1990'lar video oyunlarında - 1990s in video games

1980'ler . 1990'lar video oyunlarında . 2000'ler
Diğer olaylar:  1990'lar  .  Oyunlar zaman çizelgesi

1990'larda oldu endüstrinin tarihinin üçüncü on yıl . Video oyunlarında on yıllık belirgin bir yenilikti . Sprite tabanlı grafiklerden tam teşekküllü 3D grafiklere geçişin on yılıydı ve birinci şahıs nişancı , gerçek zamanlı strateji , hayatta kalma korkusu ve MMO dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere çeşitli video oyunları türlerinin ortaya çıkmasına neden oldu . Game Boy'un piyasaya sürülmesi sayesinde elde taşınabilir oyun, on yıl boyunca daha popüler hale gelmeye başladı . Atari oyunları 1990'ların başında hala nispeten popüler olmasına rağmen, ev konsolları daha yaygın hale geldikçe azalmaya başladı .

1990'ların konsolları

Dördüncü nesil konsollar (1987–1996)

SNES (1990).

1987'de başlayıp 1996'da sona eren dördüncü nesil video oyun konsolları , esas olarak 16-bit dönemi için programlanmış oyunlardan ve sistemlerden oluşuyordu. Bu nesil sırasında, 2D grafikler önceki nesle göre gelişti ve 3D oyunlar o zamanlar PC'de daha yaygın olmasına rağmen, 3D grafiklerle deneyler yapılmaya başlandı . Dördüncü nesil aynı zamanda kompakt disklerin CD-i ile video oyunu perakende satışları için uygun bir bağlantı noktası olarak kabul edildiği ilk zamandı . Bu nesil sırasında piyasaya sürülen en dikkate değer sistemlerden bazıları Mega Drive/Genesis (1988), Super NES (1990) ve Neo Geo (1991) idi. Nintendo'nun Game Boy'u , daha sonra 1990'larda en popüler avuçiçi oyun sistemleri serisi haline gelecek olan dördüncü nesil sırasında piyasaya sürüldü . Bu nesil sırasında Sega ve Nintendo arasında bir rekabet meydana geldi ve 2. büyük konsol savaşını başlattı, 1.si Atari 2600 ve Intellivision arasındaydı .

Beşinci nesil konsollar (1993–1999)

PlayStation (1994).

1993'te başlayıp 1999'da sona eren beşinci nesil video oyunları en yaygın olarak 32/64 bit dönemi ve video oyunlarının üçüncü boyuta dönüşmesi için geçiş dönemi olarak bilinir . Nintendo 64 (1996), PlayStation (1994), ve Sega Saturn (1994) bu kuşağın büyük üç oyun sistemleri olarak kabul edilir. PlayStation ve Satürn'ün piyasaya çıkmasıyla birlikte kompakt diskler (CD'ler) kartuşların yerini almaya başladı ancak Nintendo, o dönemde CD'lere yükleme süreleri nedeniyle Nintendo 64 ile bunları kullanmaya devam etti ve seri üretimdeki son kartuş tabanlı sistemlerden biri haline geldi.

Erken altıncı nesil konsol

Rüya Yayını (1999).

Altıncı nesil, 1999'da Dreamcast'in piyasaya sürülmesiyle başlatıldı . Dahili modemi ve bir web tarayıcısı aracılığıyla standart bir özellik olarak İnternet oyunu dahil olmak üzere birçok yenilik getirdi. Ayrıca, her zaman tam SD çözünürlüğü gösteren ilk ev konsoluydu. Erken başarısına rağmen, 4 Mart 2000'de PlayStation 2'nin piyasaya sürülmesinin ardından satışlar yavaşladığı için Dreamcast erken durduruldu .

Teknolojik yenilik

3B çokgenlerin ve ortamların tanıtımı

1990'larda, video oyunlarının 2B ve sözde 3B grafiklerden gerçek zamanlı 3B çokgen grafiklere geçiş yaptığı bir "3B Devrim" vardı, 1990'ların başında 3B atari video oyunları tarafından popüler hale gelen bir trend . Bu geçiş, büyük ölçüde 1990'ların başlarından ortalarına kadar en büyük iki arcade oyun üreticisi Sega ve Namco arasındaki teknolojik silahlanma yarışından kaynaklandı . Namco Sistemi 21 aslen 1980'lerin sonlarında oyunlar yarış için geliştirilen yeni 3D için Namco tarafından uyarlandı aksiyon oyunları gibi 1990'ların başında, demiryolu atıcılar 3 Galaxian (1990) ve Solvalou (1991). Sega , Virtua Racing (1992) ve dövüş oyunu Virtua Fighter (1993) dahil olmak üzere Sega AM2 oyunlarıyla 3B çokgenleri daha da popüler hale getiren Sega Model 1 ile yanıt verdi , özellikle 3B çokgen insan karakterlerini popüler hale getirdi. Namco daha sonra Ridge Racer (1993) için kullanılan 3D poligon doku eşleme ve Gouraud gölgeleme yapabilen Namco System 22 ile yanıt verdi . Sega Model 2 3D poligon ile ileri götürdü doku filtreleme gibi yarışçılar için 1994 tarafından kullanılan, Daytona ABD gibi dövüş oyunları, Virtua Fighter 2 ve hafif silah atıcılar gibi Virtua Cop . Namco, Tekken (1994) gibi 3D dövüşçüler ve Time Crisis (1995) gibi 3D hafif silahlı atıcılar ile karşılık verdi , ikincisi Super System 22'de çalıştı . Midway Games , Konami ve Taito da dahil olmak üzere diğer arcade üreticileri de bu zamana kadar 3D arcade donanımı üretiyorlardı .

Açık ev konsolları , Sega başarısı Virtua Fighter pasajlarda ilham Sony geliştirmek için PlayStation başlangıçta planlandığı gibi, bir 2D-odaklı donanım yerine, 3D-odaklı donanım olarak (1994 yayınlandı). Super Mario 64'ün (1996) en devrimci video oyunlarından biri olduğu söyleniyor. O zamanlar geniş açık alanların ve grafiklerin 3D ortamlarına nasıl geçtiği için övüldü . 3D'ye geçen birçok oyun da Mario'nun başarısını taklit etmeye çalıştı. Doğru şekillere programlandıklarında daha gerçekçi göründükleri için , pikseller yerine çokgenler , o andan itibaren video oyunlarında standart bir görüntü haline geldi. Tomb Raider serisinden Lara Croft , 1990'ların sonlarında eğlence endüstrisinde tanınan bir figür haline gelen ilk video oyunu seks sembolü oldu.

Açık kişisel bilgisayarlar , id Software 'in Doom (1993) yaygın olarak modern kökeni olarak alacak olan birinci şahıs nişancı (FPS) video oyunları. Bazı insanlar bu itibarı, Doom'dan yaklaşık bir buçuk yıl önce piyasaya sürüldüğü, ancak neredeyse o kadar popüler olmadığı için id's Wolfenstein 3D'ye (1992) veriyor. Wolfenstein 3D , grafik dokuların 3D nesnelerin etrafına sarıldığı doku eşleme ile ışın dökümü özelliğine sahip ilk video oyunlarından biriydi . Onları ışın dökümünden 3D çokgen grafiklere geçiş yapan id's Quake (1996) izledi.

Optik disk depolama

1990'ların ortalarında piyasaya sürülen hemen hemen her sistem, yeni CD-ROM teknolojisine geçmeye başladı ve Nintendo 64 , ROM kartuşlarını kullanan son büyük ev video oyun konsolu oldu . CD'lerin önemli ölçüde daha az masrafla ve daha fazla esneklikle üretilebilmesi (talebi karşılamak için üretimi değiştirmek kolaydı) ve tüketicilere daha düşük maliyetleri yansıtabilmeleri de yayıncıları cezbetti. Özellikle beşinci nesil, optik tabanlı depolama ortamları için bir dönüm noktası oldu . Oyunlar içerik, ses ve grafik açısından daha karmaşık hale geldikçe, CD'nin fazladan veriler için yeterli alan sağlama kapasitesinden fazlasını kanıtladı. Ancak kartuş formatı, depolama kapasitesinin sınırlarının ötesine itildi. Sonuç olarak, birçok oyun geliştiricisi desteğini Nintendo 64'ten PlayStation'a kaydırdı .

Hafıza kartları

ROM Kartuşlarının yerleşik belleğine sahip olmayan CD-ROM'lar nedeniyle Sony PlayStation , kaydedilmiş oyun verilerini depolamak için bellek kartlarının kullanımını tanıttı . Bu , 21. yüzyılın sonlarında ilk on yılın sonlarında yedinci nesil boyunca sabit diskler ve dahili flash bellek kullanımıyla değiştirilene kadar video oyun konsolları için standart haline geldi .

Oyun denetleyicileri

Nintendo 64 denetleyicisi (1996).
ergonomi

Süper NES denetleyici tasarımı gibi daha yuvarlak köpek kemiği tanıtıldı ve bir elmas oluşumunda dört düzenlenmesi iki yüz düğme, "X" ve "Y" ekledi. Diğer bir ekleme, o zamandan beri çoğu kontrolör tarafından taklit edilen "L" ve "R" omuz düğmeleriydi.

PlayStation daha önce bu özellik niş uzman kontrolörler indirileceği olmuştu oysa bir ev konsolu denetleyicisi altındaki iki kolu-çubuklarını kullanmak için kontrolör ilk standart işletim cihazı oldu. Bu, Wii ortaya çıkana kadar çoğu oyun denetleyicisinde standart olmuştur .

Sanal Boy Kontrol daha sonra "çift kontrol", altıncı üretim sistemlerinde nasıl işlediğini analog çubukları benzer çift joypads kullanılan bir kontrol cihazı oldu. İki pedin varlığı, bir 3B ortamda nesneleri kontrol etme çabasıydı (bir ped, adım ve dönüşü kontrol ederken, diğeri ileri hareketi ve çekişi kontrol ediyor).

Analog çubuk

Bir analog çubuk bazen adlandırılan kontrol çubuğu ya da kontrol çubuğunu , iki boyutlu bir giriş için kullanılan bir oyun kontrol cihazı için bir giriş cihazıdır. Analog çubuk, denetleyiciden bir çıkıntıdan oluşan bir joystick çeşididir ; giriş, varsayılan "merkez" konumuna göre bu çıkıntının konumuna bağlıdır. Birlikte , D-pedleri ve dijital çubukları hareket için tek bir elektrik bağlantılarına dayalı analog çubukları çalışan sürekli elektrik aktivitesini kullanmaktır (sol ve sağ, yukarı, aşağı iç dijital elektrik temas kullanılarak) potansiyometre tam içinde çubuğun tam konumunu ölçmek için hareket açıklığı. 1996'da Nintendo , Nintendo 64 denetleyicisinde ilk analog parmak çubuğunu tanıttı . Bunu beşinci nesil boyunca 3D Kontrol Pedi ( Nights into Dreams... ile paketlenmiş ), iki analog çubuğun kullanımını tanıtan Sony Dual Analog gamepad ve Sony DualShock izledi . O zamandan beri, tüm büyük video oyun konsolu denetleyicileri, Wii'nin "Wii-mote" dışında iki analog parmak izi içeriyor.

Geri bildirimi zorla

Nintendo 64 denetleyicisi için isteğe bağlı Rumble Pak , oyunlarda dokunsal kuvvet geribildirim teknolojisinin kullanımını tanıttı. Daha sonra , yerleşik dokunsal geri bildirime sahip PlayStation için DualShock denetleyicisi izledi . O zamandan beri, yerleşik güç geri bildirimi çoğu oyun denetleyicisi için standart hale geldi.

Basınca duyarlı düğme

Basınca duyarlı düğmelerin kullanımı 1999'da Dreamcast tarafından tanıtıldı . Daha önceki Nintendo 64 denetleyicisine benzer tetik benzeri omuz düğmelerine sahiptir , ancak ana fark, DreamCast denetleyicisinin omuz düğmelerinin basınca duyarlı olmasıdır. O zamandan beri, çoğu oyun denetleyicisi basınca duyarlı düğmeler içeriyor.

çevrimiçi oyun

1990'larda İnternet'in hızlı kullanılabilirliği Çevrimiçi oyunların genişlemesine yol açtı , Video oyun konsolları ayrıca Satellaview (1995), SegaNet (1996) gibi çevrimiçi ağ çevre birimlerini almaya başladı . Bilgisayar oyunlarının münhasır alanı olan çevrimiçi oyun, 1999 yılında Dreamcast çevrimiçi işleviyle başlayarak , yerleşik modemi , internet tarama yazılımı ve belirli oyunları çevrimiçi oynama yeteneği ile video oyun konsollarında öne çıktı . Piyasaya sürüldükten sonra neredeyse tüm konsollar çevrimiçi oyun için destek aldı.

Tür inovasyonu

Teknik olarak yenilikçi ve türü tanımlayan birçok oyun, büyük ölçüde üç boyutlu ortamlara izin veren 3D grafiklerin yanı sıra çok daha fazla depolama kapasitesine izin veren optik disklerin etkisiyle geliştirildi.

Dövüş oyunları

Street Fighter II'nin 1991'de piyasaya sürülmesi , genellikle dövüş oyunu türünde devrim niteliğinde bir an olarak kabul edilir. Yoshiki Okamoto'nun ekibi , şimdiye kadar türdeki en doğru joystick ve düğme tarama rutinini geliştirdi . Bu, oyuncuların daha önce bir şans unsuru gerektiren çok düğmeli özel hareketleri güvenilir bir şekilde yürütmesine izin verdi. Oyun aynı zamanda oldukça başarılıydı çünkü grafikleri Capcom'un CPS arcade yonga setinden oldukça detaylı karakterler ve aşamalarla yararlanıyordu . Önceki oyunlar oyuncuların bilgisayar kontrollü çeşitli dövüşçülerle savaşmasına izin verirken, Street Fighter II oyuncuların birbirlerine karşı oynamasına izin verdi. Street Fighter II'nin popülaritesi oyun endüstrisini şaşırttı, çünkü arcade sahipleri talebi karşılamak için daha fazla makine satın aldı.

SNK , birkaç ay sonra Fatal Fury: King of Fighters'ı yayınladı ve karakterlerin ön plana veya arka plana girebileceği iki düzlemli bir sistem ekledi. Bu arada Sega , karakterlerin her yöne hareket edebileceği bir 3D dövüş oyununda erken bir girişim olan Dark Edge ile deney yaptı . Ancak Sega, oyunu Japonya dışında asla piyasaya sürmedi çünkü sınırsız 3D dövüş oyunlarının zevksiz olduğunu hissetti. SNK'nın Art of Fighting ve Samurai Shodown'ın yanı sıra Sega'nın Ebedi Şampiyonları dahil olmak üzere çeşitli dövüş oyunları daha büyük ticari başarı elde etti . Yine de Street Fighter II , oyun dengesini iyileştiren ve oyuncuların ek karakterler kullanmasına izin veren özel bir Champion Edition ortaya çıkararak en popüler olmaya devam etti . Street Fighter II'nin popülaritesi, ev oyun konsolları için piyasaya sürülmesine ve dövüş oyunları için şablon tanımlamasına izin verdi.

Sega , 1993 yılında oyun salonlarında Virtua Fighter'ın piyasaya sürülmesiyle dikkat çekmeye başladı . 3D poligon grafiklere ve aksiyonla birlikte yakınlaştırılan ve dönen bir bakış açısına sahip ilk dövüş oyunuydu . Grafiklere rağmen, oyuncular diğer dövüş oyunlarında görüldüğü gibi ileri geri hareketle sınırlıydı. Oyun Japonya'da Sega Saturn için piyasaya sürüldüğünde , oyun ve sistem neredeyse bire bir oranında satılıyordu. 1994 yılında SNK , oyuncuların birbirlerini tek tek ortadan kaldırmak için üç karakterden oluşan takımlar arasından seçim yaptıkları oyun salonlarında The King of Fighters ' 94'ü yayınladı . Bir takip etmek Street Fighter II , Street Fighter Alpha 1995 yılında piyasaya ancak selefi popülerlik eşleştiremediğimiz oldu. Bu dönem boyunca, dövüş oyunu, rekabetçi video oyunlarında baskın türdü ve meraklılar, insan rakipler bulmak için popüler olarak oyun salonlarına katıldı.

Dövüş oyunu türü, 1990'ların sonlarında birkaç güçlü 3D dövüş oyunu ortaya çıktıkça gelişmeye devam etti. Namco 'ın Tekken (1995 PlayStation 1994 yılında ve üzerinde eğlencelerle piyasaya) için kritik olduğunu kanıtladı PlayStation ile, s erken başarı' devam filmleri de Konsolun en önemli başlıkların bazı olma. 1992'de Mortal Kombat , grafik ve tartışmalı şiddet tasvirleri, özellikle de ölümler ile oyuna dijitalleştirilmiş gerçek insanlar olması nedeniyle popüler bir dövüş oyunu haline geldi. Ruh serisi silah mücadele tabanlı oyunların da 1995 ile başlayan önemli kritik başarı elde Ruh Kenardan . Tecmo 'ın Dead or Alive (Japon eğlencelerle ve PlayStation'da 1998 yılında 1996 yılında yayımlanan) bir olurken uzun süren imtiyaz onun hızlı tempolu kontrol sistemi ve yenilikçi kontra tanınır. Seri, yine kendi konsollarının başarısı için önemli olan başlıkları içeriyordu.

Birinci şahıs nişancılar

Birinci şahıs nişancı (FPS) tipik olarak oynatıcı bulunmaktadır kahramanı . Oyuncu çoğu zaman oynadığı kişinin yüzünü görmez, ancak her zaman oyuncuların elinde bulunan silahı sol alt veya sağ köşede görür . FPSS genellikle şiddetli ve özelliğidir kan ve gore gelen tartışmalara yol açtı, ebeveyn gruplarına .

Beşinci nesil oyunların piyasaya sürülmesiyle , on yılın sonunda 3 boyutlu grafikler standart hale geldi. FPS'ler 3 boyutlu hale gelen ilk oyunlardan bazıları olmasına rağmen.

1992'de Wolfenstein 3d piyasaya sürüldü ve FPS oyunlarının ne olabileceği konusunda ilgi yarattı. Doom (1993) dünya sahnesine fırlar ve FPS türünü ve hatta oyunların nasıl oynandığını anında popüler hale getirir, çünkü Doom çok oyunculu yeteneklere sahip ilk oyunlar arasında yer alır. Öyleydi Goldeneye 007 ev için birinci kişi shooter yapılmış gelişimi pratik bir fikir konsolları o bir motor tanıtıldı (1997). Ancak Quake'e (1996) kadar oyun geliştiricileri, oyun yaparken çok oyunculu özellikleri ciddi şekilde dikkate almaya başlamaz. Quake II (1997), Unreal (1998) ve Half-Life (1998), oyunun sürekli ilerlemesi (geleneksel anlamda seviye yok) ve tamamen kişisel bir bakış açısıyla türün bir sonraki evrimsel adımını içeriyor ve tarihin en popüler video oyunlarından.

interaktif filmler

1990'ların başlarından ortalarına kadar, birkaç video oyunu geliştiricisi , oyunlarında farklı hikayeler ve sonlar sağlayarak olay örgüsünü değiştirmeyi denedi . Hatta canlı aksiyon sahneleri çekecek kadar ileri gittiler ve rolleri oynamaları için popüler aktörler yazdılar. 1992'de piyasaya sürülen Night Trap , canlı aksiyon sahnelerini video oyunlarına uyguladığı için büyük beğeni topladı ve daha sonra Wing Commander serisi canlı aksiyona da girdi. Kanat Komutanı IV: Özgürlüğün Bedeli, 12 milyon ABD doları tutarında duyulmamış bir bütçeye sahipti ve Star Wars şöhretinden Mark Hamill'i canlandırdı . Kanat Komutanı serisi birkaç sağlamak için biliniyordu alternatif sonlar çalar hikaye izledi ve karakterleri nasıl etkileşime bağlıdır.

Platform oyunları

Platform oyunu türü, 1990'lar boyunca birkaç farklı aşamada gelişti. İlki, 1990'ların başındaki beşinci nesil sırasındaki evrimsel bir adımdı, ardından 1990'ların sonlarında altıncı nesil boyunca türün tam bir dönüşümü oldu.

İkinci nesil yan kaydırıcılar

1990'ların başında 16-bit ev konsollarının ortaya çıkışı, tür için evrimsel bir adım oldu. Zamanla Mega Drive ve Super Nintendo Entertainment System başlatılan platform oyunları ev konsolu oyun en popüler bir tür vardı ve konsol savaşı kazanma açısından hayati olarak görülmüştür. Bir formata özel, bir " maskot " karakterine sahip, amiral gemisi bir platform başlığına sahip olmaya özel bir vurgu yapıldı . Sega 'nın Büyülü Kale Alex Kidd (1989) ancak orta derecede başarılı oldu ve Sega Genesis birimleri taşımak için daha güçlü maskotu gerekir fark etti. 1990'da Hudson Soft , NEC'in maskotu olarak konumlandırılacak bir karakter içeren Bonk's Adventure'ı yayınladı .

1990, çok beklenen Super Mario World ile birlikte Super NES'in piyasaya sürülmesine damgasını vurdu . Sega, yeni rekabeti savuşturmak için Sonic the Hedgehog'u piyasaya sürdü . Nintendo'nun sunduğu ürünler, Mario geleneğine sadık kalarak muhafazakar bir tasarıma sahipken , Sonic , yeni nesil bir donanım tarafından mümkün kılınan yeni bir tasarım stili sergiledi. Sonic , her yöne zahmetsizce kayan geniş alanların yanı sıra her türlü engebeli arazi, kavisli tepeler ve oyuncuların iyi yerleştirilmiş atlamalar ve yuvarlanmalarla seviyeleri geçmelerine izin veren karmaşık bir fizik sistemine sahipti . Büyük bir hit olduğunu kanıtladı, yeni sistemlerle başarılı bir şekilde paketlendi ve platform oyunlarının bir konsolu yapacağı veya bozacağı görüşünü güçlendirdi.

Sonic karakteri de statüko gelen bir asi olarak onu karakterize özellikle onun algılanan için 1990'ların başında maskotlar için yeni bir model, "tutum" olarak görüldü. Şirketler Sonic'in başarısını kendi parlak renkli antropomorfizmleriyle kopyalamaya çalıştıkça, bu "tutum" kısa sürede statüko haline gelecekti . Bunlar sıklıkla sabırsızlık, alaycılık ve onlara kişilik kazandırmak için sık sık espri yapma ile karakterize edilirdi. Gex , Bug! gibi isimlerin de yer aldığı bu maskotlar ! , ve Bubsy , çoğunlukla alaka düzeyini kaybetti .

3D platformcular

1996 yılında Nintendo, Super Mario 64'ü piyasaya sürdü . Bu zamana kadar platform oyunlarını 3D'ye getirmek için yerleşik bir arketip yoktu. Mario 64 yeni bir standart belirledi ve takip etmek için birçok 3D platform oyunu tarafından taklit edilecekti. Oynanışı, oyuncuların açık 3B ortamları, önceki herhangi bir 3B platform oyunu denemesinden daha fazla özgürlükle keşfetmesine izin verdi. Buna yardımcı olmak için Nintendo, Vectrex'ten beri standart bir konsol denetleyicisine dahil edilmemiş olan (ve diğer denetleyiciler arasında DualShock'a dahil edildiğinden) standart Nintendo 64 denetleyicilerine bir analog kontrol çubuğu ekledi . Bu, özgür bir perspektif için gereken daha hassas hassasiyete izin verdi. Oyuncular artık seviyelerin sonlarına doğru doğrusal bir yol izlemiyor ve çoğu seviye hedefe dayalı hedefler sağlıyor. Bununla birlikte, daha geleneksel platform oluşturma sunan ve 3D'ye daha doğrudan bir dönüşümün nasıl olabileceğini gösteren bir avuç "patron" seviyesi vardı.

Bazıları, birçok modern 3D platform oyununun, özellikle de Super Mario 64'ten büyük ölçüde etkilenenlerin , hiç platformcu olmadığını veya en azından gerçekten 2D platform oyunlarının bir uzantısı olmadığını iddia ediyor . Super Mario 64 , bazı platform oyuncularının hedeflerinde bir değişiklik getirdi. Çoğu 2D platform oyununda, oyuncunun bir seviyeyi tamamlamak için yalnızca tek bir hedefe ulaşması gerekiyordu, ancak birçok 3D platform oyununda , her seviyenin yapboz parçaları ( Banjo-Kazooie ) veya yıldızlar ( Super Mario 64 ) gibi koleksiyon öğeleri için taranması gerekiyordu. . Bu, büyük 3B alanların daha verimli kullanılmasına izin verdi ve oyuncuyu kapsamlı keşif için ödüllendirdi, ancak genellikle daha fazla aksiyon-macera oyunu unsurunu ve platformlarda daha az zıplamayı içeriyordu.

Yarış oyunları

1992'de Sega , tam 3D grafiklere sahip ilk oyunlardan biri olan Virtua Racing'i üretti . Zamanının arcade pazarı standardının üstünde ve ötesinde bir oyun üretmek için çok oyunculu makine bağlantısı ve temiz 3D grafiklerle birlikte o zamanki oyunların en iyi özelliklerini birleştirmeyi başardı. Ayrıca Nintendo , Super Mario Kart ile Mario Kart serisini SNES'te tanıtarak bir ilke imza attı . Mario serisinden tanıdık karakterleri kullanan oyun, oyuncuların kullanması için küçük kartlar kullanarak gerçekçilik paradigmasından ayrılmakla kalmadı, aynı zamanda parlak, renkli ortamlar da içeriyordu ve oyuncuların performansı artırmak veya engel olmak için güçlendirmeler almalarına izin verdi. diğer yarışçılar Bu imtiyaz da gibi birden devam filmi geldi Mario Kart 64 üzerinde serbest bırakacağından N64 özelliği ilk Mario Kart oyunu yapma 3D bilgisayar grafikleri hala karakterler ve öğeleri için önceden render sprite kullanırken.

1993'te Namco, Ridge Racer ile geri döndü ve böylece çokgen sürüş oyunları savaşını başlattı. Sega 1994'te Daytona USA ile geri döndü , Midway ise Cruis'n USA ile tanıştı . Atari, San Francisco Rush'ı tanıttığı 1997 yılına kadar 3D çılgınlığına katılmadı . 1996'da Konami , çevrede serbest dolaşıma izin veren GTI Club'ı tanıttı - daha önce Hard Drivin'de sadece 3D'de yapılmış bir devrim gibi bir şey .

1997 yılında Gran Turismo PlayStation için piyasaya sürüldü . Zamanının en gerçekçi yarış simülasyon oyunu olarak kabul edildi ve oynanabilirlikle birleştiğinde tüm beceri seviyelerindeki oyuncuların oynamasını sağladı. Gran Turismo serisi beri serisi dünya çapında 50 milyondan fazla kopya satan, şimdiye kadar en popüler yarış serilerinden biri haline gelmiştir. Colin McRae Rally , 1998'de PC dünyasına tanıtıldı ve ralli sürüşü dünyasının başarılı bir yarı simülasyonuydu (daha önce yalnızca Sega'nın daha az ciddi Sega Rally Şampiyonası'nda mevcuttu ). Bir PC oyunu olan Motorhead , daha sonra tekrar arcade'ye uyarlandı.

1999, oyunların daha "serbest biçimli" dünyalara dönüşmesine işaret etti. Midtown Madness , oyuncunun çeşitli araçlar ve istedikleri herhangi bir yolu kullanarak Chicago şehrinin basitleştirilmiş bir versiyonunu keşfetmesini sağlar. Arcade dünyasında Sega , oyuncuların müşterileri hedeflerine en kısa sürede ulaştırması gereken bir taksi şoförü rolünü üstlendiği Crazy Taxi'yi tanıttı . Sega'dan da benzer bir oyun Acil Çağrı Ambulansı , neredeyse aynı oynanışa sahip (hastayı alın, hastaneye bırakın, mümkün olduğunca hızlı).

Rol yapma oyunları

1990'lar, rol yapma video oyunu türünün birkaç farklı alt türünün ortaya çıkmasına tanık oldu .

Aksiyon rol yapma oyunları

1990 salınmasını görecekti CRYSTALIS için Nintendo Entertainment System ve ayrıca Golden Axe Savaşçısı için Usta Sistemi . Her iki oyun da deneyim puanları, istatistik tabanlı ekipman ve sihirli bir döküm sistemi gibi gerçek RPG unsurlarıyla harmanlanmış Zelda benzeri bir oyun içeriyordu . In 1991 , Kare yayımlanan Seiken Densetsu için Gameboy olarak da bilinen, Final Fantasy Adventure Batı'da. Gibi CRYSTALIS , aksiyon Seiken Densetsu o kadar güçlü bir benzerlik taşıyordu Zelda , ancak daha fazla RPG öğeleri eklendi. Secret of Mana olarak da bilinen Seiken Densetsu 2 , yenilikçi bir çok oyunculu işlevi uyguladı ve daha çeşitli silahlar ve büyü yapma ile savaşını daha da geliştirdi .

Video oyunları arasında benzersizdir Capcom 'ın Dungeons & Dragons: Tower of Doom (1993) ve Mystara üzerinde Gölge: Dungeons & Dragons (1996). Bu oyunlar oyun salonları için piyasaya sürüldü ve beat 'em up ve RPG özelliklerinin bir karışımını içeriyordu . Oyunlar daha sonra Sega Saturn için Dungeons & Dragons Collection (1999) olarak piyasaya sürüldü . Guardian Heroes , Castle Crashers ve Dungeon & Fighter dahil olmak üzere daha sonra birkaç beat 'em up aynı formülü izledi .

Japonya'da Super Famicom'da , Tales of Phantasia 1995 yılında Japonya'da piyasaya sürüldü, gerçek zamanlı yandan kaydırmalı savaş modu ve klasik konsol RPG'lerine benzer bir keşif modu içeriyor. 1996 yılında, gerçek zamanlı savaş ve klasik keşif içeren ancak kuşbakışı görünüme sahip olan Star Ocean piyasaya sürüldü. Namco ve Enix, bu iki devrim niteliğindeki oyunu Amerika'da yayınlamadı, ancak iki serideki devam filmleri ABD'deki gelecek nesil konsollarda çılgınca popüler hale gelecekti. Beşinci nesil döneminde Tales of Eternia , Brave Fencer Musashi ve Legend of Oasis gibi birçok popüler aksiyon RPG'si görüldü . 1996'da Nintendo , SNES için Super Mario RPG'yi piyasaya sürdü . Super Mario RPG, serideki ilk rol yapma oyunuydu ve büyük beğeni toplamaya başladı. Kâğıt Mario ve Mario & Luigi olmak üzere iki manevi halefi doğurdu.

Rol yapma video oyunları

1990'ların başında, konsol rol yapma video oyunu türünün kendisini bilgisayar RPG'lerinden büyük ölçüde ayırması, Final Fantasy serisinin araçsal bir rol oynamasıydı. Final Fantasy III , oyuncunun bir karakterin sınıfını değiştirmesine ve yeni ve gelişmiş sınıflar edinmesine olanak tanıyan bir karakter ilerleme motoru olan "iş sistemi"ni tanıttı. Final Fantasy IV (1991), karmaşık, olay örgüsü içeren, karakter gelişimine çok daha fazla vurgu yapan ve "bir RPG'de dramatik hikaye anlatımının tüm konseptine" öncülük eden ilk rol yapma oyunlarından biriydi. Ayrıca yeni bir savaş sistemi de tanıttı: Hiroyuki Ito tarafından geliştirilen ve zaman tutma sisteminin durmadığı " Active Time Battle " sistemi . Square Co., Ltd., 16 Mart 1992'de ATB sistemi için "Video oyunu aparatı, yöntemi ve cihazı kontrol etmek için cihaz" başlığı altında bir Birleşik Devletler patent başvurusunda bulundu ve 21 Şubat 1995'te patenti aldı. savaş ekranında, her karakterin kademeli olarak doldurulan bir ATB ölçeri vardır ve oyuncunun sayaç dolduğunda bu karaktere bir komut vermesine izin verilir. Düşmanların her an saldırabilmesi veya saldırıya uğraması, savaş sistemine aciliyet ve heyecan katmasıyla alakalı. Hem "iş sistemi" hem de ATB sistemi Final Fantasy V'de (1992) tamamen geliştirildi ve daha sonraki Final Fantasy oyunlarında ve Chrono Trigger (1995) gibi diğer Square oyunlarında kullanılmaya devam edildi . Final Fantasy VI (1994) ve Megami Tensei serisi, tipik ortaçağ ortamından uzaklaşan ilk RPG'lerden bazılarıydı, Final Fantasy VI bunun yerine bir steampunk ortamında ve Megami Tensei oyunlarında günümüz Japonya'sında kuruldu.

Bir sonraki büyük devrim , beşinci nesil konsollarda optik disklerin yükselişini gören 1990'ların sonunda geldi . RPG'lerin etkileri muazzamdı - daha uzun, daha kapsamlı görevler, daha iyi ses ve tam hareketli video . Bu ilk kez Final Fantasy VII (1997) tarafından açıkça gösterildi . Final Fantasy VII'nin satışlarının patlaması ve PlayStation'ın yükselişi bunun kanıtıydı ve yeni bir RPG çağının başlangıcını temsil ediyordu. Akıllı bir pazarlama kampanyasıyla desteklenen Final Fantasy VII , PlayStation oyun konsolunun getirdiği birçok yeni oyuncuya CRPG'lerin ilk tadını getirdi. Daha sonra, daha önce niş bir tür olan CRPG'lerin popülaritesi fırladı.

1997'de, konsol RPG'lerinin popülerleşmesinden etkilenen yeni bir İnternet modası başladı. Büyük bir grup genç programcı ve meraklı , eski Super NES ve Genesis oyunlarının oynanışını ve stilini taklit ederek bağımsız CRPG oyunları oluşturmaya ve paylaşmaya başladı . Bu tür oyunların çoğu, başarılarını Japon RPG Maker serisi gibi basit yazılım geliştirme kitlerine borçludur .

MUD'ler ve MMORPG'ler

1989 ve 1990'ların başında, MUD kod tabanları DikuMUD ve LPMud'un piyasaya sürülmesi ve yayılması, MUD'ların çoğalmasında ve popülaritesinde muazzam bir artışa yol açtı. On yılın sonundan önce, türün evrimi " grafik MUD'ler " aracılığıyla, 1997'de Richard Garriott tarafından ortaya atılan bir terim olan ilk çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarına (MMORPG'ler) doğru devam etti. 1995'te Meridian 59 , ancak ilk olarak 1997'de Ultima Online ile gerçekten kendine geldi , daha sonra MMORPG'lerin ne olacağına dair temel bir fikir sağlayan bir oyun, oyuncuların dünyanın dört bir yanından diğerleriyle etkileşime girebileceği, efsanevi savaşabileceği devasa bir kıtaya sahip. yaratıklar ve büyüler . Daha önceki oyunlar çığır açtıktan sonra, MMORPG'ler için yaygın popülerlik , 1999'da EverQuest ve Asheron's Call'ın piyasaya sürülmesiyle geldi . MMORPG'ler , 2000'lerde yaygın bir sosyal etkileşim biçimi haline gelecekti .

Taktik rol yapma oyunları

1990'da Nintendo , Intelligent Systems ile birlikte geliştirilen, Japonya'daki ilk taktik RPG, Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi for the Family Computer (veya Famicom)'u yayınladı ve yayınladı . 1990'da Japonya'da piyasaya sürülen Fire Emblem , tüm tür için bir arketipti ve bugün hala taktik CRPG'lerde kullanılan oyun öğelerini oluşturdu (bu öğelerin bazıları Ultima III'ten etkilenmiş olsa da ). Dragon Quest gibi oyunlardan temel konsol RPG konseptlerini ve basit sıra tabanlı strateji öğelerini birleştiren Nintendo, birçok devam filmi ve taklitçi üreten bir hit yarattı.

İlk taklitçiler arasında, ilk olarak 1991'de Mega Drive için piyasaya sürülen NCS/ Masaya'dan Langrisser vardı . Birkaç grafik değişiklikle birlikte Warsong başlığı altında Kuzey Amerika'da piyasaya sürülmek üzere yerelleştirildi . Langrisser farklıydı serisi Fire Emblem yerine ana karakterleri kontrol genel bir asker yapısını kullandığını içinde. Master of Monsters , SystemSoft'un benzersiz bir unvanıydı . Nerede Langrisser ve Yangın Amblem kare tabanlı ızgara kullanılan, Master of Monsters bir altıgen ızgara kullandı. Oyuncular, rakip orduları yok etmek için bir yaratık ordusu kurarak, kulelerini ve ızgaradaki alanları savunmak için dört farklı Lord'dan birini seçebilirler.

Uzun süren ilk oyun Süper Robot Savaşları serisinin 1991 yılında Gameboy için serbest türün başka erken örneği, bir başka nüfuzlu erken taktik RPG oldu Sega 'nın Parlayan Kuvvetleri 1992 yılında serbest bırakıldı Genesis, için Shining Force , önceki oyunlara göre daha fazla konsol RPG öğesi kullandı ve oyuncunun kasabalarda dolaşmasına, insanlarla konuşmasına ve silah satın almasına izin verdi. Sadece Japonya'da Super Famicom (SFC) için piyasaya sürülen Bahamut Lagoon , Square'in (şimdi Square Enix ) ünlü taktik RPG serisini başlattı .

Ogre Battle: The March of the Black Queen , Super NES için piyasaya sürüldü ve daha çok, oyuncununbir harita etrafındagerçek zamanlıolarak hareket ettirilen rol yapma video oyunu benzeri karakter partileri oluşturduğugerçek zamanlı bir strateji oyunudur. İki taraf bir araya geldiğinde, savaş minimum kullanıcı etkileşimi ile oynanır. Daha sonraki bir sürüm olan Tactics Ogre: Let Us Cling Together , aslen daha sonra PlayStation'a taşınan bir SNES oyunuydu. Tactics Ogre , Final Fantasy Tactics ve Disgaea: Hour of Darkness gibi oyuncuların bugün tanıdığı taktik RPG türleri üzerinde çok daha doğrudan bir etkiye sahiptir. Aynı zamanda, oyun tutkunlarının türle ilişkilendireceği bir terim olan "Tactics" adını ilk olarak başlığında taşıyordu. Karakterler yalnızca bir ızgara üzerinde tek tek hareket ettirilmez, aynı zamanda görünüm izometriktir ve savaş sırası her karakter için ayrı ayrı hesaplanır. Oyun, türü birçok yönden tanımladı.

Gizli oyunlar

Gizli elemanları kadar geriye kadar video oyunları mevcut olmuştur iken 005 , 1981 video oyunu ile Sega , bu gizli oyun tarz kurulduğu 1990'larda oldu. Hideo Kojima 'nın Metal Gear 2: Solid Snake MSX2 için 1990 yılında piyasaya sürüldü ve selefi üzerinde büyük bir gelişme oldu Metal Gear (1987). Metal Gear 2: Solid Snake ilk oyunda iyileştirilmiş grafikler, daha fazla oyuncu yeteneği (çömelme, saklanma noktalarına sürünme, düşman üniformaları ve karton kutularda gizlenme ve yüzeylere vurarak muhafızların dikkatini dağıtma gibi) dahil olmak üzere birçok yönden iyileştirildi. düşman AI (daha geniş bir görüş alanı, çeşitli sesleri algılama yeteneği ve üç seviyeli bir güvenlik uyarısı gibi) ve radar gibi eklemelerin yanı sıra karmaşık bir hikaye. Oyun yalnızca Japonya'da MSX2 için piyasaya sürüldü, ancak bu, ABD'deki tüketicilere erişilebilirliğini sınırladı. Alternatif bir Metal Gear devamı olan Snake's Revenge , Nintendo Entertainment System için yine 1990'da Kuzey Amerika ve Avrupa'da piyasaya sürüldü. Kojima, oyunun geliştirilmesinde yer almadı, bunun yerine başka bir Konami ekibi tarafından yönetildi .

1998, Metal Gear Solid'in yanı sıra Tenchu: Stealth Assassins ve Thief: The Dark Project'in piyasaya sürülmesi nedeniyle oyun tarihinde bir dönüm noktası olarak görülüyor . Ninja temalı oyun Tenchu: Stealth Assassins , Metal Gear Solid'den birkaç ay önce piyasaya sürüldü ve onu ilk 3D gizli tabanlı oyun haline getirdi. Merakla beklenen Metal Gear Solid , mütevazı bir şekilde başarılı olan serisini büyük bir ana akım başarıya dönüştürdü. PlayStation konsolunun önceki platformlara göre artan gücü, hem hikaye hem de oyun ortamı açısından daha fazla sürükleyiciliğe izin verdi. Metal Gear Solid , gizli türü popüler hale getirmekle tanınır. Bu oyunların yüzleşmeden kaçınma, gürültüyü en aza indirme ve "gölgelerden" düşmanlara saldırma gibi temel unsurları, gelecekteki birçok gizli oyun serisini etkiledi.

hayatta kalma korku

Hayatta kalma korku türünün unsurları, tür üzerinde büyük bir etkiye sahip olan 1989 Capcom oyunu Sweet Home'a kadar uzanabilirken , hayatta kalma korkusunun bir tür olarak kurulması 1990'lardaydı. Başka bir öncü, 1992'de Infogrames , aynı zamanda türün atası olarak kabul edilen Alone in the Dark'ı piyasaya sürdüğünde ortaya çıktı . Oyun, canavar sürülerine karşı yalnız bir kahramana sahipti ve bulmaca çözme ve yeni alanların gizli anahtarlarını bulma gibi geleneksel macera oyunu zorluklarından yararlandı. Grafiksel olarak, Alone in the Dark , doğası gereği sinematik olan statik önceden oluşturulmuş kamera görüntülerini kullandı. Oyuncular, aksiyon oyunlarında olduğu gibi canavarlarla savaşma yeteneğine sahip olsalar da, oyuncuların onlardan kaçınma veya engelleme seçenekleri de vardı.

"Hayatta kalma korkusu" terimi ilk olarak Capcom tarafından 1996 yılında piyasaya sürülen Resident Evil'i pazarlamak için kullanıldı ve böylece onu bir tür olarak kurdu. Oyun, yedi yıl önce piyasaya sürülen Capcom'un Sweet Home'undan etkilendi . Resident Evil ayrıca Alone in the Dark'ta görülen bulmaca çözme zorlukları ve sabit sinematik kamera açıları gibi çeşitli özellikleri de benimsedi . Resident Evil'deki kontrol şeması da türün temel unsuru haline geldi ve gelecekteki oyunlar, son derece sınırlı kaynakları ve öğeleri paylaştırma zorluğunu taklit edecekti. Oyunun ticari başarısı, PlayStation'ın baskın oyun konsolu haline gelmesine yardım etmesinden ve ayrıca bir dizi Resident Evil filmine yol açmasından kaynaklanmaktadır . Pek çok oyun, Resident Evil'de görülen başarılı formülü kopyalamaya çalıştı ve sonraki her hayatta kalma korku oyunu tartışmalı bir şekilde buna göre bir duruş aldı.

Silent Hill (1999), Resident Evil'in önceden oluşturulmuş grafiklerininaksine, gerçek zamanlı 3D ortamları kullanırkenağırlıklı olarak Resident Evil'den yararlandı. Oyun, B filminin korku öğelerinden sanat evi veya Japon korku filmlerindegörülen psikolojik stile geçişinedeniyle övgüyle karşılandı, çünkü oyunun içgüdüsel korkudan ziyade rahatsız edici bir atmosfere vurgu yapması nedeniyle. Orijinal Silent Hill , tüm zamanların en korkunç oyunlarından biri olarak kabul edilir.

1990'larda kurulan önemli video oyunu franchise'ları

Notlar:

  • 1 Büyük film veya televizyon serilerine de eşlik eden oyun serileri.
  • 2 Daha önce kurulmuş şirketlerin yan ürünleri olarak kabul edilen oyun serileri

On yılın en çok satan video oyunları

Aşağıdaki tablo, 1990'ların en az 5 milyon kopya satan video oyunlarını listeler.

1990'ların en çok satan video oyunları (2017 itibariyle)
Başlık Satılan birimler İlk çıkış tarihi Platform(lar) Tür(ler) Geliştirici(ler) yayıncı(lar) Referans
Pokémon Kırmızı / Yeşil / Mavi / Sarı 46.02 milyon 27 Şubat 1996 Oyun çocuğu Rol yapma oyunu Ucube oyun Nintendo
Pokémon Altın / Gümüş 23,1 milyon 21 Kasım 1999 Oyun Boyu Rengi Rol yapma oyunu Ucube oyun Nintendo
Süper Mario Dünyası 20.61 milyon 21 Kasım 1990 SNES platform Nintendo EAD Nintendo
Lemmingler 20 milyon 14 Şubat 1991 Çoklu platform Bulmaca DMA Tasarım teşhis
Kirpi Sonic 15 milyon 23 Haziran 1991 Mega Sürücü/Genesis platform sonik takım Sega
Sokak Dövüşçüsü II 14.05 milyon 10 Haziran 1992 SNES , Mega Sürücü Savaş Capcom Capcom
Süper Mario 64 11.91 milyon 23 Haziran 1996 Nintendo 64 platform Nintendo EAD Nintendo
Super Mario Land 2: 6 Altın Para 11.18 milyon 21 Ekim 1992 Oyun çocuğu platform Nintendo Ar-Ge1 Nintendo
Final Fantasy VII 11.02 milyon 31 Ocak 1997 PlayStation , Windows Rol yapma oyunu Meydan Kare , Sony Computer Entertainment , Eidos
Gran Turismo 10.85 milyon 23 Aralık 1997 Oyun istasyonu sim yarış Polifoni Dijital Sony Bilgisayar Eğlencesi
Süper Mario All-Stars 10.55 milyon 14 Temmuz 1993 SNES platform Nintendo EAD Nintendo
Mario 10.19 milyon 27 Temmuz 1990 Oyun çocuğu , NES Bulmaca Nintendo Ar-Ge1 Nintendo
Mario Kart 64 9.87 milyon 14 Aralık 1996 Nintendo 64 kart yarışı Nintendo EAD Nintendo
Gran Turismo 2 9.37 milyon 11 Aralık 1999 Oyun istasyonu sim yarış Polifoni Dijital Sony Bilgisayar Eğlencesi
Eşek Kong Ülkesi 9,3 milyon 21 Kasım 1994 SNES platform Nadir Nintendo
Süper Mario Kartı 8.76 milyon 27 Ağustos 1992 SNES kart yarışı Nintendo EAD Nintendo
Final Fantasy VIII 8,6 milyon 11 Şubat 1999 Oyun istasyonu Rol yapma oyunu Meydan Kare , Kare Elektronik Sanatlar
Tekken 3 8.3 milyon 26 Mart 1998 Oyun istasyonu Savaş Namco Namco , Sony Bilgisayar Eğlence
AltınGöz 007 8,09 milyon 25 Ağustos 1997 Nintendo 64 Birinci şahıs nişancı , gizli Nadir Nintendo
Zelda Efsanesi: Zamanın Ocarina'sı 7.6 milyon 21 Kasım 1998 Nintendo 64 Aksiyon macera Nintendo EAD Nintendo
Mezar yağmacısı 7,1 milyon 25 Ekim 1996 Çoklu platform Aksiyon macera Çekirdek Tasarım Eidos Etkileşimli
Metal Dişli Katı 7 milyon 3 Eylül 1998 Oyun istasyonu Aksiyon-macera , gizlilik Konami Konami
Kirpi Sonic 2 6.9 milyon 21 Kasım 1992 Mega Sürücü/Genesis platform Sega Teknik Enstitüsü Sega
Çökme Bandicoot 6.82 milyon 9 Eylül 1996 Oyun istasyonu platform Yaramaz köpek Sony Bilgisayar Eğlencesi
Tomb Raider II 6.8 milyon 21 Kasım 1997 Çoklu platform Aksiyon macera Çekirdek Tasarım Eidos Etkileşimli
Tomb Raider III 5,9 milyon 20 Kasım 1998 Çoklu platform Aksiyon macera Çekirdek Tasarım Eidos Etkileşimli
Ölümcül Kötülük 2 5.77 milyon 21 Ocak 1998 Oyun istasyonu hayatta kalma korku Capcom Capcom , Virgin Interactive
Tekken 2 5.7 milyon 29 Mart 1996 Oyun istasyonu Savaş Namco Namco , Sony Bilgisayar Eğlence
Crash Bandicoot: Çarpık 5.7 milyon 31 Ekim 1998 Oyun istasyonu platform Yaramaz köpek Sony Bilgisayar Eğlencesi
Süper Smash Bros. 5,55 milyon 21 Ocak 1999 Nintendo 64 Savaş HAL Laboratuvarı Nintendo
Pokémon Stadyumu 5,46 milyon 30 Nisan 1999 Nintendo 64 strateji Nintendo EAD , HAL Laboratuvarı Nintendo
Pokémon Pinball 5.31 milyon 14 Nisan 1999 Oyun Boyu Rengi Langırt Jüpiter , HAL Laboratuvarı Nintendo
Eşek Kong 64 5.27 milyon 22 Kasım 1999 Nintendo 64 Platform , macera Nadir Nintendo
Wario Ülkesi: Süper Mario Ülkesi 3 5.19 milyon 21 Ocak 1994 Oyun çocuğu platform Nintendo Ar-Ge1 Nintendo
Crash Bandicoot 2: Cortex Geri Dönüyor 5.17 milyon 31 Ekim 1997 Oyun istasyonu platform Yaramaz köpek Sony Bilgisayar Eğlencesi
Donkey Kong Country 2: Diddy'nin Kong Görevi 5.15 milyon 21 Kasım 1995 SNES platform Nadir Nintendo
Kirby'nin Rüya Ülkesi 5.13 milyon 27 Nisan 1992 Oyun çocuğu Aksiyon , platform oyunu HAL Laboratuvarı Nintendo
Ölümcül Deney 5.08 milyon 22 Mart 1996 Oyun istasyonu hayatta kalma korku Capcom Capcom , Virgin Interactive
Süper Mario Bros Deluxe 5.07 milyon 1 Mayıs 1999 Oyun Boyu Rengi platform Nintendo EAD Nintendo

Başka

  • 1990'ların sonlarında Nintendo, oyuncuların mini oyunlar kazanmak için birbirleriyle yarıştığı en eski Mario Partisini çıkardı .
  • Gibi oyunlar Mücadele Capcom 'ın Street Fighter II , Sega ' nın fütüristik Virtua Fighter ve daha şiddetli Mortal Kombat gelen alkış video oyun endüstrisinin istendiğinde bir oyun derecelendirme sisteminin benimsenmesi ve knock-off yüzlerce ortalarında için çok popülerdi için - 1990'ların sonu.
  • Gerçek zamanlı strateji (RTS) türü serbest bırakılması ile 1992 yılında tanıtıldı Dune II . Warcraft: Orcs & Humans (1994) , 1995'te Command & Conquer ve Warcraft II: Tides of Darkness ile ilk büyük gerçek zamanlı strateji yarışmasını kurar ve RTS oyunlarında çok oyunculu yetenekleri popülerleştirir. 1998'de StarCraft , tüm zamanların en çok satan ikinci bilgisayar oyunu oldu. Özellikle Güney Kore'de bugüne kadarki en popüler çok oyunculu RTS oyunları arasında yer alıyor . Homeworld , 1999'da ilk başarılı 3d RTS oyunu oldu. RTS türünün yükselişi, genellikle 1991'de Civilization ile popüler hale gelen sıra tabanlı strateji (TBS) türünün düşüşüyle ​​ilişkilendirilir. Civilization serisi , popülerliğini koruyan tek TBS serisidir.
  • Final Fantasy 1990'da NES için (Kuzey Amerika'da) çıkış yaptı ve sayısız devam filmi, yan ürün, film ve ilgili başlıklarla en popüler video oyunu serileri arasında yer alıyor. 1997 yılında piyasaya sürülen Final Fantasy VII , özellikle seriyi popüler hale getirdi.
  • Pokémon , 1996'da Japonya'dakiorijinal Game Boy'da Pokémon Red ve Green'in piyasaya sürülmesiyle dünya sahnesine girdi, daha sonra1998'de dünya çapında piyasaya sürülmesi için Pokémon Red ve Blue olarak piyasaya sürüldü.diğer medya formlarının yanı sıra anime serisi ve ticari kart oyunu . Popülerliği, birkaç yeni oyun ve yan ürün ile 21. yüzyılın ilk on yılında da devam etti.
  • Sonic Adventure , Dreamcast için bir lansman oyunuydu. Gerçekçi grafiklere, 6 hikayeye ve hızlı oynanışa sahipti; 2,5 milyon adet satarak en çok satan Dreamcast oyunu oldu.

Notlar

Referanslar