Sega - Sega


Vikipedi, özgür ansiklopedi

Ltd Sega Oyunları Co,
Yerli adı
株式会社 セ ガ ゲ ー ム ス
Romanized adı
Kabushiki gaisha sega gēmusu
eskiden
  • Ltd Sega Enterprises,
  • Sega Şirketi
bağlı
sanayi Video oyunları
öncel Japonya'da Hizmet Oyunlar
Kurulmuş 3 Haziran 1960 ; 58 yıl önce ( 3 Haziran 1960 )
Kurucular
  • Martin Bromley
  • Irving Bromberg
  • Richard Stewart
Merkez 1-1-1 Nishishinagawa,
Shinagawa-ku , Tokyo
,
Japonya
hizmet alanı
Dünya çapında
Kilit kişiler
  • Haruki Satomi
  • (Başkan ve CEO)
  • Kenji Matsubara
  • (Başkan ve COO)
  • Ian Curran
  • (Amerika Başkanı, Sega)
  • Chris Bergstresser
  • (Başkan, Sega Avrupa)
Ürünler
gelir JP ¥ 208.000.000.000 (2018)
JP ¥ 14,8 milyar (2018)
Sahip Sega Sammy Holdings
Çalışan Sayısı
5349
(Sega Sammy Holdings "Eğlence İçerik İş")
ebeveyn Ltd Sega Holdings Co,
Bölümler Sega geliştirme stüdyoları
Bağlı
Web sitesi sega .com
Dipnotlar / referanslar
"Sega Sammy Holdings Entegre Raporu 2018" (PDF) . Sega Sammy Holdings . 2018 . Alındı Ekim 19, 2018 .

Sega Oyunları Co, Ltd ( / s ɛ ɡ ə / ; olarak stilize SEGA ) bir Japon çokuluslu video oyun geliştiricisi Tokyo, Japonya merkezi ve yayıncı. Daha önce her ikisi olarak bilinen şirket, Sega Enterprises Ltd. ve Sega Corporation'ın , kendisinin bir parçası olan Sega Holdings Co., Ltd., bir yan kuruluşudur Sega Sammy Holdings . Sega Kuzey Amerika bölümü, Amerika Sega, merkezli Irvine, Kaliforniya'da onun Avrupa bölünme, Avrupa Sega, merkezi iken, Londra .

Sega oluşumu Japonya'da Hizmet Oyunlarının dağıtım faaliyetleri devralmak 1960 yılında Nihon Goraku Bussan kuruluşundan geri izlenir. 1965 yılında Rosen Enterprises aldıktan sonra firma Sega Enterprises olarak tanındı, Ltd Sega ile 1966 yılında jetonla çalışan oyunlar geliştirmeye başladı Periskop , bir arcade oyunu . 1969 yılında, Sega satıldı Körfez ve Batı Industries ve başarılı arcade oyunu devam etmişlerdir. 1980'lerin başında arcade oyunu işinde bir kriz tepki olarak, Sega geliştirmeye başladı video oyun konsolları ile başlayan SG-1000 ve Master System onlar gibi rakiplerine karşı mücadele -ama Nintendo Entertainment System .

Sega sonraki konsol, Sega Genesis (ayrıca Kuzey Amerika dışında Mega Drive olarak da bilinir) başlangıçta mücadele rağmen 1988 yılında serbest bırakıldı, Genesis yayımlanmasından sonra yankılanan ticari başarı elde etti Sonic 1991 yılında ve ana rakibi outsold , Super Nintendo Entertainment System , 1990'ların ilk yarısında boyunca. Bununla birlikte, on SEGA ikinci yarı ile karakterize edilmiştir ticari arızaları gibi 32X , Sega Satürn ve Dreamcast . 2001 yılında Sega bir olmaya imalat konsolları durdu üçüncü taraf geliştirici ve yayıncı ve tarafından satın alınmıştır Sammy Corporation'ın 2004 yılında.

Sega birçok yayın tanınır multi-milyon satan oyun franchising , özellikle Sonic Kirpi , Total War ve Yakuza . Video oyunları konsola ek olarak, Sega dünyanın en üretken arcade oyunu üreticisidir. Sega ayrıca çeşitli bölünmeler ve diğer eğlence dahil ürünler üretmek iştiraklerinin sahip Sega Toys yanı sıra çarşı merkezlerinin işleyişini. Bugün, Sega bir yan kuruluşudur Sega Sammy Holdings , 60 ayrı iştirakleri ile kurumsal bir holding.

Tarihçe

Şirket kökenleri ve çarşı başarı (1940-1982)

SEGA Elmas 3 Yıldız

1940 yılında Amerikalı işadamları Martin Bromley, Irving Bromberg, ve James Humpert adlı şirketi kurdu Standart Games in Honolulu askeri üslere jetonlu eğlence makineleri temin etmek, Hawaii,. Onlar başlaması gördü Dünya Savaşı ve askeri personelin sayısının artmasının etkisi, boş zamanlarında yapılacak askeri üslerde konuşlu olanlar için bir şey talep olacağını orada anlamına gelecektir. Savaştan sonra, kurucular bu şirkete satılan ve adı verilen yeni bir distribütör kurulan Servis Oyunları askeri odak için adlandırılmış. Bromley yeni distribütör kurmak için 1952 yılında, onun çalışanları, Tokyo, Japonya, Richard Stewart ve Ray Lemaire, iki gönderilen bu yüzden 1951 yılında, Amerika Birleşik Devletleri hükümeti, ABD topraklarında slot makineleri yasadışı ilan etti. Şirket madeni para ile çalışan sağlanan slot makineleri Japonya'da Amerikan üslerine ve adını değiştirdi Japonya'da Hizmet Games Elmas Yıldızı adlı bir model üzerinde, özellikle de Sega slot makineleri üzerinde 1954 yılında meydana gelen ismin 1953. Servis Oyunları ilk kullanımından Makine.

31 Mayıs 1960 tarihinde, Japonya'nın Servis Oyunları resmen dağıldı. Nihon Goraku Bussan ve Nihon Kikai Seizo: Bir kaç gün sonra, 3 Haziran tarihinde, iki yeni şirket kendi iş faaliyetleri ele geçirmek için kurulmuştur. Goraku Bussan bozuk parayla çalışan makinelerin, özellikle bir distribütör ve operatörü olarak görev yaparken Kikai Seizo, Sega makineleri üretmeye odaklanmış müzik oynatıcı . İki şirket 1964 yılında birleştirildi.

David Rosen , bir Amerikan subayı Birleşik Devletler Hava Kuvvetleri Japonya'da konuşlu Bu şirketin sonunda Rosen Enterprises oldu 1954 yılında Tokyo'da iki dakikalık fotoğraf standında iş başlatmış ve 1957 yılında Japonya'ya jetonlu oyunlar ithal başladı. 1965 yılında Nihon Goraku Bussan Sega Enterprises oluşturmak üzere Rosen şirketi satın, Ltd Rosen CEO ve yeni şirketin genel müdür olarak kuruldu. Kısa süre sonra, Sega slot makineleri üzerindeki odağını durdu ve bozuk parayla çalışan eğlence makineleri halka açık bir şirket haline odaklanmak amacıyla askeri üslere leasing durdu. İthal Ürünler dahil Kaya-Ola müzik kutuları ve langırt oyunları ile Williams yanı sıra tarafından langırt ve silah oyunları Midway Games .

Sega sık bakım gerektiriyordu ikinci el makineleri ithal olduğundan, Sega onun ithal oyunlar için yedek silah ve palet oluşturarak üreticiye ithalatçının geçişi başladı. Eski Sega yönetmeni Akira Nagai göre bu Sega yanı kendi oyun geliştirmeye yol açtı. Kendi imal elektromekanik oyunun Sega ilk çıkardığı denizaltı simülatör oyunu oldu Periskop . Oyun ışığı sported ve ses efektleri sonunda Japonya'da oldukça başarılı olma, o zaman için yenilikçi düşündü. Yakında Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri hem ihraç edildi ve ilk olma, alışveriş merkezleri ve mağazalar yerleştirildi arcade oyunu ABD'de oyun başına 25 sent mal olması. Sega şaşırdı Periskop 'ın başarısı, önümüzdeki iki yıl boyunca, Sega hepsini ihracat, yılda sekiz ile on oyunlar arasında üretti.

1969 yılında, finansal mücadeleler ve yaygın korsanlık uğraştıktan sonra, Sega Amerikan holding satıldı Körfez ve Batı Industries o satışından sonra CEO olarak kalmakla birlikte,. Rosen Körfezi ve Batı başkanı ile olan ilişkisi gelişmeye devam Charles Bluhdorn ve 1974 yılında, Körfez ve Batı 1973 sırasında Sega Enterprises Ltd bir Amerikan şirketi adını Sega Şirketler bir yan, Inc. yapılan Sega serbest bırakacağından Pong-Tron ONUN ilk video tabanlı oyun.

Geç rekabete rağmen Taito 'ın isabet arcade oyunu Space Invaders 1978 yılında, Sega ağırca zenginleşmiş çarşı oyun patlaması gelirleri, 1970'lerin sonundaki üstü ile tırmanma US $ 100  Bu dönemde 1979 ile milyon Sega edinilen Gremlin Industries , bir mikroişlemci tabanlı oyun sitesi üreticisi. Şirket gelirleri 214 milyon $ yükseldi olarak 1980'lerin başında, Sega, ABD'de aktif ilk beş arcade oyunu üreticilerinden biri oldu. 1979 piyasaya çıktı Head On Namco daha sonra kullanmak istiyorsunuz "noktalar yemek" oyun getirecek, Pac-Man . 1981 boyunca, Sega lisanslı ve serbest Frogger , o ana kadar en başarılı başlığını. 1982 yılında Sega ilk oyun tanıtıldı izometrik grafikler , Zaxxon .

ev konsolu pazarına girmesi (1982-1989)

Sega ilk video oyun konsolu, SG-1000

1982 yılında başlayan Han işinde bir kriz ciddiye Kuzey Amerika çarşı imalat organizasyon ve onun atari oyunları lisans haklarını satmak için Körfezi ve Batı lider, Sega zarar Bally Manufacturing . Şirket Sega Kuzey Amerika korudu Ar-Ge düşüşte olan Han işinde ile Ltd operasyonu, yanı sıra Japon yan kuruluşu Sega Enterprises, Körfez ve Batı yöneticileri Sega Enterprises, Ltd.'in başkanı döndü Hayao Nakayama , bir Japon iş kim devam etmek konusunda tavsiye, 1979 yılında Rosen tarafından satın olmuştu Esco Boueki (Esco Ticaret) ait. Nakayama donanım uzmanlığı çarşı sektöründe çalışan yıllar içinde kazanılan şirket kaldıraç anda emekleme döneminde olan Japonya'da, ev konsolu pazarına taşımak için savunmuştur. Nakayama Sega ilk ev video oyun sisteminin serbest bırakılmasına yol açacak devam etmek izin aldı SG-1000 . Sega sadece Japonya'da SG-1000 yaydığı halde rebranded versiyonları dünya çapında birçok diğer pazarlarda serbest bırakıldı. SG-1000 fırlatma başarılı olmak için ispat etmedi. Bültenleri SG-1000 istikrarlı akışına kısmen ve bir hatırlama kısmen nedeniyle Famicom birincil rakip tarafından birimler Nintendo , SG-1000 kadar 50.000 ünite Sega projeksiyonunu aşan, 1983 yılında satışlarda 160.000 birimleri altını çiziyorlar. Nintendo kur kitaplık kendi oyun artırdı çünkü 1984 yılında, Famicom başarısı kısmen, SG-1000 geride bırakmaya başladı üçüncü parti geliştiriciler Sega onlar pasajlarda rekabet eden aynı şirketlerle işbirliği yapma konusunda istekli daha az iken,.

Kısa bir süre SG-1000 lansmanından sonra, Körfez ve Batı şirket kurucusu Charles Bluhdorn ölümünden sonra onun temel olmayan işletmelerin vazgeçmesi başladı, Nakayama ve Rosen mali desteğiyle 1984 yılında Japon yan kuruluşu bir yönetim şirket alması düzenlenmiş CSK şirketi , tanınmış Japon yazılım şirketi. Sega Japon varlıkları Rosen ve Nakayama liderliğindeki bir grup yatırımcı tarafından $ 38 milyon için satın alındı. Isao Okawa Nakayama, Ltd Sega Enterprises CEO'su olarak yüklü durumdayken, CSK başkanı, Sega başkanı oldu

Usta Sistemi 1987 yılında Avrupa'da 1986 yılında ve Kuzey Amerika'da piyasaya,

SG-1000 başarısı eksikliği sonucunda, Sega SG-1000 yaratmıştı aynı iç Sega ekibi tarafından tasarlanan 1985 yılında Japonya'da Mark III çalışmaya başladı Mark III yeniden tasarlanmış yineleme oldu Bir önceki konsol. Konsolun Kuzey Amerika serbest bırakılması için, Sega ve yeniden tasarlanmış adı "altında Mark III yeniledi Usta Sistemi ". Usta Sistemi için fütüristik nihai tasarım Batılı zevklere hitap için tasarlanmıştı. Sega Mark III ¥ 15,000 arasında bir fiyata Ekim 1985 yılında Japonya'da piyasaya sürüldü. Onun baş rekabet, Famicom daha teknik olarak daha güçlü donanım özelliğine rağmen, Mark III lansmanından başarılı olduğu kanıtlanmıştır vermedi. Nintendo Famicom için başlıklar değil diğer konsollarda yayınlanacak gerektiriyordu sayede zorluklar, zaman üçüncü taraf geliştiriciler Nintendo'nun lisans uygulamalarından ortaya çıktı. Bunun üstesinden gelmek için, Sega kendi başlıkları geliştirmiş ve haklarını elde liman diğer geliştiricilerin oyunlar, ama onlar iyi vermedi. 1992 başlarında olarak, Master System üretim Kuzey Amerika'da durdurdu. Onun durdurulmasından zaman, Usta Sistemi hem Nintendo ve arkasında bitirerek ABD'de 1,5 milyon ile 2 milyon birim arasında satmıştı Atari sırasıyla yüzde 80 ve pazar yüzde 12'sini, kontrollü,. ABD'de satışlar tarafından etkisiz pazarlama tarafından engelli edildi Tonka ABD'de Sega adına konsolu pazarlanan. Japonya ve Kuzey Amerika'da performansına aksine, Usta Sistemi sonunda o hatırı sayılır bir farkla NES outsold Avrupa'da başarılı geçti. Ancak 1993'te, Usta Sisteminin aktif yüklü kullanıcı tabanı Avrupa'da 6.250.000 adet oldu. Usta Sistemi konsol, başka yerde durdurulan bölgede, içinde Sega ortak tarafından dağıtıldı süre sonra, yeni varyasyonlar yayınlanacak devam etmiştir Brezilya, devam eden başarı elde etti Tectoy . 2016 yılına kadar, Efendi Sistemi Brezilya'da 8 milyon birimleri satmıştı. Tectoy onun iptali sonrasında Master System yıllar üretmeye devam etmesi yüzünden, konsol en uzun ömürlü olarak kabul edilir video oyun konsolları tarihinin .

Sega Genesis / Mega Drive ve ana akım başarı (1989-1994)

Sega Master Sisteminin halefi, piyasaya Mega Drive fırlatma ait Nintendo'nun serbest bırakılması gölgesinde kalmış olsa da, 29 Ekim 1988 tarihinde Japonya'da, Super Mario Bros 3 bir hafta önce. Dergi dan Pozitif kapsama Famitsu ve Bip! Bir aşağıdakileri kurmaya yardım ettim ama Sega sadece ilk yıl içinde 400.000 adet gemi başardı. Mega Drive saygıdeğer sollama edemedi Famicom ve Nintendo'nun arkasında Japonya'da uzak üçte kalmıştır Süper Famicom ve NEC 'in PC Motor genelinde 16 bit dönemin . Sega, Sega, bir Kuzey Amerika satış ve pazarlama organizasyonunu sahip değildi zamanda 9 Ocak 1989 tarihinde sistem için bir Kuzey Amerika çıkış tarihi açıklandı ama sonuçta sonradan açtığı kendi Sega of America yan kuruluşu aracılığıyla konsolu başlatmaya karar o yıl.

Konsol "Sega Genesis" olarak değiştirildi Kuzey Amerika pazarı, eski İçin Atari yürütme ve yeni Sega Amerika CEO Michael Katz bölgedeki satış inşa etmek için bir iki parçalı bir yaklaşım uyguladı. İlk bölüm "Genesis Ne Nintendon't yok" dahil sloganlar ile özetlenebilir Genesis geçerli fazla çarşı benzeri bir deneyim, kafa kafaya Nintendo meydan ve vurgulamak için bir pazarlama kampanyası içeriyordu. Nintendo çoğu zaman çarşı oyunları konsol haklarına sahip olduğundan, ikinci bölüm ünlüler ve sporcuların isimleri ve benzerlerini kullanılan anında tanınabilen oyunları kitaplığını oluşturmak içeriyordu. Bununla birlikte, tüketicilerin evlerinde Nintendo'nun her yerde varlığını üstesinden zor anlar yaşadı. İlk yıl içinde bir milyon adet satmayı Nakayama görevli, Katz ve Amerika Sega sadece 500.000 adet satmayı başardı.

Sonic the Hedgehog 1991 yılında karakterin girişinden beri Sega maskotu olmuştur

Sega Nintendo'nun rekabet edebilecek bir amiral gemisi serisi arayan ederken Mario serisinin bir şirket maskot olarak kullanılmak üzere bir karakterle birlikte Naoto Ohshima "Mr. Needlemouse denilen kırmızı ayakkabılarla bir çamurcun kirpi." Dizayn Bu karakter yarışmayı kazandı ve adını almıştır Kirpi Sonic yumurtlama, en çok satan video oyun serilerinden biri tarihinin. Bir oyun Sonic tarafından oluşturulan bir teknoloji demo ile kökenli Yuji Naka bir sprite ile konumunu belirleyerek bir eğri üzerinde rahatça hareket için izin bir algoritma geliştirdi, nokta vuruşlu . Naka orijinal prototip hızlı hareket eden bir karakter uzun sarma tüpten bir top haddeleme ve bu kavram daha sonra tasarımcı tarafından tasarlanan Ohshima karakteri tasarımı ve seviyeleri ile fleshed edildi katılan platform oyunu oldu Hirokazu Yasuhara . Sonic mavi pigmentasyon Sega kobalt mavisi logosunu maç için seçilen ve ayakkabıları esinlenerek tasarım evrimleştiği bir kavram vardı edildi Michael Jackson'ın hem esinlenerek kırmızı renk, eklenmesiyle 'ın botları Noel Baba ve bu renklerin kontrast Jackson'ın 1987 albümünde kötü ; Kişiliği dayanıyordu Bill Clinton 'ın 'yapabilirim' tutum.

Ortalarında 1990 yılında Nakayama işe Tom Kalinske Amerika Sega CEO olarak Katz yerine. Kalinske başlangıçta video oyun pazarında hakkında çok az şey bilmesine rağmen endüstri anlayışlı danışmanları kendini çevrili. Bir mümin jilet ve bıçakları iş modeli agresif reklam kampanyaları, Amerikan pazarında hedef oyunları geliştirmek devam genişletmek için ABD merkezli bir ekip oluşturmak, konsolun fiyatını kesti ve değiştirin: o dört maddelik bir plan geliştirdi paketlenmiş oyun canavarı Altered yeni oyun ile Sonic dikenli . Yönetim Japon kurulu başlangıçta planın onaylanmaması, ancak dört puan, Kalinske anlattı Nakayama, tarafından onaylanmıştır "Ben Avrupa ve Amerika için kararlar, bu yüzden devam edin ve bunu tuttum." Dergiler övdü Sonic henüz yapılmış en oyunlarından biri olarak, ve Sega konsol nihayet başarılı oldu. Nedeniyle popülaritesi büyük ölçüde Sonic , Sega Genesis ana rakibi, Nintendo'nun outsold SNES 1991 tatil sezonunda ABD'deki yaklaşık iki tek giriş,. Bu başarı Sega% 65'i kontrolünü haiz yol açtı 16 bit konsol o Aralık 1985'te Sega nedeniyle üst üste Nintendo dört Noel mevsimi daha çok satmak başardı beri Nintendo konsol lideri değildi ilk defa yapım Ocak 1992 yılında piyasada Genesis'in avans, daha düşük bir fiyat noktası ve onun serbest bırakılması Süper Nintendo kıyasla oyunların büyük bir kütüphanesi.

1990 yılında Sega başlattı Oyun Gear Nintendo'nun karşı rekabet etmek Gameboy . Konsol Usta Sisteminin taşınabilir versiyonu olarak tasarlanan ve aksine, bir tam renkli ekran dahil Gameboy daha güçlü sistemler, özellikli olmuştu tek renkli onun rakibi ekranında. Ancak, kısa pil ömrü, orijinal oyunların eksikliği ve Sega zayıf destek ile sorunları nedeniyle, Oyun Dişli yaklaşık 11 milyon adet satan, Oyun Boy aşması edemedi. Sega başlattı Mega CD başlangıçta perakendecilik, 1 Aralık 1991 tarihinde Japonya'da Japon Yeni 49800. CD eklenti bir satış fiyatı ile, Sega CD olarak, 15 Ekim 1992 tarihinde Kuzey Amerika'da başlatıldı $ ABD 299; büyük ölçüde kendi oyunlarının potansiyel boyutunu genişleterek ek olarak 1993 yılında Mega-CD olarak Avrupa'da piyasaya sürüldü, bu eklenti ünitesi ikinci, daha güçlü bir işlemci, daha fazla sistem belleği ekleyerek grafik ve ses yetenekleri yükseltilmiş ve donanım tabanlı ölçekleme ve döndürme Sega oyun salonu bulunan benzer. Mega-CD beklentilerin altına düşmüştü, Japonya'da birinci yılında sadece 100.000 adet sattı. Sega da başarıyı deneyimli oyun salonu . 1992 ve 1993 yılında yeni Sega Model 1 çarşı sistem kartı görücüye Sega AM2 'ın Virtua Racing ve Virtua Fighter (ilk 3D dövüş oyunu 3D poligonal grafik yaygınlaştırılmasını önemli bir rol oynamıştır).

Sega Saturn, 32X ve satış zorluklar (1994-1999)

Ocak 1994 yılında Sega bir eklentiyi Genesis, için geliştirmeye başladı 32X içine daha ucuz bir girdi olarak hizmet verecek, 32-bit dönemi . Eklenti oluşturmak için karar Nakayama tarafından yapılan ve yaygın olarak Amerika çalışanlarının Sega tarafından desteklenmiştir. 32X Satürn ile uyumlu olmayabilir, ama Sega yürütme Richard Brudvik-Lindner 32X Genesis oyun oynamak olacağını işaret ve Satürn aynı sistem mimarisi vardı. Sega Japonya'da Kuzey Amerika, 3 Aralık 1994 yılında 21 Kasım 1994 tarihinde 32x yayınlandı ve PAL bölgelerinde Ocak 1995 ve Satürn'ün fırlatma fiyatının yarısından daha az satıldı. Tatil sezonu sonra, ancak, 32X olan ilgi hızla azaldı.

Sega Saturn selefi, Genesis kadar başarılı değildi

Sega yayımlanan Sega Saturn bir fiyata, 22 Kasım 1994 tarihinde Japonya'da ¥ 44.800. Virtua Fighter , popüler arcade oyunu sadık liman açılışında Satürn konsolu ile neredeyse bire bir oranında satışa ve Japonya'da sistemin erken başarısı için çok önemliydi. Popülerliği ile alevlenmiş Virtua Fighter , ilk gün satıldı 200.000 Satürn birimlerinin Sega ilk sevkiyat ve daha popüler oldu PlayStation Japonya'da. Mart 1995 yılında Sega of America CEO'su Tom Kalinske Satürn "Saturnday" (Cumartesi) 2 Eylül 1995 tarihinde ABD'de piyasaya sürülecek duyurdu Fakat Japonya'nın Sega PlayStation üzerinde Satürn bir avantaj sağlamak için erken başladığını zorunlu . İlk başta Electronic Entertainment Expo 11 Mayıs 1995'te Los Angeles'ta (E3), Kalinske o serbest bırakılması fiyatı ifşa ettiği bir açılış sunumunu verdi US $ (bir nüshası dahil 399 Virtua Fighter konsolunun özelliklerini) ve açıklanan . Kalinske ayrıca dolayı "yüksek tüketici talebi" ile, Sega zaten 30.000 Saturns sevk etmişti, ortaya Oyuncak "R" Us , Babbage'den en , Elektronik Boutique ve Yazılım Vb derhal serbest bırakılması. Avrupa'da Satürn'ün sürüm ayrıca bir fiyata, 8 Temmuz 1995 tarihinde, önceden duyurulmuş Kuzey Amerika tarihten önce geldi 399,99. Onun 9 Eylül iki gün içinde, Kuzey Amerika'da 1995 lansmanı, PlayStation Satürn daha fazla birim önceden satılan neredeyse tüm 100.000 adet ilk sevkiyat ile, onun sürpriz lansmanın ardından beş ayında vardı satılan ve geri kalan ilk yıl içinde ABD genelinde dışarı satan PlayStation tüm ABD video oyun pazarının% 20'nin üzerinde güvenli. PlayStation ve Satürn başlatılması rağmen 16 bit donanım / yazılım satışları Sega Genesis devam popülerlik hafife 1995 yılında video oyun pazarının% 64 için hesap devam etti ve envanter yoktu ürün için talebi karşılamak. Sega 1995 yılında ABD video oyun pazarının dolar payı% 43 yakalamak ve 2 milyondan fazla Genesis adet satmayı başardı, ama Kalinske tahmin "Biz Kasım / Aralık süre içinde başka 300.000 Genesis sistemlerini satılan olabilirdi."

Nedeniyle Japonya'nın Sega ile uzun süredir devam anlaşmazlıklar, Kalinske Amerika Sega CEO olarak eserinde söz konusu menfaatinin çoğunu kaybetti. 16 Temmuz 1996 tarihinde, Sega açıkladı Shoichiro Irimajiri Kalinske o yılın 30 Eylül sonrasında Sega bırakarak olacağını ise, Amerika Sega Başkanı ve CEO'su tayin edilmişti. Eski bir Honda yöneticisi, Irimajiri aktif da açıkladı 1993 Sega içinde Sega katıldığından beri Amerika Sega parmağı olduğunu ve David Rosen iki adam ile kalmıştır olsa ve Nakayama, başkan ve Amerika Sega eş başkanı olarak görevlerinden istifa etmişti şirket. Bernie Stolar , Amerika, Sony Computer Entertainment eski bir yönetici, ürün geliştirme ve üçüncü parti ilişkilerden sorumlu Amerika'nın başkan yardımcısı Sega seçildi. Stolar, donanım kötü tasarlanmış ve kamuya o E3 1997 de açıklandı onun inancına Satürn destekleyici değildi "Satürn geleceğimiz değil." Stolar Satürn'ün umutları hakkında "insanlara yalan hiçbir ilgisi" iken, o sistem için kaliteli oyunlar vurgulamaya devam etti ve daha sonra o yansıyan "biz temiz biz tüketici için olabildiğince aşağı rüzgar çalıştı." Daha sonra bu algı kendini mesafe istese de Sony olarak, Stolar, o Kuzey Amerika'da iyi sistemi temsil olmaz hissetti ve Sega geçirdiği süre içinde Satürn için benzer bir politika savunan bazı Japon PlayStation oyunlarının yerelleştirme karşı çıktı. Bu değişiklikler Sega kaldırılması dahil olmak üzere, kendi reklam tasvir başlamıştı daha yumuşak bir görüntüye eşlik etti "Sega!" çığlık ve eğitim sektörü için pres etkinlik düzenlemek. Şirketin bozulan mali durumun bir sonucu olarak, Nakayama Irimajiri lehine Ocak 1998'de Sega istifa etmişti. Stolar sonradan CEO ve Amerika Sega cumhurbaşkanı olmak razı olurdu.

Satürn selefi olduğu gibi piyasada öne geçmek için başarısız oldu. PlayStation genellikle azalan kar beş yıl sonrasında, 1997 yılında üç-bir ABD tarafından Satürn outsold iken 1996 yılında Nintendo 64 devreye alınmasının ardından, Satürn ve oyunların satış keskin mali yılında, azaldı 31 Mart biten yıl, 1998 Sega üzerindeki 1988 listeleme beri ilk üst ve konsolide finansal kayıplar Tokyo Borsası'nın . Kısa bir süre mali kayıplara açıklamadan önce, Sega onun halefi başlatılması hazırlanmak için Kuzey Amerika'da Satürn durdurulması açıkladı. Satürn Japonya ve Avrupa'da uzun olmaktadır. Satürn terk etme kararı etkili bir bir yıldan fazla Sega oyunları olmadan Batı pazarına bıraktı. Sega Mart 1999 tarihinde sona eren mali yılda ek ¥ 42881000000 konsolide net kaybı yaşadı ve 1000 işler, işgücünün neredeyse dörtte birini ortadan kaldırmak için planlarını açıkladı. 9.260.000 ünite ömür boyu satış ile, Satürn bir kabul edilir ticari başarısızlık Japonya'da kurulum tabanı Nintendo 64'ün 5.54 milyon aştı rağmen.

Dreamcast ve sürekli mücadeleler (1999-2001)

Sega Dreamcast şirketin son video oyun konsolu oldu

Sadece Japon lansmandan önce yarı yıl karlarında yüzde 75 düşüş, Satürn üzerinde büyük kayıplar alarak dahil rağmen Dreamcast , Sega, yeni sistem hakkında emin hissetti. Dreamcast büyük ilgi çekmiş ve birçok ön siparişleri çekti. Sega açıkladı Sonic Macera , sonraki oyun oynadığı şirket maskotu Sonic Kirpi , Dreamcast en başlatmak için zaman geleceğini ve en büyük çaplı kamu gösteri maçı terfi Tokyo Kokusai Forum Hall . Ancak, Sega nedeniyle üretim işleminde yüksek başarısızlık oranı nedeniyle PowerVR yonga seti sıkıntısı için Dreamcast Japon lansmanı için kendi nakliye hedeflere ulaşmak olamazdı. Onun sınırlı stokunun yarısından fazlasını ön siparişin verildiği ettiği gibi, Sega Japonya'da ön siparişleri durdu. 27 Kasım 1998 tarihinde, Dreamcast JP ¥ 29,000 arasında bir fiyata Japonya'da başlatılan ve tüm stok günün sonunda tükendi. Sega ek 200.000-300.000 Dreamcast birimleri yeterli kaynağı ile satılmış olabileceğini tahmin. Irimajiri Şubat 1999 tarafından Japonya'da 1 milyondan fazla Dreamcast adet satmayı ümit ama az 900.000 diğer üreticilerin rekabet geldikten sonra Dreamcast yaşam sağlamaktır yeterli yüklü tabanı oluşturmak için Sega girişimlerini zarar, satıldı. Batı lansman öncesinde Sega etkin bir donanım kârsız hale fakat satışların artırılması, JP ¥ 19,900 için Dreamcast fiyatı azaldı.

11 Ağustos günü, Amerika Sega başlatılmasını doğrudan Moore bırakarak Stolar ateş edildiğini doğruladı. $ Bir fiyata 9 Eylül 1999 tarihinde Kuzey Amerika'da başlatılan Dreamcast 199 -ki Sega pazarlama "199 $ 9/9/99" adını vermişti. ABD Sega Moore "eğlence perakende tarihinin en büyük 24 saat" olarak adlandırılan $ 98.400.000 ne şirket kazanç, 24 saat içinde en fazla 225.132 Dreamcast birimleri satarak yeni bir satış rekoru kırdı onsekiz fırlatma oyunları Dreamcast kullanılabilir. İki hafta içinde, ABD Dreamcast satışları 500,000 aştı. Noel olarak, Sega Kuzey Amerika video oyun marketshare yüzde 31'ini gerçekleştirdi. 4 Kasım günü, Sega bu milyondan fazla Dreamcast birimleri satmıştı açıkladı. Yine de, fırlatma kusurlu GD-ROM'ları üretilen Sega üretim tesisleri, birinde bir aksaklık gölgelendi. Sega bir fiyata, 14 Ekim 1999 tarihinde Avrupa'da Dreamcast yayınlandı ₤ GB Sega Noel 1999 yılına kadar Avrupa'da 500.000 adet sattı iken 200, satış bu hızda devam etmedi ve Ekim 2000 ile, Sega satmıştı sadece yaklaşık 1 Avrupa'da milyon adet.

Dreamcast fırlatma başarılı olmuştu rağmen, Sony hala bir rapor "son derece kamuoyuna, dediği, 2 Mart 1999 tarihinde 1999 yılı sonunda PlayStation ile Kuzey Amerika'da genel video oyun pazar payı yüzde 60 civarında düzenlenen vaporware - duyuru gibi yeni nesil PlayStation '" Sony, ilk detaylarını ortaya çıkardı' Ken Kutaragi video oyunları görülmemiş duyguları iletmek olanak sağlayacak iddia etti. Aynı yıl, Nintendo yeni nesil konsolu karşılamak veya piyasaya şey geçemez ve Microsoft gelişimini başladı duyurdu kendi konsoluna . Sega başlangıçtaki ivme Ocak 2000 Zayıf Japon satışları biten mali yıl içinde Sega ¥ 42880000000 (404 milyon $) konsolide net zarar katkıda ABD Dreamcast satış-sonu itibariyle 1,5 milyonu aşmıştır olarak kısacık kadar erken düşmeye 1999-başladı kanıtladı ¥ 42881000000 önceki yılın benzer bir kaybı izledi ve Sega üçüncü ardışık yıllık kaybı işaretli Mart 2000,. Dönem için Sega genel satış% 27,4 artışla, ve Kuzey Amerika ve Avrupa'da Dreamcast satış ölçüde şirketin beklentilerimin rağmen, satışlarda bu artış nedeniyle Batı pazarlarına ve kötü yazılım Dreamcast başlatmak için gerekli yatırımlara karlılık azalmaya denk Japonya'da satış. Aynı zamanda, giderek zayıf piyasa koşulları 246 konumları kapatmak için şirket isteyen Sega Japon Han işinde karlılığını azalttı.

Moore Dreamcast uygun bir platform kalabilmesi için 2000 yılı sonuna kadar ABD'de 5 milyon adet satmayı ihtiyacı olduğunu belirtti, ancak Sega sonuçta satılan yaklaşık 3 milyon adet ile bu hedefe ulaşamadı. düşük fiyatlarla ve nakit iadeleri yoluyla Üstelik Sega girişimleri artmış teşvik etmek Dreamcast satış mali kayıplara tırmanan neden oldu. Mart 2001'de, Sega ¥ 51700000000 ($ 417.500.000) konsolide net zarar açıkladı. PS2 '26 Ekim ABD fırlatma sıkıntısı gölgelendi iken, bu kadar beklendiği gibi Dreamcast fayda etmedi, birçok hayal kırıklığına tüketiciler için beklemeye devam PS2-while PSone, orijinal PlayStation bir yenilenmiş versiyonu iyi-oldu 2000 tatil sezonunun başında ABD'de konsolu satan. Sega sadece yüzde 15 düzenledi ederken Sonunda, Sony ve Nintendo, sırasıyla ABD video oyun pazarının 50 ve 35 oranında düzenledi.

Üçüncü taraf yazılım geliştirme (2001-2003) Shift

1998-2002 döneminde Sega mali sorun

Geç 1999 yılında, Sega Enterprises başkanı Isao Okawa gelecekte Sega odağı donanımdan yazılıma kayması söyleyerek, ancak tamamen Dreamcast arkasında hala ifade ederek, bir Okawa Vakfı toplantısında konuştu. 1 Kasım 2000 tarihinde, Sega onun şirket adını değiştirdi Sega Enterprises için Sega Corporation'ın.

22 Mayıs 2000 tarihinde, Okawa Sega başkanı olarak Irimajiri yerini aldı. Okawa uzun Sega konsol iş terk etmeleri de savunmuştur. Onun duyguları benzersiz değildi; Sega kurucularından David Rosen vardı "her zaman onlar için çılgınlık biraz Sega donanıma potansiyellerini sınırlayıcı olacaktı hissetti" ve Stolar önceden Sega Microsoft'a kendi şirketi sattık gerektiğini öne sürmüştü. Eylül 2000 yılında Sega Japon yöneticileri ve şirketin büyük Japon oyun geliştirme stüdyoları başlı bir toplantıda, Moore ve Bellfield Sega onun konsol iş bırakıp çıkmak stüdyo başları yazılım isteyen odaklanmak önerilir.

23 Ocak 2001 tarihinde, bir hikaye koştu Nihon Keizai Shimbun Sega Dreamcast üretimi durdurma ve diğer platformlar için yazılım geliştirmek olacağını iddia. İlk inkar sonra, Japonya'nın Sega onlar için yazılım üreten dikkate alındı teyit eden bir basın açıklaması söndürmek PlayStation 2 ve Game Boy Advance onların "Yeni yönetim politikası" kapsamında. 31 Ocak 2001 tarihinde, Sega, 31 Mart sonrası Dreamcast kesilmesini ve bir "platform agnostik" üçüncü taraf geliştiricisi olarak şirketin yeniden yapılanma açıkladı. Karar Moore oldu. Sega da $ 79 bir başka azalma sonra Nisan 2001 itibariyle 930.000 adet olarak tahmin edilmiştir onun satılmayan envanteri, ortadan kaldırmak için 99 $ bir Dreamcast fiyat indirimi açıkladı Dreamcast 49,95 $ mağazaların boşaltıldı. İmal nihai Dreamcast birim Sega iç oyun geliştirme stüdyoları her dokuz başları yanı sıra Visual Concepts ve başkanları tarafından imzalı edildi Dalga Usta ve düzenlediği bir yarışma sayesinde uzakta 55 birinci taraf Dreamcast oyunları ile verilen GamePro dergisi. Daha önce 1999 yazında SEGA 500 milyon $ borç vardı Okawa, 16 Mart 2001 tarihinde öldü; ölümünden kısa bir süre önce, kendisine Sega borçlarını affetti ve şirket üçüncü taraf geçiş hayatta yardımcı Sega ve CSK stok yaptığı 695 $ milyon dolar değerinde döndü. O da onların Xbox bölümü ile satış veya birleşme Microsoft'a konuştuk ama bu görüşmeler başarısız oldu. Bu yeniden yapılanma kapsamında, Sega Tokyo işgücünün yaklaşık üçte biri 31 Mart 2002 tarafından 2001 yılında işten edildi Sega net kayıpların beş ardışık mali yıl geçirdik.

Sammy devralma ve iş genişletme (2003-2015)

Sega Sammy Holdings (güncel logosu Resimde) pachinko ve Pachislot üreticisi ile 2004 yılında kuruldu Sammy Şirketi Sega 'nın alım

Ağustos 2003 yılında Sammy , en büyüklerinden biri pachinko ve Pachislot üretim şirketleri, CSK gelen Sega hisselerinin 22.4% satın aldı. Aynı yıl, Sammy birincil sahibi Hajime Satomi onların kaybı-üstlenmeden ev yazılım geliştirme sektörünün aksine Sega aktivite onların karlı Han işinde odaklanacağını belirtti. 2004 yılının ortalarında sırasında Sammy yeni bir şirket oluşturarak, 1.1 milyar $ maliyetle Sega Corporation'ın bir kontrol hissesini satın aldım Sega Sammy Holdings , bir eğlence çakıltaşı. Yürütme bölümler birleşti iken O zamandan beri, Sega ve Sammy, her iki şirket bağımsız çalışan ile, yukarıda sözü edilen tutma ifltiraklerimizin oldu. İlk Sega Sammy göre Yıllık Raporu , iki şirketin birleşmesi zorluklarla karşı karşıya şirketlere nedeniyle oldu. Sammy son derece kârlı Pachislot ve pachinko makinesi iş durgunluk ve overreliance korkulan ve yeni alanlarda işini çeşitlendirmek isterken Satomi, Sega yaklaşık 10 yıldır zararına çalışıyor edildiğini belirtti. Tüketici İş (video oyunları), Eğlence Makinası İş (çarşı oyunlar), Eğlence Merkezi İşletme (Sega tema parkları ve eğlencelerle) ve Pachislot ve Paçinko İş (Sammy'nin Pachinko ve Pachislot: Sega Sammy Holdings Sega idi üçü dört parça, şeklinde yapılandırıldı iş).

Konsol ve el işinde, Sega Japonya'da başarı elde Yakuza ve Proje DIVA: Hatsune Miku diğerleri öncelikle Japon pazarına yönelik arasında, oyunların dizi. Japonya'da, Sega küçük Japon oyun geliştiricileri ve Batı oyunların yerelleştirmeler gelen oyunlar dağıtır. 2013 yılında, Index Corporation iflas sonra Sega Sammy tarafından satın alındı. Satın almadan sonra, Sega bir uygulamaya kurumsal spin-off Endeksi'nde ile ve aynı şirketin video oyun varlıklarını yeniden markalı Atlus , Sega yüz iştirakı. Eğlence eğlencelerle için, Sega en başarılı oyunlar ağı ve kart sistemine dayanacak devam etti. Bu tip oyunlar şunlardır Sangokushi Taisen ve Sınır Sonu'nu . Arcade makinesi satışları 2010'lu kadar yılbaşından yıl bazında kendi konsolu, taşınabilir ve PC oyunları daha yüksek kar tahakkuk. 2004 yılında, GameWorks zinciri 2009 yılında 2011 yılında satıldı kadar eğlencelerle zinciri, Sega tarafından sahip olunan oldu, Sega Cumhuriyeti , içinde kapalı bir tema parkı Dubai'de halka açıldı. 2010 yılında, Sega 3D görüntü vermeye başladı Hatsune Miku 'ın holografik konserlerde .

Nedeniyle paketlenmiş oyun satış hem yurtiçinde hem de 2010'lu yıllarda Japonya dışında bir düşüşe, Sega Bu emir yapıldığını, 1 Temmuz 2012 tarihinde Avrupa ve Avustralya'da bulunan beş ofisleri kapatılıyor böyle Sega olarak işten çıkarmalar ve onların Batılı işletmelerin azalma başladı böyle PC ve mobil cihazlar gibi, dijital oyun pazarının odaklanmak. Miktarı SKU giderek Çünkü Japonya'da küçülen çarşı iş 2014 yılında 32, 2005 yılında 84 den çekmiş, geliştirme personelinin de dijital oyun alanına yeri değiştirilecek. Sega giderek mobil pazarında 2015 yılında yaklaşık 200, 2005 yılında 450 tesislerden onun çarşı merkezleri azalır, Sega günü ilk uygulamayı kullanıma sundu iTunes Store bir sürümü ile Süper Monkey Ball O zamandan beri 2008 yılında, Asya için stratejiler ve Batılı pazarlar bağımsız hale gelmiştir. Batı line-up sonunda Mayıs ayında kalite endişeleri nedeniyle çekiliyor yaşlı mobil oyun 19 yol açan, oyunlar benzetimlerinde ve sonunda daha sosyal ve ücretsiz oynat oyunları gölgeledi ödeme oynat uygulamalar, oluşuyordu 2012 yılında başlayarak 2015 Sega ayrıca Sert ışık gibi stüdyoları ile, mobil geliştirme için stüdyolar edinme başladı Üç Yüzük Tasarımı ve Demiurge Studios tamamen ait yan haline.

2010'larda, Sega işlemlerini kolaylaştırmak amacıyla, işlerini her biri için operasyonel firmaları kurdu. 2012 yılında, Sega mobil oyunlar için Sega Ağlar kurdu; bu 2015 Sega Oyunları'nda Sega Corporation ile birleşti ilk başta ayrı halde Sega Ağları mobil cihazlar için oyunlar geliştirmeye odaklanmış iken ve bir "Tüketici Çevrimiçi Şirket" olarak yapılandırıldı. 2012 yılında, Sega Eğlence Sega lunapark tesisi iş için kurulmuş ve 2015 yılında Sega Etkileşimli arcade oyunu iş için kurulmuştur. Ocak 2015 yılında, Amerika Sega San Francisco'dan onların taşınma açıklandı Atlus ABD içinde merkez binasında Irvine, Kaliforniya daha sonra o yıl tamamlandı.

2015 Sega Sammy Holdings varlığı boyunca, Sega faaliyet gelirleri genelde Sega geçmiş mali zorluklar ile karşılaştırıldığında iyileşme görmediklerini, ancak operasyonun her yıl karlı değildi.

Sega faaliyet gelirleri 2005-2015, milyonlarca Japon yeni
İş yıl 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015
Eğlence Makineleri Satış 7423 12176 11682 7152 6890 7094 7317 7415 1902 -1264 -2356
Eğlence Merkezi İşlemleri 5472 9244 132 -9807 -7520 -1338 342 355 1194 60 -946
Tüketici İş -8809 9244 1748 -5989 -941 6332 1969 -15182 -732 2089 4033

Sega Grup yeniden yapılandırılması (2015 Mevcut)

Club Sega oyun merkezi Akihabara'ya , Tokyo

Nisan 2015 yılında Sega Şirketi Sega Grubu, Sega Sammy Holdings üç gruptan birine olarak yeniden düzenlenmiştir. Ltd Sega Holdings Co, kendi bünyesinde dört iş sektörleri ile kuruldu. Haruki Satomi, Hajime Satomi oğlu Nisan 2015'te şirketin başkanı ve CEO'su olarak göreve başladı.

Sega geliştirdikleri ve tarafından yayınlanan tüm oyunlara fikri mülkiyet ve geliştirme haklarını elde ettiğini Eylül 2016'ya Tokyo Game Show'da açıkladı Technosoft Kazue Matsuoka dan. Edinimi etkilemiş Faktörler eski Technosoft başkan onlar Technosoft marka vazgeçmek istemediğini belirten ve bu yüzden Sega fikri özellikleri üzerinde sadece diğer seçenek oldu teslim alındı. Sega ve Technosoft da Genesis / Mega Drive döneminde kurulu bir işbirliği vardı ve Technosoft oyunlara marka haklarını satın alırken bu nedenle bu önceden belirlenmiş ilişkisi de bir faktör oldu.

Nisan 2017 yılında Sega Sammy Holdings bulunan Sega Sammy Grubu ve onun büyük yerli yan kuruluşlarının merkez fonksiyonları bir taşınma açıkladı Tokyo Metropolitan bölgesinde etmek Shinagawa-ku Ocak 2018 tarafından İfade ettikleri akıl yürütme şirketleri ve oluşturulması arasındaki işbirliğini teşvik etmek oldu personelin daha aktif etkileşimi, Sega Sammy Holdings, Sammy Corporation Sega Holdings, Sega Games, Atlus Sammy Ağı ve Dartslive dahil grubunun dağınık merkez işlevlerini birleştirerek verimli grup yönetimini sürdürürken. Ekim 2017 yılında, Amerika Sega Sega Dükkanı olarak bilinen kendi çevrimiçi mağaza açıkladı. Ian Curran, eski bir yönetici THQ ve Acclaim Entertainment , Ağustos 2018 yılında başkan ve Amerika Sega bölümü Operasyon John Cheng yerini aldı.

Kurumsal yapı

Sega ana karargahı Shinagawa-ku, Tokyo, Japonya'da bulunan ve onun merkezinden faaliyet gösteren grup Japonya'nın Sega olarak adlandırılır. Ayrıca, Sega Irvine, Amerika Sega olarak Kaliforniya'da ofisleri bulunmaktadır ve Londra'daki Avrupa Sega olarak. 2007 yılında Sega eski distribütörleri yerine Avustralya'da bir ofis kurulduğunu ilan Ozisoft ve THQ bölgesinde. Diğer bölgelerde, Sega böyle Brezilya'da Tectoy olarak oyun ve konsolları için distribütörler küçülmüştür.

Sega farklı bölge ofisleri arasındaki ilişkiler her zaman pürüzsüz olmamıştır. 1990'larda, bu çatışmanın bazı Sega başkanı Nakayama ve Amerika Sega duyduğu hayranlıktan dolayı meydana gelmiş olabilir; Kalinske göre, "Orada gerçekten Nakayama özellikle ABD yöneticileri lehine belirdi. Japon yöneticiler bir sürü belki biraz kıskandılar gibi değildi yürütme suitlerde bazı adamlar vardı, ve bunu bazı içine oynanan düşünüyorum yapılmıştır kararlar." Buna karşılık, yazar Steven L. Kent Nakayama Amerikan yöneticileri zorbalık olduğunu ve Nakayama Japon yöneticiler iyi kararlar inandığını yazdı. O da Kalinske, Stolar, ve Moore Amerika Sega CEO olarak kendi zamanlarında Japonya yöneticilerinin Sega ile toplantı korkunç belirtti.

Ltd Sega Holdings Co., Bağlı

2015 yılında Sega Grubu yapısının kurulması beri, Sega Oyunları Co, Ltd, ev video oyun pazarı ve tüketici geliştirilmesinden sorumludur. Sega Oyunları da için oyun gelişimini kolları Sega Ağlar içerir akıllı telefonlar . Sega şu anda geliştirir ve büyük video oyun konsolları için oyun yayınlar ve konsol pazarına tekrar girdikten ilgilendiğini ifade edilmemiştir. Avrupa CEO'su Mike Brogan eski Sega göre, "bir gelecek donanım satışında yoktur. Herhangi pazarında, rekabet yoluyla, donanım sonunda bir meta haline gelir ... Bir şirket donanım satmak zorunda kalırsa o zaman sadece yazılım kaldıraç olmalıdır olsa bile o donanım üzerinde bir isabet almak demektir."

Sega İnteraktif A.Ş. Sega arcade oyunu iş sorumlu akım şirkettir. Ayrıca oyun salonu üretimini başlayan beri Sega dünyanın en üretken olmaya devam çarşı 20'den fazla farklı 70'i aşkın franchise 500'den fazla oyunlarla, yapımcı çarşı sistem panoları 1981 yılından bu yana Ltd, Sega Toys Co. oyuncak üreticisi olarak hizmet vermektedir. Sega Toys gibi çocuk bayilikler için oyuncak oluşturduk Sevgi ve Berry: Oshare Majo , Mushiking: Böcekleri Kral , Lilpri , Bakugan , Jewelpet , Rilu Rilu Fairilu , Dinozor Kral ve Kahraman Bank . Batı'da yayımlanan Sega Toys Ürünleri şunlardır homestar ve iDog . Sega Toys da miras Sega Pico el sistemi ve konsolu için yazılım üretti. Sega operasyonlarını vardır bowling onun Sega Eğlence Co, Ltd iştiraki aracılığıyla ve alisveris merkezleri. Şirketin DartsLive yan kuruluşu elektronik imalatı ile ilgilenmektedir dart Sega Lojistik Hizmet oyun salonu dağıtımı ve onarımı odaklanmış iken, oyunlar. 22 Aralık 2010 tarihinde, Sega Sammy Holdings kalan hisselerini satın aldı TMS Entertainment böylece TMS Eğlence Sega Sammy Holdings yüzde yüz iştiraki haline. Nisan 2017 yılında Marza Animasyon Gezegen , Sega yeniden markalı CG üretim bölümü TMS Entertainment içine yeniden yapılandırılmıştır. 2003 yılında Sega Hollywood'un işbirliği olan franchise genişletme planları vardı John Woo , ama planlar suya düştü. 2015 yılında Sega ve Japon reklam ajansı Hakuhodo , film ve TV için markalı eğlence yaratmak amacıyla Hikayeleri LLC adlı bir ortak girişim kurdu. Hikayeler LLC film ve televizyon içine Sega özelliklerini uyarlamak için münhasır lisans hakkı vardır. Üretimde Özellikleri bildirildi dahil Shinobi'sini , Golden Axe , Virtua Fighter , Ölüler Evi ve Çılgın Taksi .

Araştırma ve Geliştirme

Bir oyun yayıncısı olarak, Sega, araştırma ve geliştirme ekipleri aracılığıyla oyunların yüksek sayıda üretti. Kirpi Sonic Sega aracılığıyla tutulan imtiyaz, Sonic Takımı bölünme, video oyunları tarihinin en çok satan serilerinden biri haline gelmiştir. Bazı tarihsel böyle gelenler olarak Sega tarafından üretilen başlıklar Sega Teknik Enstitüsü Dreamcast çağda Sega yan şirketler tarafından üretilen 1991 1996'ya kadar, ve başlıklar, onların yaratıcılık için dikkate değer kabul edilmiştir. Sega da dahil artık şirkete ait üçüncü taraf stüdyolar satın aldı Genlik Studios , Atlus, Creative Assembly, Demiurge Studios, HARDLIGHT, Relic Entertainment ve Sports Interactive.

Sega yazılım araştırma ve geliştirme ekipleri Ar-Ge, Hisashi Suzuki Sega başının altında faaliyet bir gelişme bölümü ile kökenlidir. Bazen yayımlanmasından sonra Sega GG # 1, 2, ve 3.: Piyasa ev video oyun konsolları için arttıkça Ekim 1983 sonrasında, çarşı geliştirme üç ekipleri genişletilmiş ise, Sega, üç Tüketici Geliştirme (CS) bölünmelerle genişletilmiş Güç Drift şirket Sega Eğlence Makinası Araştırma ve Geliştirme ekipleri olarak yine takımlarını yeniden veya takımlara AM. Pasaj bölümlerin her biri birbirinden ayrılmış olduğu ve bir rekabet pasaj ve tüketici geliştirme bölümleri arasında var. 2000 yılında, "olağanüstü yaratıcılık kısa bir an" olarak adlandırılan yılında Sega şirketin üst tasarımcıları başkanlığındaki dokuz yarı özerk stüdyoları içine çarşı ve konsol geliştirme ekipleri yeniden yapılandırdı. Stüdyolar dahil Birleşik Oyun Sanatçıları (UGA), Hitmaker , Smilebit , overworks , Sega AM2 ve Sonic Team. Sega tasarım evler denemeleri teşvik ve nispeten gevşek onay sürecinden yararlanmıştır edildi. Erken 2003 yılında, Sega Başkanı Hideki Sato ve COO'su Tetsu Kamaya Sato Hisao Oguchi, başkanı tarafından değiştirildiği halde onlar, rolleri aşağı iner açıklamıştı Hitmaker . Oguchi planının bir parçası olarak, o içine Sega stüdyoları pekiştirmek niyetini açıkladı "dört veya beş temel işlemler." Sammy tarafından satın önce, Sega ana şirket haline bağlı kuruluşlarını yeniden entegre etme süreci başladı. Sega hala araştırma ve geliştirme bölümü bölümleri olarak birinci taraf stüdyolar çalışır. Sega CS3 departmanı gibi başlıklar geliştirmiştir iken Sonic Takımı, Sega CS2 araştırma ve geliştirme departmanı olarak var Phantasy Star Çevrimiçi 2 ve AM2 departmanı son zamanlarda bu tür akıllı telefon oyunu gibi projeler üzerinde çalıştı Ruh Ters Zero . Toshihiro Nagoshi, eski başkanı Eğlence Vision , üzerinde daha yeni çalışma ile, araştırma ve geliştirme ile ilgili olmaya devam Yakuza o Sega baş yaratıcı subay olarak sunarken dizi.

miras

Sega Genesis konsolu (resimde Avrupa Mega Drive) video oyunları tarihinin en iyi konsolları biri olarak kabul edilir

Sega konsolları ve oyunları, Sega Genesis genellikle en iyi video oyun konsolları arasında yer aldı. 2014 yılında USgamer 'ın Jeremy Parish sistem, daha önce daha karlı olan Nintendo'nun kısıtlayıcı lisans politikalarıyla dezavantajlı duruma Batı üçüncü taraflara sunarak 'konsolları gerçek anlamda uluslararası' yapılmış 'modern spor bayilikler için anahtar kuluçka' olarak görev yaptığını yazdı habercisi "alternatif yarattı "bir online abonelik hizmeti" PlayStation Plus 15 yıldan fazla erken" ile Sega Kanal ve "konulu Nintendo'nun yakın tekelini kırarak oyunları endüstrisinin canlılığını ve geleceği sağlanmasında önemli rol oynamıştır ABD ve televizyon oyun faziletine İngiltere'yi uyanış." Törende bir konuşma yapan Kalinske eşzamanlı Kuzey Amerika ve Avrupa sürümü ile eski bir demografik ve öncü " 'sokak tarih' kavramı" için oyunlar geliştirmekte Sega rolünü vurgulanan Sonic 2 . Genesis için Amerika'nın pazarlama kampanyasının Sega yaygın konsolları sonraki nesil pazarlama etkileyen, taklit edildi. Genesis iyi aldı ve olumlu bir miras taşırken onun Sega CD ve 32X eklentileri daha olumsuz hatırladı edilmiştir. Satürn, ticari bir başarısızlık olmasına rağmen, yeterince yüksek profilli imtiyaz bültenleri olmaması için bazı eleştirilere rağmen, onun oyun kütüphanesi için olumlu bir miras vardır. Eleştiri oluşturma ve Satürn taşınması hem ilgili Sega yönetimini başlarından. Bir konsolun olarak, Dreamcast ötesinde yenilikler zamanının olduğu için olumlu hatırlanır. Adam REDSELL IGN Sega böyle hareket kontrolleri, çevrimiçi işlevleri ve bellek genişletme gibi daha modern video oyun konsolları, ana akım haline gelmiştir birkaç kavramları geliştirmiştir kaydetti.

Bazı eleştiri daha son yıllarda oyun geliştirmede kendi karar verme ve değişiklikler için Sega verildi. İçin Yazma Eurogamer Damien McFerran sonra 1990'larda Sega karar vermeyi sözde "overconfidence ve acı yanlış yönlendirilmiş iş uygulamalarının trajik gösteri." Travis Fahs IGN Sammy devralma beri, Sega içten az oyun üretti ve Batı'da stüdyolarına daha atamaları dışarı verilen, Sega bayilikler orijinal yaratıcıları kadrosunda halen dahi ve yaratıcı özgürlük verilmez kaydetti. Fahs da Sega çarşı operasyonları da ciddi düşüş olduğunu dikkat çekti. Sega geleceği ki, Fahs "tüm hikayeleri mutlu sona sahip" olduğunu 2009 yılında belirterek, her iki şekilde de, bunu asla aynı olmayacak biliyorum" diye. Biz bekliyoruz zorunda olursa olsun, ne olduğunu daha farklı olacak ." Fahs Sega belirterek, Sammy devralma önce ne olduğunu övdü "SEGA sanayi gördüğü en aktif, yaratıcı ve üretken geliştiricilerinden biri ve bu değişecek çünkü Adlarının başına gelebilecek bir şey oldu." Ken Horowitz, onun 2018 kitabında Sega Atari Devrimi genel video oyun sektöründe değişikliklerle 1995 sonrasında pasajlarda Sega düşüşünü bağlı ve daha son yıllarda şirketin en ciddi zorluklar yaratıcı yetenek kaybı, özellikle Yuji geldiğini Sammy devirden sonra da Naka ve Yu Suzuki,. Horowitz "bu yazı olarak, Sega şirket dayandı. Son yirmi onun en iyi finansal durumda." Söyledi notu yaptı

2015 yılında Sega Oyunları Co, Ltd Başkanı ve CEO'su Haruki Satomi röportajda belirtilen Famitsu o programları yapım üzerinde bültenleri kalitesine Sega odak kayması olacaktır. Satomi on yıl önceki içinde, Sega oyunlarının bazı Sega eski taraftarların güvenini "kısmen ihanet" olduğunu, kabul etti ve o ümit bu onun hayranları ile güven kaybını hissetti vardı oysa, bir "marka" olarak Sega yeniden kurmak yalnızca "ün" ile Sega bıraktı.

Ayrıca bakınız

notlar

Referanslar

Dış bağlantılar