Final Fantasy VIII -Final Fantasy VIII

Final Fantasy VIII
Oyunun PlayStation versiyonunun kutu kapağı, izleyiciden farklı açılardan bakan üç figürü (soldan sağa bir erkek, bir kadın ve bir erkek) gösteriyor.  Oyunun logosu üzerlerinde yüzüyor, arka planda ise özenli bir kostüm giyen bir kadının soluk bir görüntüsü var.
Gösterilen Kuzey Amerika kutu resmi (soldan): Arka planda Edea ile Squall, Rinoa ve Seifer
Geliştirici(ler) Meydan
yayıncı(lar)
yönetmen(ler) Yoshinori Kitazı
Üretici(ler) Shinji Haşimato
tasarımcı(lar) Hiroyuki Ito
Programcı(lar) Ken Narita
Sanatçı(lar)
yazar(lar) Kazushige Nojima
besteci(ler) Nobuo Uematsu
Dizi son fantezi
Platform(lar)
Serbest bırakmak
11 Şubat 1999
Tür(ler) Rol yapma oyunu
Mod(lar) Tek oyuncu

Final Fantasy VIII , Square tarafından PlayStation konsoluiçingeliştirilen ve yayınlananbir rol yapma video oyunudur . 1999 yılında piyasaya sürülen Final Fantasy serisininsekizinci ana oyunudur. Bilim kurgu unsurlarıyla isimsiz bir fantezi dünyasında geçen oyun, Squall Leonhart liderliğindeki bir grup genç paralı askerin,gelecekten gelen ve zamanı sıkıştırmak isteyen bir büyücü olan Ultimecia'nın ateşlediği bir çatışmaya sürüklenmelerini takip ediyor. Ultimecia'yı yenme arayışı sırasında Squall, lider rolüyle mücadele eder ve yoldaşlarından biri olan Rinoa Heartilly ile bir romantizm geliştirir.

Geliştirme 1997'de Final Fantasy VII'nin İngilizce yerelleştirilmesi sırasında başladı . Oyun, Final Fantasy VII'nin seriye getirdiği , 3D grafikler ve önceden oluşturulmuş arka planların kullanımı da dahil olmak üzere seriye getirdiği görsel değişiklikler üzerine inşa edilirken, aynı zamanda birçok Final Fantasy geleneğinden uzaklaşıyor . Gerçekçi orantılı karakterleri tutarlı bir şekilde kullanan , tema müziği olarak bir vokal parçaya sahip olan ve yazım için sihirli noktaların kullanımından vazgeçen ilk Final Fantasy'dir .

Final Fantasy VIII , orijinalliğini ve görsellerini överken bazı oyun unsurlarını eleştiren eleştirmenler tarafından çoğunlukla iyi karşılandı. Oyun hasılat elde ederek ticari bir başarı elde etti $ 151,000,000 fazla Japonya'da piyasaya çıktığı ilk gün ve 50 milyon $ o hızlı satan yapım Kuzey Amerika'daki ilk 13 hafta boyunca Final Fantasy kadar başlık Final Fantasy XIII , bir çok platform sürümü. Bunu 2000 yılında Chocobo World mini oyununun eklenmesiyle bir Microsoft Windows bağlantı noktası izledi . Final Fantasy VIII , dünya çapında bir PSOne Classic olarak 2009'da PlayStation Store'da , PlayStation 3 ve PlayStation Portable için , 2012'de PlayStation Vita desteğiyle yeniden yayınlandı . 2013'te Steam aracılığıyla yeniden yayınlandı . Ağustos 2019'a kadar, dünya çapında 9,6 milyondan fazla sattı. Eylül 2019'da Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 ve Xbox One , Mart 2021'de iOS ve Android için yeniden düzenlenmiş bir sürüm yayınlandı .

Oynanış

Önceki Final Fantasy oyunları gibi, Final Fantasy VIII de üç ana oyun modundan oluşur: dünya haritası , alan haritası ve savaş ekranı. Dünya haritası, oyuncunun oyun dünyasının küçük ölçekli bir sunumunda özgürce gezinebileceği bir 3D görüntüdür. Karakterler dünya haritasında yürüyerek, arabayla, Chocobo ile , trenle ve zeplinle çeşitli şekillerde seyahat eder . Alan haritası, kasabalar veya ormanlar gibi çevresel konumları temsil eden, önceden oluşturulmuş bir veya daha fazla 2B arka plan üzerine yerleştirilmiş kontrol edilebilir 3B karakterlerden oluşur . Savaş ekranı, oynanabilir karakterler ve CPU kontrollü düşmanlar arasında sıra tabanlı dövüşlerin gerçekleştiği sokak veya oda gibi bir konumun 3D modelidir . Arayüz, önceki başlıklarda olduğu gibi menü odaklı, ancak tipik silah ve zırh sistemleri kaldırılmış ve Junction sistemi gibi yeni özellikler mevcut. Ayrıca "Triple Triad" adlı kart tabanlı koleksiyonluk bir mini oyun da yer alıyor .

Mekanik bir örümceğe benzeyen bir canavarla savaşan üç karakter.  Resmin alt kısmındaki gri bir menü, karakterlerin sağlığını ve harekete geçene kadar kalan süreyi temsil eden çubukları gösterir.
Erken bir patron olan X-ATM092'ye karşı bir savaş ; Zell, ATB'sinin yerini alan mavi çubuk boşaldığında Shiva'yı çağırır .

İçin Final Fantasy VIII , Hiroyuki Ito "GF" olarak oyun kısaltılmış "The Guardian Kuvvetleri" adı çağrılan canavarlar, dayalı bir savaş sistemi tasarlamıştır. Bir karaktere bir GF atamak ("birleştirme"), oyuncunun Magic, GF (bağlantılı bir GF'nin bir eylem gerçekleştirmesini sağlamak için) ve Item gibi ana silahla Saldırı ötesinde savaş komutlarını kullanmasına izin verir . Önceki Final Fantasy başlıkları, her karaktere, her büyü tarafından tüketilen sınırlı bir sihirli puan havuzu sağladı ; içinde Final Fantasy VIII , büyüler ortamlarda boyunca veya öğeleri ve kartları rafine tarafından dağıtılan Draw Puan, savaşta düşmanlardan ya ( "çizilmiş") elde edilir. Büyüler daha sonra sayısal envanter olarak karakterler üzerinde stoklanır (büyü başına 100'e kadar ve karakter başına 32 farklı büyü ile sınırlıdır) ve kullanıldıklarında birer birer tüketilir. Karakterler ayrıca bu büyüleri , karakterin bir Muhafız Gücü ile bağlantı kurması koşuluyla, çeşitli bonuslar için Güç, Canlılık ve Şans gibi istatistikleriyle birleştirebilir (donatabilir) . Bağlantı sisteminin esnekliği, oynatıcıya geniş bir kişiselleştirme yelpazesi sunar.

Çağrılar için bu genişletilmiş mekanikler, seri için bir çıkıştı; önceki oyunlarda, çağrılar savaş sırasında tek bir eyleme indirgeniyordu. Bağlantı sistemi ayrıca daha önceki oyunlarda karakter istatistiklerini değiştirmek için kullanılan zırh ve aksesuarların yerini alıyor. Ayrıca, daha önceki oyunların karaktere göre donatılması ve uyarlanması gereken silahların olduğu yerlerde, Final Fantasy VIII'deki her ana karakter , görünüşünü, gücünü ve Limit Break'i etkileyen, yükseltilebilen benzersiz bir silaha sahiptir.

Olduğu gibi Final Fantasy VII , karakterler Final Fantasy VIII destek büyü güçlü saldırılar arasında değişir "Sınır Sonları" denilen benzersiz yetenekleri vardır. Final Fantasy VII'deki karakterler ciddi hasar gördükten sonra Limit Breaks alırken, Final Fantasy VIII'de Limit Breaks normal şartlar altında sadece düşük canlarda ( can puanları ) kullanılabilir hale geliyor . Sihirli büyü Aura , bir karakterin kalan can puanlarından bağımsız olarak Limit Break'lerin ortaya çıkma olasılığını arttırırken, çeşitli durum rahatsızlıkları Limit Break'leri önleyebilir. Daha sık da olsa Final Fantasy VI'nın Çaresizlik Saldırılarına benzerler . Final Fantasy VIII, Limit Break animasyonlarını tamamlamak için etkileşimli öğeler de sundu. Karakter, silah ve Limit Break arasında değişen bu etkileşimli diziler, rastgele seçilen büyülerden tam olarak zamanlanmış düğme girişlerine kadar çeşitlilik gösterir . Etkileşimli bir diziyi başarıyla tamamlamak, Limit Break'in gücünü artırır.

Orman benzeri bir ortamda koşan üç figürün üstten çekimi;  üzerlerinde metal bir kapı ve tel çitler görülüyor.
Alan haritasında bir navigasyon örneği

Final Fantasy VIII , önceki oyunlardan oldukça farklı bir deneyim puanı (EXP) sistemine sahiptir. Temel özellikler değişmeden kalır: karakterler, genellikle oyunun ortamlarında rastgele karşılaşılan düşmanları yendikten sonra EXP kazanır. Belirli bir miktarda EXP kazanmak, karakterin genel istatistiklerini artıran bir seviye kazanmasına neden olur. Önceki oyunlar her seviyede artan bir EXP eğrisine sahipken (örn. seviye 2'ye ulaşmak için 200 EXP, seviye 3'e ulaşmak için 400 EXP gerekir, vb.), Final Fantasy VIII'deki karakterler 1000 puanlık sabit bir oran biriktirdikten sonra bir seviye kazanır. Düşman seviyeleri, partinin ortalama seviyesine bağlıdır; çoğu RPG'de düşman seviyeleri sabit kalır. Bazı patronların, ana görevin çok zorlaşmasını önlemek için seviye sınırları vardır. Daha yüksek seviyedeki düşmanlar, önemli ölçüde daha fazla hasar verme ve buna dayanma yeteneğine sahiptir, ek özel saldırılara sahip olabilir ve ek büyü büyüleri taşıyabilir, bu da seviye kazanımının sağladığı bonusları çok aşan Kavşak bonuslarına izin verir. Oyunun benzersiz EXP ve seviye sistemi oyuncu sağlar eziyet bu çok daha güçlü düşmanları neden olsa, önce bile arsa başlayan maksimum seviye 100.

Muhafız Kuvvetleri, seviye kazanmanın yanı sıra, muharebelerden sonra, Muhafız Kuvvetlerinin öğrenebileceği özel yeteneklere otomatik olarak tahsis edilen Yetenek Puanları (AP) kazanır. Bir Koruyucu Kuvvet bir yetenek öğrendiğinde, bu yetenek, saha yeteneklerinde olduğu gibi, herhangi bir karakter veya karakter partisi için kullanılabilir hale gelir. Bu yetenekler, karakterlerin daha verimli bir şekilde saldırmasına, eşyalardan sihir büyülerini iyileştirmesine, seviye atladığında stat bonusları almasına, mağazalara uzaktan erişmesine ve ek savaş komutları kullanmasına izin verir.

Hikaye

Ayar ve karakterler

Final Fantasy VIII'in çoğu, isimsiz bir fantezi dünyasında geçiyor. Bu ortam, tasarım açısından oldukça Avrupalıdır ve modern ve fütüristik mekanların bir karışımına sahiptir. Gezegen, haritanın doğu kısmının çoğunu kapsayan en büyüğü olan Esthar ile birlikte beş ana kara kütlesi içerir. İkinci en büyük kıta olan Galbadia batıda yer alır ve oyunun birçok yerini içerir. En kuzeydeki kara kütlesi, bir Arktik bölgesi olan Trabia'dır. Kabaca dünya haritasının ortasında yer alan en küçük kıta olan Balamb, oyunun başladığı adadır. Kalan kara kütlesi küçük ve çoğunlukla ıssız, aydan gelen canavarların gezegene düştüğü bir "Ay Çığlığı" olayının neden olduğu engebeli, kayalık arazilerle dolu. En güneydeki kara kütlesi, birbirinden uzaklaşmış kırık arazi bölümlerinden oluşan bir takımada içerir. Adalar ve deniz yapıları oyun dünyasını canlandırır ve oynanabilir alanları bir avuç dünya dışı konum tamamlar.

Final Fantasy VIII'in altı ana kahramanı şunlardır: Görevine odaklanarak savunmasızlıktan kaçınan bir yalnız olan Squall Leonhart ; Rinoa Heartilly , kalbinin sesini takip eden açık sözlü ve tutkulu genç bir kadın; Quistis Trepe , ciddi, sabırlı bir tavır sergileyen bir eğitmen; sosisli sandviçlere düşkün , enerjik bir dövüş sanatçısı olan Zell Dincht ; trenleri seven ve zeplin Ragnarok'u kullanan neşeli bir kız olan Selphie Tilmitt ; ve Irvine Kinneas , nişancı ve mükemmel bir hanımefendi. Rinoa dışında hepsi, Gardens adı verilen fütürist enstalasyonlara dayanan seçkin bir askeri güç olan "SeeD" üyesidir. Geçici olarak oynanabilir karakterler arasında "flashback" sekanslarında görünen Laguna Loire , Kiros Seagill ve Ward Zabac ; SeeD Harbiyeliye dönüşen düşman Seifer Almasy ; ve büyücü Edea Kramer . Ana düşman, zamanı sıkıştırmak isteyen gelecekten gelen bir büyücü olan Ultimecia'dır .

Komplo

Squall ve Seifer, Balamb Garden'ın dışında antrenman yaparken birbirlerine savruluyor. Bu arada Galbadia Cumhuriyeti, Dollet Düklüğü'nü işgal ederek Dollet'i SeeD'i işe almaya zorlar. Okul, görevi öğrencileri için bir final sınavı olarak kullanıyor ; Eğitmeni Quistis'in yardımıyla Squall, görevin ön koşulunu geçer ve Seifer ve Zell ile gruplanır. Selphie, Seifer'ın emirlere itaat etmemesi ve ekibini terk etmesi üzerine görev ortasında yerini alır. SeeD, Galbadian ilerlemesini durdurur; Squall, Zell ve Selphie, SeeD statüsüne mezun olur, ancak Seifer itaatsizliği nedeniyle disiplin altına alınır. Mezuniyet partisi sırasında Squall, kişiliği kendisinin tam tersi olan Rinoa ile tanışır. Galbadia işgali altındaki Kereste'de Rinoa'nın direnişine yardım etmek üzere Zell ve Selphie ile görevlendirilen Squall, Galbadia'nın son düşmanlıklarının arkasında Büyücü Edea'nın olduğunu öğrenir. Garden'ın emriyle Squall ve Rinoa, Quistis ve Irvine'in de katıldığı yoldaşları Edea'ya suikast girişiminde bulunur. Çaba sırasında, Squall'ın partisi, Seifer'ın Edea'nın ikinci komutanı olmak için Garden'dan ayrıldığını da öğrenir. Edea girişimi atlatır, Squall'ı bir buz parçasıyla omzundan bıçaklar ve partiyi alıkoyar.

Squall'ın ekibi kaçtıktan sonra, Edea misilleme amaçlı bir füze saldırısıyla Trabia Garden'ı yok eder ve Balamb Garden'a saldırmaya hazırlanır. Squall'ın ekibi Balamb Garden'a döner ve füzelerden kaçmak için mobil işlevlerini etkinleştirirken Selphie fırlatmayı geciktirir. Ancak Garden kontrol edilemez ve Fishermans' Horizon'daki rıhtıma çarpar. Garden tamir edilirken, Galbadia , Balamb Garden'da kalan Ellone adında bir kızı aramak için kasabayı istila eder . Ellone ayrılmadan önce, Squall ve ekibini, tarihi değiştirmek için boşuna bir çabayla 17 yıl önce geçen geçmişe dönüşlere "gönderdiğini" açıklar. Sahneler, Galbadian askerinden (Rinoa'nın müstakbel annesi Julia ile aşık olduğu) köy koruyucusuna (Raine adında bir barmenle birlikte Ellone'a bekçilik yaptığı) bir Estharian direnişinin liderine dönüştüğü sırada Laguna ve arkadaşlarına odaklanıyor. Büyücü Adel . Ellone sonunda dünyanın teknolojik süper gücü Esthar'a kaçar.

Bu arada Squall, Müdür Cid'in kendisini SeeD'in yeni lideri olarak ataması ve Rinoa'ya artan ilgisi gibi devam eden gelişmelerin körüklediği kişisel endişeleriyle yüzleşir . Squall ve yoldaşları, Seifer ve Ellone ile birlikte hepsinin (Rinoa hariç) Edea tarafından işletilen bir yetimhanede büyüdüğünü öğrenir; nihai ayrılıktan sonra, Koruyucu Güçleri kullanmaları nedeniyle daha sonra amnezi geliştirdiler. Cid ve Edea, öncelikle yozlaşmış büyücüleri yenmek için Garden ve SeeD'i kurmuştu. Bu ifşaatlardan sonra, Balamb Garden güçleri, Seifer liderliğindeki Galbadia Ordusunu Galbadia Garden'da yener. Edea da SeeD'e yenilir; ancak parti, Edea'nın, zaman sıkıştırmasına yardımcı olmak için Ellone'u kullanmayı planlayan Ultimecia için yalnızca isteksiz bir ev sahibi olduğunu öğrenir. Ultimecia, yetkilerini Rinoa'ya devreder; Edea hayatta kalır, ancak Rinoa komaya girer. Squall, Rinoa'yı kurtarmaya yardım edebileceğine inandığı için Ellone'u bulmak için Esthar'a gider.

Rinoa, Esthar'ın uzay istasyonunda tedavi edilirken Ultimecia, Adel'i yörüngesel bir hapishaneden kurtarmak için onu kullanır. Ultimecia daha sonra Seifer'a Lunatic Pandora tesisini etkinleştirmesini emreder ve Adel'in çevreleme cihazını gezegene gönderen bir Lunar Cry'ı kışkırtır. Adel'i bir sonraki ev sahibi olarak seçen Ultimecia, Rinoa'yı uzayda terk eder. Squall onu kurtarır ve terk edilmiş bir yıldız gemisiyle gezegene dönerler ve romantik bir anı paylaşırlar; Ellone kısa bir süre sonra Galbadia tarafından yakalanır. İnişten sonra, grup şimdi Esthar'ın Başkanı olan Laguna ile karşılaşır; Dr. Odine'nin Ultimecia'nın kendi şartlarına göre zaman sıkıştırmasına izin verme planını açıklar, böylece Ellone Ultimecia'nın zaman periyoduna SeeD gönderebilir. Lunatic Pandora'da Squall'ın takımı Seifer'ı yener, Ellone'yi kurtarır ve Adel'i öldürür; Ultimecia, Rinoa'ya sahip olur ve zaman sıkıştırmasını kullanmaya başlar. Ellone, Squall'ın ekibini Ultimecia'nın zaman sıkıştırması tam olarak sağlanamadan şiddetli bir savaşta yenildiği çağına gönderir.

Zamanda ve mekanda kaybolan Squall, ölmekte olan Ultimecia'nın güçlerini Edea'ya geçirmek için zamanda geriye yolculuk etmesine tanık olur. Rinoa onu baygın bulur ve birlikte restore edilmiş dünyalarına ve zamanlarına geri dönerler. Seifer, arkadaşlarıyla tekrar bir araya gelir, Laguna ve Ellone, Raine'in mezarını ziyaret eder ve SeeD, Balamb Garden'daki zaferlerini kutlar. Squall ve Rinoa ay ışığının altında öpüşürler.

Gelişim

Final Fantasy VIII'in geliştirilmesi 1997'de Final Fantasy VII'nin İngilizce çevirisi sırasında başladı . Üretiminin çok olduğu gibi Final Fantasy VII , dizi yaratıcısı ve usta Hironobu Sakaguchi olarak görev yapımcı geliştirilmesi üzerinde çalışan, içinde Spirits: Final Fantasy ve yönünü bırakarak Final Fantasy VIII için Yoshinori Kitase . Shinji Hashimoto , Sakaguchi'nin yerine yapımcı olarak atandı, oyun ve savaş sistemi sırasıyla Kitase ve Hiroyuki Ito tarafından tasarlandı . Karşılaşılan geliştirme zorluklarından biri, aynı anda bir ortamı keşfeden üç gerçek zamanlı karaktere sahip olmaktı. Kart oyunu Triple Triad, programcı Kentarow Yasui tarafından tasarlandı ve uygulandı. Konsept, Japonya'nın bazı bölgelerinde popüler bir hobi olan ticaret kartlarından türetilmiştir . Üçlü Üçlü, ara sahneler olmadan uzun bölümler sırasında oyuncunun ilgisini korumayı amaçlıyordu. Başlangıçta, sadece kart toplamakla ilgiliydi, ancak Yasui bunun ana oyundan çok kopuk olduğunu düşündü ve kartları öğelere dönüştürme yeteneğinin dahil edilmesi için "yalvardı". Oyunun toplam geliştirme maliyetleri yaklaşık 3 milyar Yen veya 30.000.000 $ (2020'de 47.000.000 $'a eşdeğer) idi. Personel yaklaşık 180 kişiden oluşuyordu.

Final Fantasy VII'nin çalkantılı gelişiminin ardından Square'in yerelleştirme sürecinde bir sarsıntı yaşandı. Final Fantasy VIII , süreç boyunca Japon ve Kuzey Amerika takımları arasında kapsamlı iletişim kuran ilk oyun oldu. Baş çevirmen Richard Honeywood , metni İngilizce ASCII'den oyun motorunun derleyicisinin gerektirdiği Shift JIS formatına otomatik olarak dönüştüren ve çeviri sürecini önemli ölçüde kolaylaştıran bir metin ayrıştırıcı yazdı . Oyun, daha sonra Vagrant Story'deki çalışmasıyla beğeni toplayacak olan Alexander O. Smith'in ilk büyük projesiydi . Smith, geliştirme ekibiyle iletişim eksikliği nedeniyle, bir BT çalışanının Batılı izleyicilere yerelleştirme amacıyla metin dosyalarına erişmek için GameShark'ı kullanmasına şaşırdıklarını belirtti . Çeviri Eylül 1999'da tamamlandı. Oyunun Avrupa sürümü, gerekli grafik değişiklikleri nedeniyle ertelendi; zikredilen örnek, Nazi benzeri bir üniformanın kaldırılmasıydı .

Görsel tasarım

Soldan, Tetsuya Nomura'nın Selphie, Rinoa ve Quistis tasarımları

Kitase en başından beri fantezi ve gerçekçiliğin tematik bir kombinasyonunu istediğini biliyordu. Bu amaçla, sıradan insanlar gibi görünen bir karakter kadrosunu dahil etmeyi amaçladı. Karakter tasarımcısı ve savaş görseli yönetmeni Tetsuya Nomura ve sanat yönetmeni Yusuke Naora , önceki başlıkta kullanılan süper deforme tasarımlardan ayrılan gerçekçi orantılı karakterleri dahil ederek bu izlenimi elde etmeye çalıştı . Ek olarak, Naora, gölgelerin uygun şekilde dağıtıldığı ağırlıklı olarak parlak aydınlatma efektleriyle dünyanın gerçekçiliğini artırmaya çalıştı. Alınan diğer önlemler arasında oyun içinde seyahat için kiralık arabaların uygulanması ve oyunun tam hareketli video dizilerinde oyunun karakterlerine gerçekçi hareketler vermek için hareket yakalama teknolojisinin kullanılması yer aldı . FMV sekansları yaklaşık 35 kişilik bir ekip tarafından yaratıldı ve toplam sinematik çalışma süresinin bir saatten fazla olduğu tahmin ediliyor, VII'deki FMV sekanslarından yaklaşık 20 dakika daha uzun . Hareket yakalama , karakter hareketine genel bir gerçekçilik vermek için kullanıldı, ancak ekip, hareket yakalamaya güvenmek yerine manuel animasyonu tercih etti. Büyük bir zorluk, VII'nin piyasaya sürülmesinden bu yana yapılan teknik ilerlemeler ve daha gerçekçi karakterlere yönelik amaçtı. Ara sahnelerle ilgili önemli bir sorun, bir FMV içindeki ortamlarda hareket eden gerçek zamanlı karakter modellerine sahip olmaktı.

Famitsu ile yaptığı röportajda Naora, oyunun genellikle "parlak, taze bir Final Fantasy " olarak tasarlandığını açıkladı . Bunun ana nedeni, ekibin VII ile yoğun bir şekilde karanlık ve "garip" görüntülerle uğraşmış olmasıydı . Tasarımcılar, "karanlıktan doğan ışık" hissi veren serideki önceki oyunların atmosferini tersine çevirme ihtiyacı hissetmişler. Geliştiricilerin bu kararı vermesi kolaydı çünkü çoğu Final Fantasy VII üzerinde çalışmış ve yeni bir yönün kabul edilebilir olduğunu hissetmişti. Dünya tasarımları ayrıca , Final Fantasy VII'de durum böyle değildi, personelin çoğunun artık bilgisayar grafiklerine alıştığı bilgisi ile geliştirildi . Geliştiriciler ayrıca Final Fantasy VIII ile "geleceği, gerçek hayatı ve fanteziyi karıştırmaya" çalıştıklarını da belirttiler . Kitase'nin oyuna yabancı bir hava kazandırmak istediği bir tema kapsamında, mekanlarına uluslararası üne sahip mekanların üslubu kullanılarak çeşitli tasarımlar verilirken, aynı zamanda fantastik bir hava da korunmuştur . İlham, eski Mısır ve Yunan mimarisinden , Paris, Fransa şehrine ve idealize edilmiş bir fütürist Avrupa toplumuna kadar uzanıyordu . Tasarımları grubun tarihi ve kültürüne dayalı olan bazı gruplara da bayraklar verildi.

Yabancı bir atmosfer sağlamak için oyunun karakterleri ağırlıklı olarak Avrupa görünümlerine sahip olacak şekilde tasarlandı. Yaratılan ilk Final Fantasy VIII karakteri Squall'dı. Squall'ın görünümüne benzersiz bir açı katmak ve ana karakter olarak rolünü vurgulamak isteyen Nomura, ona alnında ve burun köprüsünde bir yara izi verdi. Karakter için henüz ayrıntılı bir tarih düşünülmediği için Nomura, Squall'ın yara izinin açıklamasını senaryo yazarı Kazushige Nojima'ya bıraktı . Squall'a bir silah bıçağı verildi, kurgusal bir revolver - öncelikle bir kılıç olarak işlev gören kılıç melezi, bir vibroblade'e benzer silah mekanizması kullanılarak etkinleştirilen ek bir zarar verici titreşim özelliği ile. Karakter tasarımı, Nomura tarafından oyunun tam hareketli video tasarımcıları için bir meydan okuma olarak dahil edilen ceketinin yakası boyunca bir kürk astarla tamamlandı. Ek olarak, Nomura'nın daha önce çizdiği, ancak henüz bir Final Fantasy oyununda kullanmadığı bazı tasarımlar Final Fantasy VIII'e dahil edildi . Bunlar Edea, Fujin ve Raijin'in tasarımlarıydı . Son ikisi aslında Final Fantasy VII'de kullanılmak üzere tasarlanmıştı , ancak bu oyuna Türk karakterlerinin dahil edilmesiyle Fujin ve Raijin'in gereksiz olduğu hissedildi. Nomura, Edea'yı Yoshitaka Amano'nun stiline dayanan Final Fantasy VII'nin geliştirilmesinden önce tasarlamıştı . Koruyucu Kuvvetler için Nomura, kıyafetleri veya diğer insan benzeri kavramları olmayan benzersiz varlıklar olmaları gerektiğini hissetti. Bu sorunluydu, çünkü onların "gerçek canavarlar haline gelmelerini" istemiyordu, bu yüzden tasarımlarına büyük özen gösterdi. Leviathan, bir test olarak oluşturulan ve bir oyun demosuna dahil edilen ilk GF idi . Oyunculardan olumlu bir tepki aldıktan sonra Nomura, kalan dizileri de benzer şekilde oluşturmaya karar verdi.

Hikaye geliştirme

Arsa Final Fantasy VIII Nomura ve Nojima tarafından yazılmış gerçek senaryo tarafından sağlanan karakterler için hikayeler, Kitase tarafından tasarlandı. Oyunun ön prodüksiyonu sırasında Nomura, oyuna "okul günleri" hissi verilmesini önerdi. Nojima'nın aklında, ana karakterlerin aynı yaşta olduğu bir hikaye vardı; fikirleri birbirine karışarak "Bahçe" askeri akademileri olarak şekillendi. Nojima, oyunda yer alan iki oynanabilir partinin (Squall'ın günümüzdeki grubu ve geçmişteki Laguna'nın grubu) birbiriyle oldukça zıt olmasını planladı. Bu fikir, Squall'ın grubunun gençliği ve saflığına karşı Laguna'nın grubunun yaşı ve deneyimi aracılığıyla aktarıldı. Nojima, oyuncuların ana karakterle olan ilişkilerinin dinamiğinin kendisi için önemli olduğunu ifade etti. Hem Final Fantasy VII hem de Final Fantasy VIII , Cloud Strife ve Squall şeklinde ayrılmış, sessiz kahramanlara sahiptir . Ancak Final Fantasy VIII ile Nojima, oyunculara karakterin ne düşündüğü hakkında gerçek bir fikir vermeye çalıştı; Oyuncuyu spekülasyon yapmaya teşvik eden Final Fantasy VII ile doğrudan bir tezat oluşturuyor .

Diğer medya

1999 yılının Mart ayında bir ay oyunun yayımlanmasından sonra, Final Fantasy VIII Ultimania için derinlemesine bir kılavuz özellikleri bir kitap yayımlandı Final Fantasy VIII ve röportajlar geliştiriciler . Kasım 1999'da bir origami kitabı çıktı. 22 Eylül 1999'da Final Fantasy VIII Desktop Accessories adlı bir CD-ROM yayınlandı. İçerdiği masaüstü simgeleri , bilgisayar duvar kağıtları , ekran koruyucuları ve bir e-posta uygulaması. Ayrıca, oyuncuların yerel bir alan ağı üzerinden birbirleriyle rekabet etmelerine olanak tanıyan Üçlü Üçlü mini oyununun bağımsız bir sürümüne de sahiptir .

Ayrıca 1999 yılında, bir balo salonu dans sahnesi Final Fantasy VIII bir şekilde yer aldı teknik demo için PlayStation 2 . 2000 yılında Windows için bir PC sürümü yayınlandı . Bu port daha düzgün grafikler, gelişmiş ses ve dahil özellikli Chocobo Dünyası , Boko oynadığı bir minigame bir Chocobo birinde özellikli yan görevler de Final Fantasy VIII . Çoğu Kuzey Amerikalı ve Avrupalı ​​oyuncu için, oyunun PC versiyonu Chocobo World oynamanın tek yoluydu , çünkü oyun orijinal olarak Japonya dışında asla piyasaya sürülmeyen bir el konsolu olan PocketStation aracılığıyla oynanmak üzere tasarlandı . 2009 yılında Final Fantasy VIII , PlayStation Network üzerinde PlayStation Store'a eklendi .

18 Aralık 2012'de oyun Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box Japonca paketinin bir parçası olarak yeniden yayınlandı . Yükseltilmiş bir PC sürümü 17 Mayıs 2013'te duyuruldu ve 5 Aralık 2013'te Steam'de yayınlandı.

Müzik

Düzenli dizi bestecisi Nobuo Uematsu , Final Fantasy VIII'in müziklerini yazdı . Şarkıları, çalınacakları sahnelerin duygusal içeriğine dayandırmaya çalışarak, arzu ettiği duyguları ifade etmenin becerileri geliştirmekten daha önemli olduğunu öne sürdü: "Bence bunu başaramazsak yazık olur. kendi oyunumuzu oynarken ağla". Bir karakterin duygularını yalnızca olay örgüsüne dayalı olarak belirleyemedi, bunun yerine görünüm ve kıyafet görüntülerini kullandı - "Duygularının ne zaman doruğa ulaştığını bilmek önemlidir, ancak filmin bitiş diyaloğunu bitirmeleri genellikle karakterin yayınlanmasından bir ay önceye kadar sürer. ...!" IGN Music, Final Fantasy VIII'in müziğinin çok karanlık olduğunu ve belki de oyunun planından etkilendiğini belirttiğinde, Uematsu, "müziğin atmosferi elbette hikaye çizgisine göre değişir, ama aynı zamanda niyetim çeşitli türlerde müzikler koymaktır. tek oyunda müzik". Önceki iki oyunda bulunan karakter temalarının olmaması, Uematsu'nun Final Fantasy VI ve Final Fantasy VII'nin karakter temalarını etkisiz bulmasından kaynaklanıyordu . Uematsu, her karakterin oyunda bir "vurgu" olması durumunda karakter temalarına sahip olmanın makul olduğunu düşünüyor, ancak Final Fantasy VIII'in yalnızca Squall Leonhart ve Rinoa Heartilly'ye bir çift olarak odaklandığını ve bunun sonucunda "Eyes on Me" temasıyla sonuçlandığını buldu.

Orijinal film müziği, 10 Mart 1999'da Japonya'da DigiCube tarafından ve Ocak 2000'de Final Fantasy VIII Müzik Koleksiyonu olarak Kuzey Amerika'da Square EA tarafından dört kompakt diskte yayınlandı . 10 Mayıs 2004'te Square Enix tarafından dünya çapında yeniden yayınlandı. oyundan seçilen parçaların orkestral düzenlemelerinden oluşan albüm, 19 Kasım 1999'da DigiCube tarafından Fithos Lusec Wecos Vinosec Final Fantasy VIII adı altında ve ardından 22 Temmuz 2004'te Square Enix tarafından yayınlandı . Parçalar, canlı bir orkestra için Shiro Hamaguchi tarafından düzenlendi ve yönetildi . Shinko Ogata tarafından gerçekleştirilen piyano düzenlemelerinin bir koleksiyonu, 21 Ocak 2000'de DigiCube tarafından Piano Collections: Final Fantasy VIII başlığı altında yayınlandı ve ardından 22 Temmuz 2004'te Square Enix tarafından yeniden yayınlandı.

Skor en iyi iki şarkıyla bilinir: Oyunun girişinde çalınan Latin koro parçası "Liberi Fatali" ve Çinli şarkıcı Faye Wong tarafından seslendirilen oyunun teması olarak hizmet veren bir pop şarkısı olan "Eyes On Me" . Final Fantasy VII'nin üretiminin sonuna doğru, geliştiriciler bir şarkıcı kullanmayı önerdiler, ancak oyunun temasına ve hikayesine dayalı bir akıl yürütme eksikliği nedeniyle fikirden vazgeçtiler. Ancak Nobuo Uematsu, bir baladın Final Fantasy VIII'in teması ve karakterleriyle yakından ilgili olacağını düşündü . Bu, oyunun geliştiricilerinin "sayısız" sanatçıyı paylaşmasına ve sonunda Wong'a karar vermesine neden oldu. Uematsu, "sesi ve ruh hali şarkıdaki imajımla tam olarak uyuşuyor" ve etnik kökeninin "Final Fantasy'nin uluslararası imajına uyduğunu" iddia ediyor. Görüşmeler yapıldıktan sonra, bir orkestra eşliğinde Hong Kong'da "Eyes on Me" kaydedildi. Şarkı Japonya'da bir CD single olarak piyasaya sürüldü ve 400.000'den fazla kopya sattı ve o sırada o ülkede piyasaya sürülen en çok satan video oyun müzik diski rekorunu kırdı . "Liberi Feteli" sırasında oynanan 2004 Yaz Olimpiyatları'nda yer Atina kadın senkronize yüzme olay sırasında.

Final Fantasy VIII'in müziği, çeşitli resmi Final Fantasy konserlerinde yer aldı . Bunlar arasında Tokyo Filarmoni Orkestrası'nın "Liberi Fatali", "Don't Be Afraid", "Love Grows" ve "The Man with the Machine Gun", 2004 Tour de Japon serisini çaldığı 2002'nin 20020220 Music from FINAL FANTASY , yer alıyor. Aynı yıl başlayan ve aralarında "Liberi Fatali" ve "Aşk Büyür" ün yer aldığı Sevgili Dostlar dizisi "Yemin" ve "Belki Bir Aslanım"ın da yer aldığı 2005 More Friends konseri yer aldı. Daha yakın tarihli konserler arasında "Liberi Fatali", "Balıkçının Ufku" ve "Eyes on Me"nin sergilendiği Voices - Music from Final Fantasy 2006 konseri ve bugüne kadar devam eden ve "Liberi Fatali"yi içeren uluslararası Distant Worlds konser turu yer alıyor. Fisherman's Horizon", "Makineli Tüfekli Adam" ve "Aşk Büyüyor". Bu konserlerin birçoğu canlı albümler de üretti. Oyundaki müzikler , Play! gibi Final Fantasy'ye özgü olmayan konserlerde de çalındı . Nobuo Uematsu'nun her performansa eşlik eden açılış tantanasını bestelediği 2006'dan itibaren bir Video Oyunu Senfoni dünya turu.

Final Fantasy VIII Yeniden Düzenlendi

Final Fantasy VIII'in yeniden düzenlenmiş bir versiyonu Square Enix'in E3 2019 basın toplantısında duyuruldu . Yüksek çözünürlüklü grafikler ve geliştirilmiş karakter modellerini özellikleri remaster, işbirliği içinde üretildi Dotemu ve Erişim Games üzerinde ve serbest PlayStation 4 , Xbox One , Nintendo Anahtarı ve , Windows 3 Eylül'de, 2019 Daha sonra ortamına aktarılan iOS ve Android ve 24 Mart 2021'de yayınlandı.

Resepsiyon

Final Fantasy VIII olumlu eleştiriler aldı. Açılış kesme sahnesi Final Fantasy VIII ikinci sırada yer aldı Oyun Informer ' ve ilk tarafından 'En iyi 10 Video Oyunu Açılışlar' nin lar listesinde IGN . GameSpy , video oyunlarında en iyi 15. sinema anı olarak listeledi. IGN oyunun sonunu PlayStation için en iyi üçüncü oyun olarak adlandırırken , UGO.com onu serinin en iyi ve en unutulmaz anlarından biri olarak adlandırdı. Final Fantasy VIII , Japon dergisi Famitsu'nun okuyucuları tarafından 2006'da tüm zamanların en iyi 22. oyunu olarak seçildi ve Gamasutra tarafından 20 temel Japon rol yapma oyunundan biri seçildi ve " Final Fantasy VIII'in yaptığı çok şey var. yanlış, ama doğru yaptığı daha çok şey var". Jeff Lundrigan, Next Generation için oyunun PlayStation versiyonunu değerlendirdi ve beş üzerinden dört yıldızla derecelendirdi ve "Harika bir oyun. Ancak rutin olarak parlaklık beklediğimiz Square'den sadece harika bir oyun hayal kırıklığı yaratıyor. "

Genel olarak, Final Fantasy VIII , öncekilerle olumlu bir şekilde karşılaştırıldı. Oyunun karakterleri için seslendirme eksikliğini sorgulamasına rağmen, Game Revolution hikayesini ve sonunu övdü. Kendi adına, Kenar etiketli Final Fantasy VIII "çok daha başarılı bir oyun FFVII ". Öte yandan dergi, oyunun uzunluğunun hikayesini "sürekli olarak güçlü diyaloglar ve alt planlar sunamaz" bıraktığını da hissetti. Ek olarak, hikayenin bazı olay örgülerinin "uygun şekilde manipüle edilmemiş ve hazırlanmamış" olduğunu tespit etti ve "böyle anları kayıtsızlıktan başka bir şeyle karşılamamak zor" oldu. Genel olarak, Kenar kabul Final Fantasy VIII "kapsam ve yürütülmesinde estetik nadiren az zorlayıcı daha şaşırtıcı, ve Peerless" olarak özetleyen, olmak "Henüz SquareSoft uzaklardaki gelen final fanteziler başka olağanüstü baskı" olarak ayarlayın. Electronic Gaming Monthly de benzer yorumlarda bulundu ve oyunun karakter gelişiminin "herhangi bir RPG'nin en iyisi olduğunu" ve " Final Fantasy VIII'in türünün zirvesi olduğunu" belirtti . UGO.com, serideki başka hiçbir oyunun Final Fantasy VIII'in sahip olduğu ve kusurlu olduğu tartışmasını karıştırmamasına rağmen , Final Fantasy VIII'in "cesur, çığır açan bir oyun [...] kesinlikle en orijinal konsol tarzı RPG olduğunu belirtti. hiç yarattı". 2002'de IGN , PlayStation için en iyi yedinci oyun olarak adlandırdı ve listede Final Fantasy VII'den daha üst sıralara yerleşti ; yayın, Final Fantasy VIII'in selefinin güçlü yanlarını geliştirdiğini hissetti . 1Up.com için yazan Kat Bailey, Final Fantasy VIII'i , oyunun kapsayıcı teması olarak bir aşk hikayesini içeren Final Fantasy serisindeki ilk oyun olarak kaydetti ve video oyunu ortamının bir tür olarak devam eden evriminin cesur bir seçimi ve sembolü olarak nitelendirdi. çeşitli başarı derecelerinde romantik alt noktaları benimseyen sayısız video oyunuyla hikaye anlatımı .

Oyun incelemeleri karıştırıldı. IGN , bunun oyunun en zayıf yönü olduğunu hissetti ve Guardian Force saldırı dizilerini "inanılmaz derecede sinematik" ama sıkıcı, Electronic Gaming Monthly tarafından tekrarlanan duygular olarak nitelendirdi . Ayrıca savaş sistemini son derece karmaşık, ancak canlandırıcı bir şekilde yenilikçi ve "RPG fanatiklerinin takıntı yapmayı sevdiği" bir şey olarak gördüler. Resmi ABD PlayStation Dergisi , oyunun Kavşak sisteminin, tekrarlayan büyü stoklamaları nedeniyle büyük bir kusur olduğunu iddia ederken, video oyunu dergisi Edge , savaş sisteminin "şaşırtıcı" sayıda karmaşık seçenek ve teknikten oluştuğunu, "çoğu oyuncunun [ ...] zevk". GameSpot , oyunun savaş sistemini övdü ve "[Kavşak sistemiyle] özelleştirme olanaklarının çok büyük olduğunu" söyledi.

PC bağlantı noktası karışık alım aldı. Maximum PC , tam hareketli video dizilerini "olağanüstü" olarak övdü ve oyunun alışmaya başlamasına rağmen, bunun vurguladığı ekip çalışmasından keyif aldıklarını ve oyunun görsel sunumunun çekiciliğini artırdığını da sözlerine ekledi. GameSpy , oyun önceki başlıktan "ileriye doğru büyük bir sıçrama" olmasa da, oynanışı ve görsel çekiciliğinin kendi yararına çalıştığını, ancak bir bilgisayarda önceden oluşturulmuş arka planların bulanık göründüğünü ve zaman zaman klavyeyle kontrollerin zor olduğunu belirtti. . GameSpot , oyunu o zamanlar bilgisayarlara sağlanan yeteneklerden yararlanmadığı için eleştirdi, PlayStation sürümünü hem görünüşte hem de kulağa üstün olarak nitelendirdi ve başlığın PC için "satın almaya değmez" olduğunu tavsiye etti. UGO.com ayrıca, limanı orijinal muadilinden daha düşük olarak nitelendirerek, sunumunun oyunun bir bütün olarak aldığı resepsiyon için zararlı olduğunu da sözlerine ekledi. Bilgisayar Oyun Dünyası , önceki başlıklar ışığında oyunda yapılan bazı değişiklikleri ve Üçlü Üçlü alt oyununun dahil edilmesini övdü, ancak limanı "tembel" ve "hayal kırıklığı" olarak ağır bir şekilde eleştirdi ve yalnızca vurgulamaya hizmet ettiğini belirtti. Orijinal oyunun kusurları. Şikayetlerine rağmen, 2000'in en iyi yirminci oyunu olarak adlandırdılar.

Satış

Japonya'da en çok satanlar arasındaydı. Yayınlandığı ilk gün 2.21 milyon kopya satarak ve 17,2 milyar yen ( 151 milyon dolar ) hasılat elde ederek tek günlük satış rekoru kırdı . Piyasaya sürüldüğü ilk dört gün içinde Japonya'da yaklaşık 2,5 milyon adet sattı. 9 Eylül 1999'da Kuzey Amerika'da piyasaya sürülmesinden sonraki iki gün içinde Final Fantasy VIII , üç haftadan fazla bir süredir elinde tuttuğu Amerika Birleşik Devletleri'nde en çok satan video oyunu oldu. Takip eden 13 hafta boyunca Kuzey Amerika'da 1 milyondan fazla sattı ve 50 milyon dolardan fazla hasılat elde ederek onu en hızlı satan Final Fantasy oyunu yaptı. Aynı zamanda İngiltere'de en çok satanlar arasındaydı.

1999'un sonunda, Japonya'da 3.61 milyon , Kuzey Amerika'da 1.35 milyon ve Avrupa ve diğer bölgelerde (Avustralya, anakara Doğu Asya ve Afrika dahil) 1.12 milyon olmak üzere dünya çapında 6.08 milyon adet satıldı . 31 Mart 2003 itibariyle, oyun Japonya'da 3,7 milyon ve yurtdışında 4,45 milyon olmak üzere dünya çapında 8,15 milyon kopya satmıştı. 2009 yılına kadar PlayStation'da 8,6 milyonun üzerinde kopya satmıştı. Steam Spy'a göre , PC sürümünün tahmini 703.000 dijital kopyası Steam'de Nisan 2018'e kadar satıldı. Ağustos 2019'a kadar dünya çapında satışlar tüm platformlarda 9,6 milyonun üzerindeydi.

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar

daha fazla okuma

Dış bağlantılar