Video oyun geliştiricisi -Video game developer

Bir video oyunu geliştiricisi , video oyunu geliştirmede - video oyunları oluşturma süreci ve ilgili disiplinlerde - uzmanlaşmış bir yazılım geliştiricisidir . Bir oyun geliştiricisi, tüm görevleri üstlenen bir kişiden programlama , tasarım , sanat , test etme vb. gibi bireysel disiplinler arasında çalışan sorumluluklarının paylaşıldığı büyük bir şirkete kadar değişebilir . Kendi kendini finanse eden geliştiriciler, bağımsız veya bağımsız geliştiriciler olarak bilinir ve genellikle bağımsız oyunlar yaparlar .

Bir geliştirici, belirli bir video oyun konsolunda uzmanlaşabilir ( Nintendo'nun Switch'i , Microsoft'un Xbox Series X ve Series S'si , Sony'nin PlayStation 5'i gibi) veya birkaç sistem için ( kişisel bilgisayarlar ve mobil cihazlar dahil) geliştirme yapabilir. ). Video oyun geliştiricileri, belirli oyun türlerinde ( rol yapma video oyunları veya birinci şahıs nişancı oyunları gibi) uzmanlaşmıştır . Bazıları oyunları bir sistemden diğerine taşımaya veya oyunları bir dilden diğerine çevirmeye odaklanır . Daha az sıklıkla, bazıları oyunlara ek olarak yazılım geliştirme çalışmaları yapar.

Çoğu video oyunu yayıncısının geliştirme stüdyoları vardır (örneğin Electronic Arts'ın EA Canada'sı , Square Enix'in stüdyoları, Activision'ın Radical Entertainment'ı , Nintendo EPD'si ve Sony'nin Polyphony Digital ve Naughty Dog'u ). Bununla birlikte, yayıncılık hala birincil faaliyetleri olduğundan, genellikle "geliştiriciler" yerine "yayıncılar" olarak tanımlanırlar. Geliştiriciler de özel olabilir.

Türler

Shigeru Miyamoto (solda) ve John Romero (sağda) en tanınmış oyun geliştiricileri arasındadır.

Birinci taraf geliştiriciler

Video oyunu endüstrisinde , birinci şahıs geliştirici, bir video oyun konsolu üreten ve özellikle bunun için geliştirme yapan bir şirketin parçasıdır. Birinci taraf geliştiriciler, şirketin adını kullanabilir ( Nintendo gibi ), belirli bir bölüm adına sahip olabilir ( Sony'nin Polyphony Digital gibi ) veya konsol üreticisi tarafından satın alınmadan önce bağımsız bir stüdyo olabilir ( Rare veya Naughty Dog gibi). ). İster bağımsız bir stüdyo satın alarak ister yeni bir ekip kurarak olsun, birinci taraf bir geliştiricinin satın alınması, konsol üreticisi adına büyük bir finansal yatırım gerektirir ve geliştirici, hit bir oyunu zamanında üretemezse boşa gitmiş olur. . Bununla birlikte, birinci taraf geliştiricilerin kullanılması, bir oyunun kârı üzerinden telif hakkı ödemesi yapma maliyetinden tasarruf sağlar. Birinci taraf stüdyoların güncel örnekleri arasında Sony için PlayStation Studios ve Microsoft için Xbox Game Studios bulunmaktadır.

İkinci taraf geliştiriciler

İkinci taraf geliştirici, platform sahiplerinden geliştirme sözleşmeleri alan ve bu platforma özel oyunlar geliştiren oyun stüdyolarını, yani birinci taraf bir şirket için oyunlar yapan sahipsiz bir geliştiriciyi tanımlamak için genellikle oyun meraklıları ve medya tarafından kullanılan günlük konuşma dilinde kullanılan bir terimdir. Oyunlarını diğer platformlar için yayınlayamamanın bir dengesi olarak, ikinci taraf geliştiricilere genellikle üçüncü taraf geliştiricilerden daha yüksek telif oranları sunulur. Bu stüdyolar, platform sahibiyle özel yayıncılık sözleşmelerine (veya başka iş ilişkilerine) sahip olabilir, ancak bağımsızlığını korur, bu nedenle sözleşmelerinin tamamlanması veya feshedilmesi üzerine, isterlerse diğer yayıncılar için oyunlar geliştirmeye devam edebilirler. Örneğin, HAL Laboratuvarı başlangıçta MSX gibi kişisel bilgisayarlarda oyunlar geliştirmeye başlarken, mobil oyunlarını kendileri yayınlayacak olsalar da, Famicom'dan başlayarak Nintendo'nun konsolları için özel olarak geliştirerek Nintendo için en eski ikinci taraf geliştiricilerden biri oldular.

Üçüncü taraf geliştiriciler

Bir üçüncü taraf geliştirici ayrıca oyunlar yayınlayabilir veya bir oyun geliştirmek için bir video oyunu yayıncısıyla çalışabilir. Hem yayıncı hem de geliştirici, oyunun tasarımında ve içeriğinde önemli katkılara sahiptir. Ancak, yayıncının istekleri genellikle geliştiricinin isteklerini geçersiz kılar.

Geliştirici ve yayıncı arasındaki iş düzenlemesi , belirli bir süre içinde teslim edilmesi amaçlanan kilometre taşlarının bir listesini belirten bir sözleşmeye tabidir. Yayıncı, dönüm noktalarını güncelleyerek, işin son teslim tarihini karşılayacak kadar hızlı ilerlediğini doğrular ve oyun beklentileri karşılamıyorsa geliştiriciyi yönlendirebilir. Her kilometre taşı tamamlandığında (ve kabul edildiğinde), yayıncı geliştiriciye telif ücreti için bir avans öder . Başarılı geliştiriciler, farklı yayıncılar için farklı oyunlar üzerinde çalışan birkaç ekip tutabilir. Bununla birlikte, genellikle, üçüncü taraf geliştiriciler küçük, birbirine sıkı sıkıya bağlı ekipler olma eğilimindedir. Küçük geliştiriciler tek bir yayıncının gelirine bağımlı olabileceğinden, üçüncü taraf oyun geliştirme değişken bir sektördür; iptal edilen bir oyun, küçük bir geliştirici için yıkıcı olabilir. Bu nedenle, birçok küçük geliştirme şirketi kısa ömürlüdür.

Başarılı bir video oyunu geliştiricisi için yaygın bir çıkış stratejisi , şirketi bir yayıncıya satarak şirket içi bir geliştirici olmaktır. Şirket içi geliştirme ekipleri, üçüncü taraf geliştiricilere kıyasla bir oyunun tasarımında ve içeriğinde daha fazla özgürlüğe sahip olma eğilimindedir. Bunun bir nedeni, geliştiricilerin yayıncının çalışanları olması nedeniyle çıkarlarının yayıncınınkilerle uyumlu olmasıdır; yayıncı, geliştiricinin kararlarının, masrafları yayıncıya ait olmak üzere geliştiriciyi zenginleştirmemesini sağlamak için daha az çaba harcayabilir.

1979'da Activision , ilk üçüncü taraf video oyun geliştiricisi oldu. Dört Atari, Inc. programcısı, şirketin Warner Communications'a satılmasının ardından , kısmen yeni yönetimin programcılara gösterdiği saygısızlık nedeniyle şirketten ayrıldığında, Atari VCS oyun kartuşlarının nasıl programlandığına ilişkin bilgilerini kendi oyunlarını oluşturmak için kullandılar. sistemi, bunları satmak için 1979'da Activision'ı kurdu. Atari, bu oyunların satışını engellemek için yasal işlem başlattı, ancak şirketler sonunda anlaşmaya vardı ve Activision, konsol için geliştirme yapması için satışlarının bir kısmını Atari'ye lisans ücreti olarak ödemeyi kabul etti. Bu, günümüze kadar devam eden üçüncü taraf geliştirme için bir model olarak lisans ücretlerinin kullanılmasını sağladı. Lisans ücreti yaklaşımı, Nintendo tarafından, diğer üçüncü taraf geliştiricilerin Famicom konsolu için oyunlar yapmasına izin vermeye karar verdiğinde, oyun kartuşu üretim maliyetlerini ve geliştirme ücretlerini karşılayan %30'luk bir lisans ücreti belirleyerek daha da zorlandı. Üçüncü taraf geliştiriciler için %30 lisans ücreti, üçüncü taraf geliştiricilerin oyunlarını platformda sunmaları için çoğu dijital vitrin için kullanılan fiili bir oran olarak günümüze kadar devam etti.

Son yıllarda, daha büyük yayıncılar birkaç üçüncü taraf geliştirici satın aldı. Bu geliştirme ekipleri artık teknik olarak "kurum içi" olsalar da, genellikle özerk bir şekilde (kendi kültürleri ve çalışma uygulamalarıyla) çalışmaya devam ediyorlar. Örneğin, Activision Raven'ı (1997) satın aldı; 2014 yılında Infinity Ward ile birleşen Neversoft (1999); Z Ekseni (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Şaba (2002); Infinity Ward (2003) ve Vekaleten Vizyonlar (2005). Tüm bu geliştiriciler, satın almadan önce yaptıkları gibi çalışmaya devam ediyor, birincil farklar münhasırlık ve finansal ayrıntılar. Yayıncılar, üçüncü taraf geliştiricilere göre kendi geliştirme ekiplerinin bütçeyi aşması (veya son teslim tarihlerini kaçırması) konusunda daha hoşgörülü olma eğilimindedir.

Bir geliştirici, genellikle birincil yazılım ürünü için bilgileri düzenlemeye (veya kullanmaya) yardımcı olan harici bir yazılım aracı sağlayan bir yazılım parçası oluşturan birincil varlık olmayabilir. Bu tür araçlar bir veri tabanı , Voice over IP veya eklenti arayüz yazılımı olabilir; bu aynı zamanda ara yazılım olarak da bilinir . Bunun örnekleri arasında SpeedTree ve Havoc bulunur .

bağımsız oyun geliştiricileri

Bağımsızlar, tek bir yayıncıya ait olmayan (veya bağımlı olmayan) yazılım geliştiricilerdir. Bu geliştiricilerden bazıları, tanıtım için internete ve ağızdan ağza sözlere güvenerek oyunlarını kendileri yayınlıyor . Ana akım yayıncıların büyük pazarlama bütçeleri olmadan, ürünleri Sony, Microsoft veya Nintendo gibi daha büyük yayıncılarınkinden daha az tanınabilir. Oyun konsollarında ucuz oyunların dijital dağıtımının ortaya çıkmasıyla, bağımsız oyun geliştiricilerinin oyunlarının geniş dağıtımı için konsol üreticileriyle anlaşmalar yapmaları artık mümkün.

Diğer bağımsız oyun geliştiricileri, çeşitli oyun platformlarında bir dizi video oyunu yayıncısı için oyun yazılımı oluşturur. Son yıllarda bu model düşüşe geçti; Electronic Arts ve Activision gibi daha büyük yayıncılar, giderek daha fazla dahili stüdyolara yöneliyor (genellikle geliştirme ihtiyaçları için satın alınan eski bağımsız geliştiriciler).

Yaşam kalitesi

Video oyunu geliştirme genellikle sıradan bir iş ortamında, tişörtler ve sandaletler yaygın iş kıyafetleri ile gerçekleştirilir. Birçok çalışan, profesyonel ve kişisel olarak bu tür bir ortamı ödüllendirici ve hoş bulmaktadır. Ancak sektör, çalışanlarından da (bazen sürdürülemez olarak görülen ölçüde) uzun çalışma saatleri talep etmektedir. Çalışan tükenmişliği nadir değildir.

Giriş seviyesi bir programcı, yalnızca orta ila büyük bir video oyun şirketinde bir pozisyon elde etmeyi başarırsa, yılda ortalama 66.000 dolardan fazla kazanabilir. Deneyimli bir oyun geliştirme çalışanı, uzmanlıklarına ve deneyimlerine bağlı olarak 2007'de ortalama olarak yaklaşık 73.000 ABD doları kazanıyordu. Bağımsız oyun geliştiricileri, oyunlarının mali açıdan ne kadar başarılı olduğuna bağlı olarak yılda yalnızca 10.000 ila 50.000 ABD doları kazanabilir.

Oyun geliştirme, yazılım endüstrisinin bir parçası olmanın yanı sıra eğlence endüstrisinin de içindedir; eğlence endüstrisinin çoğu sektörü ( filmler ve televizyon gibi ), çalışanlarından uzun çalışma saatleri ve yer değiştirmeye istekli olma ve/veya kişisel zevklerine hitap etmeyen oyunlar geliştirme zorunluluğu gibi özveri gerektirir. Eğlence sektöründe çalışmanın yaratıcı ödülleri, çalışanlardan yüksek düzeyde bağlılık ve performans talep eden rekabetçi bir işgücü piyasası yaratarak, sektöre işgücü çeker. Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği (IGDA) gibi endüstri toplulukları, sorun hakkında giderek artan tartışmalar yürütüyor; sektördeki çalışma koşullarının, çalışanlarının yaşam kalitesinde önemli bozulmalara yol açmasından endişe duymaktadırlar.

çıtırtı

Bazı video oyunu geliştiricileri ve yayıncıları, "zor zaman" kavramını aşırı derecede kullanmakla suçlanıyor. "Çatışma zamanı", ekibin bir oyunu programa göre başlatmak için gereken kilometre taşlarına ulaşamadığı düşünülen noktadır. İş akışının karmaşıklığı, üçüncü taraf çıktılarına güven ve video oyunu yaratmadaki sanatsal ve estetik taleplerin soyut özellikleri, kilometre taşlarını tahmin etmede zorluk yaratıyor. Sıkıntılı zamanın kullanılmasının, bir aile kurmaya vakti olmayan ve uzun saatler çalışarak sektörde ilerlemek isteyen video oyunlarındaki erkek egemen genç işgücünü de sömürdüğü görülüyor. Sıkıntı süresi, kurumsal uygulamaların yanı sıra akran etkisinin bir kombinasyonundan gelme eğiliminde olduğundan, "kriz kültürü" terimi, sıkışıklığın istisnadan ziyade norm olarak görülebileceği video oyunu geliştirme ayarlarını tartışmak için sıklıkla kullanılır.

Sıkışık zamanın bir işyeri standardı olarak kullanılması ilk kez 2004 yılında Erin Hoffman'ın Electronic Arts'ta "EA Eşleri" davası olarak bilinen bir durum olan yoğun zaman kullanımını ifşa etmesiyle dikkat çekti. Benzer bir "Rockstar Eşleri" davası, 2010 yılında Rockstar San Diego'daki çalışma koşulları nedeniyle daha fazla dikkat çekti . O zamandan beri, endüstrinin çoğundan, tüketicilerinden ve diğer medyadan genellikle olumsuz bir sıkışıklık süresi algısı var.

Ayrımcılık ve taciz

Cinsiyet

Oyun geliştirme genellikle ağırlıklı olarak erkek bir işgücüydü. Variety'ye göre 1989'da kadınlar oyun endüstrisinin yalnızca %3'ünü oluştururken, 2017'de yapılan bir IGDA araştırması, oyun geliştirmede kadın demografisinin yaklaşık %20'ye yükseldiğini ortaya koydu. 2017 ESA anketinde video oyunu oyuncularının %41'inin kadın olduğu dikkate alındığında, bu, oyun geliştirmede önemli bir cinsiyet farkını temsil ediyordu.

Çoğu video oyunları oynayarak büyümüş ve video oyunu kültürünün bir parçası olan erkek egemen sektör, işyerinde bir "toksik inek erkekliği" kültürü yaratabilir. Ek olarak, kriz zamanının ardındaki koşullar kadınlara karşı çok daha ayrımcıdır çünkü bu onların yalnızca şirkete veya aile kurmak gibi daha kişisel faaliyetlere zaman ayırmalarını gerektirir. Bu faktörler, bazı büyük geliştirme stüdyolarında kadın geliştiricilerin kendilerini işyerinde işe alma ve terfi konusunda ayrımcılığa uğradığını ve ayrıca cinsel tacizin hedefinde buldukları koşulları oluşturdu. Bu, 2014 Gamergate tartışması sırasında olduğu gibi, dış gruplardan gelen benzer tacizlerden kaynaklanabilir . 2010'ların sonlarında ve 2020'lerin başlarında Riot Games , Ubisoft ve Activision Blizzard'ın yanı sıra daha küçük stüdyolar ve bireysel geliştiriciler aleyhine, yönetim tarafından kontrol edilmeyen cinsel taciz ve suistimal iddialarına ve işverenler tarafından yapılan ayrımcılığa ilişkin büyük soruşturmalar açıldı. Bununla birlikte, diğer eğlence endüstrileri Me Too hareketi aracılığıyla benzer şekilde maruz kalırken ve sektör genelinde bu sorunların semptomlarını ele almaya çalışırken, video oyun endüstrisi 2021 gibi geç bir tarihte bile Me Too anını henüz yaşamadı.

Ayrıca endüstride kadınlara karşı ücretle ilgili ayrımcılık olma eğilimindedir. Gamasutra'nın Oyun Geliştirici Maaş Anketi 2014'e göre , Amerika Birleşik Devletleri'ndeki kadınlar erkeklerin kazandığı her dolar için 86 sent kazandı. Oyun tasarımcısı kadınlar, aynı işte erkeklerin kazandığı her bir dolar için 96 sent kazanarak en yakın öz sermayeye sahipken, aynı pozisyondaki erkeklerin kazandığının %68'ini yaparak ses uzmanı kadınlar en büyük boşluğa sahipti.

Video oyun endüstrisinde kadınların temsilinin artırılması, video oyunlarının üretiminde ve video oyunlarının içeriğinde kadın temsilinin bariz eksikliğine ilişkin bir geri bildirim döngüsünün kırılmasını gerektirdi. Orta öğretim düzeyindeki kadınlara güçlü bir STEM (bilim, teknoloji, mühendislik ve matematik) altyapısı sağlamak için çaba sarf edilmiştir , ancak yüksek öğretimle ilgili sorunlar vardır; örneğin, oyun geliştirme programlarının genellikle geleceği yansıtma eğiliminde olduğu kolejler ve üniversiteler. Sektörün erkek egemen demografisi, güçlü STEM geçmişine sahip kadınları başka kariyer hedefleri seçmeye yönlendirebilecek bir faktör.

Irk

Video oyun endüstrisindeki ırksal azınlıklarda da önemli bir boşluk var; 2019'da yapılan bir IGDA anketi, geliştiricilerin yalnızca %2'sinin kendilerini Afrika kökenli ve %7'sinin İspanyol olduğunu düşünürken, %81'inin Kafkas kökenli olduğunu ortaya çıkardı; Buna karşılık, Amerika Birleşik Devletleri Sayımından alınan 2018 tahminleri , ABD nüfusunun% 13'ünün Afrika kökenli ve% 18'inin Hispanik olduğunu tahmin ediyor. IGDA, 2014 ve 2015'te iş pozisyonları ve maaşlarla ilgili bir ankette, beyaz olmayan geliştiricilerin beyaz geliştiricilere kıyasla hem üst düzey yönetim rollerinde yetersiz temsil edildiğini hem de düşük maaş aldığını tespit etti. Ayrıca, video oyunu geliştiricileri genellikle oyun karakterleri oluşturma konusundaki kişisel deneyimlerinden yararlandığından, bu çeşitlilik açığı, ırksal azınlıktan birkaç karakterin video oyunlarında ana karakterler olarak öne çıkmasına yol açmıştır. Azınlık geliştiricileri de video oyun kültürünün toksik doğası nedeniyle dış gruplardan taciz edildi.

Bu ırksal çeşitlilik sorununun cinsiyet sorunuyla benzer bağları vardır ve ilkokul eğitiminin iyileştirilmesi, beyaz, erkek oyuncu klişesinin ötesine geçen oyunların geliştirilmesi ve her iki video oyununda da toksik davranışların belirlenmesi gibi her ikisini de sonuçlandırmak için benzer yöntemler önerilmiştir. cinsiyete ve ırka karşı ayrımcılığı sürdüren işyerleri ve çevrimiçi topluluklar.

LGBT

LGBT ve diğer cinsiyet veya cinsel yönelimlerle ilgili olarak, video oyunu endüstrisi, 2005 IGDA anketine dayalı olarak daha geniş nüfusla tipik olarak aynı demografiyi paylaşıyor. LGBT'liler, LGBT temalarının video oyunlarında ırksal azınlıklarla aynı şekilde temsilini geliştirmeye çalışsalar da kimlikleriyle ilgili işyeri sorunları görmüyorlar. Bununla birlikte, LGBT geliştiricileri de video oyun kültürünün doğası gereği kadınlar ve ırksal azınlıklar gibi dış gruplardan aynı tür tacize maruz kaldılar.

Yaş

Endüstrinin ayrıca, daha yaşlı geliştiricilerin işe alınmasına ve elde tutulmasına karşı ayrımcılık yapan bir yaş ayrımcılığı sorunu olduğu kabul edilmektedir . 2016 yılında yapılan bir IGDA anketi, geliştiricilerin yalnızca %3'ünün 50 yaşın üzerinde olduğunu, en az üçte ikisinin ise 20 ile 34 arasında olduğunu ortaya çıkardı; bu rakamlar, aynı yıl yaklaşık 41,9 olan ABD ulusal ortalamasına kıyasla çok daha düşük bir yaş ortalamasını gösteriyor. İşe alma uygulamalarında yaşa göre ayrımcılık genellikle yasa dışı olsa da, şirketler genellikle işten çıkarmalar veya diğer azaltma dönemlerinde ilk olarak en yaşlı çalışanlarını hedef alır. Deneyimli daha yaşlı geliştiriciler, diğer oyun geliştirme şirketlerinin belirli maaşlar ve tazminatlar talep ettiği pozisyon türleri için kendilerini fazla nitelikli bulabilirler.

Sözleşmeli işçiler

Daha büyük video oyunu geliştiricilerinden ve yayıncılarından bazıları, kısmen çalışanlardan kaynaklanan sıkıntı süresini azaltmak için oyun geliştirmede insan gücü eklemeye yardımcı olmak için ajanslar aracılığıyla sözleşmeli çalışanlarla anlaştı. Yükleniciler sabit bir süre için işe alınır ve genellikle video oyun geliştirmenin tüm alanlarında yardımcı olan tam zamanlı personel olarak benzer saatlerde çalışırlar, ancak yükleniciler olarak işverenden ücretli izin veya sağlık hizmeti gibi herhangi bir fayda almazlar. ; ayrıca bu nedenle üzerinde çalıştıkları oyunlarda genellikle kredilendirilmezler. Uygulamanın kendisi yasaldır ve diğer mühendislik ve teknoloji alanlarında yaygındır ve genellikle bunun tam zamanlı bir pozisyona veya başka bir şekilde sözleşmenin sona ermesine yol açması beklenir. Ancak daha yakın zamanlarda, video oyun endüstrisindeki kullanımı, Microsoft'un geçmişteki " permatemp " kullanımıyla karşılaştırıldı, sürekli olarak yenilenen ve tüm amaçlar için çalışan olarak muamele gören ancak hiçbir fayda sağlamayan sözleşmeli çalışanlar. Microsoft uygulamadan uzaklaşırken, video oyun endüstrisi onu daha sık uyarladı. Video oyunlarındaki iş gücünün yaklaşık %10'unun sözleşmeli işçi olduğu tahmin ediliyor.

sendikalaşma

Diğer teknoloji sektörlerine benzer şekilde, video oyun geliştiricileri de genellikle sendikalı değildir . Bu, endüstrinin üretimden çok yaratıcılık ve yenilikçilik tarafından yönlendirilmesinin, beyaz yakalı alanda yönetim ve çalışanlar arasındaki ayrım eksikliğinin ve sendika eylemlerini planlamayı zorlaştıran endüstri hareket hızının bir sonucudur. . Bununla birlikte, haberlerde kriz zamanıyla ilgili durumlar yaygınlaştığında, tipik olarak bir sendika kurma potansiyeline yönelik takip tartışmaları olmuştur. Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği tarafından 2014 yılında gerçekleştirilen bir anket, ankete katılan 2.200 geliştiricinin yarısından fazlasının sendikalaşmayı desteklediğini ortaya koydu. 2019'un başlarında Oyun Geliştiricileri Konferansı tarafından 4.000'den fazla oyun geliştiricisinin katıldığı benzer bir anket, yanıt verenlerin %47'sinin video oyun endüstrisinin sendikalaşması gerektiğini düşündüğünü ortaya çıkardı.

2016'da Screen Actors Guild-Amerikan Televizyon ve Radyo Sanatçıları Federasyonu (SAG-AFTRA) sendikasında video oyunları için çalışan seslendirme sanatçıları, daha iyi telif hakkı ödemeleri ve ses performanslarının güvenliğiyle ilgili hükümler talep ederek birçok büyük yayıncıyı vurdu . sendikalarının standart sözleşmesi yenilenmek üzereydi. Seslendirme sanatçısı grevi , SAG-AFTRA ile yayıncılar arasında yeni bir anlaşma yapılmadan önce 2017'ye kadar 300 günden fazla sürdü. Bunun sektördeki birkaç oyun üzerinde bazı etkileri olurken, video oyun geliştiricilerinin sendikalaşması gerekip gerekmediği sorusunu gündeme getirdi.

Game Workers Unite adlı bir taban hareketi, oyun geliştiricilerin sendikalaşmasıyla ilgili sorunları tartışmak ve tartışmak için 2017 civarında kuruldu. Grup, Mart 2018 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda geliştiriciler için profesyonel bir dernek olan Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği (IGDA) ile bir yuvarlak masa tartışması düzenleyerek ön plana çıktı . IGDA'nın mevcut icra direktörü Jen MacLean tarafından IGDA'nın faaliyetleriyle ilgili olarak yapılan açıklamalar, sendika karşıtı olarak görüldü ve Game Workers Unite, geliştiricilerin sendikalaşması ihtiyacını ortaya koymak için bir konuşma başlatmak istedi. Eylül 2018'de Telltale Games'in aniden neredeyse kapanmasının ardından hareket, endüstriyi yeniden sendikalaşmaya çağırdı. Hareket, Telltale'in işten çıkarılan 250 çalışanına herhangi bir uyarı vermediğini, daha bir hafta önce ek personel işe aldığını ve onları emekli maaşı veya sağlık hizmeti seçeneklerinden mahrum bıraktığını savundu; ayrıca, stüdyonun bunu işten çıkarmalardan ziyade bir kapatma olarak gördüğü, işten çıkarmalardan önceki 1988 tarihli İşçi Uyumu ve Yeniden Eğitim Bildirim Yasası'nın gerektirdiği bildirimde bulunulmamasının üstesinden gelmek için tartışıldı . Telltale'in çalışanlarını oyunlarını sunmak için sık sık "sıkıntı zamanı" altında çalışmaya zorladığı bilindiğinden, durumun "sömürücü" olduğu iddia edildi. 2018'in sonunda, Game Workers Unite hareketinin bir üyesi olan Game Workers Unite UK adında bir Birleşik Krallık sendikası yasal olarak kurulmuştu.

Activision Blizzard'ın Şubat 2019'daki bir önceki çeyreğe ilişkin mali raporunun ardından şirket, o çeyrekte rekor kâr elde etmesine rağmen yaklaşık 775 çalışanını (işgücünün yaklaşık %8'i) işten çıkaracağını söyledi. Bu haberden, AFL-CIO'nun video oyun geliştiricilerine onları sendikalaşmaya teşvik eden açık bir mektup yazması da dahil olmak üzere, başka sendikalaşma çağrıları geldi.

Game Workers Unite ve Communications Workers of America , Ocak 2020'de video oyunu geliştiricilerinin sendikalaşmasını sağlamak için yeni bir kampanya olan Dijital Çalışanları Organize Etme Kampanyası (CODE) başlattı. CODE için ilk çabalar, sendikalaşmaya hangi yaklaşımın olacağını belirlemeyi amaçlıyordu. video oyun endüstrisi için en uygunudur. Bazı video oyunu çalışanları, SAG-AFTRA tarafından kullanılan ve iş işlevine göre sendikalaşacak olan zanaata dayalı modeli izlemeleri gerektiğine inanırken, diğerleri iş pozisyonundan bağımsız olarak sektör çapında bir sendikanın daha iyi olacağını düşünüyor.

İsveç, video oyun geliştirme gibi beyaz yakalı işler de dahil olmak üzere işgücünün neredeyse tüm bölümlerinin, İstihdam Koruma Yasası kapsamında genellikle toplu iş sözleşmeleri yoluyla işçi sendikalarıyla ilişki kurabildiği benzersiz bir örnek sunuyor. Geliştirici DICE , 2004 yılında sendika anlaşmalarına vardı. Paradox Interactive , Unionen ve SACO adlı iki işçi sendikası bünyesindeki İsveçli çalışanlarını kapsayacak kendi sözleşmeleriyle Haziran 2020'de sendikalaşma çabalarını destekleyen ilk büyük yayıncılardan biri oldu .

Avustralya'da video oyunu geliştiricileri diğer sendikalara katılabilir, ancak video oyununa özel ilk sendika olan Game Workers Unite Australia, Aralık 2021'de Professionals Australia bünyesinde 2022'de aktif hale gelmek üzere kuruldu.

Kanada'da, tarihi bir hareketle Edmonton'daki video oyunu işçileri, Haziran 2022'de ilk kez oybirliğiyle sendikalaşma yönünde oy kullandı.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Kaynakça

  • McShaffry, Mike (2009). Oyun Kodlaması Tamamlandı . Hingham, Massachusetts: Charles Nehri Medyası. ISBN 978-1-58450-680-5.
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Oyun Endüstrisi Kariyer Rehberi . Delmar: Cengage Learning. ISBN 978-1-4283-7647-2.

Dış bağlantılar