Ön işleme - Pre-rendering

Ön render video görüntüleri değil edildiği süreçtir hale de gerçek zamanlı çıkışı ya da video oynuyor donanım tarafından. Bunun yerine video, daha önce farklı ekipmanlarda (genellikle oynatma için kullanılan donanımdan daha güçlü olan) oluşturulmuş bir çekim kaydıdır. Önceden oluşturulmuş varlıklar (genellikle filmler), geliştirici tarafından dışarıdan bir prodüksiyon şirketine de yaptırılabilir. Bu tür varlıklar genellikle hedef platformun gerçek zamanlı olarak işlemesi için çok büyük bir karmaşıklık düzeyine sahiptir.

Önceden oluşturulmuş terimi, gerçek zamanlı olarak oluşturulmayan herhangi bir şeyi ifade eder. Bu, geliştiricinin daha fazla çaba sarf etmesiyle gerçek zamanlı olarak çalıştırılabilecek içeriği (örneğin, bir oyunun birçok ortamını yüklemeyi duraklatmadan kapsayan video veya geliştirmenin erken bir aşamasında oluşturulan bir oyunun videosu) içerir. ağır çekimde ve ardından normal hızda oynatılır). Bu terim, videonun doğası gereği teknik olarak önceden oluşturulmuş olmasına rağmen, genellikle gerçek zamanlı oluşturulmuş grafiklerin video yakalamalarını ifade etmek için kullanılmaz. Terim ayrıca elle çizilmiş varlıklara veya fotoğraflanmış varlıklara atıfta bulunmak için kullanılmaz (bu varlıklar ilk etapta bilgisayarda görüntülenmez).

Avantaj ve dezavantaj

Ön işlemenin avantajı, nihai sonuçları oluşturmak için uzun süreler boyunca birden fazla bilgisayar kullanma olasılığı nedeniyle, gerçek zamanlı olarak oluşturulabilenlerden daha karmaşık ve hesaplama açısından daha yoğun olan grafik modellerini kullanma yeteneğidir. Örneğin, ray atıcılar Maximum Force (önceden oluşturulmuş 3D seviyeleri, ancak düşmanlar için 2D sprite kullanan ) ve Virtua Cop (3D çokgenler kullanarak) arasında bir karşılaştırma yapılabilir; Maksimum Kuvvet , Virtua Cop'un 3D motorunun sınırlamaları nedeniyle daha gerçekçi görünüyordu , ancak Virtua Cop , 2D hareketli grafiğin sınırlarına kıyasla gerçek derinliğe (vücuda özel vuruşlar ve çoklu vuruşlarla birlikte yakın ve uzaktaki düşmanları canlandırabilir) sahiptir. Maksimum Kuvvette düşmanlar .

Video oyunu grafikleri söz konusu olduğunda, ön işlemenin dezavantajı , varsa, oynatıcı ile genellikle daha düşük bir etkileşim düzeyidir. Önceden oluşturulmuş varlıkların bir diğer olumsuz yanı, oyun sırasında değişiklik yapılamamasıdır. Önceden oluşturulmuş arka plana sahip bir oyun, sabit kamera açıları kullanmaya zorlanır ve önceden oluşturulmuş videoya sahip bir oyun, genellikle oyunun karakterlerinin oyun sırasında geçirmiş olabileceği değişiklikleri (yaralar veya özelleştirilmiş giysiler gibi) alternatif bir sürümü olmadan yansıtamaz. saklanan video. Bu, yüksek kalitede önceden oluşturulmuş varlıkları depolamak için gereken büyük miktarda alan nedeniyle genellikle mümkün değildir. Ancak, Final Fantasy VIII gibi bazı gelişmiş uygulamalarda, gerçek zamanlı varlıklar önceden oluşturulmuş video ile birleştirildi ve dinamik arka planlara ve değişen kamera açılarına izin verildi. Diğer bir sorun da, önceden oluşturulmuş aydınlatmaya sahip bir oyunun, aydınlatmanın durumunu ikna edici bir şekilde kolayca değiştirememesidir.

2000'li yılların ortalarında teknoloji ilerlemeye devam ederken, video oyunu grafikleri, Machinima'nın büyümesinde görüldüğü gibi, daha önce ön işleme ile sınırlı olan fotogerçekçiliğe ulaşmayı başardı .

kullanım

Önceden oluşturulmuş grafikler, tam hareketli video olarak da bilinen modern video oyunlarında öncelikle kesme sahneleri olarak kullanılır . Önceden render kullanımı 3D bilgisayar grafikleri iki videonun dizileri tarih sırt için çarşı lazerdisk video oyunları : Geç 1983 yılında tanıtılan Interstellar'ın tarafından tanıtılan, Funai at AM Show'da Eylül ayında ve Yıldız Rider tarafından tanıtılan, Williams Elektronik Amoa gösterisinde de Ekim.

Keskin X68000 geliştirilmiş versiyonu arasında Ys I: Eski Ys Vanished 1991 yılında piyasaya, kullanılan 3D patron için grafikler-render önceden sprite bu oyunun çoğunlukla birlikte "tuhaf bir kontrast" olarak kabul edilen oluşturarak sona erdi olsa 2D grafikler . Tam hareketli video ile birlikte önceden oluşturulmuş grafikleri kapsamlı bir şekilde kullanan ilk oyunlardan biri The 7th Guest idi . Sadece CD-ROM'da ilk PC oyunlarından biri olarak 1993'te piyasaya sürülen oyun, eleştirmenlerin yorumları karışık olmasına rağmen oldukça popülerdi. Oyun , daha önce kişisel bilgisayarlarda imkansız olduğu düşünülen bir başarı olan, saniyede 15 kare hızında 640x320 çözünürlükte önceden oluşturulmuş video dizileri içeriyordu . Kısa bir süre sonra, Myst'in 1993'te piyasaya sürülmesi, önceden oluşturulmuş grafiklerin ve CD-ROM'ların kullanımını daha da popüler hale getirdi; arasında işlenen işlerin çoğunu Myst re-make zemini oldu realMyst: Etkileşimli 3D Edition, Yılkı gerçek zamanlı 3D grafikler ile. Tamamen önceden oluşturulmuş grafiklerin oyunlarda grafiksel olarak en gelişmiş kullanımının genellikle 2004'te piyasaya sürülen Myst IV: Revelation olduğu iddia ediliyor .

Önceden oluşturulmuş grafiklere sahip ilk önemli konsol oyunlarından biri, 1994 yılında SNES'te yayınlanan Donkey Kong Country idi .

Önceden oluşturulmuş arka planların ve filmlerin kullanımı , orijinal PlayStation'daki Resident Evil ve Final Fantasy serileri tarafından da popüler hale getirildi ; bunların her ikisi de konsolun yapabileceğinden çok daha büyük bir görsel sunum sağlamak için önceden oluşturulmuş arka planlar ve filmler kullanıyor. gerçek zamanlı 3D sağlar. Bu oyunlar, etkileşim sağlamak için önceden oluşturulmuş arka planlara ek olarak gerçek zamanlı öğeler (karakterler, öğeler vb.) içerir . Genellikle, önceden oluşturulmuş arka planları kullanan bir oyun, kalan etkileşimli öğelere ek işlem gücü ayırabilir ve bu da ana bilgisayar platformu için normdan daha yüksek bir ayrıntı düzeyiyle sonuçlanır. Bazı durumlarda, etkileşimli öğelerin görsel kalitesi, önceden oluşturulmuş arka planların hala çok gerisindedir.

1990'ların sonlarında ve 2000'lerin başında, çoğu 3D oyun motorunun Lightmap'leri ve doku haritalamayı önceden hesapladığı/sabitlediği zamanlarda , geliştiriciler genellikle çok daha yüksek düzeyde gerçekçiliğe sahip önceden oluşturulmuş grafiklere yöneldiler. Bununla birlikte, tüketici PC ve video oyun konsolu grafiklerindeki ilerlemeler, bu sinematiği oluşturmak için oyunun kendi motorunun kullanılmasını sağladığından, 2000'lerin ortalarından beri bu durum gözden düştü. Örneğin, Doom 3'te kullanılan id Tech 4 motoru , daha önce yalnızca önceden oluşturulmuş videolarda bulunan çarpma eşleme ve piksel başına dinamik aydınlatmaya izin verdi .

Warcraft III: Reign of Chaos gibi oyunlar her iki ara sahne türünü de kullandı; bir kampanyanın başlangıcı ve sonu için önceden oluşturulmuş ve bir görev sırasında seviye brifingleri ve karakter diyalogu için oyun içi motor.

Half-Life (yalnızca GoldSrc sürümü), Re-Volt , Quake II ve diğerleri gibi bazı oyunlar 16 bit önceden oluşturulmuş skybox kullanır .

Toy Story , Shrek ve Final Fantasy: The Spirits Within gibi CG filmleri tamamen önceden işlenmiştir.

Diğer yöntemler. Diğer metodlar

Giderek yaygınlaşan bir başka ön işleme yöntemi, genellikle olağanüstü yüksek ayrıntı düzeylerini simüle etmek için karmaşık gerçek zamanlı algoritmalarla birlikte kullanılan 3D oyunlar için doku kümelerinin oluşturulmasıdır. Doom 3'ü yaparken , id Software , orijinal modelin ayrıntılarını gerçek zamanlı olarak simüle eden normal, speküler ve dağınık aydınlatma haritaları oluşturmak için önceden oluşturulmuş modelleri temel olarak kullandı.

Önceden oluşturulmuş aydınlatma, popülerliğini kaybeden bir tekniktir. İşlemci yoğun ışın izleme algoritmaları, bir oyunun üretimi sırasında, normal elle çizilmiş dokuların üzerine basitçe uygulanan hafif dokular oluşturmak için kullanılabilir.

Ayrıca bakınız

Referanslar