Tomb Raider (1996 video oyunu) - Tomb Raider (1996 video game)

Mezar yağmacısı
Tomb Raider (1996).png
Geliştirici(ler) Çekirdek Tasarım
yayıncı(lar) Eidos Etkileşimli
Programcı(lar) Paul Douglas
Sanatçı(lar) Toby Gard
yazar(lar) Vicky Arnold
besteci(ler) Nathan McCree
Dizi Mezar yağmacısı
Platform(lar) Sega Saturn , MS-DOS , PlayStation , Mac OS , N-Gage , Pocket PC , iOS , Android
Serbest bırakmak
25 Ekim 1996
  • Sega Satürn MS-DOS, PlayStation Mac os işletim sistemi Cep bilgisayarı N-Gage iOS Android
Tür(ler) Aksiyon macera
Mod(lar) Tek oyuncu

Tomb Raider , Core Design tarafından geliştirilenve Eidos Interactive tarafından yayınlanan1996 tarihli bir aksiyon-macera video oyunudur . İlk olarak Sega Saturn'de piyasaya sürüldü, ardından kısa bir süre sonra MS-DOS ve PlayStation sürümleri geldi. Daha sonraki sürümler Mac OS (1999), Pocket PC (2002), N-Gage (2003), iOS (2013) ve Android (2015) için geldi. Tomb Raider medya serisininilk girişidir. Oyun, iş kadını Jacqueline Natla tarafından Atlantis'in Filizi adlı bir eser bulması için tutulanarkeolog-maceracı Lara Croft'u takip ediyor. Oynanışta, düşmanlarla savaşırken ve ilerlemek için bulmacaları çözerken birden fazla alana ve oda kompleksine bölünmüş Lara gezinme seviyeleri bulunur.

İlk konsept, Lara'nın yaratıcısı olarak kabul edilen ve projede baş sanatçı olarak çalışan Toby Gard tarafından yaratıldı . Üretim 1994 yılında başladı ve 440.000 £ bütçeyle 18 ay sürdü. Lara'nın karakteri, Tank Girl ve Indiana Jones da dahil olmak üzere çeşitli etkilere dayanıyordu . Zamanı için yenilikçi olan 3D ızgara tabanlı seviye tasarımı, Mısır mezarlarının yapısından ilham aldı. Müzik, İngiliz klasik müziğinden ilham alan Nathan McCree tarafından bestelendi . İlk olarak 1995'te duyurulan başlık, Eidos Interactive'den yoğun basın ilgisi ve yoğun promosyon almaya devam etti.

Oyun, yenilikçi 3D grafikleri, kontrolleri ve oynanışı için övgüyle çok olumlu karşılandı ve birçok endüstri ödülü kazandı. Oyun, dünya çapında yedi milyon adet satılarak PlayStation için en çok satan video oyunlarından biridir ve 2013'ün yeniden başlatılmasına kadar Tomb Raider serisinde en çok satan oyun olarak kaldı . Lara Croft, kültürel bir simge haline geldi ve oyunun en tanınan karakterlerinden biri olarak öne çıktı. Oyunun başarısının ardından, 1997'de Tomb Raider II ile başlayan çok sayıda devam filmi yayınlandı . Yeni bir süreklilik içinde bir remake seti olan Tomb Raider: Anniversary , Crystal Dynamics tarafından geliştirildi ve 2007'de piyasaya sürüldü.

Oynanış

Lara Croft , Qualopec Mezarı'ndaki Filiz'in ilk parçasını alıyor

Tomb Raider , oyuncunun antik bir eser aramak için bir dizi antik kalıntı ve mezar arasında gezinen arkeolog-maceracı Lara Croft rolünü üstlendiği bir aksiyon-macera video oyunudur . Oyun dört bölgeye ayrılmıştır: Peru , Yunanistan , Mısır ve kayıp kıta Atlantis . Lara'nın Croft Malikanesi'nde ayarlanan bir eğitim seviyesine, başlat menüsünden erişilebilir. Oyun üçüncü şahıs bakış açısıyla sunulmaktadır . Lara her zaman görünür durumdadır ve kamera varsayılan olarak Lara'nın omuzlarına odaklanarak eylemi takip eder, ancak oyuncu bir alana daha iyi bakmak için kamerayı manuel olarak kontrol edebilir. Oyun, oyuncuya yeni bir alana daha geniş bir bakış açısı kazandırmak veya sinematik bir efekt eklemek için kilit noktalarda otomatik olarak farklı bir kamera görünümüne geçer. In Sega Saturn ve PlayStation PC sürümlerinde oyuncu herhangi bir noktada kaydedebilirsiniz ise sürümleri, oyuncular, kaydet Kristaller kullanarak bir düzeyde ilerlemelerini kaydedin. Lara öldürülürse, oyuncu bir önceki kaydetmeden yeniden başlamalıdır.

Tomb Raider'ın amacı, Lara'ya bir dizi mezar ve hazineler ve eserler arayışında diğer yerler boyunca rehberlik etmektir. Yolda, nesneleri toplarken ve bulmacaları çözerken tehlikeli hayvanları ve yaratıkları öldürmesi gerekir. Vurgu, her seviyeyi tamamlamak için keşfetmeye, bulmacaları çözmeye ve Lara'nın çevresinde gezinmeye dayanır. Oyundaki hareket çeşitlidir ve çevre ile karmaşık etkileşimlere izin verir. Tank kontrollerini kullanan standart harekete ek olarak , Lara yürüyebilir, boşlukların üzerinden atlayabilir, çıkıntılar boyunca yalpalayabilir, yuvarlanabilir ve su kütlelerinde yüzebilir. Bazı düğme kombinasyonları, Lara'nın ya asılı pozisyondan amuda kalkmasını ya da bir kuğu hareketi yapmasını sağlar.

Lara'nın iki temel duruşu vardır: biri silah çekilerek ve diğeri eller serbestken. Silahları çekildiğinde, yakındaki tüm hedeflere otomatik olarak kilitlenir. Yakındaki hedeflere kilitlenmek, düşmesini önlemek için çıkıntılara tutunmak gibi ellerini gerektiren diğer eylemleri gerçekleştirmesini engeller. Varsayılan olarak, sonsuz cephaneli iki tabanca taşır. Ek silahlar arasında bir av tüfeği , çift magnum ve çift Uzi bulunur . Öğeleri almak, anahtarları çekmek, tabancaları ateşlemek, blokları itmek veya çekmek ve çıkıntılara tutunmak gibi çok çeşitli hareketleri gerçekleştirmek için genel bir eylem düğmesi kullanılır. Alınacak öğeler arasında cephane , küçük ve büyük sağlık paketleri, anahtarlar ve bir aşamayı tamamlamak için gereken eserler bulunur. Toplanan herhangi bir eşya, kullanılana kadar Lara'nın envanterinde tutulur. Her aşamada, bir veya daha fazla sır bulunabilir. Bu sırları keşfetmek isteğe bağlıdır ve oyuncu bir tane bulduğunda bir melodi çalar. Bu sırların yerleri, ulaşılması zor olan çeşitliliğe sahiptir. Oyuncu genellikle ekstra öğelerle ödüllendirilir.

Komplo

Arkeolog-maceracı Lara Croft'a, iş kadını Jacqueline Natla için çalışan Larson adında bir paralı asker yaklaşır. Natla, Peru dağlarındaki Qualopec mezarına gömülü gizemli bir eser olan Scion'u almak için Lara'yı işe alır . Scion'u Qualopec'in mezarından kurtardıktan sonra, Lara, eserin bir parçasını elinde tuttuğunu ve Natla'nın diğer parçaları almak için rakip hazine avcısı Pierre Dupont'u gönderdiğini ortaya çıkaran Larson ile karşı karşıya kalır. Pierre'in nerede olduğunu öğrenmek için Natla'nın ofisine giren Lara, bir ortaçağ keşişin dua kitabını keşfeder ve Filiz'in Atlantis'in üç hükümdarı arasında bölündüğünü ve bir sonraki parçanın Yunanistan'daki eski bir St. Francis'in Folly manastırının altına gömüldüğünü ortaya çıkarır .

Manastırda gezinen Lara, Atlantis hükümdarı Tihocan'ın mezarını bulur ve burada Pierre'i öldürür ve Filiz'in ikinci parçasını geri alır. Bir duvar resminden, Tihocan'ın orijinal toprakları vuran bir felaketten sonra Atlantis'i diriltmek için başarısız bir şekilde denediğini öğrenir. Scion'un her iki parçasını da birleştirdikten sonra, Lara, Scion'un üçüncü ve son parçasının Mısır'da gizlendiğini ortaya çıkaran bir vizyon görür. Tihocan ve Qualopec. Mısır'dan kayıp Khamoon şehrine giden Lara, Larson'u öldürür ve üçüncü Scion parçasını geri alır.

Mağaralardan çıkan Lara, Scion'u alan Natla ve üç uşağı tarafından pusuya düşürülür. Lara, Natla'nın canavarlarla dolu bir Atlantis piramidi tutan volkanik bir adaya götüren yatında kaçar ve saklanır. Natla'nın adamlarını gönderip piramidin içinden geçtikten sonra, Lara Filiz'i bulur ve görüntünün geri kalanını görür ve Natla'nın ihanetçi olduğunu ortaya çıkarır. Lara, hem Atlantis'in hem de mevcut uygarlığın felakete dayanamayacak kadar yumuşak olduğuna inandığı için ordusunu insanlığın evrimini ilerletmek için kullanmayı planladığını ortaya koyan Natla ile karşı karşıya. Lara, Filiz'i yok etmeye karar verir ve Natla'nın onu durdurma girişimi onu bir yarığa gönderir. Bacaksız büyük bir canavarla savaştıktan sonra Lara, Scion'u vurur ve piramidi yok etmeye başlayan bir zincirleme reaksiyon başlatır. Lara kanatlı bir Natla'yı öldürür ve patlayan adadan kaçar.

Gelişim

Tomb Raider'ın ilk konsepti , İngiltere , Derby'de bulunan ve ev bilgisayarları ve Sega konsolları için oyunlar geliştiren bir oyun geliştirme stüdyosu olan Core Design için çalışan Toby Gard tarafından oluşturuldu . Yaklaşan PlayStation konsolu için oyun konseptleri için 1994 beyin fırtınası oturumu sırasında Gard tarafından şirket başkanı Jeremy Heath-Smith'e önerildi . Tüm personel onayladı ve Heath-Smith, Gard'a Sega CD'si için BC Racers üzerinde çalışmayı bitirdikten sonra projeyi başlatma izni verdi . Oyun konsepti her şeyden önce yaratıldı, ana kancalar sinematik sunumu ve 3D karakter odaklı bir deneyim oldu.

İlk ekip, programcılar Gavin Rummery ve Jason Gosling ve seviye tasarımcıları/sanatçıları Neal Boyd ve Heather Gibson dahil olmak üzere altı kişiye genişlemeden önce, altı ay boyunca tasarım ve ön prodüksiyon üzerinde çalışan Gard ve Paul Douglas'dı. Ekip, Ultima Underworld'ün maceracı stili ile Virtua Fighter'da gösterilen 3D karakterleri bir araya getirmek istedi . O sırada oyun için geliştirme bütçesi yaklaşık 440.000 £ idi. Üretim atmosferi oldukça gayri resmiydi. Geliştirme 1994 yılında başladı ve on sekiz ay sürdü. Takım , son etaplarda aşırı fazla mesaiye ve sıkıntıya katlandı . Prodüksiyon sırasında Core Design, CentreGold'a satıldı ve bu da Mayıs 1996'da Eidos Interactive tarafından satın alındı ve bu da kitabın yayıncısı oldu.

Gard oyun fikrini ilk kez sunduğunda, konsept sanatında Indiana Jones'a çok benzeyen bir erkek başrol vardı. Heath-Smith yasal nedenlerle değişiklik istedi. Gard ilk tasarım belgesini oluşturduğunda, oyuncuya cinsiyet seçimi vermeye karar verdi ve erkek karakterin yanında bir kadın maceracı yarattı. Oynanabilir iki karakter yaratmanın ve canlandırmanın iki kat tasarım çalışması gerektireceğini fark ettiğinde, tekrar bire inmeye karar verdi. Asıl adı Laura Cruz olan kadın karakter onun favorisiydi, bu yüzden geliştirme çalışmaları başlamadan önce erkek karakteri attı. Eidos oyunun yayıncısı olduktan sonra, seçilebilir bir erkek başrol için başarısız bir şekilde lobi yaptılar. Konsepte yaklaşımından bahseden Gard, hem karakteri hem de oynanışı tasarlarken kasıtlı olarak yayıncı trendlerine karşı çıktığını kaydetti. Laura, geliştiriciler nihai versiyona karar vermeden önce, Amerika'daki Eidos yöneticilerinin orijinal isme itiraz etmesinden sonra Lara Croft'ta bir isim değişikliği de dahil olmak üzere birkaç değişiklik geçirdi. Lara Croft karakterinin ilham kaynakları arasında Tank Girl karakteri , Indiana Jones serisinin baş rolü ve John Woo filmi Hard Boiled vardı . Lara'nın özellikle abartılı fiziksel oranları, genç nesil için bir aksiyon ikonu olabilecek kadınların karikatürize edilmiş bir kişileştirilmesini istediği için Gard tarafından bilinçli bir seçimdi. Lara'nın hareketleri, hareket yakalama kullanılarak oluşturulmak yerine elle canlandırıldı ve koordine edildi . Bunun nedeni, ekibin hareketinde zamanın hareket yakalama teknolojisi ile mümkün olmayan tekdüzelik istemesiydi.

Oyunun ilk aşamalarından itibaren ekip, oyunun mezarları ve piramitleri içermesini istedi. Erken hikaye taslağında, Lara "Kaos Akıncıları" adlı rakip bir grupla karşı karşıya kalacaktı. Yunanistan seviyeleri sırasında, Lara ve Pierre daha az düşmanca rakip olacaklardı ve ilk seviyede bulmacalarda birbirlerine yardım edeceklerdi. Larson, orijinal arsada benzer bir rolü paylaşan Lars Kruger adlı bir Afrikaans karakterinden evrimleşmiştir. Senaryonun kendisi, 1995'te katılan ve daha sonraki Tomb Raider başlıklarında çalışacak olan Vicky Arnold tarafından yazılmıştır . Gard ve Douglas, ilk oyun tasarımının yanı sıra temel hikaye taslağını oluşturdular, ardından Arnold projeye katıldıktan sonra bunu bir senaryoya dönüştürdü. Diyaloğu yazmak ve ekip üyeleri tarafından seçilen yerler etrafında uyumlu bir anlatı oluşturmak Arnold'un işiydi. Lara'nın karakter tasarımı ve Gard'ın ilk konsepti mevcutken, ek ayrıntıların çoğu Arnold tarafından yapıldı.

Ekip, projeyi kasıtlı olarak basit ve kapsam olarak nispeten mütevazı tuttu. Platform tasarımı , Atlantis bölümündeki Doppelgänger düşmanı, o oyundaki Gölge Prens'e bir saygı duruşu olarak, büyük ölçüde Prince of Persia'dan çekildi . Çok sayıda hayvan düşmanı, canlandırma ve programlamanın insan düşmanlardan daha kolay olmasının yanı sıra, daha fantastik öğeler ortaya çıkmadan önce dünyadaki oyuncuları topraklamayı amaçlıyordu. Personel, Lara'nın bu kadar çok insanı öldürmesinden de rahatsızdı. İlk konsept, savaşa önem verdi, ancak üretim başladıkça odak, platform oluşturma ve bulmaca çözmeye kaydı. Son ürüne dönüşen bir plan, atmosferi saf aksiyon-maceradan korku benzeri bir tona dönüştürmek için düşman yerleşimini kullanmaktı . Ekip bilinçli olarak hikayeyi birkaç kültürü temsil eden gerçek arkeolojik mekanlara yerleştirdi. Boyd ve Gibson, sırasıyla İnka İmparatorluğu , Klasik Yunanistan ve Eski Mısır'dan esinlenerek ilk üç alan için her bir kültür hakkında literatüre ve tarihe daldılar . Yunanistan seviyeleri planlanan seviyelerde sonra bindirildi Angkor Wat , Kamboçya düştü. Croft Malikanesi eğitim seviyesi Gard tarafından bir hafta sonu inşa edildi. Tasarımı, belirtilmemiş bir referans kitabından alınan Gürcü malikanelerinin resimlerine dayanıyordu.

Tasarım ve platformlar

Başlık, Sega Saturn , MS-DOS kişisel bilgisayarlar (PC) ve PlayStation için geliştirildi ve her üç sürüm de aynı anda geliştiriliyor. Satürn versiyonu için Gosling liderliğindeki programlama. Douglas, her bir oyun için oyun kodunu aynı olarak tanımladı ve oyunu her platform için uyarlamak için ek bir özel kodlama katmanı ile. Sony Europe oyunu erken onaylayarak Tomb Raider'ı PlayStation için en erken onaylanmış üçüncü taraf ürünlerinden biri haline getirirken , Sony America başlangıçta oyunun konseptini reddetti ve daha fazla ve daha iyi içerik istedi. Douglas, tepkiyi Core Design'ın Tomb Raider'ı üretimde çok erken teslim etmesine bağladı . Buna karşılık, geliştirme ekibi oyun tasarım belgelerinde birkaç değişiklik yaptı ve Sony donanımı üzerinde Sony tarafından dünya çapında onaylanacak bir sürüm üretti. Satürn versiyonu için Sega, Avrupa'da zamanlanmış bir münhasırlık anlaşması imzaladı ve Satürn versiyonunun o bölgede diğer versiyonlardan önce piyasaya sürülmesine neden oldu. Core Design ve Sega, geliştirmenin son birkaç ayında anlaşmayı yaptılar, bu yüzden ekip Satürn versiyonunu planladığından altı hafta önce bitirmek zorunda kaldı ve onları daha da uzun saatler çalışmaya zorladı.

Satürn sürümünün yayınlanmasının ardından, oyunun tüm sürümlerini etkileyen bir dizi hata keşfedildi; Zamanlanmış münhasırlık nedeniyle, geliştirme ekibi bu hataları PlayStation ve PC sürümleri için düzeltti. Tüm sürümlerde hayatta kalan iki önemli hata, oyuncuların bir köşeye tekrar tekrar atlayarak mimariyi ölçeklendirmesine izin veren "köşe hatası" idi; ve oyunun son seviyede bir sır koleksiyonunu tanımamasına neden olan bir hata. 1997 yılında Çekirdek Tasarım müzakerelere başlamıştı Nintendo bir serbest bırakmak için Nintendo 64 başarılı olma görüşmelerin beklentisiyle bağlantı noktasında oyunun versiyonunu ve başlamış çalışmayı. Planlama, 1996 ve 1997 yılları arasında, Douglas'ın oyun mekaniğini platformun analog çubuk kontrollerini içerecek şekilde yeniden tasarlamak istemesiyle gerçekleşti. Ekip, Nintendo 64 geliştirme kitlerini hiçbir zaman almadı ve Sony, sonraki Tomb Raider oyunlarını 2000 yılına kadar PlayStation'a özel tutmak için bir anlaşma yaptığında bağlantı noktası rafa kaldırıldı .

Tomb Raider gibi bir üçüncü şahıs 3D aksiyon-macera o zamanlar emsalsizdi ve geliştirme ekibinin Gard'ın oyun vizyonunu zamanın donanımı üzerinde çalıştırmanın bir yolunu bulması, özellikle de oyuncu karakterinin serbest biçimli ortamlarla etkileşime girer. Tomb Raider , dönemin birçok oyununda olduğu gibi özel yapım bir oyun motoru kullandı. Motor, Douglas tarafından Rimmery'nin yardımıyla tasarlandı ve üretildi. Rimmery, seviyelerin "kesintisiz" oluşturulmasına izin veren seviye düzenleyiciyi yarattı. Rummery'ye göre, oyun seviyelerini bir ızgara üzerine inşa etme kararı, oyunu mümkün kılan en önemli atılımdı. Core Design'ın iddiası, Tomb Raider'ın geliştirilmesinden önce , 32-bit geliştirme ile "biraz mücadele ettikleri" .

Seviye düzenleyici programı, geliştiricilerin belirli alanlarda kolaylıkla hızlı ayarlamalar yapabilmeleri için tasarlanmıştır. Dikkat çeken bir diğer husus ise, çoğunlukla az dikeyliğe sahip düz bir zemin sistemi ile sınırlı olan zamanın eşdeğer 3D aksiyon-macera oyunlarına kıyasla çok katmanlı seviyelerdi. Birbiriyle bağlantılı oda tasarımı, Mısır'ın çok odalı mezarlarından, özellikle Tutankhamun'un mezarından esinlenmiştir . Izgara tabanlı model, d-pad tabanlı tank kontrolleri ve Satürn'ün dörtlü poligon tabanlı işleme teknolojisi nedeniyle bir gereklilikti . Seviyeler ilk önce bir tel kafes yapısı kullanılarak tasarlandı, bu aşamada her alan sadece bir seviyenin diğer alanlarına ve duvarlara bağlantılara sahipti. Ekip daha sonra tuzaklar ve düşmanlar gibi mimari ve oyun öğeleri ekledi, ardından farklı aydınlatma değerlerini uyguladı. Zaman ve teknik kısıtlamalar nedeniyle, planlanan açık alanlar kesilmek zorunda kaldı.

Üçüncü şahıs bakış açısı seçimi, takımın Doom gibi birinci şahıs nişancı oyunlarına kıyasla oyun türünün yeterince temsil edilmediğine dair fikrinden etkilendi . Üçüncü şahıs görüşü, karakter ve kamera kontrolü dahil olmak üzere birden fazla unsurun uygulanmasının zor olduğu anlamına geliyordu. Kameranın, karakterin konumuna ve seviye ilerlemesine bağlı olarak sorunsuz bir şekilde değişen önceden ayarlanmış dört açısı vardı. Standart navigasyon ve savaş için, kamera belirli bir noktaya sabitlendi ve o nesneye odaklanırken Lara'nın etrafına yönlendirildi. Lara'nın ikiz tabanca düzeni, ilk prototiplerden itibaren yerindeydi. Hedefleme sistemi, her bir silah kolunun, her iki silahın da aynı hedefe ateş ettiği ortak bir "tatlı nokta" ile bir nişan alma eksenine sahip olacağı şekilde tasarlanmıştır. Sualtı ortamları için efektler, gerçek zamanlı dalgalanma ve ışık efektleri oluşturmak için gouraud gölgeleme kullanılarak oluşturuldu .

Ses

Nathan McCree (resimde 2014) Tomb Raider için besteci olarak rol aldı ve ikonik dört notalı ana temasını yarattı.

Tomb Raider'ın müziği , o zamanlar Core Design için şirket içi besteci olan Nathan McCree tarafından bestelendi . McCree'nin müziğinin arkasındaki ana ilham İngiliz Klasik müziğiydi. Bu yaklaşım, Gard ile Lara'nın karakteri hakkında yaptığı konuşmalardan doğrudan etkilenmiştir. Bundan yola çıkarak ana temayı sade ve melodik tuttu. Ana tema, seri boyunca görünmeye devam eden dört notalı bir motif kullandı. Lara su altında yüzerken kullandığı "Derinliklerin Açıldığı Yer" parçası bir koro çalışmasıydı. Canlı müzik kaydı için yeterli alana veya bütçeye sahip değillerdi, bu da sentezleyicileri kullanarak her şeyi yaratması gerektiğinden McCree için zorlayıcıydı. Koro sesini gerçekçi kılmak için, gerçek bir koro gibi ses çıkarmak için doğru noktalarda nefes aldığı kayıtları ekledi. Her parça için, McCree müziğin nerede kullanılacağına dair temel bir açıklama aldı ve ardından onu yaratmaya bırakıldı. Yeniden yazmak için zaman yoktu, bu yüzden her parça oyuna ilk bestelendiği gibi dahil edildi.

Zamanın diğer oyunlarından farklı olarak, oyun boyunca sürekli çalan bir müzik parçası yoktu; bunun yerine, sınırlı müzikal ipuçları, dramatik bir etki yaratmak için yalnızca özel olarak seçilmiş anlarda oynayacaktı. Oyunun çoğunluğu için duyulan tek ses, aksiyona dayalı efektler, atmosferik sesler ve Lara'nın kendi homurdanmaları ve iç çekişleridir; bunların tümü, müzikle rekabet etmek zorunda olmadıkları için geliştirilmişlerdir. McCree'ye göre, oyun bu şekilde puanlandı çünkü iş için çok az zaman ayrıldı ve oyunda nereye gideceklerini düşünmeden parçaları hızlı bir şekilde yazmaya zorladı. Film müziği nihayet uygulandığında, geliştiriciler melodilerin belirli yerlere uygulandığında en iyi sonucu verdiğini buldu. Senfonik sesler , JV serisi klavyeleri için Roland Corporation'ın Orchestral Expansion board'u kullanılarak oluşturuldu .

İngiliz seslendirme sanatçısı Shelley Blond , Lara'yı seslendirdi. Menajeri arayıp bazı seçme satırlarını teybe kaydettirdikten sonra iş ona verildi. Core Design doğru sesi aramak için üç ay harcamış olduğundan, o sırada kendisini çok fazla baskı altında hissetti. "Sesini çok sade, duygusal olmayan bir şekilde ve 'dişi Bond ' tarzında gerçekleştirmem istendi . Sesime daha fazla ton, ton ve duygu katardım ama nasıl kalmasını istediler. kulağa hoş gelmesi gerektiğini hissettiler, ki bu oldukça doğruydu. Benim işim onların karakterlerini hayata geçirmekti."

Blond'a göre, Lara için homurtular, çığlıklar ve diğer çaba ve ölüm sesleri de dahil olmak üzere sesi kaydetmek için dört ila beş saat harcadı. `Farklı bir açıklama bu sesleri Gibson'a, Core Design'ın Halkla İlişkiler Müdürü Suzie Hamilton'a ve ses tasarımcısı Martin Iveson'a bağlıyor. ses perdesi yükseltildi. Sarışın sonraki girişler için geri dönmeyecekti. 2011'de yaptığı bir röportajda, ayrılmasının Core Design ve Eidos içindeki "bazı şeyler" ile aynı fikirde olmamasından kaynaklandığını belirtti. Bununla birlikte, 2016 tarihli bir retrospektif röportajda, kendisinden rolünü tekrarlamasının istendiğini, ancak diğer taahhütler nedeniyle reddetmek zorunda kaldığını söyledi. Karakterin diyaloğu Judith Gibbins tarafından seslendirilirken, çaba sesi çalışmasının yeniden kullanılmasına izin verdi.

Sürüm ve sürümler

Tomb Raider ilk olarak 1995'te onaylandı, ancak ayrıntılar geliştiriciler tarafından kıt tutuldu. 1996 Electronic Entertainment Expo'da bir demo yayınlanana kadar basın çok az ilgi gördü ve basının ve halkın daha fazla dikkat etmesine neden oldu. Büyük miktarda tanıtım vardı ve bunların çoğu Çekirdek Tasarım ekibini hiç ilgilendirmiyordu ve bu da karışık duygular uyandırdı. Oyunun nihai popülaritesinin ölçeği takımın aklında olmasa da, oyun etkinliklerindeki güçlü alımı, başarılı olacağına işaret etti. Oyunun tanıtımına yardımcı olmak için Eidos, ticari etkinliklerde Lara Croft'u canlandıracak modeller kiraladı. İlk önce Natalie Cook'u işe aldılar, ancak görünüşe göre Eidos'un karakter için çapraz medya planlarına uygun olmaması nedeniyle , 1997'de Rhona Mitra ile değiştirildi . Mitra, 1998'e kadar Lara'nın modeli olarak görev yaptı.

Oyun ilk olarak 25 Ekim 1996'da Avrupa'da Satürn için piyasaya sürüldü. Kuzey Amerika'da Satürn, PlayStation ve MS-DOS sürümleri aynı anda 14 Kasım'da yayınlandı. Avrupa'da PlayStation ve MS-DOS sürümleri 22 Kasım'da yayınlandı. Gelecekteki PC yamaları oyunun Windows 95'te çalışmasına izin verdi . PC versiyonu Steam'de 29 Kasım 2012'de yayınlandı. PlayStation ve Saturn versiyonları da 1997 yılında Victor Interactive Software tarafından Tomb Raiders adı altında Japonya'da yayınlandı . Satürn versiyonu 14 Ocak'ta, PlayStation versiyonu ise 14 Şubat'ta yayınlandı. PlayStation sürümü, Ağustos 2009'da Kuzey Amerika'da ve Ağustos 2010'da Avrupa'da PlayStation Network için yeniden yayınlandı . Realtech VR, Windows için ilk üç Tomb Raider oyununu yeniden düzenleme girişiminde bulundu, ancak izin istenmediği için Önce o zamanki franchise sahibi Square Enix'ten proje iptal edildi.

1997'de, Tomb Raider: Unfinished Business başlığı altında bilinen Windows sürümü için bir genişleme paketinde dört yeni seviye yayınlandı . Genişletme paketi ayrıca oyunun devamı olan Tomb Raider II için promosyon malzemeleriyle birlikte geldi . 1998'de, seviyeler Windows sürümü için indirilebilir içerik olarak kullanıma sunuldu ve 20 Mart 1998'de hem orijinal oyunu hem de Tomb Raider Gold başlığı altında ek seviyeleri içeren bir bütçe sürümü yayınlandı . Bu yeni seviyelerdeki prodüksiyon, başka bir proje iptal edildikten sonra Core Design'a transfer edilen yeni gelen Phil Campbell tarafından yönetildi. Atlantis piramidinin kalıntıları içinde yer alan iki yeni alana "Bitmemiş İş" adı verildi; ve Lara'nın Mısır'da tanrıça Bastet'e adanmış bir tapınağı keşfettiğini gösteren "Shadow of the Cat" . "Bitmemiş İş", daha fazla mutant düşman içeren ve karmaşık platform oluşturmaya odaklanan oyuna alternatif, daha zor bir final olarak tasarlandı. "Kedinin Gölgesi" konsepti, Khamoon seviyesinde kullanılan bir kedi heykelinden doğdu ve seviyeler bir kedinin dokuz canından sonra temalıydı. Lisans sorunları nedeniyle, daha sonraki birkaç yeniden sürümde Altın içeriği hariç tutulmuştur .

Oyun 16 Mart 1999'da Mac OS için piyasaya sürüldü . Aspyr tarafından platforma taşındı ve Tomb Raider Gold'a dayanıyordu . Pocket PC için bir bağlantı noktası Temmuz 2002'de Handango tarafından yayınlandı . Ekim 2003'te N- Gage'de yayınlandı . Her iki bağlantı noktası da Ideaworks3D tarafından geliştirildi . Tomb Raider , iOS cihazlarına taşındı , Square Enix tarafından geliştirildi ve yayınlandı. Liman, 17 Aralık 2013'te piyasaya sürüldü ve Altın sürümünün ek seviyelerini içeriyor . Bu sürüm , 1 Nisan 2015'te Android cihazlarda yayınlandı.

çıplak yağmacı

Bir rezil kısmı Tomb Raider ' ın tarihinin adlı bir fan yapımı yazılım yaması olan Çıplak Raider . Yama, bir Tomb Raider oyununun mevcut bir PC kopyasına eklendiğinde , Lara'nın çıplak görünmesine neden oldu. Söylentilerin aksine oyunun hiçbir konsol versiyonunda çıplak kod bulunmuyor . Orijinal oyunun üretimi sırasında, Gard ve Douglas'a müstehcen bir hile kodu önerildi, ancak şiddetle veto ettiler. 1999'da Core Design, Lara Croft'un çıplak fotoğraflarını barındıran web sitelerine karşı yasal işlem başlatmayı düşündü ve "çok sayıda genç hayranımız var ve Tomb Raider için genel bir arama yaptıklarında resimlere rastlamalarını istemiyoruz" dedi. ".

Nisan 2004'te, Eidos'tan bir kişinin bir Tomb Raider elektronik posta listesine Eidos'un Nude Raider yamalarını kullanarak oyunculara dava açmaya başladığını bildirdiği yanlış bir şekilde iddia edildi . Eidos , Tomb Raider'ın telif hakkını uygulamak için yamayı barındıran "nuderaider.com" URL'sinin sahiplerine durdurma ve vazgeçme mektupları gönderdi . Lara Croft'un çıplak görüntülerini gösteren sitelere durdurma ve vazgeçme bildirimleri gönderildi ve kapatıldı ve Eidos Interactive, Nude Raider alan adının haklarını aldı . Tartışmaya yanıt olarak Core Design, devam filmine gizli bir kod ekledi; İddiaya göre benzer bir çıplak kod, aslında Lara'yı havaya uçurdu.

Resepsiyon

1996'da piyasaya sürülmesinden sonra oyun, çeşitliliği ve kontrol derinliği, devrim niteliğindeki grafikleri , ilgi çekici ortamları ve bir gerilim atmosferini sürdürmek için ara sıra savaş kullanımı nedeniyle video oyunu dergileri tarafından geniş çapta övüldü . Ryan MacDonald GameSpot ait bulmaca çözme al" özetlenebilir Resident Evil , kanlı eylem Loaded ve 360 derece özgürlük pek çok oyuncu sadece hayal ve sahip Tomb Raider , bir yakın şey ' Süper Mario 64 katil' bugüne kadar." Oyun , Electronic Gaming Monthly'nin " Ayın Oyunu" için Street Fighter Alpha 2'nin Satürn versiyonuyla bağladı ve inceleme ekibi, oyunun diğer oyunlardan öne çıktığını ve o sırada PlayStation'ın en iyi sürümü olduğunu söyledi. Yeni Nesil , onu "Hollywood'un en iyi çabalarından herhangi biri ile aynı yoğunlukta, düşündürücü, perçinleyici bir aksiyon-macera" olarak nitelendirerek, konsol nesli için bir dönüm noktası ve potansiyel trend belirleyici olarak nitelendirdi.

Bazı eleştirmenler PlayStation sürümünü Satürn sürümünden daha iyi değerlendirdi. MacDonald, grafiklerinin daha keskin olduğunu ve GamePro'nun , öncekinin "sağlam gösterisine" dikkat etmesine rağmen, her kategoride Satürn versiyonundan yarım puan daha yüksek puan aldığını yazdı . Ancak Yeni Nesil , PlayStation versiyonunu incelemeye zahmet etmeyeceğini çünkü onunla Satürn versiyonu arasındaki farkların yok denecek kadar az olduğunu belirtti. Benzer şekilde Electronic Gaming Monthly, yalnızca PlayStation sürümünü incelemiş ve oyundaki bir özellikte her iki sürümün de aynı grafiklere sahip olmakla birlikte oynanabilir ve keyifli olduğunu belirtmişti. Digital Foundry tarafından oyunun geriye dönük bir analizi, diğer sürümlere kıyasla daha düşük kare hızı ve daha zayıf ses nedeniyle Satürn sürümünün en az zevkli sürümler olduğunu belirtti. Yeni Nesil , Tomb Raider Gold'un PC versiyonunu inceledi, beş üzerinden üç yıldız verdi ve eski oyuncuların seviyeleri oyun web sitesinden indirme olasılığının daha yüksek olduğu seriye yeni başlayanlar için uygun bir satın alma olduğunu belirtti.

Tomb Raider oldu Bilgisayar Oyunları Strateji Plus, ' Yılın ın 1996 genel oyun ve aynı zamanda yılın en iyi '3D Aksiyon' oyunu için dergisinin ödülünü kazandı. Bu için finalist oldu CNET Gamecenter gitti 'ın 1996 'En iyi Aksiyon Oyunu' ödülü, Quake . Electronic Gaming Monthly , Tomb Raider'ı hem "Yılın PlayStation Oyunu" ( Tekken 2'nin ardından ) hem de "Yılın Satürn Oyunu" ( Dragon Force'un arkasından ) için ikinci seçti ve her iki sürümün de oyundan en iyi şekilde yararlanmak üzere tasarlandığını belirtti. her konsolun yetenekleri. Hem "Yılın Aksiyon Oyunu" ( Die Hard Trilogy'nin arkasında ) hem de "Yılın Macera Oyunu" ( Super Mario 64'ün arkasında) ve "Yılın Oyunu" (yine Super Mario'nun arkasında) için ikinci oldular. 64 ). 1996 Spotlight Ödülleri'nde "En İyi Animasyon" ödülünü kazandı .

Electronic Gaming Monthly , piyasaya sürülmesinden bir yıldan kısa bir süre sonra, Tomb Raider'ın PlayStation sürümünü , özellikle keşfedilmesi gereken geniş ve ilgi çekici alanlarını öne sürerek tüm zamanların en iyi 54. konsol video oyunu olarak sıraladı. 1998'de PC Gamer , onu piyasaya sürülen en iyi 47. bilgisayar oyunu ilan etti ve editörler onu "oynaması muazzam bir eğlence ve post-modern oyun tarihinin meşru bir parçası" olarak nitelendirdi. 2001 yılında Game Informer , oyunu şimdiye kadar yapılmış en iyi 86. oyun olarak sıraladı. Lara'nın hem oyunculara hem de oyuncu olmayanlara hitap etmesi için övdüler.

Satışlar ve övgüler

Piyasaya sürüldüğünde, Tomb Raider İngiliz listelerinde üç kez rekor kırdı ve PlayStation'ın başarısına önemli ölçüde katkıda bulundu. Geçen yıl, Eidos Interactive vergi öncesi yaklaşık 2,6 milyon dolar zarar kaydetmişti. Oyunun başarısı, bu kaybı bir yılda 14,5 milyon dolarlık bir kâra dönüştürdü. PlayStation konsolunun en çok satan oyunlarından biri olarak PlayStation'ın ' Platinum ' serisinde piyasaya çıkan ilk oyunlardan biriydi ve elde ettiği başarı Tomb Raider II'yi 1997 yılının en çok beklenen oyunu haline getirdi .

Ağustos 1998'de, oyunun bilgisayar versiyonu Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland'dan (VUD) "Platin" satış ödülü alırken, PlayStation sürümü "Altın" aldı. Bu ödüller Almanya, Avusturya ve İsviçre genelinde sırasıyla 200.000 ve 100.000 adetlik satışları göstermektedir. 1997 yılının ilk üç ayında Tomb Raider , 143.000 adet satışla Amerika Birleşik Devletleri'nde en çok satan dokuzuncu konsol oyunu oldu. Bu, onu o dönem için ülkenin en çok satan PlayStation oyunu yaptı. Tomb Raider dünya çapında 7 milyondan fazla sattı. Tomb Raider , halefi Tomb Raider II ile birlikte 2013'ün yeniden başlatılmasından önce serinin en çok satan iki oyunuydu .

1999'da Yeni Nesil , Tomb Raider'ı "Tüm Zamanların En İyi 50 Oyunu" listesinde 22 numara olarak listeledi ve "Fantastik seviye tasarımı ve sanat yönetimi, gerçek bir keşif ve başarı hissi sağladı. Tomb Raider oynadığınızda , kendinizi iyi hissettiniz. bir mezar akıncısı." 2001'de GameSpot , Tomb Raider'ı "Tüm Zamanların En Etkili 15 Oyunu"nda listeledi ve PC'ler için 3D hızlandırıcı kartları için piyasayı takip edecek ve takip edecek birçok 3D aksiyon-macera oyunu için bir şablon olarak hizmet ettiğini söyledi. 2004 yılında, Resmi Birleşik Krallık PlayStation Dergisi , Tomb Raider'ı tüm zamanların en iyi dördüncü oyunu olarak seçti .

Önde gelen endüstri yayınlarından çok sayıda Yılın Oyunu ödülü kazandı. 1998'de Tomb Raider , 1997'nin En İyi Aksiyon Bilgisayar Oyunu için Origins Ödülü'nü kazandı . 1999'da Toby Gard ve Paul Douglas , franchise yaratma çalışmaları nedeniyle sektöre en iyi katkı için Berners-Lee Interactive BAFTA Ödülü'nü kazandı .

Miras

Oyunun devamı olan Tomb Raider II , Tomb Raider'ın yapımı sona ererken konsept aşamasındaydı . Eidos Interactive'in baskısı altında Core Design, 1997 ile 2000 yılları arasında yılda bir kez yeni bir Tomb Raider geliştirecek ve bu da ekibe önemli ölçüde yük bindirecekti. Mücadeleleri , PlayStation 2 için Tomb Raider: The Angel of Darkness'ın sorunlu gelişiminde doruğa ulaştı . Kötü kritik alımlar ve cansız satışlara yol açan Eidos Interactive, franchise'ı sahip oldukları başka bir geliştirme stüdyosu olan Crystal Dynamics'e devretti ve 2006'da Tomb Raider: Legend ile seriyi yeniden başlatacaktı .

Tomb Raider'ın piyasaya sürülmesinin ardından , Lara Croft'un kendisi, benzeri görülmemiş medya çapraz tanıtımını görerek bir oyun simgesi haline geldi. Bunlar arasında araba ve gıda reklamları, The Face'in kapağında yer alan bir görünüm ve dış şirketlerden gelen sponsorluk talepleri vardı. Tomb Raider'ın son teknoloji grafikler, atmosferik bir film müziği ve oynanışa sinematik bir yaklaşımı bir araya getirerek ulaştığı gelişmişlik düzeyi , o zamanlar benzeri görülmemişti.

Gard, Core Design'da çalışmaktan zevk alırken, daha fazla yaratıcı kontrole sahip olmak istedi ve Eidos'un oyun içi karakterizasyonu pahasına cinselliğine odaklanan tanıtım materyallerinde Lara Croft'a yönelik muamelesinden hoşlanmadı. Gard ve Douglas 1997'de Core Design'dan ayrılarak kendi stüdyoları olan Confounding Factor'u kurdular. Bu, serinin bir sonraki başlığı üzerinde çalışmakta olan kalan Core Design personelinde karışık duygular uyandırdı. 2004'te konuşan Gard, bir devam filmi çekmeyi çok istediğini söyledi, ancak Lara'nın onun için orijinal konseptlerinden değiştiğini ve onu nasıl idare edeceğinden emin olmadığını belirtti. Gard sonunda Tomb Raider: Legend ile seriye geri dönecekti .

Yayımlanmasından sonra Legend , Crystal Dynamics Oluşturulan bir remake ait Tomb Raider kullanarak Legend motoru ve süreklilik. Gard, hem ana anlatıyı hem de Lara'nın karakterizasyonunu detaylandırarak hikaye tasarımcılarından biri olarak rol aldı. Yeniden çevrim, Crystal Dynamics ve Buzz Monkey Software tarafından ortaklaşa geliştirildi . Başlıklı Tomb Raider: Anniversary , oyun PlayStation 2, Windows için 2007 yılında dünya çapında piyasaya PlayStation Portable , Xbox 360 ve Wii .

Notlar

Referanslar

daha fazla okuma

Dış bağlantılar