Süper Mario 64 -Super Mario 64

Süper Mario 64
Yatay dikdörtgen bir kutunun resmi.  Mario, Wing Cap güçlendirmesiyle bulutların, bir Goomba'nın ve uzakta Prenses Peach's Castle'ın olduğu mavi bir fonun önünde uçuyor.  Alt kısımda kırmızı, mavi, sarı ve yeşil blok harflerle "Süper Mario 64" yazıyor.
Kuzey Amerika kapak resmi
Geliştirici(ler) Nintendo EAD
yayıncı(lar) Nintendo
yönetmen(ler) Shigeru Miyamoto
Üretici(ler) Shigeru Miyamoto
tasarımcı(lar)
Programcı(lar)
Sanatçı(lar)
yazar(lar) Leslie Kuğu
besteci(ler) Koji Kondo
Diziler Süper Mario
Platform(lar) Nintendo 64 , iQue Oynatıcı
Serbest bırakmak nintendo 64 iQue Oynatıcı
Tür(ler) platformu
Mod(lar) Tek oyuncu

Super Mario 64 , Nintendo 64 içinbir 1996 platform oyunudur . Nintendo Entertainment Analysis and Development tarafından geliştirilen ve Nintendo tarafından yayınlanan , geleneksel Super Mario oynanışını, görsel stili ve karakterleri geniş bir açık dünyadabirleştiren 3D oynanışa sahip ilk Super Mario oyunudurÖncül, Super Mario serisininana düşmanlarından biri olan Bowser'ın Princess Peach'in kalesini istila etmesi ve kalenin koruma kaynakları olan Power Stars'ı birçok farklı dünyada büyülü resimlerin arkasına gizlemesidir. Mario olarakoyuncu, Bowser'a ulaşmak ve Princess Peach'i kurtarmak için Princess Peach'in kalesinin kilidini açmak için Power Stars toplar.

Yönetmen Shigeru Miyamoto , Star Fox (1993) yapımı sırasında bir 3D Süper Mario oyunu tasarladı . Geliştirme yaklaşık üç yıl sürdü: sanal kamera sisteminin tasarımından başlayarak tasarımda yaklaşık bir yıl ve üretimde yirmi ay . Ekip, o zamanlar nispeten denenmemiş bir görev olan 3B karakter modellerini göstermeye ve hareketli karakter hareketlerini iyileştirmeye devam etti . Oyunun ses efektleri Yoji Inagaki tarafından kaydedildi ve müziği Koji Kondo tarafından bestelendi .

Super Mario 64 , video oyunu gazetecileri ve izleyicileri tarafından, reklam kampanyaları ve 1996 E3 ticaret fuarındaki gösteriler tarafından büyük bir merakla bekleniyordu . Eleştirel beğeni aldı ve tüm zamanların en iyi video oyunlarından biri olarak kabul edildi . Gözden geçirenler hırsını, görsellerini ve oynanışını överken bazıları sanal kamera sistemini eleştirdi. 2015 yılına kadar satılan yaklaşık on iki milyon kopya ile en çok satan Nintendo 64 oyunudur .  

Çok sayıda geliştirici, Super Mario Bros'un yandan kaydırmalı platform oyunları için yaptığı gibi , dinamik kamera sistemi ve 360 ​​derecelik analog kontrolü ile tür için yeni bir arketip oluşturan Super Mario 64'ü 3D platform oyunları üzerinde bir etki olarak gösterdi . 2004 yılında Nintendo DS için Super Mario 64 DS olarak yeniden düzenlendi ve o zamandan beri diğer Nintendo konsollarına taşındı . Oyun, birçok hayran oyunu , büyük bir hız koşusu varlığı ve oyun özelliklerini çevreleyen kalıcı söylentileri ortaya çıkaran bir kült çekti .

Oynanış

Kontroller

Super Mario 64'teki sanal kamera sistemini gösteren üç ekran görüntüsü
Soldan sağa saat yönünde, arayüz, ekstra can sayısını , kalan sağlık puanlarını , elde edilen jetonları, oyun boyunca toplanan Power Star'ları ve kamera yapılandırmasını gösterir. Üç ekran görüntüsü, kameranın yolu göstermek için otomatik olarak döndüğünü gösteriyor.

Super Mario 64 , oyuncunun Mario'yu çeşitli kurslar aracılığıyla kontrol ettiği bir 3D platform oyunudur. Mario'nun yetenekleri önceki oyunlara göre çok daha çeşitlidir. Oyun kumandasının analog çubuğunu ve düğmelerini kullanarak yürüyebilir, koşabilir, zıplayabilir, çömelebilir, emekleyebilir, tırmanabilir, yüzebilir, tekmeleyebilir, nesneleri tutabilir ve yumruklayabilir . Ayrıca, ikili ve üçlü atlamalar, uzun atlama , ters takla ve duvardan atlama dahil olmak üzere normal bir zıplamayı diğer hareketlerle birleştirerek özel zıplamalar gerçekleştirebilir . Oyuncu ayrıca Mario'yu yayınlayan bir Lakitu tarafından çalıştırılan kamerayı ayarlayabilir ve birinci şahıs ve üçüncü şahıs görünümü arasında geçiş yapabilir.

Sağlık, yaşamlar ve güçlendirmeler

Seleflerinin çoğundan farklı olarak, Super Mario 64 , sekiz bölümden oluşan bir pasta şekliyle temsil edilen bir sağlık noktası sistemi kullanır . Mario hasar aldıysa, sağlığını ya üç tür madeni para toplayarak yenileyebilir: bir bölümü yenileyen sarı; kırmızı, iki sarı madeni paraya eşittir; ve mavi, beş sarı madeni paraya eşittir - veya dönen bir kalbin içinden geçerek. Su altında, Mario'nun sağlığı, nefesini ne kadar tutabildiğini temsil eder, su altındayken yavaşça azalır ve yüzeye çıktığında yenilenir. Önceki Super Mario oyunlarında olduğu gibi , sağlığı tükendiğinde veya dipsiz bir kuyuya düştüğünde kaybettiği bir dizi ekstra canla başlar. Mario tüm hayatını kaybederse oyun sona erer . Mario bir parkuru bitirdiğinde, oyuncunun topladığı her elli sarı jeton için bir can kazanır ve ekstra can mantarları ağaçlar gibi çeşitli yerlere gizlenir ve Mario'yu havada kovalayabilir veya toplanmadığı takdirde yere düşüp kısa sürede kaybolabilir.

Süper Mantar ve Ateş Çiçeği gibi önceki oyunlarda normalde bulunan güçlendirmelerin yokluğunda, birçok aşamada üç renk yarı saydam blok (kırmızı, yeşil ve mavi) görünür. Aynı renkteki üç anahtar, karşılık gelen blokları sağlamlaştıran ve Mario'nun üç tür özel kapak güçlendirmesi elde etmesine izin veren gizli alanlarda bulunabilir. Kanat Başlığı, Mario'nun üçlü atlama yaptıktan veya bir toptan vurulduktan sonra uçmasına izin verir ; Metal Başlık onu düşmanlara, ateşe, zararlı gazlara karşı bağışıklı kılar, rüzgara ve su akıntılarına karşı dayanıklı olmasını, su altında karada hareket etmesini ve su altında sınırsız hava kapasitesine sahip olmasını sağlar; ve Vanish Cap onu kısmen önemsiz ve dokunulmaz kılıyor ve bazı engellerin üzerinden geçmesine izin veriyor. Mario'nun su, lav ve bataklık üzerinde sörf yapmak için kullanabileceği bir Koopa Troopa'yı durdurduktan sonra bir kabuk kalır .

Ayar ve amaç

Merkez dünyası , üç kat, bir kule ve bir bodrumdan, ayrıca bir hendek ve kalenin dışındaki bir avludan oluşan Princess Peach's Castle'da gerçekleşir . Oyuncunun temel amacı, onları koleksiyonlarında kale merkezi dünyasının daha fazlasını açan Power Stars içeren kurslara götüren tablolar aramaktır. On beş kursun her biri yedi Power Star'a sahiptir ve tüm oyunda toplam 120 Power Star için ek on beş sır ve bonus olarak gizlenmiştir.

Kurslar, Mario'nun istek üzerine toplara erişmesine izin verecek Bob-omb Buddies gibi yardım sağlayan veya iyilik isteyen dost yaratıkların yanı sıra düşmanlarla doludur . Bazı Power Star'lar yalnızca belirli görevleri tamamladıktan sonra ortaya çıkar ve genellikle kursun adıyla ima edilir. Bu zorluklar, bir sahnede yüz sarı jeton veya sekiz kırmızı jeton toplamayı, bir patronu yenmeyi , bir rakiple yarışmayı ve bulmacaları çözmeyi içerir. Oyunun son seviyesi "sonsuz merdivenler" tarafından engellenir, ancak Mario yetmiş Power Star toplayarak onları geçebilir. Kale içinde, oyunun tam olarak tamamlanması için gereken ekstra Güç Yıldızları içerebilen birçok gizli mini kurs ve başka sırlar vardır. Oyuncu 120 Güç Yıldızının tümünü topladıktan sonra oyuna geri dönerse, Yoshi , oyuncuya geliştiricilerden bir mesaj verecek, yüz ekstra can ve geliştirilmiş bir üçlü atlama ile birlikte Prenses Peach's Castle'ın çatısında bulunabilir.

Komplo

Oyun, Prenses Şeftali'nin Mario'yu kendisi için pişirdiği bir pasta için şatosuna gelmeye davet ettiği bir mektupla başlar. Mario geldiğinde, Bowser'ın kaleyi işgal ettiğini ve kalenin 120 Güç Yıldızının gücünü kullanarak prensesi ve hizmetçilerini hapsettiğini keşfeder. Güç Yıldızları, Bowser'ın kölelerinin Yıldızları gözetlediği diğer dünyalara portal görevi gören kalenin resimlerinde gizlidir. Mario kaleyi keşfeder ve bu dünyalara girer, daha fazla Yıldız kurtardıkça daha fazla odaya erişim kazanır. Mario macerasında iki kez gizli dünyalarda Bowser'ı yenerek elde edilen anahtarlarla kalenin farklı katlarının kapılarını açar. 120 Yıldızın en az yetmişini alarak Bowser'ın son saklanma yerine girişi engelleyen sonsuz merdivenlerin lanetini kırar. Mario, son savaşta Bowser'ı yendikten sonra, kendisine Kanat Şapkası veren özel bir Güç Yıldızı alır ve kaleye geri uçar. Şeftali daha sonra kalenin girişinin üzerindeki vitray pencereden serbest bırakılır ve Mario'yu burnundan öperek ve ona söz verdiği pastayı pişirerek ödüllendirir.

Gelişim

2007 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda Shigeru Miyamoto
Yoshiaki Koizumi 2007 Montreal Uluslararası Oyunlar Zirvesi'nde
Yönetmen Shigeru Miyamoto ve yönetmen yardımcısı Yoshiaki Koizumi

1990'ların başında, Super Mario yaratıcısı Shigeru Miyamoto , Super Nintendo Entertainment System için Star Fox (1993) oyununu geliştirirken bir 3D Mario tasarımı tasarladı . Star Fox , daha fazla işlem gücü ekleyen Super FX grafik yongasını kullandı ; Miyamoto, çipi "minyatür trenler gibi minyatür bir dünya" üzerine kurulu bir Super NES oyunu olan Super Mario FX geliştirmek için kullanmayı düşündü. Star Fox'ta çalışan mühendis Dylan Cuthbert'e göre Super Mario FX bir oyunun adı değil, Super FX çipinin kod adıydı. Miyamoto, Nintendo 64 fikrini, daha fazla gücü için değil, oyun kumandasında oyun için daha fazla düğmeye sahip olduğu için yeniden formüle etti. Star Fox'un ilk çıkışını yaptığı Ocak 1993 Tüketici Elektroniği Fuarı'nda (CES) , Nintendo'nun standında Mario'nun kafasının konuşan bir 3D çokgen animasyonu gösterildi; Giles Goddard tarafından programlanan oyunun başlangıç ​​ekranına geri döndü .  

Super Mario 64'ün prodüksiyonu 7 Eylül 1994'te başladı ve 20 Mayıs 1996'da sona erdi. Miyamoto'ya göre oyunda çoğu zaman on beş ila yirmi kişi çalışıyordu. Geliştirme, karakterler ve kamera sistemiyle başladı ; bir görünüm ve düzen seçmek için aylar harcandı. Orijinal konsept , Giles Goddard'a göre, özellikle oyuncuyu Bowser'ın inine zorlamak için bazı doğrusal yollarla, serbest dolaşımlı bir 3D tasarıma geçen Super Mario RPG gibi bir izometrik oyunun sabit yolunu içeriyordu .

"O zamanlar referans verebileceğimiz 3-D'de atlama eylemleri yoktu, bu yüzden Bay Miyamoto ve diğer ekip üyeleriyle tüm deneme yanılmalardan geçmenin zevkini paylaştık. Tartışmalı bir şekilde zor bir işti, ancak bu duygu, yeni bir alanda yenilik yapmanın sevincine baskın çıktı."

—Yoshiaki Koizumi, 2020 The Washington Post , röportaj

Super Mario 64 , Nintendo'nun illüstrasyonlarını dışarıdan temin etmek yerine dahili olarak ürettiği ilk oyunlardan biridir . Grafikler , Silicon Graphics (SGI) tabanlı bir araç takımı olan N-World kullanılarak yapılmıştır . Geliştirme ekibi Mario'nun hareketine öncelik verdi ve seviyeler oluşturulmadan önce Mario'nun animasyonlarını basit bir ızgara üzerinde test etti ve iyileştirdi. 3D çizimler Shigefumi Hino , Hisashi Nogami , Hideki Fujii, Tomoaki Kuroume ve Yusuke Nakano tarafından oluşturuldu ve oyun, yardımcı yönetmen Yoshiaki Koizumi ve Satoru Takiwaza tarafından canlandırıldı. Mario serisi için çizer ve karakter tasarımcısı olan Yōichi Kotabe , Mario'nun çeşitli açılardan 3D çizimini yaptı ve karakter modellerinin oluşturulmasını yönetti. The Washington Post ile yaptığı röportajda Yoshiaki Koizumi, meydan okumasının oyunun 3D modellerini emsalsiz olarak canlandırmak olduğunu hatırlattı. Oyunculara derinlik algısı konusunda yardımcı olmak için ekip, alanın aydınlatmasından bağımsız olarak her nesnenin hemen altına sahte bir gölge yerleştirdi. Yoshiaki Koizumi, özelliği "gerçekçi olmayabilir, ancak oynaması çok daha kolay" olan "demir kaplı bir gereklilik" olarak nitelendirdi.

Miyamoto'nun yol gösterici tasarım felsefesi, Nintendo 64'ün "karakterlerin tüm duygularını" öne çıkarma gücünü kullanarak önceki oyunlardan daha fazla ayrıntı içermekti. Oyunun tarzını 3 boyutlu interaktif bir çizgi filme benzetti. Bazı detaylar geliştiricilerin kişisel hayatlarından ilham aldı; örneğin, Boos , Miyamoto'nun açıkladığı gibi, "normalde çok sessizdir, ancak bir gün patladı, Tezuka'nın işte geçirdiği onca zamandan çıldırdı" olan yönetmen yardımcısı Takashi Tezuka'nın karısına dayanıyor .

Koji Kondo, 2007 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda
Besteci Koji Kondo

Oyun ilk olarak bir SGI Onyx öykünücüsü üzerinde çalıştırıldı ve bu öykünücü, donanımını değil, yalnızca oyunun uygulama programlama arabirimini taklit etti. Kontroller ve fizik için ilk test senaryosu, Mario'nun Nintendo 64'ün MIPS mimarisi işlemcilerinden sonra "MIPS" adlı altın bir tavşanla etkileşime girmesini içeriyordu; tavşan, son oyuna bir Power Star sahibi olarak dahil edildi. Super Mario 64 , önceki Mario oyunlarından daha fazla bulmaca içeriyor . The Legend of Zelda: Ocarina of Time ile aynı anda geliştirildi , ancak Ocarina of Time iki yıldan uzun bir süre sonra piyasaya sürüldüğü için Super Mario 64 için bazı bulmacalar alındı . Geliştiriciler , oyuncuların Mario ve kardeşi Luigi'yi bölünmüş ekranda kontrol edebilecekleri çok oyunculu bir kooperatif modunu dahil etmeye çalıştı , ancak tatmin edici bir şekilde çalışmasını sağlayamadı.

Müzik, eski medyadan tanıdık melodilerin yeni yorumlarının yanı sıra yeni materyaller yaratan kıdemli besteci Koji Kondo tarafından bestelendi . Yoji Inagaki, yüzlerce ses efekti üretmekle görevli ses tasarımından sorumluydu. O ve Kondo, müziğin ve ses efektlerinin eşit derecede önemli olduğunu hissettiler. Inagaki'ye göre, ortalama bir Nintendo 64 oyunu yaklaşık 500 ses efektine sahipti ve 1.200 ile Ocarina of Time ve 2.000 ile The Legend of Zelda: Majora's Mask ile karşılaştırmalar yaptı.

Super Mario 64 , Mario'nun sesi olarak Charles Martinet'i ve Prenses Peach'i sesi olarak Nintendo Power'ın kıdemli editörü ve Super Mario 64 için İngilizce yerelleştiricisi olan Leslie Swan'ı kullanan ilk oyunlardan biridir .

Serbest bırakmak

Super Mario 64 ilk olarak Kasım  1995'te Nintendo Space World'de oynanabilir bir prototip olarak gösterildi. Oyunun bu sürümü yalnızca yüzde elli tamamlandı ve doku eşlemenin yalnızca yüzde ikisi tamamlandı. Otuz iki ders içeriyordu. Miyamoto, muhtemelen kırk taneye kadar daha fazlasını yaratmayı ummuştu, ancak sonuçta on beşe düşürüldü. Nintendo of America başkanı Howard Lincoln'e  göre, Miyamoto'nun daha fazlasını ekleme arzusu, Nintendo 64 sürümünün Noel 1995'ten Nisan  1996'ya ertelenmesi kararında önemli bir faktördü . Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi daha sonra şunları söyledi: "Oyun yaratıcıları, eğer isterlerse oyunları çabucak bitirebilirler . taviz. Ama kullanıcıların gözleri keskin. Oyunların tehlikeye girip girmediğini çok geçmeden anlarlar. [Miyamoto] iki ay daha istedi ve ben de ona koşulsuz verdim". Oyun daha sonra E3  1996'da insanların oyunu oynaması için ayarlanmış birden fazla Nintendo 64 ile gösterildi. Giles Goddard'a göre, oyun üzerinde çalışmanın stresi bazı programcıların ya bırakmalarına ya da farklı bölümlere geçmelerine neden oldu.

Reklam ve satış

O zamanlar Nintendo'nun pazarlamadan sorumlu başkan yardımcısı Peter Main, Super Mario 64'ün Nintendo 64 için öldürücü uygulama olarak tasarlandığını belirtti . Oyunun 20  milyon ABD doları tutarındaki pazarlama kampanyası, beş yüz binden fazla Nintendo Power abonesine gönderilen video kasetleri ve üzerinde gösterilen reklamları içeriyordu. MTV , Fox ve Nickelodeon .

Super Mario 64 Haziran 1996'da Japonya'da,  Eylül'de Kuzey Amerika'da ve Mart  1997'de Avrupa ve Avustralya'da piyasaya sürüldü. Kuzey Amerika'daki ilk üç ayında oyun iki  milyondan fazla kopya sattı ve 140  milyon $ hasılat elde etti. Amerika Birleşik Devletleri, 1996'nın en çok satan video oyunu haline geldi . Aynı zamanda 1995'ten 2002'ye kadar en çok satan oyunuydu. 1997'nin ilk üç ayında 523.000 adetle en çok satan ikinci konsol oyunu oldu. 2001 yılının başlarında, 5.5  milyon adet ve  Eylül  2002'ye kadar 5.9 milyon adet satmıştı.

Cannes'daki 1999 Milia festivalinde 1998'de Avrupa Birliği'nde  21 milyon Euro'nun üzerinde gelir elde ettiği için Altın ECCSELL ödülü kazandı . Oyun, Haziran 2007'ye kadar Wii'nin Sanal Konsolunda Super Mario'nun ardından ikinci en popüler oyun haline gelmişti . Bros. Mart 2008 itibariyle, Super Mario 64 dünya çapında 11.8 milyon kopya sattı ve en çok satan Nintendo 64 oyunu oldu. 2015 yılına gelindiğinde, Super Mario 64 , 11.91 milyon kopya satarak en çok satılan 12. Mario oyunuydu.    

yeniden yayınlar

Süper Mario 64 DS

Geliştirilmiş bir yeniden çevrim olan Super Mario 64 DS , 2004 yılında Nintendo DS için piyasaya sürüldü . Orijinalinde olduğu gibi, arsa Power Stars'ı toplamaya ve Prenses Şeftali'ni Bowser'dan kurtarmaya odaklanıyor. Orijinalin aksine, Yoshi başlangıç ​​karakteridir; Mario, Luigi ve Wario açılabilir karakterlerdir. Oyun, geliştirilmiş grafikler, biraz değiştirilmiş kurslar, yeni alanlar, güçlendirmeler ve düşmanlar, toplanacak daha fazla Power Star, dokunmatik ekranlı mini oyunlar ve çok oyunculu bir mod içeriyor. İncelemeler çoğunlukla olumluydu, eleştirmenler orijinal oyunun grafiklerini ve eklentilerini öven, ancak kontrolleri ve çok oyunculu modu eleştirdi. Eylül  2021'e kadar dünya çapında 11.06  milyon kopya satılmıştı.

Diğer yeniden bültenleri

Super Mario 64'ün bir versiyonu , 1996 Nintendo Space World ticaret fuarında 64DD disket sürücüsü için bir teknik demo olarak kullanıldı . Wave Race 64 gibi , Super Mario 64 de 18 Temmuz 1997'de Japonya'da Super Mario 64 Shindō Pak Taiō Versiyonu olarak yeniden piyasaya sürüldü , bu versiyon Rumble Pak çevre birimi için destek ekledi ve İngilizce versiyonundan seslendirmeyi içeriyordu.

Kasım  2003'te, sınırlı sürüm bir demo olarak Çin'in iQue Player'ına taşındı . 2006'nın sonlarında, GameCube ve Super Famicon Classic denetleyicileri ile gelişmiş çözünürlük ve uyumluluk ekleyen Wii Virtual Console hizmetinde yayınlandı. Eylül 2020'de Super Mario 64 , Nintendo Switch'teki Super Mario 3D All-Stars koleksiyonuna dahil edilecek üç Super Mario oyunundan biriydi . Nintendo Switch Online + Genişletme Paketi için Nintendo 64 serisinin bir parçası olarak Ekim 2021'de başka bir Nintendo Switch görünümü yaptı .  

Resepsiyon

Kritik incelemeler

Super Mario 64 , yayın öncesi coşkulu bir resepsiyon aldı. GamePro , 1995 prototipinin akıcılığı ve o sırada oyunun sadece yüzde ellisi tamamlanmış olmasına rağmen oyundaki aksiyonun nasıl "bir patlama" olduğunu yorumladı. Electronic Gaming Monthly'den Ed Semrad, daha önce sadece 2D olarak gösterilen Mario karakterlerinin yeni 3D animasyonunu övdü . Larry Marcus, Alex'in kaynak analisti . Brown & Sons , Super Mario 64'ün E3 1996'nın en çok beklenen oyunu olduğunu  ve gençlerin "test sürüşü için itişip kakıştığını" hatırlıyor.

Piyasaya sürüldükten sonra oyun, on üç incelemeye göre inceleme toplayıcı Metacritic'ten 100 üzerinden 94 puan ve yirmi iki incelemeye göre inceleme toplayıcı GameRankings'ten %96 puan alarak olumlu eleştiriler aldı.

Oyunun tasarımı, kontrol çeşitliliği ve 3D oyun kullanımı, video oyunu yayınlarından övgü aldı . Maximum , en güçlü noktalarının özgürlük duygusu ve tekrar oynanabilirliği olduğunu buldu, oyunu Super Mario World ile karşılaştırdı ve anahtarları bulduktan sonra yeni alanlara erişime izin vermenin benzer hilesine atıfta bulundu. GameFan'ın dört eleştirmeninden biri olan E. Storm, Super Mario 64'ün su seviyelerini " çok sevinçli" olarak nitelendirdi ve bunları oyunun "tamamen yeni bir oyun alanına" girdiğinin kanıtı olarak kullandı. Resmi Nintendo Dergisi , oyunu "hem görünüm hem de tasarım açısından güzel" olarak nitelendirdi. IGN'den Doug Perry, oyunun seriyi mükemmel bir şekilde 3D'ye geçirdiğini kabul etti. Electronic Gaming Monthly ilk incelemelerinde oyunun seviyelerinden bahsetti, boyutları ve zorlukları nedeniyle övdü ve daha sonra neredeyse kusursuz çalışırken tüm 3D oyun türünü ihlal ettiğini savunarak tüm zamanların en iyi dördüncü konsol oyunu olarak sıraladı.

Bilgisayar ve Video Oyunları editörü Paul Davies, 3D ortamı övdü ve oyunla etkileşimi geliştirdiğini ve kontrol şemasını sezgisel ve çok yönlü olarak nitelendirdiğini söyledi. Toplam! oyunu o kadar yaratıcı ve o kadar çeşitli ki eleştirmenleri bir aylık oyundan sonra hala "bağlı" olarak selamladı. AllGame içinJonti Davies, oyunun çeşitliliği ve her kursta bulunan etkinliklerin bolluğu hakkında yorum yaptı. Nintendo Life'dan Corbie Dillard, çeşitliliği oyunun "en büyük dehası" olarak nitelendirerek kabul etti . GameRevolution içinNebojsa Radakoviç, oyunu birkaç "gerçek 3D platform oyunundan" biri olarak tanımladı. N64 Magazine , oyunu, deney yapmaktan zevk alan devasa bir oyun alanına benzetti, ancak keşif unsurunun, ne kadar çok ipucu ve ipucu olduğuyla biraz azaldığını belirtti. EP Daily'den Victor Lucas, özgürlüğü övdü, ancak oyuncuların "tüm işaret noktalarını atlamasını" önerdi.

Oyun ayrıca grafikleri için övgü aldı. GameSpot , grafikleri "temiz ama basit" olduğu ve oyun dünyasının ayrıntılarından uzaklaşmadığı için övdü. GamePro , benzeri görülmemiş teknik performans ve sanat tasarımının birleşimini özellikle övdü ve onu "tüm zamanların görsel olarak en etkileyici oyunu" olarak nitelendirdi. Paul Davies, grafikleri "görmek çok şaşırtıcı, kendinizi [onlara] hayran olmak için duruyor buluyorsunuz" olarak nitelendirdi. Jonti Davies, görselleri olağanüstü ve kare hızını saygın olarak nitelendirdi.Doug Perry, grafikleri basit ama muhteşem buldu, Next Generation tarafından paylaşılan bir duygu . Hiper inceleme uzmanı Nino Alegeropoulos, oyunu bugüne kadarki en iyi görünen konsol oyunu olarak nitelendirdi ve yüksek çözünürlüğünün ve kare hızının, "bir çizgi filmden sonsuz derecede daha iyi" görünmesini sağladığını belirtti. Toplam! grafiklerin pikselleşme eksikliğinin ve pürüzlü kenarların, onları "en iyi grafik iş istasyonundan" gibi gösterdiğini söyledi.

Oyunun kamera sistemi karışık tepkiler aldı. Yeni Nesil , oyunun önceki Mario oyunlarına göre daha az erişilebilir olduğunu , kameranın ara sıra düzensiz hareketlerinden ve optimum açı eksikliğinden dolayı hayal kırıklığına uğradığını belirtti. Nebojsa Radakoviç ve Doug Perry, kameranın bazen nesneler tarafından engellendiğini veya içinden geçtiğini ekledi. Electronic Gaming Monthly'den Dan Hsu, Shawn Smith ve Crispin Boyer, kameranın bazen istenen bir açıya hareket edemediğini veya istenmeyen bir şekilde hızla kaydırıldığını iddia ederek puanlarından yarım puan çıkardı, Electronic Gaming'de geri dönen bir eleştiri Aylık Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu listesi . Game Informer , 2007'deki günümüz standartlarına göre yeniden incelemesinde kameranın "neredeyse bozuk olarak kabul edileceğini" belirtti. Nintendo Power , değişen kameranın öğrenme eğrisini de kaydetti. Buna karşılık Corbie Dillard, kameranın herhangi bir sorunu olmadığını ve oyuncunun karmaşık ortamlardan geçmesine yardımcı olmayı başardığını iddia etti. Bu duygu Total tarafından paylaşıldı ! , kameranın yetersiz bir açıda olduğu çok az durum olduğunu iddia ederek. Paul Davies, bazı durumlarda ideal olarak konumlandırmanın zor olduğunu söyleyerek kamerayı eleştirdiğini kabul etti, ancak nihayetinde onu "devrimci" bir oyunun "bir hıçkırık"ı olarak reddetti.

Ödüller

Super Mario 64 , oyun medyası üyeleri tarafından çeşitli "Yılın Oyunu" ödülleri ve Nintendo'nun kendi en çok satan Player's Choice seçimi dahil olmak üzere çok sayıda ödül kazandı. IGN , Game Informer , Edge , Official Nintendo Magazine, Electronic Gaming Monthly ve Nintendo Power dahil olmak üzere birçok eleştirmen tarafından " tüm zamanların en iyi oyunları " listelerinde üst sıralara yerleştirildi . Electronic Gaming Monthly , ilk incelemesinde ona Altın ödül verdi ve hem editörlerin hem de okuyucuların seçimi için Electronic Gaming Monthly'nin Yılın Oyunu ve Nintendo 64 Yılın Oyunu, Yılın Macera Oyunu ve Yılın Macera Oyunu ödülünü kazandı. En İyi Grafikler. 1997 Bilgisayar Oyunu Geliştiricileri Konferansı'nda , Yenilikçi Teknolojinin En İyi Kullanımı, En İyi Konsol Oyunu ve 1996'nın En İyi Oyunu için Spotlight Ödülleri'ne layık görüldü. Maximum , uluslararası piyasaya sürülmeden önce ona "Ayın Maksimum Oyunu Ödülü" verdi ve onu derecelendirdi. derginin şimdiye kadar incelediği en iyi oyun. Sayısallaştırıcı , onu 1997'nin en iyi oyunu olarak , Final Fantasy VII'nin üzerinde ikinci olarak derecelendirdi.

ödüllerin listesi
Tarih Ödül yayını Kategori Sonuç Referans
1996 Maksimum Ayın Oyunu (Haziran) Kazanmak
Elektronik Oyun Aylık Ayın Oyunu (Eylül) Kazanmak
Altın ödül Kazanmak
Nintendo 64 Yılın Oyunu Kazanmak
Yılın Macera Oyunu Kazanmak
En İyi Grafikler Kazanmak
Yılın oyunu Kazanmak
Oyun Bilgilendiricisi Kazanmak
Spotlight Ödülleri Kazanmak
Yenilikçi Teknolojinin En İyi Kullanımı Kazanmak
En İyi Konsol Oyunu Kazanmak
1997 sayısallaştırıcı Yılın oyunu Kazanmak
Bilgisayar ve Video Oyunları Kazanmak
Altın Joystick Ödülleri Kazanmak
En İyi Oyun Kazanmak
Resmi Nintendo Dergisi En İyi Nintendo 64 Oyunu Kazanmak
1998 ECCSELL Ödülleri Altın ödül Kazanmak

Miras

[...] oyun basınına inanılırsa, Super Mario 64 şimdiye kadar herhangi bir yerde piyasaya sürülen en büyük oyun olacaktı ve aynı zamanda kanseri tedavi edebilir ve dünyanın açlıktan ölmek üzere olan çocuklarını besleyebilirdi.

Bir konsolun Kuzey Amerika izleyicisine hitap etmek için geniş bir lansman başlığı yelpazesine sahip olması gerektiği kuralı genellikle doğruydu, ancak Nintendo bir istisna buldu: çoğu konsol oyuncusunun daha önce hiç deneyimlemediği, iyi uygulanmış 3D oynanışa sahip tek bir şaşırtıcı oyun, tüm sistemin yükünü omuzlarında taşır.

— 2013 yılında Ars Technica'dan Lee Hutchinson

Super Mario 64 , Nintendo 64'ün erken başarısının ve beklentisinin anahtarıydı. Eski bir Babbage çalışanı olan Lee Hutchinson, oyunun ateşli bir video oyunu basını tarafından nasıl teşvik edildiğini ve oyunun başarısının, bir Geniş bir çekicilik için çok çeşitli fırlatma oyunları gerekliydi. Sonunda, Nintendo 64, kısmen Miyamoto tarafından Super Mario 64 için uygulandığı bildirilen kartuş ve kontrolör tasarım kararları nedeniyle, pazar payının çoğunu Sony'nin PlayStation'ına kaybetti .

2012'de Super Mario 64 , Smithsonian American Art Museum'un Art of Video Games sergisindeki 80 eser arasındaydı .

Etkilemek

Super Mario 64 , en etkili video oyunlarından biri olarak 3D platformcular için birçok emsal oluşturdu. Oyun, video oyunu geliştiricileri ve gazeteciler tarafından beğenilen, doğrusal olmayan , açık özgürlüğü ile tanınır . 1Up.com , güvenli bir öğretici ve seviye seçici sağlayan ve artık 3D platform oyunu türünün temel unsuru olan merkezi hub dünyası hakkında yazdı. Tür geliştikçe, serinin geleneklerinin çoğu büyük ölçüde yeniden düşünüldü ve geleneksel platform atlama veya "hop and bop" eylemi üzerinde keşif yapmaya vurgu yapıldı. Bazıları kalitesine itiraz etse de, diğerleri dizi için tamamen yeni bir tür oluşturduğunu savundu. Göreve dayalı seviye tasarımı, GoldenEye 007 (1997) yapımcısı ve yönetmeni Martin Hollis ve Tony Hawk's Pro Skater'ın geliştirme ekibi gibi oyun tasarımcılarına ilham verdi . Grand Theft Auto serisinin geliştirilmesinde önde gelen bir isim olan Dan Houser , "3D oyunlar yapan ve [Nintendo 64'ün] Mario veya Zelda'dan bir şey ödünç almadığını söyleyen herkes yalan söylüyor" dedi. Square Enix , Disney çalışanları ile tesadüfi bir toplantının , Super Mario 64'ün 3D ortamları ve keşiflerini kullanmasından esinlenerek Kingdom Hearts serisinin yaratılmasıyla sonuçlandığını belirtti. Banjo-Kazooie'nin baş tasarımcısı olarak görev yapan Chris Sutherland, Super Mario 64'ün 3D platformcular için bir ölçüt oluşturduğunu kabul etti ve Nintendo 64'teki türdeki diğer herhangi bir oyunun kaçınılmaz olarak Super Mario 64 ile karşılaştırılacağını iddia etti .

Super Mario 64 , karakterden bağımsız olarak kontrol edilebilen serbest yüzen bir kamera tanıttı. Super Mario 64 tasarımcıları , 3 boyutlu bir dünyada keşif özgürlüğünü ve akışkan kontrolünü artırmak için karakterin hareketlerine göre dönen ve hızlanan dinamik bir sanal video kamera yarattı. Bu kamera sistemi, 3D platform oyuncuları için standart haline geldi. Nintendo Power , The Legend of Zelda: Ocarina of Time'ın kilitli kamera eklemesiyle birlikte oyunun kamera hareketlerini övdü ve iki oyunun 3D çağının öncüleri olduğu sonucuna vardı. PC Magazine'den K. Thor Jensen, Super Mario 64'ü , medyanın gerçek evrimsel sıçraması olarak adlandırdığı ana oynanışa kamera kontrolünü entegre eden, gerçek anlamda ilk gerçekleştirilmiş 3D platform oyunu olarak görüyor.

Super Mario 64'ün analog çubuğu kullanımı, diğer konsolların dijital D -pad'lerinden daha hassas ve geniş kapsamlı karakter hareketleri sunan yeniydi. O zamanlar, 3D oyunlar genellikle oyuncunun karakteri ya sabit bir kamera açısına göre ya da karakterin bakış açısına göre kontrol etmesine izin veriyordu. Super Mario 64'ün kontrolleri , aksine, tamamen analogdur ve 360 ​​derecelik bir hareket aralığını, kameraya göre bir 3D uzayda navigasyona dönüştürür. Analog çubuk, koşu hızı gibi incelikler üzerinde hassas kontrol sağlar. 2005 yılında Electronic Gaming Monthly , Super Mario 64'ü yayınlanmaya başladığı 1989'dan bu yana en önemli oyun olarak sıraladı ve ondan önce 3D oyunlar varken, "Nintendo'nun kontrol şemasını doğru yapan ilk kişi olduğunu" belirtti.

Temmuz 2021'de, Super Mario 64'ün  bozulmamış, mühürlü bir kopyası, bir video oyunu için şimdiye kadar ödenen en büyük miktar olan 1.560.000 dolara açık artırmaya çıkarıldı. Heritage Auctions'ın video oyunları uzmanı, "Sadece Mario ve Nintendo tarihi için değil, bir bütün olarak video oyunları için bu başlığın önemini abartmak imkansız görünüyor" dedi.

halefler

64DD eklentisi için Super Mario 128 kod adı altında bir devam oyunu planlandı . Temmuz  1996'da Nintendo içerdekiler, Miyamoto'nun çoğunlukla Super Mario 64 üzerinde çalışan geliştiricilerden oluşan bir ekip kurduğunu belirtti .  Miyamoto, devam filmi üzerindeki çalışmaların yalnızca E3 1997 sözleşmesi sırasında başladığını doğruladı . Proje, ilerleme eksikliği ve 64DD'nin ticari başarısızlığı nedeniyle iptal edildi.

Super Mario 64'ün halefleri , GameCube için Super Mario Sunshine ve Wii için Super Mario Galaxy'yi içeriyor ve temel güçlendirme tasarımı ve 3D, açık uçlu oynanışı üzerine inşa ediliyor. Super Mario Galaxy 2 , Super Mario 64'ün Whomp's Fortress seviyesinin Gerileme Galaksisi adlı yeniden yapımını içeriyor . Super Mario 3D Land ve Super Mario 3D World , açık uçlu tasarımdan ayrılıyor, bunun yerine 2D oyunları anımsatan platform oluşturmaya odaklanıyor.

Nintendo Switch oyunu Super Mario Odyssey , Super Mario 64'ün açık tasarımına geri dönüyor ; ikincisine çok sayıda referans içerir. Super Mario 64'te Mario'nun görünümünü onunkiyle değiştiren 'Mario 64 Suit' ve 'Mario 64 Cap', ana hikaye tamamlandıktan sonra satın alınabilir. Ayrıca Mario, Princess Peach's Castle ve avlusunu içeren Mushroom Kingdom'a seyahat edebilir. Kingdom's Power Moons, Super Mario 64'ün Power Stars'ına benziyor .

Söylentiler, komplo teorileri ve aksaklıklar

Oyunun çıkışından sonra dedikodular hızla yayıldı. En popüler olanı, Luigi'nin açılabilir bir karakter olarak var olduğuna dair yaygın bir söylentiydi. 1996'da IGN , eğer bir oyuncu Luigi'yi bulabilirse 100$'lık bir ödül teklif etti, ama boşuna. Söylentileri körükleyen, Prenses Peach'in Kalesi'nin avlusundaki bir heykelin üzerindeki çok bulanık bir mesajdı ve üzerinde "L gerçek 2401" yazdığı düşünüldü. Bu, 1998'de bir hayranın Nintendo'dan programcıların metni şaka olarak eklediğine ve hiçbir şey söylememesi gerektiğine dair bir mektup aldığında çürütüldü. Temmuz 2020'de, Super Mario 64'ün  ilk çıkışından 24 yıl ve 1 ay sonra , Nintendo Gigaleak olarak bilinen bir olayda, oyunun geliştirme dosyalarında, Luigi için hurdaya çıkarılan çok oyunculu modda kullanılmayan varlıklar keşfedildi .

Oyunla ilgili hiciv komplo teorileri 2020'de popüler hale geldi ve bir buzdağının İnternet memesi olan " Süper Mario 64 buzdağı" olarak gruplandı ve daha az olası teoriler "okyanusun" dibine daha yakın yerleri temsil ediyor. Bunlar, daha önce ve şimdi yapılmış diğer konulara ve popüler kültüre dayanan diğer buzdağı memlerine benziyordu. Popüler bir söylenti, Charles Martinet'in bedensiz bir Wario kafasını seslendirdiği bir E3 1996 sunumuna dayanan "Wario Apparition"dır . Bazı taraftarlar, Wario kafasının oyunun bazı kopyalarında kaldığına inanıyordu. Komplo teorisyenleri, fenomenin oyunun tüm kopyalarında bulunmadığını iddia ederek " Super Mario 64'ün her kopyasının kişiselleştirildiği" söylentisini de yaydılar . 

Oyuncular, 2014'te toplanması amaçlanmayan bir jeton da dahil olmak üzere, oyunun daha önce erişilemeyen kısımlarına ulaşmak için aksaklıklar kullandılar. Speedrun teknikleri arasında, Lakitu'nun kamera eğitimleri hakkındaki uzun diyalogunu devre dışı bırakan bir aksaklık olan Lakitu atlama; Mario'nun duvarları aşmak için bir Bob-omb seçmesi tarafından gerçekleştirilen Bob-omb klibi; ve oyuncunun tekrar eden bir hareket gerçekleştirmesini içeren geriye doğru uzun atlama hatası, Mario'nun programın ilerisinde son seviye için sonsuz merdivenleri geçmesi için "geriye doğru uzun atlama"; ikincisi 1997 Shindo yeniden sürümünde yamalandı . Super Mario 3D All-Stars'ın yeniden yayınlanması , Shindō versiyonuna dayandığından bu yamayı da içeriyordu. 2013'te YouTuber Vinesauce, naughty adlı bir programla çoğaltılan, oyundaki bozulmaların kliplerinden oluşan bir koleksiyon yayınladı . Pannenkoek2012'nin Super Mario 64 hatalarının ve mekaniğinin son derece teknik analizi , video oyunu basınında birçok kez yer aldı.

Hayran projeleri

Super Mario 64 , hayran yapımı yeniden yapımların, modifikasyonların ve ROM hack'lerinin yaratılmasına yol açtı :

tıp literatürü

2013 yılında , navigasyon unsuru ve üç boyutlu bir ortamda oynanabilmesi için seçilen Super Mario 64'ü iki ay boyunca her gün en az otuz dakika oynadıktan sonra insan beynindeki plastisite etkilerini görmek için bir araştırma yapıldı . Çalışma, daha önce bahsedilen aktiviteyi yapmanın, gri maddenin ( merkezi sinir sisteminin büyük bir kısmı ) sağ hipokampal oluşumunda ve sağ dorsolateral prefrontal kortekste -uzamsal navigasyona , işleyen hafızaya ve çalışma belleğine katkıda bulunduğu düşünülen beyin alanlarında- artışa neden olduğu sonucuna varmıştır. motorlu planlama

Notlar

Enflasyon üzerine notlar

Referanslar

Dipnotlar

Kaynaklar

Dış bağlantılar