Nintendo 64 -Nintendo 64

nintendo 64
Nintendo 64 Logosu.svg
N64-Konsol-Set.jpg
Kömür grisi Nintendo 64 (sağda) ve açık gri Nintendo 64 denetleyicisi
Ayrıca şöyle bilinir
geliştirici Nintendo IRD'si
Üretici firma Nintendo
Tip Ev video oyun konsolu
Nesil beşinci nesil
Yayın tarihi
Ömür 1996 – 2002 ( 1996 ) ( 2002 )
Durdurulan
Satılan birimler ( detaylar )
medya
İşlemci 64-bit NEC VR4300 @ 93.75  MHz
Hafıza 4  MB Rambus RDRAM (  Genişletme Paketi ile 8 MB)
Depolamak 4-64 MB Oyun Paketi
Çıkarılabilir depolama 32 KB Denetleyici Paketi
Grafikler SGI RCP @ 62,5  MHz
Ses 16 bit, 48 veya 44,1  kHz stereo
Kontrolör girişi Nintendo 64 denetleyicisi
Güç Anahtarlamalı güç kaynağı, 12  V ve 3,3  V DC
Çevrimiçi hizmetler
Boyutlar 2,87 inç × 10,23 inç × 7,48 inç (72,9 mm × 259,8 mm × 190,0 mm)
Yığın 2,42 libre (1,10 kg)
En çok satan oyun Super Mario 64 , 11.62 milyon (21 Mayıs 2003 itibariyle)
geriye dönük
uyumluluk
Game Boy ve Game Boy Color ( aksesuarlarla )
selefi Süper NES
Varis Oyun küpü
İnternet sitesi www .nintendo .com /consumer /systems /nintendo64 /index .jsp

Nintendo 64 ( N64 ), Nintendo tarafından geliştirilen bir ev video oyun konsoludur . Super Nintendo Entertainment System'in halefi, 23 Haziran 1996'da Japonya'da, 29 Eylül 1996'da Kuzey Amerika'da ve 1 Mart 1997'de Avrupa ve Avustralya'da piyasaya sürüldü. 2017'deki Nintendo Switch'e kadar kartuşları birincil depolama biçimi olarak kullanan son büyük ev konsoluydu . Öncelikle Sony PlayStation ve Sega Saturn ile rekabet etti .

Geliştirme, 1993 yılında Silicon Graphics ile ortaklaşa olarak Project Reality kod adını , ardından Ultra 64 adlı bir test modeli ve arcade platformunu kullanarak başladı. Son tasarım, konsolun 3D yeteneklerine yardımcı olan 64-bit CPU'dan sonra adlandırıldı . Tasarımı çoğunlukla 1995 yılının ortalarında tamamlandı ve fırlatma oyunları Super Mario 64 , Pilotwings 64 ve Saikyō Habu Shōgi'nin (Japonya'ya özel) tamamlanması için 1996 yılına kadar ertelendi. Kömür grisi konsolu bir dizi renk çeşidi izledi. Bazı oyunlar , gelişmiş grafikler ve işlevsellik için sistem RAM'ini 4 MB'den 8 MB'a çıkarmak için Genişletme Pak aksesuarını gerektirir. Konsol, temel olarak, yerleşik kartuşlarda veya Controller Pak aksesuarında kaydedilmiş oyun depolamasını destekler. 64DD çevre birimi sürücüsü , kartuşlar için hem özel oyunlara hem de genişletme içeriğine, birçok başka aksesuara ve artık kullanılmayan İnternet hizmeti Randnet'e ev sahipliği yapar , ancak ticari bir hataydı ve yalnızca Japonya'da piyasaya sürüldü.

Time , onu 1996'da Yılın Makinesi seçti ve 2011'de IGN , tüm zamanların en büyük dokuzuncu video oyun konsolu olarak adlandırdı. Nintendo 64, halefi GameCube'un 2001'de piyasaya sürülmesinin ardından 2002'de durduruldu. Nintendo 64 eleştirmenlerce beğenildi ve en çok tanınan video oyun konsollarından biri olmaya devam ediyor.

Tarih

Arka fon

"[Project Reality] sisteminin kalbinde, 64-bit MIPS RISC mikroişlemci, bir grafik yardımcı işlemci çipi ve Uygulamaya Özel Entegre Devrelerden oluşan bir yonga seti olan MIPS(r) Multimedya Motorunun bir versiyonu olacak. ASIC'ler)". "Özellikle Nintendo için geliştirilecek olan ürün, 1994'te oyun salonlarında tanıtılacak ve 1995'in sonlarında evde kullanıma sunulacak. Ev sistemi için hedef ABD fiyatı 250 doların altında". "İlk kez, önde gelen MIPS RISC mikroişlemci teknolojisi video eğlence endüstrisinde kullanılacak [ve şimdiden] PC'lerden süper bilgisayarlara kadar çeşitli bilgisayarlara güç sağlayacak".

—SGI basın açıklaması, 23 Ağustos 1993

1983'teki video oyunu çöküşünün ardından , Nintendo, ilk olarak 1983'te Japonya'da piyasaya sürülen ve daha sonra 1985'te başlayarak Nintendo Eğlence Sistemi (NES) olarak uluslararası piyasaya çıkan ilk ev oyun konsolu Famicom ile sektöre öncülük etti . , Süper Nintendo Eğlence Sistemi (SNES), ticari olarak başarılı oldu, SNES'in satışları, Japonya'daki durgunluğun bir sonucu olarak azaldı . Yükselen rakibi Sega'nın 32-bit Satürn konsolu ile Nintendo'nun 16-bit SNES'i arasındaki rekabet , Nintendo'nun gelişmiş SNES donanımı geliştirmesi gerektiğini veya rakiplerine karşı pazar hakimiyetini kaybetme riskini vurguladı. Atari 5200 , 7800 , Lynx ve Jaguar da bu süre zarfında Nintendo ile rekabet etti.

Nintendo, önerilen bir SNES CD-ROM çevre birimi için lisanslı geliştiriciler olarak mevcut medya şirketlerini dış kaynak sağlayarak SNES'in yeteneklerini geliştirmeye çalıştı . Philips ve Sony , Nintendo'nun eklenti konseptinin öncüleriydi, ancak her iki şirketin sözleşmeleri, bir çevre birimi üretilmeden sona erdi. Philips, Mario ve Zelda oyunlarını CD-i konsolunda yayınlamak için Nintendo tarafından verilen lisansları kullanmaya devam ederken, Sony bu teknolojiyi ilk PlayStation'ı geliştirmek için kullanacak . Sorunları daha da karmaşık hale getiren Nintendo, Nintendo'nun katı lisanslama politikalarından memnun olmayan üçüncü taraf geliştiricilerin tepkisiyle de karşı karşıya kaldı.

Gelişim

Grafik görselleştirme ve süper hesaplamada uzun süredir lider olan Silicon Graphics, Inc. (SGI), teknolojisini video oyunu pazarından başlayarak daha yüksek hacimli tüketici ürünleri alanına uyarlayarak işini genişletmekle ilgileniyordu. MIPS R4000 süper bilgi işlem ve iş istasyonu CPU ailesini temel alan SGI, kaynakların bir kısmını gerektiren bir CPU geliştirdi - 1,5 ila 2 watt yerine yalnızca 0,5 watt güç tüketiyor ve tahmini hedef fiyatı 80-200 ABD Doları yerine 40 ABD Doları . Şirket, bu pazarda yerleşik bir ortak arayan bir video oyun sistemi için bir tasarım teklifi oluşturdu. SGI'nin kurucusu Jim Clark , teklifi Sega of America'nın CEO'su Tom Kalinske'ye sundu . Bir sonraki aday Nintendo olacaktır.

Kalinske, kendisi ve Sega of America'dan Joe Miller'ın SGI'nin prototipinden "oldukça etkilendiğini" söyledi ve donanım ekiplerini SGI ile görüşmek üzere Japonya'dan seyahat etmeye davet etti. Sega Enterprises'tan mühendisler, erken prototiple ilgili değerlendirmelerinin birkaç donanım sorununu ortaya çıkardığını söyledi. Bunlar daha sonra çözüldü, ancak Sega zaten SGI'nin tasarımına karşı karar vermişti. Nintendo, Nintendo'nun daha çekici ortak olduğu için SGI'nin Nintendo'yu seçtiğini savunarak bu hesaba itiraz etti. Sega çip için münhasır haklar talep ederken, Nintendo teknolojiyi münhasır olmayan bir şekilde lisanslamaya istekliydi. Mikroişlemci Raporu'nun yayıncısı Michael Slater, "Nintendo'nun hacmi artırma konusundaki olağanüstü yeteneği nedeniyle, yalnızca bir iş ilişkisi gerçeği önemlidir. Eğer işe yararsa, MIPS'yi asla hayal bile edilemeyen ses seviyelerine [SGI] getirebilir. "

Jim Clark, 1993'ün başlarında Nintendo'nun CEO'su Hiroshi Yamauchi ile bir araya gelerek Project Reality'yi başlattı. 23 Ağustos 1993'te şirketler, Project Reality'yi çevreleyen küresel bir ortak geliştirme ve lisans anlaşmasını duyurdular ve henüz isimlendirilmemiş ürünün "özel olarak Nintendo için geliştirileceğini, 1994'te oyun salonlarında açılacağını ve ev kullanımı için hazır olacağını öngördüler. 1995 sonlarında ... 250 doların altında". Bu duyuru Nintendo'nun Ağustos 1993 Shoshinkai fuarına denk geldi .

"Reality Immersion Technology", SGI'nin Project Reality'de ilk kez kullanılacak olan çekirdek bileşenler kümesine verdiği addır: MIPS R4300i CPU, MIPS Reality Yardımcı İşlemci ve gömülü yazılım. Bazı çip teknolojisi ve üretimi NEC , Toshiba ve Sharp tarafından sağlandı . SGI kısa süre önce MIPS Computer Systems'ı ( MIPS Technologies olarak yeniden adlandırıldı ) satın aldı ve ikisi mühendislik direktörü Jim Foran ve baş donanım mimarı Tim Van Hook yönetiminde Reality Immersion Technology yongalarının tasarımından nihai olarak sorumlu olmak için birlikte çalıştı.

Masa başı Oniks

İlk Project Reality oyun geliştirme platformu, SGI tarafından 100.000 ABD Doları - 250.000 ABD Doları (2021'de 457.061 ABD Dolarına eşdeğer) olan Onyx süper bilgisayarı şeklinde geliştirildi ve satıldı ve aynı adı taşıyan 50.000 ABD Doları RealityEngine 2 grafik kartı ve dört adet 150 MHz R4400 CPU ile yüklendi. . Yazılımı, Performer ve OpenGL tabanlı erken Project Reality uygulaması ve öykünme API'lerini içerir . Bu grafik süper bilgi işlem platformu, SGI'nin Project Reality için Reality Immersion Technology olmak üzere indirgediği kaynak tasarım olarak hizmet etmişti.

Project Reality ekibi, bir Super NES denetleyicisini ilkel bir analog joystick ve Z tetikleyiciye sahip olacak şekilde değiştirerek geliştirme sistemi için bir oyun denetleyicisi prototipi oluşturdu. Şirketin geri kalanından bile maksimum gizlilik altında, bir LucasArts geliştiricisi ekibinin "biz onu kullanırken prototip kontrol cihazını gizlice bir karton kutuya saklayacağını söyledi. Ne yaptığımızla ilgili kaçınılmaz sorulara yanıt olarak şaka yollu yanıtladık. yeni bir tür kontrolördü—düşüncelerinizi parmak uçlarınızla emen bir kase sıvı. Tabii ki Japonca düşünmek zorundaydınız..."

23 Haziran 1994'te Nintendo, henüz tamamlanmamış konsolun yeni resmi adını "Ultra 64" olarak duyurdu. Nintendo tarafından seçilen ilk seçkin geliştiriciler grubuna "Dream Team" adı verildi: Silicon Graphics, Inc. ; Alias ​​Research, Inc. ; Yazılım Kreasyonları ; Rambus, Inc .; MultiGen, Inc.; Rare, Ltd. ve Rare Coin-It Toys & Games, Inc .; WMS Industries, Inc .; Alkış Entertainment, Inc .; Williams Entertainment, Inc .; Paradigma Simulation, Inc .; Spektrum Holobaytı ; DMA Tasarım Ltd. Melek Stüdyoları ; okyanus ; Time Warner Etkileşimli ; ve Mindscape .

Project Reality'nin grafik süper bilgi işlem platformunu satın alarak ve geliştirerek, Nintendo ve Dream Team, konsol donanım spesifikasyonlarının tamamlanmasından önce oyunlarını SGI'nın tahmini konsol performans profiline göre prototiplemeye başlayabilir. Ultra 64 donanımı tamamlandığında, bu süper bilgisayar tabanlı prototipleme platformunun yerini daha sonra çok daha ucuz ve tam doğrulukta bir konsol simülasyon kartı aldı ve Temmuz 1995'te düşük kaliteli bir SGI Indy iş istasyonunda barındırıldı. SGI'nin erken performans tahminleri, süper hesaplamaya dayalıydı. platformunun nihai Ultra 64 ürünü için oldukça doğru olduğu bildirildi ve LucasArts geliştiricilerinin Star Wars oyun prototiplerini yalnızca üç gün içinde konsol referans donanımına aktarmalarına izin verdi.

Konsolun tasarımı ilk kez 1994 yılının ikinci çeyreğinde kamuoyuna açıklandı . Konsolun görüntülerinde Nintendo Ultra 64 logosu ve bir ROM kartuşu görülüyordu , ancak kontrolör yoktu. Bu prototip konsolun form faktörü, sonunda piyasaya sürüldüğünde ürün tarafından korunacaktır. Başlangıçta, ortamın endemik performans sorunlarının çözülmesi halinde giderek daha popüler hale gelen CD-ROM'u kullanma olasılığını belirten şirket, şimdi çok daha hızlı ancak yer sınırlı kartuş tabanlı bir sistem duyurdu ve bu da oyun basını tarafından açık analize yol açtı. Sistem sıklıkla dünyanın ilk 64-bit oyun sistemi olarak pazarlandı ve genellikle konsolun ilk aya iniş bilgisayarlarından daha güçlü olduğunu belirtti. Atari, Atari Jaguar ile ilk 64-bit oyun konsolunu zaten yaptığını iddia etmişti , ancak Jaguar, iki adet 32-bit RISC işlemci ve bir 16/32-bit Motorola 68000 ile birlikte yalnızca genel bir 64-bit mimari kullanıyor .

1994 yılının ikinci çeyreğinde Nintendo, Midway'in ana şirketi ile Midway'in Ultra 64 markasıyla arcade oyunları geliştirmesini ve pazarlamasını sağlayan bir lisans anlaşması imzaladı ve Nintendo'ya özel ev dönüşümlerini pazarlamak için "Williams/Nintendo" adlı bir ortak girişim şirketi kurdu. bu oyunlardan. Sonuç, iki Ultra 64 markalı arcade oyunu, Killer Instinct ve Cruis'n USA . Project Reality'nin konsol tabanlı Ultra 64 dalından türetilmemiş olan arcade dalı farklı bir MIPS CPU kullanır, Reality Yardımcı İşlemcisi yoktur ve kartuş yerine yerleşik ROM yongaları ve sabit sürücü kullanır. Killer Instinct , 2B forma önceden işlenmiş 3B karakter çizimleri ve sabit diskten aktarılan ve karakterler yatay olarak hareket ettikçe canlandırılan bilgisayar tarafından oluşturulan film arka planlarına sahiptir.

Daha önce plan, konsolu Japonya'da "Ultra Famicom" ve diğer pazarlarda "Nintendo Ultra 64" adıyla piyasaya sürmekti. İsim değişikliğini, Konami'nin Ultra Games ticari markasının mülkiyeti tarafından yasal işlem yapma olasılığına atfedilen söylentiler dolaştı . Nintendo, ticari marka sorunlarının bir faktör olmadığını ve herhangi bir isim değişikliğinin tek nedeninin konsol için dünya çapında tek bir marka ve logo oluşturmak olduğunu söyledi. Yeni küresel isim "Nintendo 64", Earthbound serisi geliştiricisi Shigesato Itoi tarafından önerildi . Nintendo 64 platformunda donanım ve yazılım için model numaralandırma şemasının öneki, konsolun orijinal adı olan "Nintendo Ultra Altmış Dört"e bir gönderme olan "NUS-" dir.

Duyuru

Yeniden adlandırılan Nintendo 64 konsolu, 24 Kasım 1995'te Nintendo'nun 7. Yıllık Shoshinkai fuarında oynanabilir biçimde tamamen halka açıldı. Önizleme için hevesli, "Japon okul çocukları sürüsü dışarıdaki soğukta toplandı ... saflarında açıkça dalgalanan beklenti elektriği". Game Zero dergisi iki gün sonra etkinliğin fotoğraflarını yayınladı. Nintendo tarafından resmi kapsama, daha sonra Nintendo Power web sitesi ve basılı dergi aracılığıyla takip edildi.

Konsolun ilk olarak 1995 Noel'inde piyasaya sürülmesi planlanıyordu. Mayıs 1995'te Nintendo, çıkışı Nisan 1996'ya erteledi. Ertesi yıl Nintendo'nun rakiplerinden daha düşük bir fiyatla piyasaya sürülmesini bekleyen tüketiciler, bildirildiğine göre rakip Sega ve Sony konsollarının satışlarını o yıl boyunca düşürdü. önemli Noel alışveriş sezonu. Electronic Gaming Aylık editörü Ed Semrad, Nintendo'nun, sistemin o tarihe kadar hazır olmayacağını önceden bilerek, bu amacı göz önünde bulundurarak Nisan 1996 çıkış tarihini açıklamış olabileceğini bile öne sürdü.

Nintendo, gecikmeyle ilgili açıklamasında, Nintendo 64 yazılımının olgunlaşması ve üçüncü taraf geliştiricilerin oyun üretmesi için daha fazla zamana ihtiyacı olduğunu iddia etti. SGI için eski bir mühendis olan Adrian Sfarti, gecikmeyi donanım sorunlarına bağladı; çiplerin testlerde düşük performans gösterdiğini ve yeniden tasarlandığını iddia etti. 1996 yılında, Nintendo 64'ün yazılım geliştirme kiti, Japonya'daki Kyoto Microcomputer, Co. Ltd. tarafından Windows tabanlı Partner-N64 sistemi olarak tamamen yeniden tasarlandı.

Nintendo 64'ün çıkış tarihi daha sonra tekrar 23 Haziran 1996'ya ertelendi. Nintendo, bu son gecikmenin ve özellikle de konsolu dünya çapındaki tüm pazarlarda aynı anda piyasaya sürme planlarının iptal edilmesinin nedeninin, şirketin pazarlama çalışmalarının şu anda devam etmesi olduğunu söyledi. Nisan 1996'ya kadar talebi karşılamak için yeterli sayıda ünite üretemeyeceklerini belirterek, perakendecileri, Sega'nın Kuzey Amerika ve Avrupa'da Satürn'ün sürpriz erken lansmanı ile yaptığı gibi potansiyel olarak kızdırdı.

Oyuncuların Nintendo 64'ü beklemek ve halihazırda piyasada bulunan birkaç rakip konsoldan birini satın almak konusunda sabırsızlanma olasılığını ortadan kaldırmak için Nintendo, ilan edilen çıkış tarihlerinden çok önce "Bekleyin" gibi sloganlarla sistem için reklamlar yayınladı. bu..." ve "Beklemeye değer mi? Sadece en iyisini istiyorsan!"

Serbest bırakmak

Popular Electronics , lansmanı "çok heyecanlı, uzun zamandır beklenen bir an" olarak nitelendirdi. Lansmandan birkaç ay önce GamePro , kendi editör kadrosunun büyük bir yüzdesi de dahil olmak üzere birçok oyuncunun, Nintendo 64'ü Satürn ve PlayStation'a tercih ettiklerini söylediğini bildirdi.

Konsol ilk olarak 23 Haziran 1996'da Japonya'da piyasaya sürüldü. İlk gün 300.000 adetlik ilk sevkiyatın satılmasına rağmen, Nintendo, Super Famicom lansman günü pandemonisinin tekrarını, kısmen dahil olmak üzere daha geniş bir perakende ağı kullanarak başarıyla önledi. marketler. İlk üretimin kalan 200.000 birimi, 26 ve 30 Haziran'da sevk edildi ve neredeyse tamamı önceden rezerve edildi. Japon ve Kuzey Amerika lansmanları arasındaki aylarda, Nintendo 64, Amerikan gri pazarında canlı satışlar gördü ve ithalat mağazalarının sistem için 699 $ artı nakliye ücreti aldı. Nintendo 64, ilk kez 26 Eylül 1996'da Kuzey Amerika'da satıldı, ancak 29'u için reklamı yapıldı. Amerika Birleşik Devletleri'nde sadece iki oyunla piyasaya sürüldü, Pilotwings 64 ve Super Mario 64 ; Cruis'n USA , Nintendo'nun kalite standartlarını karşılamadığı için piyasaya sürülmesine bir aydan kısa bir süre kala kadrodan çekildi. 1994 yılında, piyasaya sürülmeden önce, Nintendo of America başkanı Howard Lincoln, birinci taraf oyunların kalitesini vurguladı ve "... köpeklerin". Konsolun PAL versiyonu, aynı yılın 1 Eylül'de piyasaya sürüldüğü Fransa hariç, 1 Mart 1997'de Avrupa'da piyasaya sürüldü. Nintendo of America temsilcilerine göre, Nintendo Japonya, Kuzey Amerika ve Avrupa'da eşzamanlı bir lansman planlıyordu, ancak pazar araştırmaları, sistem için dünya çapındaki talebin, piyasaya sürüldüğünde hazır olabilecekleri birim sayısını aştığını ve potansiyel olarak tüketiciye yol açacağını gösterdi. ve perakendeci hayal kırıklığı.

Başlangıçta 250 ABD Doları olarak fiyatlandırılması amaçlanan konsol, Sony ve Sega teklifleriyle rekabet edebilmek için nihayetinde 199,99 ABD Doları'ndan piyasaya sürüldü , çünkü hem Satürn hem de PlayStation o yaz başlarında 199,99 ABD Dolarına düşürüldü. Nintendo, konsolu oyuncak endüstrisinden bir strateji olan dürtüsel bir satın alma olarak fiyatlandırdı. Amerika Birleşik Devletleri'ndeki konsolun fiyatı Ağustos 1998'de daha da düşürüldü.

Terfi

Nintendo 64'ün Kuzey Amerika lansmanı, Leo Burnett Worldwide tarafından 54 milyon dolarlık bir pazarlama kampanyasıyla desteklendi (bu noktaya kadar üretilen Kuzey Amerika birimi başına 100 doların üzerinde pazarlama anlamına geliyordu). Rakip Satürn ve PlayStation hem gençleri hem de yetişkinleri hedef kitle olarak belirlerken, Nintendo 64'ün hedef kitlesi gençlerdi.

Noel sonrası yavaş geçen sezonda satışları artırmak için Nintendo ve General Mills, 1999'un başlarında ortaya çıkan bir promosyon kampanyasında birlikte çalıştılar. Saatchi ve Saatchi , New York'un reklamı 25 Ocak'ta başladı ve çocukları Fruit by the Foot atıştırmalıklarını almaya teşvik etti. Nintendo 64 oyunlarında onlara yardımcı olacak ipuçları için. Her biri otuz uçtan oluşan üç varyasyonla doksan farklı uç mevcuttu.

Nintendo, Funtastic Serisi çevre birimlerinin reklamını 28 Şubat - 30 Nisan 2000 tarihleri ​​arasında 10 milyon dolarlık bir basılı ve televizyon kampanyasıyla duyurdu. Leo Burnett Worldwide yeniden sorumluydu.

Donanım

Teknik özellikler

VR4300 işlemci
2 çipli RDRAM
64-bit "Gerçeklik Yardımcı İşlemcisi"
VR4300 işlemci 2 çipli RDRAM 64-bit "Gerçeklik Yardımcı İşlemcisi"
RCP
Ana anakart
Ana anakart
NEC VR4300 Anakart (alt) Anakart (üst)

Konsolun ana mikroişlemcisi , 93.75 MHz saat hızına ve 125 MIPS performansına sahip 64-bit NEC VR4300 CPU'dur . Popular Electronics , masaüstü bilgisayarlarda bulunan Pentium işlemcilere benzer bir güce sahip olduğunu söyledi . Daha dar 32-bit sistem veri yolu dışında, VR4300, daha güçlü 64-bit MIPS R4300i'nin hesaplama yeteneklerini korudu, ancak yazılım nadiren 64-bit veri hassas işlemlerinden yararlandı. Nintendo 64 oyunları, konsolun RSP (Gerçeklik Sinyal İşlemcisi) birimi için 3D sahne verileri oluşturmak için yeterli olduğundan, genellikle daha hızlı ve daha kompakt 32 bit veri işlemleri kullandı. Ek olarak, 32 bit kod daha hızlı yürütülür ve daha az depolama alanı gerektirir (ki bu, Nintendo 64'ün kartuşlarında bir primdir).

Rastgele erişim belleği (RAM) açısından , Nintendo 64, CPU, ses ve video işlemleri için ayrı bellek bankalarına sahip olmak yerine birleşik bir bellek alt sistemi uygulayan ilk konsollardan biriydi. Belleğin kendisi , Expansion Pak ile 8 MB'a genişletilebilen 4 megabayt Rambus RDRAM'den oluşur . Rambus o zamanlar oldukça yeniydi ve Nintendo'ya nispeten düşük bir maliyetle büyük miktarda bant genişliği sağlamanın bir yolunu sundu.

Ses, Reality Yardımcı İşlemcisi veya CPU tarafından işlenebilir ve 48,0 kHz'e kadar örnekleme hızıyla bir DAC'ye gönderilir.

Sistem iki formatta video çıkışına izin verir: kompozit video ve S-Video . Kompozit ve S-Video kabloları, önceki Super NES ve sonraki GameCube platformlarında kullanılanlarla aynıdır .

Nintendo 64, 16,8 milyon rengi destekler . Sistem, 320×240'tan 640×480 piksele kadar çözünürlükleri görüntüleyebilir. Sistemin daha yüksek çözünürlük modunu kullanan çoğu oyun, Expansion Pak RAM yükseltmesinin kullanılmasını gerektirir; Acclaim'in NFL Quarterback Club serisi ve EA Sports'un ikinci nesil Madden , FIFA , Supercross ve NHL oyunları gibi birkaçı öyle değil . Oyunların çoğu sistemin düşük çözünürlüklü 320×240 modunu kullanır. Çoğu oyun, anamorfik geniş ekran veya mektup kutusu kullanarak 16:9'a kadar video görüntüleme oranını destekler .

Denetleyici

Gri bir Nintendo 64 denetleyicisi

Nintendo 64'ün denetleyicisi "M" şeklinde tasarlanmıştır ve 10 düğme, bir analog kontrol çubuğu ve bir yön pedi içerir .

Nintendo 64, dört denetleyici bağlantı noktasına sahip ilk oyun konsollarından biridir. Shigeru Miyamoto'ya göre Nintendo, dört denetleyici bağlantı noktasına sahip olmayı seçti çünkü Nintendo 64, şirketin dört oyunculu bölünmüş ekranı önemli bir yavaşlama olmadan kaldırabilen ilk konsolu .

Oyun Paketleri

Açık ve açılmamış Nintendo 64 Game Paks

Nintendo 64 oyunları ROM kartuşu tabanlıdır. Kartuş boyutu 4 ila 64 MB arasında değişir. Birçok kartuş, oyunları dahili olarak kaydetme özelliğini içerir.

Nintendo, Nintendo 64 kartuş tabanlı yapmak için çeşitli avantajlar gösterdi. Öncelikle ROM kartuşlarının disk tabanlı oyunlara kıyasla çok hızlı yükleme süreleri gösterildi . Birçok PlayStation oyununda yükleme ekranları görünürken, Nintendo 64 oyunlarında nadirdir. Uzun vadeli çevresel hasara karşı savunmasız olmasına rağmen, kartuşlar fiziksel hasara kompakt disklerden çok daha dayanıklıdır. Nintendo ayrıca kartuşların korsanlığının CD'lerden daha zor olduğunu, dolayısıyla Nintendo için düşük kar marjı pahasına da olsa telif hakkı ihlaline direndiğini belirtti. PC için yetkisiz N64 arabirim cihazları daha sonra geliştirilmiş olsa da, bu cihazlar yaygın telif hakkı ihlaline maruz kalan PlayStation'da kullanılan normal bir CD sürücüsü ile karşılaştırıldığında nadirdir.

En büyük güç N64 kartuşuydu. Kartuşu neredeyse normal RAM gibi kullanıyoruz ve oyun çalışırken tüm seviye verileri, dokuları, animasyonları, müziği, sesi ve hatta program kodunu aktarıyoruz. Seviyelerin son boyutu ve doku miktarı ile N64'ün RAM'i hiçbir zaman herhangi bir seviyeye sığacak kadar uzaktan bile olamazdı. Böylece kartuş teknolojisi gerçekten günü kurtardı.

Faktör 5, Indy'yi IGN'de N64'e Getirmek

Olumsuz tarafı, kartuşların üretimi CD'lerden daha uzun sürdü ve her üretim çalışması (siparişten teslimata kadar) iki hafta veya daha uzun sürdü. Bu, Nintendo 64 oyunlarının yayıncılarının, piyasaya sürülmeden önce bir oyuna olan talebi tahmin etmeye çalışması gerektiği anlamına geliyordu. Bir oyunun popülaritesini hafife alırlarsa, başarısız bir oyun için fazladan pahalı kartuşlarla veya haftalarca sürecek ürün sıkıntısıyla baş başa kalma riskini göze aldılar. Bir Nintendo 64 kartuşu üretmenin maliyeti de bir CD'den çok daha yüksekti. Yayıncılar bu masrafları tüketiciye aktardı. Nintendo 64 oyunları, rakip konsollar için üretilen oyunlara göre ortalama 10$ daha pahalı. Daha yüksek maliyet aynı zamanda bir flop durumunda oyunun yayıncısı için çok daha büyük kayıplar potansiyeli yarattı ve bu da daha az riskli CD ortamını üçüncü taraf şirketler için cazip hale getirdi. Bazı üçüncü taraf şirketler ayrıca, Nintendo 64 için oyun yayınlarken Nintendo birinci taraf geliştiricilere karşı haksız bir dezavantaja sahip olduklarından şikayet ettiler, çünkü Nintendo, konsolları için kartuşların yapıldığı üretim tesisine sahipti ve bu nedenle birinci taraf oyunlarını bir fiyata satabiliyordu. Düşük fiyat.

Beşinci nesil oyunlar içerik, ses ve grafik olarak daha karmaşık hale geldikçe , oyunlar kartuş depolama kapasitesinin sınırlarını aşmaya başladı. Nintendo 64 kartuşları maksimum 64 MB veriye sahipken, CD'ler 650 MB'a sahipti. Los Angeles Times , başlangıçta, kartuşlarda sınırlı depolama ile çalışmakla ilişkili kalite kontrol teşviklerini savundu ve Nintendo'nun kartuş oyun geliştiricilerinin "flaş yerine maddeye bir prim verme" eğiliminde olduğunu belirtti ve N64 lansman oyunlarının "zayıf" olduğunu belirtti. CD-ROM oyunlarında bulunma eğiliminde olduğu söylenen canlı aksiyon dizileri veya yarı pişmiş müzikal uvertürler. Bununla birlikte, kartuşun sınırlamaları, diğer konsollardan taşınan yazılımlarla belirgin hale geldi, bu nedenle platformlar arası oyunların Nintendo 64 sürümleri, bir kartuşun depolama sınırları göz önünde bulundurularak kısaltıldı veya yeniden tasarlandı. Örneğin bu, daha az doku ve/veya daha kısa müzik parçaları anlamına gelirken, tam hareketli video , yoğun şekilde sıkıştırılmadıkça ve çok kısa uzunlukta olmadıkça ara sahnelerde kullanım için genellikle uygun değildi .

Çağın Sony ve Sega'dan (sırasıyla PlayStation ve Satürn) rakip sistemleri, oyunlarını depolamak için CD-ROM diskleri kullandı. Sonuç olarak, geleneksel olarak Nintendo oyun konsollarını destekleyen oyun geliştiricileri artık rekabet için oyunlar geliştiriyorlardı. Final Fantasy VII ve Dragon Warrior VII başlangıçta Nintendo 64 için planlanan Square ve Enix gibi bazı üçüncü taraf geliştiriciler, N64 kartuşlarının yetersiz depolama kapasitesini öne sürerek PlayStation'a geçti. Kalanlardan bazıları Nintendo 64'e daha az oyun çıkardı; Konami elli PlayStation oyunu yayınladı, ancak Nintendo 64 için sadece yirmi dokuz. Yeni Nintendo 64 oyun sürümleri seyrekti ve PlayStation için yeni oyunlar hızla çıkıyordu.

Nintendo 64, üçüncü taraflarla yaşadığı zorluklar sayesinde GoldenEye 007 gibi popüler oyunları destekleyerek uzun bir pazar ömrü sağladı. Ayrıca, Nintendo'nun Mario gibi güçlü birinci taraf franchise'ları , güçlü bir marka çekiciliğine sahipti. Rare gibi Nintendo'nun ikinci tarafları yardımcı oldu.

Nintendo'nun Nintendo 64 için tartışmalı kartuş ortamı seçimi, Nintendo'nun oyun pazarındaki baskın konumunu kaybetmesinde önemli bir faktör olarak gösterildi. ROM kartuşları , başlıca rakipleri tarafından kullanılan kompakt disk formatına kıyasla, küçük kapasite ve yüksek üretim maliyetleri ile sınırlıdır. Kartuşun bazı avantajlarının geliştiriciler için belirgin bir şekilde ortaya çıkması zordur ve konsolun yaşam döngüsünde ancak geç gelen yenilikçi çözümler gerektirir. Teknik dezavantajlarından bir diğeri, sınırlı boyutlu dokuları zorlayan ve renk derinliğini azaltan, oyun içi yüzeyleri kaplarken gergin görünen sınırlı boyutlu bir doku önbelleğidir . Nintendo'nun önceki konsollarını destekleyen bazı üçüncü taraf yayıncılar, çıktılarını azalttı veya konsol için yayınlamayı durdurdu; Nintendo 64'ün en başarılı oyunlarının çoğu birinci taraf veya ikinci taraf stüdyolardan geldi .

Renk çeşitleri

Ateş Turuncusu renginde bir Nintendo 64 konsolu ve denetleyicisi

Nintendo 64 çeşitli renklerde gelir. Standart Nintendo 64 koyu gri, neredeyse siyah ve denetleyici açık gridir (daha sonraki sürümlerde ABD, Kanada ve Avustralya'da Atomic Purple'da bonus ikinci denetleyici dahil). Çeşitli renklendirmeler ve özel sürümler yayınlandı.

Çoğu Nintendo 64 oyun kartuşunun rengi gridir, ancak bazı oyunların renkli bir kartuşu vardır. On dört oyunun siyah kartuşları vardır ve diğer renklerin (sarı, mavi, kırmızı, altın ve yeşil gibi) her biri altı veya daha az oyun için kullanılmıştır. The Legend of Zelda: Ocarina of Time gibi çeşitli oyunlar hem standart gri hem de renkli, sınırlı sayıda sürümlerde piyasaya sürüldü.

Programlama özellikleri

Nintendo 64'ün programlama özellikleri, farklı potansiyel avantajlarla birlikte benzersiz zorluklar sunar. The Economist , Nintendo 64 için etkili programlamayı "korkunç derecede karmaşık" olarak nitelendirdi. Diğer birçok oyun konsolunda ve diğer gömülü sistem türlerinde olduğu gibi, Nintendo 64'ün mimari optimizasyonları, donanım tasarımcılarının gözetimi, zamanın 3D teknolojisindeki sınırlamalar ve üretim yetenekleri nedeniyle benzersiz bir şekilde keskindir.

Nintendo 64, yaşam döngüsünün sonuna yaklaşırken, donanım geliştirme şefi Genyo Takeda , hansei (反省, 'yansıtıcı pişmanlık') kelimesini kullanarak tekrar tekrar programlama zorluklarına atıfta bulundu . Geriye dönüp baktığında Takeda, "Nintendo 64'ü yaptığımızda, gelişmiş oyunlar yapmak istiyorsanız teknik olarak daha zor hale gelmesinin mantıklı olduğunu düşündük. Yanılmışız. Artık önemli olanın anlık flaş değil seyir hızı olduğunu anlıyoruz. tepe gücü".

Bölgesel kilitleme

Japonya'daki benzersiz adlara ve donanım tasarımlarına sahip NES ve Super NES'in aksine Nintendo, dünyanın her bölgesinde Nintendo 64 için aynı marka ve donanım tasarımını geliştirdi. Şirket başlangıçta, bölgesel kilitleme çiplerinin oyunları yerelleştirmenin başlıca farkı olacağını belirtti. Kuzey Amerika'nın piyasaya sürülmesinin ardından, bölgesel kilitlemenin, fişler yerine kartuşların arkasındaki benzersiz çentikler tarafından uygulandığı belirtildi.

Oyunlar

Nintendo 64 için toplam 393 oyun piyasaya sürüldü, ancak yalnızca Japonya'da satılan birkaç oyun vardı. Karşılaştırma için, rakip PlayStation ve Sega Saturn sırasıyla yaklaşık 1.100 oyun ve 600 oyun alırken, NES ve Super NES gibi önceki Nintendo konsolları Amerika Birleşik Devletleri'nde 768 ve 725 oyun yayınladı. Oldukça küçük Nintendo 64 oyun kütüphanesi, CD-ROM'u benimsememe konusundaki tartışmalı karara ve karmaşık mimarisi için programlama zorluklarına bağlandı (yukarıya bakın). Bu eğilim aynı zamanda Hiroshi Yamauchi'nin Nintendo 64'ün Kasım 1995'teki açılışında yaptığı konuşmada, Nintendo'nun Nintendo 64 için üretilen oyun sayısını kısıtlayacağını, böylece geliştiricilerin oyun geliştirmeye daha yüksek bir seviyeye odaklanmasını sağlayacak stratejisinin bir sonucu olarak görülüyor. Rakiplerini çok fazla miktarda geçmeye çalışmak yerine standart. Los Angeles Times ayrıca bunun Nintendo'nun "mükemmellik tutkusunun" bir parçası olduğunu gözlemledi, çünkü "diğer platformlar oldukça önemsiz şeyler sunarken, Nintendo düzenli olarak oyun geliştiricilerine mükemmel olmayan başlıkları düzeltmeleri için panolara geri sipariş veriyor".

Rakip konsollardan daha az üçüncü taraf desteğine sahip olmasına rağmen, Nintendo'nun Mario gibi güçlü birinci taraf franchise'ları geniş marka çekiciliğine sahipti. Rare gibi Nintendo'nun ikinci partileri çığır açan oyunlar yayınladı. Sonuç olarak, Nintendo 64 oyun kütüphanesi çok sayıda eleştirmenlerce beğenilen ve yaygın olarak satılan oyun içeriyordu. TRSTS raporlarına göre, Aralık 1996'da ABD'de en çok satan beş oyundan üçü Nintendo 64 oyunuydu (geri kalan ikisinin ikisi de Super NES oyunlarıydı). Super Mario 64 , 11 milyon adet satarak PlayStation'ın Gran Turismo'sunu ( 10.85 milyon) ve Final Fantasy VII'yi (9.72 milyon) geride bırakarak neslin en çok satan konsol oyunudur . Oyun ayrıca eleştirmenlerden çok övgü aldı ve üç boyutlu kontrol şemalarına öncülük etmeye yardımcı oldu. GoldenEye 007 , birinci şahıs nişancı oyununun evriminde önemliydi ve türün en iyilerinden biri seçildi. The Legend of Zelda: Ocarina of Time , gelecekteki 3D aksiyon-macera oyunları için standardı belirledi ve birçok kişi tarafından şimdiye kadar yapılmış en iyi oyunlardan biri olarak kabul ediliyor.

Grafikler

Daha büyük 32 veya 64 MB kartuşlarla gelen grafiksel olarak en zorlu Nintendo 64 oyunları, 32 bit/64 bit neslinin en gelişmiş ve ayrıntılı olanlarıdır. Nintendo 64 donanımının kullanımını en üst düzeye çıkarmak için geliştiricilerin kendi özel mikro kodlarını oluşturmaları gerekiyordu . Özel mikro kod üzerinde çalışan Nintendo 64 oyunları, 32 bitlik rekabetinden daha gelişmiş aydınlatma, animasyon, fizik ve AI rutinleriyle birlikte çok daha yüksek poligon sayısından yararlandı. Conker's Bad Fur Day , her alanı gerçek zamanlı gölgelendirmeye kadar aydınlatan çok renkli gerçek zamanlı aydınlatmayı ve tam bir oyun içi yüz animasyon sistemi ile dolu ayrıntılı dokulandırmayı birleştiren neslinin tartışmasız zirvesidir. Nintendo 64'ün grafik yongası, rakiplerinden çok daha gelişmiş ve karmaşık işleme teknikleri uygulama yeteneğine sahiptir. Dokuların çok düzgün görünmesini sağlayan üç çizgili filtreleme özelliğine sahip ilk ev konsoludur . Bu, en yakın komşu enterpolasyonunu kullanan ve daha pikselli dokular üreten Satürn ve PlayStation ile çelişiyordu . Genel olarak, ancak Nintendo kartuş sisteminin sonuçları karışıktı ve bu, öncelikle depolama ortamına bağlıydı.

ROM kartuşlarının daha küçük depolama boyutu, kullanılabilir dokuların sayısını sınırladı. Sonuç olarak, çok daha küçük 8 veya 12 MB kartuş kullanan birçok oyun, dokuları daha büyük yüzeylere germek zorunda kalıyor. 4.096 baytlık yonga üstü doku belleği sınırıyla birleştirilen sonuç, genellikle çarpık, orantısız bir görünümdür. Resident Evil 2 , Sin and Punishment : Successor of the Earth ve Conker's Bad Fur Day dahil olmak üzere 32 veya 64 MB daha büyük kartuşlara sahip birçok oyun , tüm yüzeylerde çok katmanlı dokularla daha ayrıntılı grafiklere olanak tanıyan bu sorunu tamamen ortadan kaldırır .

öykünme

Wii ve Wii U Virtual Console (VC) hizmetleri için birkaç Nintendo 64 oyunu piyasaya sürüldü ve Classic Controller , GameCube controller , Wii U Pro Controller veya Wii U GamePad ile oynanabilir . Bu sürümler ile orijinal kartuş sürümleri arasında bazı farklılıklar vardır. Örneğin, oyunlar Nintendo 64 muadillerine göre daha yüksek çözünürlükte ve daha tutarlı bir kare hızında çalışır. Rumble Pak işlevi gibi bazı özellikler Wii sürümlerinde mevcut değildir. Virtual Console sürümlerinde bazı özellikler de değiştirilir. Örneğin, Pokémon Snap'in VC versiyonu, oyuncuların Wii'nin mesaj servisi aracılığıyla fotoğraf göndermesine izin verirken, Wave Race 64'ün oyun içi içeriği, Kawasaki lisansının süresinin dolması nedeniyle değiştirildi . Rare tarafından geliştirilen çeşitli oyunlar, Microsoft'un 2002 yılında Rareware'i satın almasının ardından Banjo-Kazooie , Banjo-Tooie ve Perfect Dark dahil olmak üzere Microsoft'un Xbox Live Arcade hizmetinde piyasaya sürüldü . Bir istisna, Nisan 2015'te Wii U'da piyasaya sürülen Donkey Kong 64'tür . Sanal Konsol, Nintendo oyunun haklarını elinde tuttuğu için. Nintendo Switch Online'ın genişletilmiş katmanı olarak Nintendo Switch Online + Genişletme Paketi aracılığıyla birkaç Nintendo 64 oyunu 25 Ekim 2021'de Kuzey Amerika'da ve 26 Ekim 2021'de Yurtdışında piyasaya sürüldü.

Nintendo 64 oyunlarını PC'ler , Mac ve cep telefonları gibi diğer platformlarda oynamak için birkaç resmi olmayan emülatör geliştirilmiştir .

Aksesuarlar

Nintendo 64 aksesuarları, Rumble Pak ve Transfer Pak'ı içerir.

Kontrolör, merkezde bir joystick kullanan bir "M" şeklindedir. Popular Electronics , şeklini "bazı uzaylı uzay gemilerini andıran" olarak nitelendirdi. Dergi, üç kulpun kafa karıştırıcı olabileceğini belirtirken, "ayrı kulplar, çeşitli oyun türleri için farklı el pozisyonlarına izin verir" dedi.

64DD

64DD yüklü bir Nintendo 64 (aşağıda)

Nintendo, "DD"nin "Disk Drive" anlamına geldiği 64DD adlı bir çevre birimi platformu yayınladı. Sistemin altındaki genişleme yuvasına bağlanan 64DD, Nintendo 64 konsolunu bir internet cihazına, bir multimedya iş istasyonuna ve genişletilmiş bir oyun platformuna dönüştürüyor. Bu büyük çevre birimi, oyuncuların Nintendo 64 disk tabanlı oyunlar oynamasına, harici bir video kaynağından görüntü yakalamasına ve oyuncuların şu anda feshedilmiş olan Japon Randnet çevrimiçi hizmetine bağlanmasına izin veriyor. Sınırlı posta siparişi sürümünden kısa bir süre sonra, çevre biriminin üretimi durduruldu. Dört Mario Artist oyunu ( Paint Studio , Talent Studio , Communication Kit ve Polygon Studio ) dahil olmak üzere yalnızca dokuz oyun piyasaya sürüldü . Planlanan birçok oyun sonunda kartuş biçiminde veya diğer oyun konsollarında piyasaya sürüldü. 64DD ve beraberindeki Randnet çevrimiçi hizmeti, Amerika ve Avrupa için duyurulmasına rağmen yalnızca Japonya'da piyasaya sürüldü.

64DD'nin Nintendo'daki tüm oyun geliştirmedeki temel önemini göstermek için, baş tasarımcı Shigesato Itoi şunları söyledi: "64DD sayesinde birçok fikir buldum. Her şey 64DD ile başlar. Yapmayacağım çok fazla fikir var." 64DD'ye sahip olmasaydık, ortaya çıkmamıza izin verildi". Shigeru Miyamoto şu sonuca vardı: "N64 için neredeyse her yeni proje 64DD'ye dayanıyor. ... oyun".

iQue Oynatıcı

iQue Player, Çin'in video oyun konsollarını yasaklamasının ardından 17 Kasım 2003'te yalnızca Çin'de piyasaya sürülen el tipi bir TV oyunu Nintendo 64 sistemiydi. iQue Player'ın ömrü boyunca (2003'ten 2016'ya kadar) piyasaya sürülen oyunlar şunlardır: Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Mario Kart 64 , Wave Race 64 , Star Fox 64 , Yoshi's Story , Paper Mario , Super Smash Bros. , F-Zero X , Dr. Mario 64 , Excitebike 64 , Günah ve Ceza , Özel Robo ve Hayvan Geçişi .

Resepsiyon

Kritik resepsiyon

Nintendo 64 eleştirmenlerden beğeni aldı. Gözden geçirenler, oyun eksikliğini eleştirirken konsolun gelişmiş 3D grafiklerini ve oynanışını övdü. G4techTV'nin Filtresinde , Nintendo 64 kayıtlı kullanıcılar tarafından 1 numaraya oylandı .

Şubat 1996'da Yeni Nesil dergisi, Nintendo Ultra 64'ü "video oyunlarında en iyi saklanan sır" ve "dünyanın en güçlü oyun makinesi" olarak nitelendirdi. Sistemin 24 Kasım 1995'te Shoshinkai'de "1990'ların, muhtemelen tüm zamanların en çok beklenen video oyunu olayı" açılışını yaptı. Nintendo 64'ün lansmanından kısa bir süre önce önizlemesini yapan Time dergisi, hızlı grafik işleme, basınca duyarlı kontrolör ve Super Mario 64 oyununun birleşimi tarafından sağlanan gerçekçi hareket ve oynanışı övdü . İnceleme, "eşit derecede virtüöz hareketin hizmetinde joystick ile ulaşılabilen en hızlı, en akıcı oyun aksiyonu"nu övdü ve "[f]ya da bir kez, ekrandaki hareket gerçek hissettiriyor". Tüketicilerin bir Nintendo 64'ü lansman sırasında mı, daha sonra mı yoksa rakip bir sistem mi satın almaları gerektiği sorulduğunda, altı GamePro editöründen oluşan bir panel lansmanda neredeyse oybirliğiyle satın alma yönünde oy kullandı; bir editör, halihazırda bir PlayStation'a sahip olan ve sınırlı bir bütçeye sahip olan tüketicilerin onu daha sonra satın almaları gerektiğini ve diğerlerinin ise lansman sırasında satın alması gerektiğini söyledi.

Lansmanında, Los Angeles Times sistemi "piyasadaki oldukça basit, en hızlı, en zarif oyun makinesi" olarak nitelendirdi. Form faktörü, "nispeten kırılgan Sega Saturn"ün aksine küçük, hafif ve "çocuklar tarafından ağır oyunlar için inşa edilmiş" olarak tanımlandı. Oyun konsolu pazarında birkaç yıl süren keskin bir düşüş sırasında büyük bir konsol ürünü lansmanı için endişe gösteren inceleme, uzun süredir ertelenen Nintendo 64'ün şirketin kalite arayışında "beklemeye değer" olduğunu söyledi. Times , perakende satışta yalnızca iki lansman oyunu ve Noel'de on iki beklenen oyunla ilgili endişelerini dile getirse de , bunun Nintendo'nun "mükemmellik tutkusunun" bir parçası olduğu öne sürüldü, çünkü "diğer platformlar oldukça önemsiz şeyler sunarken, Nintendo düzenli olarak oyun geliştiricileri sipariş ediyor. mükemmel olmayan başlıkları düzeltmek için panolara geri dönün". Kartuş tabanlı geliştirme ile ilgili kalite kontrol teşviklerini açıklayan Times , Nintendo'nun kartuş oyun geliştiricilerinin "flash üzerinde maddeye bir prim verme" eğiliminde olduğu konumunu belirtti ve lansman oyunlarının "kötü oynanmış canlı aksiyon dizileri veya yarısından yoksun olduğunu kaydetti. CD-ROM oyunlarında bulunma eğiliminde olduğunu söylediği "pişmiş müzikal uvertürler". Nintendo'nun tartışmalı kartuş ortamı seçimini "var olmayan" yükleme süreleri ve "sürekli, hızlı aksiyon CD-ROM'ları basitçe teslim edemez" ile öven inceleme, "kartuş tabanlı Nintendo 64'ün kabarma hızı ve keskin grafikler sunduğu sonucuna vardı. kişisel bilgisayarlarda duyulmamış ve Sega ve Sony'nin 32-bit, disk tabanlı rakip konsollarını düpedüz durgun gösteriyor".

Time , makinenin " 707'nin hava yolculuğuna yaptığını video oyunlarına yaptığını" söyleyerek 1996 Yılın Makinesi adını verdi . Dergi, konsolun "bir bilgisayar tarafından şimdiye kadar sunulan en gerçekçi ve çekici üç boyutlu deneyimi" elde ettiğini söyledi. Time , Nintendo 64'ü video oyun pazarını canlandırarak "bu endüstriyi eğlence tarihinin çöplüğünden kurtararak" kredilendirdi. Dergi, Nintendo 64'ün 20. yüzyılın son yıllarında çocukları dijital teknolojiyle tanıştırmakta önemli bir rol oynayacağını öne sürdü. Makale, konsolun zaten "son derece güçlü bilgisayarların televizyonlarımız kadar yaygın ve kullanımı kolay olacağı bir geleceğe ilk bakışı" sağladığını söyleyerek sona erdi. Konsol ayrıca En İyi Yeni Teknoloji için 1996 Spotlight Ödülü'nü kazandı.

Popular Electronics , sistemin donanımını överek, özelliklerini "oldukça etkileyici" olarak nitelendirdi. Denetleyiciyi "tutması rahat ve kontrollerin doğru ve duyarlı" olduğunu buldu.

1997 yıl sonu incelemesinde, beş Elektronik Oyun Aylık editöründen oluşan bir ekip, Nintendo 64'e 8.0, 7.0, 7.5, 7.5 ve 9.0 puanları verdi. Özellikle Rare 's ve Nintendo'nun dahili stüdyoları tarafından geliştirilenler olmak üzere, donanımın gücünü ve birinci taraf oyunlarının kalitesini çok övdüler , ancak aynı zamanda bugüne kadarki üçüncü taraf çıktısının vasat ve birinci taraf çıktısı olduğunu da belirttiler. Nintendo 64 sahiplerine istikrarlı bir iyi oyun akışı veya tam bir tür yelpazesi sağlamak için tek başına yeterli değildi. Yeni Nesil'in 1997 sonu incelemesi, üçüncü taraf desteğiyle ilgili benzer endişeleri dile getirirken, üçüncü taraf çıktısının iyileşmekte olduğuna dair işaretlere dikkat çekti ve Nintendo 64'ün neslinin geç gelmesinin, Sony ve Sega'nın halefi olduğunda erken bir eskimeye yol açabileceğini öne sürdü. konsollar piyasaya çıktı. Ancak, bazıları için Nintendo'nun güvenilir yüksek kaliteli yazılımının bu dezavantajlardan daha ağır basacağını söylediler ve sisteme 5 üzerinden 3 1/2 yıldız verdi.

Sistemin Nintendo için ses geliştirme araçlarıyla birlikte sistemin teknolojik olarak en gelişmiş oyunlarından bazılarını yaratan Developer Factor 5 , "[T]he N64 gerçekten seksi çünkü bir SGI makinesinin performansını bir kartuşla birleştiriyor. Biz' dedi. büyük arcade hayranları ve kartuşlar hala arcade oyunları veya belki de gerçekten hızlı bir CD-ROM için en iyisidir. Ancak konsollar için henüz böyle bir şey yok [1998 itibariyle]".

Satış

Nintendo 64 piyasaya sürüldükten sonra yoğun talep gördü. Endüstri analisti David Cole, "Mağazalardan almak için mücadele eden insanlarınız var" dedi. Time , satın alma ilgisini "o nadir ve görkemli orta sınıf Lahana Patch-bebek çılgınlığı" olarak adlandırdı. Dergi, ünlü Matthew Perry , Steven Spielberg ve Chicago Bulls oyuncularının konsolu ele geçirmek için özel muamele talep etmek için Nintendo'yu aradıklarını söyledi. Konsolda sadece iki lansman oyunu vardı ve süper Mario 64'ün katil uygulamasıydı .

Sistemin pazardaki ilk üç günü boyunca, perakendeciler mevcut 500.000 konsol ünitesinden 350.000'ini sattı. İlk dört ayında konsol, Kuzey Amerika'da 500.000 adet satış sağladı. Nintendo , 1997'nin başlarında Amerika Birleşik Devletleri'nde Sony ve Sega'yı başarılı bir şekilde sattı; ve ilk tam yılının sonunda, ABD'de 3,6 milyon adet satıldı BusinessWire , Nintendo'nun 1997 yılına kadar %156 oranında artan satışlarından Nintendo 64'ün sorumlu olduğunu bildirdi. 1997 yılında beş farklı Nintendo 64 oyununun satışları 1 milyonu aştı.

Güçlü bir lansman yılından sonra, kartuş formatını kullanma kararının, oyunların rekabete kıyasla azalmasına ve daha yüksek fiyatlarına katkıda bulunduğu söyleniyor ve bu nedenle Nintendo, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki liderliğini koruyamadı. Konsol , nesil boyunca Sega Saturn'den daha fazla satmaya devam edecek , ancak PlayStation'ın gerisinde kalacaktı .

Nintendo'nun 1997'deki önemli tatil alışveriş sezonunda hakimiyet kurma çabaları da oyun gecikmelerinden zarar gördü. Noel 1997'de piyasaya sürülmesi planlanan beş yüksek profilli Nintendo oyunu ( The Legend of Zelda: Ocarina of Time , Banjo-Kazooie , Conker's Quest , Yoshi's Story ve Major League Baseball with Ken Griffey Jr. ) 1998'e kadar ertelendi ve Diddy Kong Boşlukları bir nebze de olsa doldurmak için yarış son dakikada açıklandı. Konsolun yazılım fiyatlandırma dezavantajından kurtulmak için Nintendo, Nintendo 64 kartuşlarının üretim maliyetlerini düşürmeye çalıştı ve 1997 tatil alışveriş sezonuna öncülük ederek, her ikisinde de yaklaşık %15'lik bir fiyat indirimi sağlayan yeni bir fiyatlandırma yapısı duyurdu. birinci taraf ve üçüncü taraf oyunlar. Üçüncü taraf yayıncılardan gelen yanıt olumluydu ve önemli üçüncü taraf yayıncı Capcom , bu hareketin konsol için oyun yayınlamama kararlarını yeniden gözden geçirmelerine yol açtığını söyledi.

Japonya'da konsol o kadar başarılı değildi, PlayStation'ı ve hatta Sega Satürn'ü satmayı başaramadı. Mother 3'ün geliştiricisi ve Shigeru Miyamoto'nun arkadaşı olan Benimaru Itō, 1997'de Nintendo 64'ün Japonya'daki daha düşük popülaritesinin video oyunlarının olmamasından kaynaklandığını öne sürdü . Nintendo CEO'su Hiroshi Yamauchi , konsolun Japonya'daki düşük popülaritesinin büyük olasılıkla rol yapma oyunlarının eksikliğinden ve genel olarak az sayıda oyunun piyasaya sürülmesinden kaynaklandığını söyledi.

Nintendo, GameCube'un piyasaya sürülmesinden üç yıl sonra, sistemin eski donanım ve yazılım satışlarının 2004 yılına kadar durduğunu bildirdi; 31 Aralık 2009 itibariyle, Nintendo 64, ömür boyu toplamda Japonya'da 5,54 milyon, Amerika'da 20,63 milyon ve diğer bölgelerde 6,75 milyon olmak üzere toplam 32,93 milyon sistem sattı. Aleck 64 , Seta tarafından Nintendo ile işbirliği içinde tasarlanan ve 1998'den 2003'e kadar yalnızca Japonya'da satılan arcade biçiminde bir Nintendo 64 tasarımıdır.

Miras

Nintendo 64, tarihin en tanınmış video oyun sistemlerinden biri olmaya devam ediyor ve ortaya çıkardığı oyunların oyun endüstrisi üzerinde silinmez bir etkisi oldu; özellikle, konsol , bugüne kadar devam eden gelişen hızlı çalışan bir topluluk oluşturmanın yanı sıra sayısız yeni franchise üretti . Oyunlarının çoğu daha yeni konsollara taşındı veya yeniden düzenlendi.

Kontrolörle birlikte tasarlanan Super Mario 64 ve The Legend of Zelda: Ocarina of Time , eleştirmenler ve halk tarafından tüm zamanların en büyük ve en etkili oyunlarından ikisi olarak kabul ediliyor . GoldenEye 007 , nişancı türü için en etkili oyunlardan biridir.

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar