Soulcalibur (video oyunu) - Soulcalibur (video game)

Soulcalibur
Soulcalibur el ilanı.png
Avrupa el ilanı
Geliştirici(ler) Proje Ruhu
yayıncı(lar) Namco
yönetmen(ler)
Üretici(ler)
tasarımcı(lar)
Programcı(lar) Shinobu Nimura
Sanatçı(lar) Ryoichi Yasağı
yazar(lar) Yoshihiro Nakagawa
besteci(ler)
Dizi Soulcalibur
Platform(lar)
Serbest bırakmak
Tür(ler) Savaş
Mod(lar) Tek oyunculu , çok oyunculu

Soulcalibur , Project Soul tarafından geliştirilenve Namco tarafından üretilensilah tabanlı bir 3D dövüş oyunudur . Aralık 1995'te Soul Edge'den önce gelen Soulcalibur serisindekiikinci oyundur. İlk olarak 30 Temmuz 1998'de oyun salonlarında piyasaya sürüldü, Namco System 12 donanımıüzerinde çalıştı. Bu edildi taşıdık için Dreamcast yeni özellikler ve geliştirilmiş grafikler ile 1999 yılında. Kuzey Amerika sürümü, Eylül 1999'daDreamcast içinbir lansman oyunu olarak piyasaya sürüldüve yeni konsolun başarılı lansmanının bir parçasıydı. Bu indirilebilir bir başlık olarak kullanılabilir hale Xbox 360 'ın Xbox Live Marketplace Temmuz 2008'de ve öyle ileriye uyumlu olan Xbox One devamı ile birlikte Soulcalibur II .

Oyun, artık Nightmare olarak bilinen ve bıçağın kana susamışlığını gidermek için sayısız insanı katleden bir savaşçının elinde olan Soul Edge olarak bilinen efsanevi silahın peşinde koşmaya odaklanıyor. Diğer savaşçılar, ya silahı kendilerine almak ya da yok etmek, toplu katliamına son vermek ve onu lanetinden kurtarmak için onu takip eder. İle yakından geliştirilen Namco 'ın Tekken geliştirme ekibi, bu birkaç biridir ev konsolu onların outdid limanlarda çarşı epeyce ebeveyn. Oyun, dövüş oyunu türüne , silahlara yoğun bir vurgu ve benzersiz bir sekiz yönlü hareket sistemi dahil olmak üzere birçok yenilik getirdi .

Soulcalibur serbest bırakıldıktan sonra oybirliğiyle kritik alkış aldı; GameRankings'de %97 ve Metacritic'te 98 puanla The Legend of Zelda: Ocarina of Time'ın ardından tüm zamanların en yüksek puanlı ikinci video oyunudur . İlgili yılda Yılın Oyunu ödüllerinin çoğunu kazandı ve yaygın olarak en büyük dövüş oyunlarından biri ve şimdiye kadar yapılmış en iyi video oyunlarından biri olarak kabul ediliyor ve takip eden yıllarda sayısız "en iyi" listesinin başında yer alıyor.

Oynanış

Kabus karşı savaşan Sophitia içinde Dreamcast sürümü.

Soulcalibur'un selefi Soul Edge'in oyun sistemine getirdiği en büyük yeniliklerden biri sekiz yollu koşu. Önceki 3D avcı uçakları, üçüncü eksen boyunca yalnızca sınırlı harekete sahipti , yan basamaklar ve yuvarlanma yararlı ancak sürdürülemez yanal hareket sağlıyordu. In Soulcalibur , sadece basılı tutarak joystick yönünü oyuncuya özgürlük hissi veren ve oyunun stratejisini derinleşen, bu yönde hareket etmesine karakteri neden olur.

Soulcalibur ayrıca, oyuncunun karakteri önceki hareketinden kurtulmayı tamamlamadan önce bir hamle için girdiyi yürüten ve hızlı bir art arda hamle yürütmeye yol açan ( Tekken ve Virtua Fighter gibi diğer dövüş oyunları) "bağışlayıcı tamponlama" ile oynanışı iyileştirdi. seriler nispeten katı tamponlama gereksinimlerine sahiptir, yani birçok kombinasyonu çekmek için uzman zamanlaması gerekir, ancak Soulcalibur bir tamponu başarılı bir şekilde yürütmek için çok daha esnek zamanlamaya sahiptir). Son olarak, Soul Edge'de gösterilen Guard Impact saldırı engelleme manevrasına Soulcalibur'da daha derin bir teknik yelpazesi verildi , bu da oyuncuların kendilerini geçmiş saldırıları geri itmelerine veya yönlendirmelerine ve ayrıca onları sersemletmek için bir rakibin silahını uzaklaştırmalarına izin verdi.

karakterler

Soulcalibur'un başlangıçta , Soul Edge'den Mitsurugi dışında tüm yeni karakterlerle dramatik bir revizyon olması planlanmıştı . Ancak, Dreamcast versiyonunda liste tamamlanana kadar Soul Edge'deki 11 karakterden dokuzu Soulcalibur'a taşındı ( Cervantes , Hwang , Seong Mi-na , Mitsurugi, Rock , Siegfried , Sophitia , Taki , Voldo ), ek on yeni karakter ile saflara katılıyor (oyunun Güney Kore versiyonunda Mitsurugi'nin yerini Arthur adında bir İngiliz-Japon kılıç ustası aldı).

Birçok dövüş oyununda olduğu gibi, yeni karakterlerin çoğu, franchise'daki mevcut karakterlerden sonra yoğun bir şekilde tasarlandı. Örneğin, yeni karakter Maxi , Soul Edge'in Li Long'undan (orijinal başlangıç ​​karakterlerinin geri dönmeyen tek karakteri) etkilenen bir dövüş stiline ve hareket setine sahip . Aslında, Soulcalibur sadece ait bir orijinal oyun stili eklendi Ivy . Yeni karakterler Xianghua , Maxi, Yoshimitsu , Astaroth , Kilik , Nightmare ve Lizardman sırasıyla Hwang, Li Long, Mitsurugi, Rock, Seong Mi-na, Siegfried ve Sophitia'daki mevcut karakterlere dayanıyordu. Sonuç olarak, Namco, Soulcalibur'dan beri her birini benzersiz kılmak için karakterlerin bireysel stillerini kademeli olarak ayırmak için çalışıyor .

Komplo

Efsanelerin mistik kılıcı "Soul Edge", İspanya'nın korkunç korsanı Cervantes de Leon'un eline geçti . Sonraki 25 yıl boyunca, bir İspanyol liman kasabasının kalıntıları üzerinde hareketsiz kaldı ve kılıcı aramaları sırasında kendisine ulaşanların ruhlarını aldı. Gibi ruh Kenar , Cervantes'in terör saltanatı başlamak için yakında oldu 1583 yılında başlar, ancak Yunan ilahi savaşçı ait katıldı çabalarıyla Sophitia Alexandra ve Japon ninja Taki o ikiz Ruh Kenar biriyle durdu ve öldürüldü Bu sırada bıçaklar kırılıyor. Kendini parçalamak üzereyken , genç Alman şövalyesi Siegfried Schtauffen liman kasabasına yaklaştı ve cesedi Soul Edge'in iradesiyle bir anlığına yeniden canlandırılan Cervantes ile savaştı. Galip geldikten sonra Siegfried'in dikkati kılıca çevrildi. Lanetli kılıcın kabzasını aldığı an, Soul Edge gökyüzüne parlak bir ışık sütunu yaydı. Bu, arkasında felaket ve ölüm getirecek olan "Kötü Tohum" olarak biliniyordu.

Bu olaylardan üç yıl sonra, MS 1586'da, Soul Edge, Siegfried'i ev sahibi olarak kullanıyor ve şimdi Siegfried, gök mavisi zırh giyen ve korkunç şekilde deforme olmuş bir sağ kola sahip bir şövalye olan Kabus . O ve yandaşları, zayıflamış durumdaki bıçağı güçlendirmek için ruhlar talep ederken, Avrupa bir katliam girdabına düşüyor. Bilmedikleri bir şey, bir grup savaşçı Soul Edge'i durdurmak için yolculuklarında bir araya geldi ve onlarla birlikte üç kutsal silah bir kez daha katıldı.

Gelişim

Soul Edge'i piyasaya sürdükten sonra Namco, devam oyununun gelişimine geçmeden önce oyunu neyin başarılı kıldığını değerlendirmek için biraz zaman aldı. Yapımcı Hiroaki Yotoriyama, yeni bir başlangıç ​​yapmak ve diziye yeni bir yön vermek için devam filmine sadece Soul Edge 2 demek yerine yeni bir isim vermeye karar verdi . Soulcalibur adı , ruh kelimesinin (Soul Edge'de olduğu gibi) ve Kral Arthur'un kılıcı Excalibur'un (nihayetinde, oyun evreninde Soul Edge'in kötülüğüne karşı koyacak kutsal silah için kullanılacaktı ) bir portmantoudur . Bir alanda açıkça koşabilen bir karaktere sahip dahili bir Namco prototipinden esinlenerek, sekiz yönlü çalıştırma sistemi uygulandı. Başvuru üzerine, geliştirme ekibi, dövüş sistemleriyle ne kadar iyi birleştiğine şaşırdı ve oyunun geri kalanını bunun etrafında kurmaya karar verdi. Geliştirme sırasında , fikirleri ve araştırmaları paylaşarak Namco'nun Tekken geliştirme ekibiyle yakın bir şekilde çalıştılar . Yotoriyama, bu işbirliği ve ortaklıkla "dünyanın en büyük silah tabanlı dövüş aksiyon oyununu" geliştirebileceklerini hissetti.

Yotoriyama, oyunun konseptini "silah savaşında eğlence ve çeşitliliği" ifade etmek olarak tanımladı ve bir silahın diğerine kıyasla oyunu nasıl etkileyeceği ve çarpışma durumunda birbirlerine nasıl tepki verecekleri arasındaki zıtlığa atıfta bulundu. Her karakterin dövüş stili, silahlarının etrafında dönecek şekilde tasarlandı, ancak farklılıklar nedeniyle oyunu dengelemede zorluk yaşadıklarını belirtti. Tekken 3'e kıyasla hareketin mevcudiyetini iki seri arasında büyük bir karşıtlık ve daha taktik olarak nitelendirdi ve oyunun "zil çalma" özelliği ile nasıl etkileşime girdiğini vurguladı. Soulcalibur'daki her karakter, gerçek bir insan olarak görülebilecekleri fikri etrafında tasarlandı ve bu amaçla, hareket yaratıcısı Masataka Ishiguro, her karakterin silahlarıyla ilgili olarak kol ve bacak hareketlerini vurguladı ve oyuncuların "hissetmelerini" istedi. bireysel hareketler ve oyun içindeki gerçekçilik"

Soulcalibur'un arcade versiyonu için olan ekip , Namco'nun System 12 donanımı üzerinde çalışan yaklaşık 60 kişiden oluşurken, ana limanı geliştiren ekip yaklaşık kırk kişiye düşürüldü. Dreamcast'in Kuzey Amerika lansmanına denk gelmesi için yedi aylık bir son tarih verildiğinde, donanımdaki farklılıklar nedeniyle ekip için geçiş zordu. Bununla birlikte, her sistemin benzer yetenekleri ve sınırları nedeniyle, iki versiyon arasında içerik olduğu gibi bırakıldı ve Yotoriyama, ekibin liman için en iyi çabayı gösterme konusunda "takıntılı" olduğunu hissetti. Dreamcast bağlantı noktasındaki en büyük teknolojik değişiklik, oyunun tüm aşamalarını tam 3B çokgenlerde işlemek oldu, oysa arcade orijinalindeki uzak arka planlar düz, iki boyutlu görüntülerdi. O sırada pazarlanan diğer dövüş oyunları araştırmasına dayalı olarak, tekrar değeri sağlamak için oyuna ek içerik de eklendi. Takımın limana dahil edemedikleri fikirlerinin çoğu, sonunda serideki sonraki oyunlar için kullanıldı.

Serbest bırakmak

Oyun ilk olarak 30 Temmuz 1998'de Japon oyun salonlarında piyasaya sürüldü. Bir Gamest Book serisi kılavuz kitabı Soul Calibur Skill Up Manual (ソウルキャリバー スキルアップマニュアル) Shinseisha tarafından 27 Eylül 1998'de yayınlandı.

rüya yayını

Soulcalibur'un Dreamcast limanı 5 Ağustos 1999'da Japonya'da piyasaya sürüldü; ve Kuzey Amerika'da lansman başlığı olarak 9 Eylül 1999'da. Oyunun Kuzey Amerika Dreamcast versiyonu, Voldo'nun bir boğa içeren müstehcen kod parçalarından birini kaldırıyor . Bununla birlikte, kod parçası, Kuzey Amerika Xbox 360 sürümünün yanı sıra Avrupa ve Japon sürümlerinde de mevcuttur . Avrupa Dreamcast versiyonu, Sega Europe tarafından dağıtıldı ve reklamı yapıldı .

Soulcalibur'un Dreamcast versiyonu , orijinal arcade muadilinden grafiksel olarak üstün olan bir oyunun evde dönüştürülmesinin ilk örneklerinden biridir. Farklılıklar arasında, geliştirilmiş grafikler (3D arka planların eklenmesi dahil), ince ayarlı oyun, yeni oyun modları, yeni kostümler ve ekstra bir karakter olan Cervantes de Leon'un dahil edilmesi vardı. Dreamcast sürümü, Takım Savaşı, Hayatta Kalma ve Eğitim Modu gibi yeni modlar içerir. Görev Savaşında, oyuncu çeşitli sanat eserleri satın almak için kullanılabilecek puanlar elde etmek için çeşitli görevleri tamamlar ve daha sonra ekstra özelliklerin, kostümlerin ve aşamaların kilidini açar. Eklenen bir diğer özellik ise resmi sanat eseri, fanart ve yüksek çözünürlüklü resimleri içeren sanat eseri bölümüdür. Ayrıca karakterlerin kostümünün "likit metal" versiyonu ve bir "Savaş Tiyatrosu" modu, ayrıca içinde görünen karakterleri değiştirerek açılış tanıtım temasını değiştirmenin bir yolu ve katalarını gerçekleştiren karakterleri gösteren bir "Sergi Modu" da açılabilir. (Görev Modunda "Sergi Modu"na Taki ve Seung Mina gibi daha fazla karakter eklemek mümkündür ).

Xbox 360 (Xbox Canlı Oyun Salonu)

2008'de Namco Bandai Games , Xbox 360 için bir Soulcalibur bağlantı noktasının piyasaya sürüleceğini duyurdu . Bağlantı noktası Avrupa Dreamcast sürümüne dayanıyordu ve 2 Temmuz 2008'de Xbox Live Arcade'de indirilebilir hale getirildi . Oyunda HD güncellendi grafikler ve çeşitli Canlı skor tabloları, çevrimiçi oyun yoktu ve bu da onu Xbox Live Arcade'e taşınan çoğu oyun arasında bir istisna haline getiriyor. Dreamcast sürümündeki diğer özellikler (Misyon Savaşı hariç Müze vb.) de oyunda. İntro bu porttan kaldırılırken intro müziği hala bu portta kalır. Oyunun başlangıcında tüm içeriğin kilidi açılır.

iOS (iPad, iPhone, iPod Touch)

19 Ocak 2012 tarihinde, Namco Bandai bir liman yayımlanan Soulcalibur için Apple 'ın iOS platformu. Bu sürümdeki oyun modları, Arcade, Time Attack , Survival , Extra Survival, Practice ve Museum modunu içerir. Oyun, iPad , iPhone ve iPod touch'ta yerel çözünürlüklerde çalışmak üzere Evrensel Uygulama olarak piyasaya sürüldü . Oyun artık iOS mağazasında mevcut değil.

Android

20 Kasım 2013'te Namco Bandai , Android platformu için bir Soulcalibur bağlantı noktası yayınladı . Uygulama, cihazlar arasında senkronizasyon için Google Play Oyunlar'ı kullanır ve yerel çözünürlük ve ekran en boy oranında çalışır. Oyun artık Google Play Store'da mevcut değil.

Resepsiyon

Japonya'da Game Machine , 1 Eylül 1998 tarihli sayısında Soulcalibur'u ayın en başarılı üçüncü arcade oyunu olarak listeledi .

Soulcalibur , Aralık 1999'a kadar bir milyondan fazla kopya sattı . Sistemdeki en çok satan ikinci oyundur . 1999'da "En İyi Dövüş Oyunu" dalında E3 Oyun Eleştirmenleri Ödülü'nü ve 1999'da "Yılın Konsol Oyunu" ve "Yılın Konsol Dövüş Oyunu" ("Yılın Oyunu" adaylığıyla birlikte) için AIAS Etkileşimli Başarı Ödüllerini kazandı. ).

Blake Fischer, Next Generation için oyunun Dreamcast versiyonunu inceledi ve beş üzerinden beş yıldızla derecelendirdi ve "Güzel, derin ve yakın hafızadaki herhangi bir 3D dövüşçüden çok daha çekici, Soul Calibur bir Dreamcast'e sahip olmak için yeterli bir neden. "

Oyun mükemmel 10/10 puanları toplayan, evrensel olumlu eleştiriler aldı GameSpot ve IGN ve yaklaşık on yıl mükemmel bir rating almak için son oyun içindi IGN serbest bırakılması kadar GTA IV İkinci 2008 yılında Japon oyun dergisi Famitsu'dan (ilk The Legend of Zelda: Ocarina of Time ) mükemmel bir 40/40 elde etmek için oyun . 2017 itibariyle, oyun incelemesi toplayıcı web sitesi GameRankings , Dreamcast sürümünü tüm zamanların en iyi yedinci oyunu olarak sıraladı ve dövüş oyunu türünde en yüksek puan alan oyun oldu.

Soulcalibur'un Dreamcast versiyonu da 98 puan alarak Metacritic'te tüm konsollar ve platformlarda tüm zamanların en yüksek puanlı video oyunlarından biri haline geldi .

retrospektif

Soulcalibur , Game Informer tarafından bir numaralı en iyi Dreamcast oyunu seçildi . 2009'da IGN, Soulcalibur'u en iyi beşinci Dreamcast oyunu olarak, ScrewAttack ise altıncı sırada yer aldı. GamesRadar , Soulcalibur'u listelerinde tüm zamanların en iyi Dreamcast oyunu seçti . 2005'te GameSpot, Soulcalibur'u şimdiye kadarki en iyi altıncı lansman oyunu olarak derecelendirdi ve onu "sadece en iyi fırlatma oyunlarından biri veya en büyük dövüşçülerden biri değil, aynı zamanda gelmiş geçmiş en büyük oyunlardan biri" olarak nitelendirdi.

Ek olarak, genellikle aşağıdakiler dahil tüm platformlardaki en iyi oyunlardan biri olarak kabul edilir:

  • Game Informer (2001): "Tüm Zamanların En İyi 100 Oyunu" (74. sıra).
  • IGN (2003): "En İyi 100 Oyun" (38. sıra).
  • Retro Gamer (2004): "En İyi 100 Oyun" (75. sıra).
  • IGN (2005): "En İyi 100 Oyun" (43. sıra).
  • IGN (2006): "Okuyucuların Seçimi Şimdiye Kadarki En İyi 100 Oyun" (altıncı sıra).
  • Elektronik Oyun Aylık (2006): "Zamanlarının En İyi 200 Video Oyunu " (22. sıra).
  • ScrewAttack (2007): "En İyi On Dövüş Oyunu" (yedincilik).
  • Cinema Blend (2008): "Tüm Zamanların En İyi 10 Dövüş Oyunu" (dördüncülük).
  • UGO.com (2010): "Tüm Zamanların En İyi 25 Dövüş Oyunu" (ikinci sıra).
  • Karmaşık (2011): "Tüm Zamanların En İyi 50 Dövüş Oyunu" (beşincilik).
  • Game Informer (2019) tüm zamanların en iyi 3. dövüş oyunu

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar