Atari oyunu - Arcade game

Japonya'nın Chiba Eyaletinde bulunan birkaç farklı türde atari oyunu içeren bir eğlence salonu

Bir arcade oyunu veya jetonlu oyun , genellikle restoranlar, barlar ve eğlence salonları gibi kamu işletmelerinde kurulan jetonla çalışan bir eğlence makinesidir . Çoğu atari oyunu, temel olarak beceri oyunları olarak sunulur ve atari video oyunları , Pinball makineleri, elektro-mekanik oyunlar, ödeme oyunları veya satıcılar içerir .

Türler

Genel olarak, atari oyunları neredeyse her zaman beceri oyunları olarak kabul edilir , yalnızca şans oyunlarının bazı unsurları vardır . Slot makineleri ve pachinko gibi yalnızca şans oyunları olan oyunlar , genellikle yasal olarak kumar cihazları olarak sınıflandırılır ve kısıtlamalar nedeniyle, birçok yargı alanında reşit olmayanlara veya uygun gözetim olmaksızın sunulmayabilir.

Atari video oyunları

Tampere , Finlandiya'daki ZBase Eğlence Merkezi'nde arcade video oyunları

Arcade video oyunları ilk olarak 1970'lerin başında tanıtıldı ve Pong ticari olarak başarılı ilk oyun oldu. Arcade video oyunları , oynatıcıdan girdi almak ve bunu monitör veya televizyon seti gibi elektronik bir ekrana çevirmek için elektronik veya bilgisayarlı devre kullanır .

karnaval oyunları

Skee-Ball , geliştirilen ilk atari oyunlarından biriydi.

Jetonlu karnaval oyunları, karnavalın ortasında düzenlenen popüler insanlı oyunların otomatik versiyonları veya varyasyonlarıdır . Bunların çoğu, ödüller veya itfa için biletler için oynanır. Yaygın örnekler arasında Skee-Ball ve Whac-A-Mole bulunur .

Elektromekanik oyunlar

Elektro-mekanik oyunlar (EM oyunları) , oyunun kabinindeki öğeleri taşımak için oyuncunun bazı elektronik devreleri ve mekanik eylemlerinin bir kombinasyonu üzerinde çalışır . Bunlardan bazıları, isabetleri kaydetmek için hedefler üzerinde ışığa duyarlı sensörler kullanan erken hafif silah oyunlarıydı . Elektromekanik oyunlara örnek olarak 1960'lardan Periscope ve Rifleman verilebilir .

EM oyunları tipik olarak makine mühendisliği teknolojisini motorlar , anahtarlar , dirençler , solenoidler , röleler , ziller , buzzerler ve elektrik ışıkları gibi çeşitli elektrikli bileşenlerle birleştirdi . EM oyunlar, tamamen elektronik oyunlar ve mekanik oyunlar arasında ortada bir yerde bulunur .

EM oyunlarının bir dizi farklı türü/kategorisi vardır. "Yenilikçi" veya "kara-deniz-hava" oyunlar bakınız simülasyon gibi çeşitli araçların yönlerini taklit oyunları arabalar (benzer video oyunları yarış ), denizaltılar (benzer araç mücadele video oyunları) veya benzer uçakları ( muharebe uçuş simülatörü video oyunları). Silah oyunları , hafif silah atıcı video oyunlarına benzer, silah benzeri bir çevre birimiyle ( hafif silah veya benzeri bir cihaz gibi) çekim içeren oyunlara atıfta bulunur . "Genel" atari oyunları, çeşitli spor oyunları türleri de dahil olmak üzere diğer tüm EM atari oyunları türlerini ifade eder. "Görsel-işitsel" veya "gerçekçi" oyunlar, bir simülasyon deneyimi sağlamak için gelişmiş özel efektler kullanan yenilik oyunlarına atıfta bulunur.

Satıcı oyunları

Bir ödülü kapmak için pençenin hareketini zamanlaması gereken bir pençeli vinç oyunu

Merchandiser oyunları, oyuncunun, pençeli vinç oyunları veya jeton itme oyunları gibi atari makinesiyle bazı fiziksel eylemler gerçekleştirerek bir ödül kazanmaya çalıştığı oyunlardır.

Paçinko

Pachinko, Japonya menşeli bir mekanik oyun türüdür. Hem eğlence amaçlı bir arcade oyunu olarak hem de çok daha sık bir kumar cihazı olarak kullanılır ve Batı kumarındaki slot makinesininkiyle karşılaştırılabilir bir Japon kumar nişini doldurur .

Fotoğraf kabinleri

Japonya'nın Fukushima Şehrinde bir purikura fotoğraf çıkartması kabini .

Bozuk parayla çalışan fotoğraf kabinleri, küçük bir alanda ve daha yakın zamanda dijital fotoğrafçılığı kullanarak nesnelerin cüzdan boyutunda üç veya dört resmini otomatik olarak çeker ve geliştirir . Genellikle lisanslar veya pasaportlar için kullanılırlar, ancak eğlence salonları için tasarlanmış birkaç tür fotoğraf kabini vardır.

Ekim 1975'teki Eğlence ve Müzik Operatörleri Derneği (AMOA) gösterisinde Taito , kendi portre fotoğrafları üretmek için kapalı devre televizyon (CCTV) kaydını bilgisayar baskı teknolojisiyle birleştiren bir arcade fotoğraf kabini makinesini tanıttı . Diğer iki atari salonu üreticisi, aynı gösteride kendi bilgisayarlı atari fotoğraf kabini makinelerini tanıttı.

Oyun salonları için tasarlanmış özel bir çeşit olan purikura , selfie fotoğraf çıkartmaları oluşturur . Purikura , esasen, geleneksel bir ehliyet/pasaport fotoğraf kabini ile dijital görüntülerin işlenmesine izin veren bir bilgisayar ile bir arcade video oyunu arasındaki bir geçiştir . Atlus ve Sega tarafından 1995 yılında tanıtılan isim, Purinto Kurabu tescilli ticari markasının kısaltılmış halidir , İngilizce baskı kulübünden türetilen Japonca bir terimdir . Esas olarak Asya oyun salonlarında bulunurlar.

langırt makineleri

Pinball makineleri, yüzeyinde bir dizi puanlama özelliği bulunan geniş, kapalı, eğimli bir masaya sahip oyunlardır. Oyuncular masaya çelik bir top fırlatır ve langırt paletlerini kullanarak mümkün olduğunca çok puan alırken topu oyunda tutmaya çalışırlar. Erken langırt oyunları çoğunlukla mekanik bileşenlerle yürütülürken, 1930'lardan itibaren langırt oyunları ışıklar ve sensörler gibi elektronik bileşenleri içerir ve elektro-mekanik oyunun bir biçimidir.

Slot makineleri

Sınırlı yargı alanlarında, slot makineleri bir atari oyunu olarak kabul edilebilir ve diğer oyunların yanında atari salonlarına kurulabilir. Ancak slot makineleri çoğunlukla şans oyunları olduğu için bu şekilde kullanımları oldukça sınırlıdır. En çok kumar oynamak için kullanılırlar.

Spor Oyunları

Bir atari salonunda hava hokeyi masaları

Spor oyunları, genellikle azaltılmış bir kural seti ile bir arcade ortamında oynanabilen popüler fiziksel sporların kapalı veya minyatür versiyonlarıdır. Örnekler arasında hava hokeyi ve Super Shot gibi kapalı basketbol oyunları sayılabilir . Spor oyunları mekanik, elektro-mekanik veya elektronik olabilir.

Kefaret oyunları

Genel bir arcade oyunları kategorisi, ödüller için kullanılabilecek biletler için oynanan oyunlardır. Oyunun kendisi herhangi bir arcade oyunu olabilir ve alınan bilet sayısı oyuncunun puanıyla orantılıdır. Skee topu genellikle bir itfa oyunu olarak oynanırken, pachinko Japonya'daki en popüler itfa oyunlarından biridir. Başka bir ödeme oyunu türü, oyuncuların oyunu oynamak için paralarını özel madalya jetonlarına dönüştürmeleri gereken, ancak ödüllere geri çevirebilecekleri daha fazla jeton kazanabilecekleri Japonya ve Güneydoğu Asya'da popüler olan madalya oyunudur . Madalya oyunları, Japonya'nın kumara karşı katı yasalarını ihlal etmeden kumar benzeri bir deneyimi simüle etmek için tasarlanmıştır.

"Beceri oyunu"na karşı "şans oyunu"

Atari oyunları, genellikle tamamen şans veya şans oyunları olarak etiketlenmekten kaçınmak için mücadele etmiştir , bu da onları kumar olarak nitelendirecek ve çoğu hükümet yargı alanında sıkı bir şekilde düzenlenmesini gerektirecektir. Şans oyunları genellikle, bir oyuncunun bir ödül kazanma fırsatına katılmak için para ödediği ve bu ödülü kazanma olasılığının öncelikle beceriden ziyade şansa bağlı olduğu oyunları içerir. Çekilişlere ve piyangolara benzer şekilde, slot makineleri tipik olarak şans oyunları olarak kataloglanır ve bu nedenle tipik olarak belirli yargı bölgelerinin dışındaki oyun salonlarına dahil edilmez.

Langırt makineleri başlangıçta 1940'larda şans oyunları olarak markalandı, çünkü topu fırlattıktan sonra oyuncunun sonucunu kontrol etmek için hiçbir yolu yoktu. Langırtın o dönemin gençleri üzerinde "şeytanın bir aracı" olduğu korkusuyla birleştiğinde, birçok yargı langırtını şans oyunları olarak etiketlemek için adımlar attı ve onları oyun salonlarından yasakladı. 1947'de oyuncuya fırlatıldıktan sonra topun kaderi üzerinde daha fazla kontrol sağlayan elektrikli paletin icadından sonra, langırt üreticileri, langırt beceri oyunları olarak yeniden sınıflandırmaya zorladı. New York City'nin langırt yasağı 1976'da bir gazeteci olan Roger Sharpe, langırtın bir beceri oyunu olduğunu kanıtlamak için şehir konseyine belirli bir şeritte atış yapma yeteneğini gösterdiğinde devrildi.

Vinç oyunları ve jeton düşürme oyunları gibi ödüllü oyunlar, şans ve beceri oyunları arasında karma bir süreklilik olarak incelenmiştir. Örneğin, bir vinç oyununda, vinç pençesinin bir ödül üzerine nasıl yerleştirileceğini belirleme konusunda bir miktar beceri vardır, ancak pençenin gücü ve durumu ile ödülün istiflenmesi koşulları, oyuncunun olup olmadığını anlamak için yeterince bilinmeyen parametrelerdir. şans işi başarılı olacaktır. Baskın Faktörü Testi arcade oyun böylece kumar kanunlarına tabi şans oyunları ve ne zaman genellikle belirtmek için kullanılır, ancak birçok itfa oyunlar için, uygulama gri alandır.

Neredeyse tüm arcade video oyunları, oyuncuyu oyunun önceden ayarlanmış programlamasına karşı zorlayan beceri oyunları olarak ele alınma eğilimindedir. Ancak, video poker makineleri gibi kumar kavramlarını kopyalayan arcade video oyunları 1980'lerde ortaya çıktı. Bunlar genellikle şans oyunları olarak kabul edilir ve uygun kumar yasalarına sahip yargı bölgeleriyle sınırlı kalır.

Tarih

Skee-Ball ve karnaval oyunları (19. yüzyılın sonlarından 1940'lara kadar)

1980'lerde bir Disneyland kuruş oyun salonunda bir dizi mutoskop

Beceri oyunu eğlenceleri, 19. yüzyıldan beri fuarların temelini oluşturuyordu. Ayrıca, jetonla çalışan otomatların icadı 19. yüzyılda ortaya çıktı. Bunu inşa etmek için, falcılık ve güç test cihazlarının yanı sıra mutoskoplar gibi jetonla çalışan otomatik eğlence makineleri oluşturuldu ve fuarlarda, gezici karnavallarda ve tatil köylerinde diğer cazibe merkezleriyle birlikte kuruldu. Kısa süre sonra, girişimciler, bu jetonla çalışan cihazları, minimum gözetim gerektiren aynı tesislerde barındırmaya başladılar ve 20. yüzyılın başlarında, makineyi çalıştırmak için tek bir kuruşun ortak kullanımından alınan bir kuruşluk oyun salonları yarattılar .

Penny oyun salonları , genç erkeklerin izleyicilerini çekerken, içlerindeki en popüler cazibe, müstehcen ve yumuşak pornografi içeren mutoskoplar olma eğiliminde olduğu için olumsuz bir ün kazanmaya başladı . Ayrıca, 1910'larda ve 1920'lerde film endüstrisinin doğuşu, izleyicileri kuruş oyun salonundan uzaklaştırdı. Müşterileri kuruş oyun salonlarına geri getirmek için yeni etkileşimli jetonla çalışan makineler yaratıldı ve ilk arcade oyunlarını yarattı. Birçoğu daha geniş kapsamlı karnaval oyunlarına dayanıyordu , ancak otomatikleştirilebilecek bir şeye indirgendi. Popüler bir tarz, 19. yüzyıl bagatelle oyununa dayanan pin tabanlı oyunlardı . Bu tür pim tabanlı ilk oyunlardan biri , oyunculara yalnızca bir dalgıçla hedefleri yıkmak için sınırlı sayıda top verildiği langırt makinesinin öncüsü olan Baffle Ball'du . Skee-Ball, Atlantic City'de bir tahta kaldırım atari salonunda gösterildikten sonra popüler oldu . Bu oyunların popülaritesi , 1930'ların Büyük Buhranı'nın etkisiyle, ucuz eğlence sağladıkları için desteklendi.

Soyut mekanik spor oyunları, 20. yüzyılın başlarında atari oyunlarının ana üreticisi olan İngiltere'de 20. yüzyılın başlarına kadar uzanır. Londra merkezli Otomatik Spor Şirketi dahil İngiliz spor dayalı soyut spor oyunları imal Yat Racer (1900) dayalı yat yarışları ve Kriket Match bir bir kısmını simüle (1903) kriket içine bir adım isabet oyuncu alarak oyun çeşitli deliklerden biri. Londra merkezli Full Team Football Company tarafından yayınlanan Full Team Football (1925) , sahanın her iki tarafında kolları kullanarak bir topa tekme atabilen on bir statik oyuncu ile dernek futbolunu simüle eden erken bir mekanik masa futbolu oyunuydu. Sürüş oyunları 1930'larda İngiliz oyun salonlarından kaynaklandı.

Atış galerisi karnaval oyunlarının geçmişi 19. yüzyılın sonlarına kadar uzanıyor. Mekanik silah oyunları , 20. yüzyılın başından beri İngiltere'de vardı. Mekanik etkileşimli film oyunlarının ilk ilkel örnekleri, "sinematik atış galerisi" oyunlarıyla 20. yüzyılın başlarına kadar uzanır. Atış galerisi karnaval oyunlarına benziyorlardı, ancak oyuncuların hedeflerin film görüntülerini gösteren bir sinema ekranında çekim yapmaları dışında. Hedeflerin görüntülerini gösterdiler ve bir oyuncu ekranı doğru zamanda çektiğinde, filmi geçici olarak durduran ve bir nokta kaydeden bir mekanizmayı tetikleyecekti. Böyle bir oyunun ilk başarılı örneği, 1912'de Birleşik Krallık'ta piyasaya sürülen Life Targets oldu. Sinematik atış galerisi oyunları, 1910'larda Britanya'nın çeşitli bölgelerinde kısa süreli bir popülerlik kazandı ve çoğu zaman hedef olarak safari hayvanlarına sahipti . İngiliz imparatorluk kolonileri. Sinematik atış galerisi oyunları 1910'lardan bir süre sonra azaldı.

İlk hafif silahlar 1930'larda Seeburg Ray-O-Lite (1936) ile ortaya çıktı . Bu oyuncak tüfeği kullanan oyunlar mekanikti ve tüfek, sensörlerle bağlanmış hedeflere ışık huzmeleri fırlattı. A daha sonra silah oyunu Seeburg Corporation'ın , Bear vur (1949), mekanik ses efektleri kullanımını gündeme getirdi. Mekanik labirent oyunları, 20. yüzyılın ortalarında kuruş oyun salonlarında ortaya çıktı; daha sonraki labirent video oyunlarından farklı olarak , oyuncunun bir labirent içindeki bireysel öğeleri manipüle etmesine izin veren oyuncunun yalnızca tüm labirenti manipüle etmesine izin verdiler.

Pinball (1930'lardan 1960'lara)

Pinball Hall of Fame'de 1960'lardan kalma langırt makineleri

Elektrik ışıkları ve özellikleri içeren jetonla çalışan langırt makineleri 1933'te geliştirildi, ancak o noktada kullanıcı tarafından kontrol edilen palet mekanizmalarından yoksundu; bunlar 1947'de icat edilecekti. Bu oyunların yaratıcıları bu oyunların hala beceri temelli olduğunu iddia etseler de, çoğu hükümet hala onları bir şans oyunu olarak görüyor ve onları kumar cihazları olarak yöneterek yasakladı. Bunun ötesinde, langırt makineleri arasında ahlaki-ilgili büyüklerini yapma oyunları genç nesli çekti kuşak çatışması gençlik yapıyor ve bu yasakları ilerletmek makineleri "Şeytanın araçları", dikkate alındı korkar. Bu yasaklar 1960'larda ve 1970'lerde yavaş yavaş kaldırıldı; New York City'nin 1942'de koyduğu yasak 1976'ya kadar sürdü, Chicago'nunki ise 1977'de kaldırıldı. Langırtlara izin verilen yerlerde, langırt üreticileri oyunlarını kumardan dikkatlice uzaklaştırdılar, oyunun etiketleri arasına "Yalnızca Eğlence İçin" ifadesini eklediler ve herhangi bir ödeme özelliğini ortadan kaldırdılar, ve bunları iddia etmek her fırsatta bir beceri oyunuydu. 1970'lerin başında, langırt makineleri eğlence parklarında, barlarda ve dinlenme salonlarında ve çeşitli mağazalarda tekli makinelerde seçkin oyun salonlarını işgal etti.

1970'lerin ötesindeki langırt makineleri, teknolojide atari video oyunlarında olduğu gibi benzer gelişmelerle ilerlemiştir. Geçmişteki makineler, oyun mantığı için ayrı elektro-mekanik ve elektronik bileşenler kullanıyordu, ancak daha yeni makineler, bu öğeleri işlemek için mikroişlemcili katı hal elektroniğine geçerek oyunları daha çok yönlü hale getirdi. Daha yeni makineler, bu teknolojiler tarafından desteklenen karmaşık mekanik eylemlere ve ayrıntılı arka plaka grafiklerine sahip olabilir.

Elektro-mekanik oyunlar (1940'lardan 1980'lere)

Sega 's Gun Fight (1969), ışığa duyarlı hedefler kullanan iki oyunculu bir EM oyunu. Gun Fight (1975) gibi kafa kafaya atış, ilham verici arcade shooter video oyunları ile ilk oyunlardan biriydi .
All American Basket Ball (1969), Chicago Coin tarafından üretilen bir EM oyunu .

Pinball'a alternatifler, kendilerini langırt lekesinden kaçınmak için beceri oyunları olarak açıkça gösteren elektro-mekanik oyunlardı (EM oyunları). Mekanik arcade oyunlarından EM oyunlarına geçiş , 1940'lar ve 1960'lar arasındaki savaş sonrası dönemde kademeli olarak geçiş yapan farklı arcade oyunları türleri ile II . 1941'de International Mutoscope Reel Company , daha sonra atari video oyunlarının kullanacağına benzer dik bir arcade kabinine sahip elektro-mekanik sürüş oyunu Drive Mobile'ı piyasaya sürdü . 1930'lardan kalma eski İngiliz sürüş oyunlarından türetilmiştir. In Sürücü Mobile , bir direksiyon bir kontrol için kullanılan model, araba , bir metal boyalı bir yolun üzerinden tambur gol yol vardiya sol ve sağ olarak merkezli arabayı tutmak için olmak üzere. Kasco (Kansai Seisakusho Co.'nun kısaltması), bu tür elektro-mekanik sürüş oyununu 1958'de benzer bir formatı takip eden ancak daha uzun bir yol sağlayan daha uzun bir kabine sahip olan Mini Drive ile Japonya'ya tanıttı . Ancak 1961'de ABD atari endüstrisi durgundu. Bu da, o zamana kadar ABD ithalatına bağımlı olan Sega gibi Japon arcade dağıtıcıları üzerinde olumsuz bir etki yarattı . Sega'nın kurucu ortağı David Rosen , piyasa koşullarına Sega'nın Japonya'da orijinal atari oyunları geliştirmesini sağlayarak yanıt verdi.

1960'ların sonlarından itibaren, EM oyunları, oyuncu için simüle edilmiş bir ortam yaratmak için daha ayrıntılı elektronik ve mekanik aksiyon içeriyordu. Bu oyunlar, arcade video oyunlarının tanıtımıyla örtüştü ve bazı durumlarda, arcade video oyunlarının sunduğu deneyimlerin prototipiydi. 1960'ların sonu ile 1970'lerin başı Japonya'da "elektro-mekanik altın çağ" ve Kuzey Amerika'da "yenilik rönesansı" veya "teknolojik rönesans" olarak kabul edildi. Bu dönemde, çoğunlukla birkaç Japon arcade üreticisi tarafından kurulan yeni bir "görsel-işitsel" yenilik oyunları kategorisi ortaya çıktı. Atari salonları daha önce müzik kutuları tarafından yönetiliyordu , atari operatörleri için önemli kazançlar sağlayabilen yeni bir EM arcade oyunları dalgası ortaya çıkmadan önce.

Bir denizaltı simülatörü ve hafif silah nişancısı olan Periscope ,1965'te Nakamura Manufacturing Company (daha sonra Namco olarak anılacaktır) ve ardından 1966'da Segatarafından piyasaya sürüldü. Bir denizaltıdan batan gemileri simüle etmek için ışıklar ve plastik dalgalar kullandı ve oyuncuların birrenkli ışıklar ve elektronik ses efektleri ile temsil edilen torpidoları yönlendirmek ve ateşlemek için periskop . Sega'nın versiyonu dünya çapında büyük bir başarı elde etti. Oyunbaşına çeyreğe mal olan ilk atari oyunuyduve atari endüstrisi için bir dönüm noktasıydı. Periscope , yenilikçi oyun işini canlandırdı ve bir simülasyon deneyimi sağlamak için gelişmiş özel efektler kullanarak "gerçekçi" veya "görsel-işitsel" bir oyun kategorisi oluşturdu. 1960'ların sonundan 1970'lerin başlarına kadar, bilgi yarışması oyunlarından yarış oyunlarından hokeye ve çok çeşitli yenilik/özel oyunların ("kara-deniz-hava" oyunları olarak da adlandırılır) piyasaya sürüldüğü "yenilik rönesansının" katalizörüydü. futbol oyunları, çoğu çeyrek oyun fiyat noktasını benimsiyor. Bu "görsel-işitsel" oyunlar, çoğu atari makinesinin yıllardır yaklaşmadığı büyük miktarlarda satıyordu. Bu, 1960'ların sonlarında, daha sonra 1970'lerde video oyunlarının gelişmesi için sağlıklı bir arcade ortamı oluşturmada kritik olacak olan bir "teknolojik rönesansa" yol açtı. Periscope ayrıca 1960'ların sonundan 1970'lere kadar füze fırlatma oyunlarında bir trend oluşturdu. 1960'ların sonlarında Sega, nişancı video oyunlarına benzeyen, ancakbir ekranda hareketli animasyonlar üretmek için arka görüntü projeksiyonu kullanan EM oyunları olan silah oyunları üretmeye başladı. Sega'nın1968'de konum testine başlayan ve Ocak 1969'da piyasaya sürülen Duck Hunt ile tanıttığı silah oyunlarına yeni bir yaklaşımdı. Segatarafından 1969'da piyasaya sürülenbir nişancı ve araçlı savaş oyunu olan Missile ,kullanılan ilk arcade oyunu olabilir. Ateşleme düğmelibir joystick , oyun çubuklarının daha sonra atari oyunları için standart kontrol şeması haline gelmesine yol açtı.

Japonya'da Kasco'nun 1968 yarış oyunu Indy 500 ile yeni bir sürüş oyunu türü tanıtıldı ve Chicago Coin tarafından 1969'da Speedway olarak Kuzey Amerika'da piyasaya sürülmek üzere lisanslandı . Rakip arabaların ayrı ayrı dönen diskler üzerine boyandığı dairesel bir yarış pisti vardı. bir ön cam görünümüne benzeyen bir ekranda sahte 3D birinci şahıs perspektifi vermek için aynalar kullanılarak yansıtılan renkli grafikler üreten bir lamba . Oyuncuların çarpışmayı önlemek için arabalardan kaçması gereken çarpışma algılama özelliğinin yanı sıra araba motorları ve çarpışmalar için elektronik ses vardı. Bu, önceki sürüş oyunlarından daha fazla gerçekçilik sağladı ve dik bir kabin, sarı seçim çerçevesi, üç haneli puanlama, bozuk para kutusu, direksiyon simidi ve gaz pedalı ile prototipik bir arcade yarış video oyununa benziyordu . Indy 500 , Japonya'da 2.000'den fazla arcade kabini sattı , Speedway ise Kuzey Amerika'da 10.000'den fazla kabin sattı ve yılların en büyük arcade hiti oldu. Gibi Periskop , Speedway ayrıca, oyun başına ABD iki yılı aşkın bir süredir standart çarşı gibi başka çimentolama çeyrek oyun çeyrek ücret. Atari'nin kurucusu Nolan Bushnell , üniversite öğrencisiyken, Speedway gibi EM oyunlarına aşina olduğu , müşterilerin oynamasını izleyerek ve makinelerin bakımına yardımcı olurken, nasıl çalıştığını öğrenirken ve oyunun nasıl olduğu konusundaki anlayışını geliştirdiği bir atari salonunda çalıştı. işletme faaliyet göstermektedir.

Pong (1972) ve klonları ile atari video oyunlarının gelişini takiben , EM oyunları 1970'lerin çoğu için oyun salonlarında güçlü bir varlığa sahip olmaya devam etti. Japonya'da EM oyunları 1970'lerin sonlarına kadar video oyunlarından daha popüler kaldı. Amerika Birleşik Devletleri'nde, pazar Pong klonlarıyla dolduktan sonra, Pong pazarı 1970'lerin ortalarında çöktü ve bu da geleneksel Chicago jetonlu üreticilerinin 1970'lerin sonlarına kadar esas olarak EM oyunlarına bağlı kalmasına yol açtı. EM oyunları, Space Invaders'ın (1978) gelişinin ve 1970'lerin sonlarında atari video oyunlarının altın çağının ardından sonunda azaldı . 1970'lerde ortaya çıkan birkaç EM oyunu, özellikle hava hokeyi , whac-a-mole ve madalya oyunları olmak üzere günümüze kadar oyun salonlarında popülerliğini korumuştur . Madalya oyunları Sega ile popüler hale başlayan Harness Racing (1974), Nintendo'nun KGO yarışı (1975) ve Aruze 'ın The Derby Vφ (1975). İlk whac-a-mole oyunu Mogura Taiji ("Mole Buster"), 1975'te TOGO tarafından piyasaya sürüldü . 1970'lerin sonlarında, Japonya'daki arcade merkezleri "köstebek avcısı" oyunlarla dolmaya başladı. Mogura Taiji Sega 1968 yılında hava hokeyi benzer bir EM oyun piyasaya 1977'de "Whac-A-Mole" adlı oyunun, kendi versiyonunu üretmeye Bob Uzay Racers esinlenerek 1976 yılında Kuzey Amerika, tanıtıldı MotoPolo , iki oyuncular, topları rakibin kalesine atmak için motosikletlerin etrafında hareket etti; ayrıca motosikletlerin seslerini çalmak için 8 kanallı bir oynatıcı kullandı. Hava hokeyi daha sonra 1969 ve 1972 yılları arasında bir grup Brunswick Bilardo çalışanı tarafından yaratıldı . EM oyunları 1980'lerde yeniden canlandı. Hava hokeyi, köstebek ve madalya oyunları o zamandan beri popüler atari mekanları olarak kaldı.

Arcade video oyunları (1970'lerden günümüze)

Bir atari salonunda bir dizi video oyunu

Paket için iki denemeden sonra anabilgisayar çalıştıran bilgisayarlarda video oyunları jetonlu içine çarşı kabine 1971 yılında, Galaxy Oyun ve Bilgisayar Uzay , Atari yayınlandı Pong , 1972 yılında ilk başarılı çarşı video oyunu . Midway, Bally, Williams, Sega ve Taito gibi EM oyunları yapan birkaç şirket de dahil olmak üzere, arcade oyun yapımcılarının sayısı önümüzdeki birkaç yıl içinde büyük ölçüde arttı. Teknoloji taşındı gibi transistör-transistör mantığı (TTL) entegre devreler için mikroişlemci , çarşı video oyunları yeni dalga Taito başlayarak ortaya çıkan Space Invaders 1978 yılında ve bir yol çarşı video oyunları altın çağının dahil Pac-Man , (Namco 1980), Füze Komutanlığı (Atari, 1980) ve Donkey Kong (Nintendo, 1981). Altın çağ 1983'te atari oyunlarının sayısının fazlalığı, ev tipi video oyun konsollarının ve bilgisayarların artan çekimi ve atari video oyunlarının gençler üzerindeki etkisine yönelik ahlaki bir panik nedeniyle azaldı . Arcade endüstrisi de 1983'teki video oyunu çöküşünden kısmen etkilendi .

Arcade pazarı, yazılım dönüştürme kitleri, popüler beat 'em up oyunları ( Kung-Fu Master ve Renegade gibi ) ve gelişmiş hareket simülatörü oyunları (Sega'nın "taikan" oyunları gibi) sayesinde 1986 yılına kadar toparlanmıştı. Bekleme , Space Harrier ve Out Run ). Bununla birlikte, Nintendo Entertainment System gibi ev video oyun sistemlerinin büyümesi , 1980'lerin sonuna doğru kısa bir arcade düşüşüne yol açtı. Street Fighter II (1991) ve Mortal Kombat (1992) gibi dövüş oyunları , 1990'ların başında onu canlandırmaya yardımcı oldu ve atari endüstrisi için bir rönesansa yol açtı. 3D grafikler , 1990'ların başında, Sega's Virtua Racing ve Virtua Fighter gibi oyunlarla oyun salonlarında popüler hale geldi ve Sega Model 3 gibi daha sonraki arcade sistemleri , 1990'ların sonlarında ev sistemlerinden önemli ölçüde daha gelişmiş kaldı. Bununla birlikte, bu süre zarfında ev konsollarının ve bilgisayarların atari video oyunlarını taklit etme yeteneklerinin artması, kalabalıkları oyun salonlarından uzaklaştırdı.

1996 yılına kadar, arcade video oyunları, 1990'ların sonlarında oyun salonları düşüşe geçmeden önce , küresel video oyun endüstrisinin en büyük sektörü olarak kaldı ve konsol pazarı, 1997-1998 civarında ilk kez arcade video oyunlarını geride bıraktı. Arcade video oyunları, 2000'lerde Batı dünyasında azaldı ve çoğu oyun salonu, langırt ve diğer arcade oyunları da dahil olmak üzere, restoranlar veya barlar gibi diğer eğlence seçenekleriyle birleştiğinde, evde tekrarlanamayan son derece özel deneyimler sunuyor. Daha yeni arcade video oyunları arasında , özel ekipman gerektiren Dance Dance Revolution gibi oyunların yanı sıra hareket simülasyonu veya sanal gerçeklik içeren oyunlar yer alıyor . Arcade oyunları, popülerlik azalmaya başladığından 2010'ların sonlarına kadar Asya bölgelerinde popülerliğini korudu; 1986'da Japonya'da bir zamanlar yaklaşık 26.000 oyun salonu varken, 2019'da yalnızca yaklaşık 4.000 oyun salonu vardı . 2020 ve 2021'deki COVID-19 pandemisi , Japonya'daki uzun süredir devam eden büyük oyun salonlarının çoğunu kapanmaya zorlayarak oyun salonlarını da büyük ölçüde vurdu.

Ticaret kuruluşları

Amerikan Eğlence Makineleri Birliği

American Amusement Machine Association (AAMA), 1981'de kurulmuş bir ticaret birliğidir . 120 arcade oyun dağıtıcısı ve üreticisi dahil, Amerikan jetonlu eğlence makinesi endüstrisini temsil eder.

Japonya Eğlence Makinesi ve Pazarlama Derneği

Referanslar