Namco - Namco

Namco Limited
yerel ad
株式会社ナムコ
Romanize isim
Kabushiki-gaisha Namuko
Vakti zamanında
Tip yan kuruluş
sanayi Video oyunları
Kurulan 1 Haziran 1955 ; 66 yıl önce ( 1 Haziran 1955 )
Kurucu Masaya Nakamura
feshedilmiş 31 Mart 2006 ; 15 yıl önce ( 31 Mart 2006 )
Kader İle birleşmiştir Namco Bandai Games
Varis Bandai Namco Eğlence
Merkez ,
Japonya
hizmet alanı
Dünya çapında
Kilit kişiler
Ürün:% s Video oyunları
ebeveyn Namco Bandai Holdings (2005-2006)
Bölümler
İştirakler
İnternet sitesi namco.co.jp

Namco Limited , merkezi Tokyo , Ōta'da bulunan çok uluslu bir Japon video oyun ve eğlence şirketiydi . Santa Clara, California'da Namco America, Londra'da Namco Europe , Kaohsiung'da Namco Tayvan ve anakara Çin'de Shanghai Namco dahil olmak üzere birçok uluslararası şube açtı .

Namco, 1 Haziran 1955'te Masaya Nakamura tarafından Nakamura Seisakusho olarak kuruldu ve madeni parayla çalışan eğlence gezileri operatörü olarak başladı. 1959'da Nakamura Seisakusho Co., Ltd.'ye yeniden organize olduktan sonra , Walt Disney Productions ile bir ortaklık şirkete operasyonlarını genişletmek için kaynak sağladı. 1960'larda, 1965'te çıkan Periscope gibi elektro-mekanik atari oyunları üretti . Video oyunu endüstrisine , 1974'te Japonya'da Breakout gibi oyunlar dağıtan Atari'nin mücadele eden Japon bölümünü satın aldıktan sonra girdi . Şirket, 1977'de adını Namco olarak değiştirdi ve bir yıl sonra ilk orijinal video oyunu olan Gee Bee'yi yayınladı . Namco'nun ilk büyük hitleri arasında 1979'da sabit atıcı Galaxian vardı. Bunu 1980'de tüm zamanların en çok satan arcade oyunu olan Pac-Man izledi . Namco , 1980'lerin başında atari video oyunlarının altın çağında başarılı oldu ve Galaga , Xevious ve Pole Position gibi popüler oyunları piyasaya sürdü .

Namco ev konsolu pazarına 1984 yılında atari oyunlarının Nintendo Family Computer için dönüştürülmesiyle girdi . Amerikan bölümü , 1985'te Atari Games'in çoğunluğunu satın aldı ve iki şirket arasındaki anlaşmazlıkların ardından 1987'de bir kısmını satmadan önce. Nintendo ile lisans sözleşmeleri konusundaki tartışmalar, Namco'nun Sega Genesis , TurboGrafx-16 ve PlayStation gibi rakip platformlar için oyunlar üretmesine yol açtı . Namco'nun PlayStation'a erken desteği, konsolun başarısı için çok önemliydi. Şirket, 1990'larda Ridge Racer , Tekken ve Taiko no Tatsujin dahil olmak üzere hit oyunlar üretmeye devam etti . Namco, 1990'ların sonlarında ve 2000'lerde, mücadele eden Japon ekonomisi ve azalan arcade pazarının bir sonucu olarak sayısız finansal zorluklara katlandı. 2005 yılında Namco , bir Japon eğlence şirketi olan Namco Bandai Holdings'i oluşturmak için Bandai ile birleşti . 2006 yılında Namco Bandai Games ile birleşinceye kadar oyun üretmeye devam etti .

Namco , Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer ve Ace Combat gibi milyonlarca satan birkaç oyun serisi üretti . Dünya çapında video oyun salonları ve eğlence parkları işletti ve ayrıca filmler, oyuncaklar ve oyun dolapları üretti ve bir restoran zinciri işletti. Namco, benzersiz kurumsal modeli, sektör için önemi ve teknolojideki ilerlemeleri ile geçmişe bakıldığında hatırlanıyor. Halefi Bandai Namco Entertainment ve yan kuruluşları, video salonları ve diğer eğlence ürünleri için Namco markasını kullanmaya devam ediyor.

Tarih

Atari Japonya'nın kökenleri ve edinimi (1955–1977)

Nakamura Seisakusho logosu
Nakamura Seisakusho'nun logosu

1 Haziran 1955'te Japon işadamı Masaya Nakamura , Tokyo, Ikegami'de Nakamura Seisakusho Co., Ltd.'yi kurdu. Av tüfeği tamircisi bir iş sahibinin oğlu olan Nakamura, II . Nakamura, babasının işi pop mantar tabancaları üreterek başarı gördükten sonra kendi şirketini kurdu . Sadece 300.000 ¥ (12.000 ABD Doları) ile başlayan Nakamura, parayı Yokohama'daki bir Matsuya mağazasının çatı bahçesine kurduğu iki elle döndürülen sallanan ata harcadı . Atlar çocuklar tarafından sevildi ve işini diğer küçük yerleri kapsayacak şekilde genişletmeye başlayan Nakamura için iyi bir kâr sağladı. 1959'daki bir yeniden yapılanma, şirketin adını Nakamura Seisakusho Company, Ltd olarak değiştirdi. Mitsukoshi alışveriş merkezi zinciri, 1963'te başarısını fark etti ve Nihonbashi, Tokyo'daki mağazası için bir çatı katı eğlence alanı inşa etme fikriyle ona yaklaştı. At gezintileri, bir resim görüntüleme makinesi ve bir akvaryum balığı kepçe havuzundan oluşuyordu ve merkez parçası Roadaway Race adlı hareketli bir trendi . Alan bir hit oldu ve Mitsukoshi'nin tüm mağazaları için çatı katı eğlence parkları talep etmesine yol açtı.

Taito , Rosen Enterprises ve Nihon Goraku Bussan ile birlikte Nakamura Seisakusho, Japonya'nın önde gelen eğlence şirketlerinden biri oldu. İşletme büyüdükçe, diğer üreticilerden toplu olarak eğlence makinelerini indirimli olarak satın almak ve daha sonra bunları tam fiyatla daha küçük mağazalara satmak için nüfuzunu kullandı. Makineleri iyi satılırken, Nakamura Seisakusho, rakiplerinin üretim hatlarından ve dağıtım ağlarından yoksundu ve bu da onların üretimini daha uzun ve daha pahalı hale getirdi. Şirket, makinelerini mağazaların içine yerleştiremedi çünkü diğer üreticiler zaten bu konumlarda münhasır haklara sahipti. Buna karşılık, Nakamura Seisakusho Şubat 1966'da bir üretim tesisi açtı ve şirket ofisini Tokyo , Ōta'da dört katlı bir binaya taşıdı . Şirket ile de bir anlaşma , Walt Disney Productions popüler kullanarak ek olarak, karakterlerinin likenesses içinde üretim çocuk sürmek için anime gibi karakterler Q-Taro ; bu hareket, işletmenin operasyonlarını daha da genişletmesine ve Japon jetonlu para piyasasında itici bir güç haline gelmesine izin verdi. Üretim tesisi büyük ölçüde Disney ve anime gezileri için ayrılmış olsa da, Nakamura onu daha büyük, daha ayrıntılı elektro-mekanik oyunlar yapmak için de kullandı . Bunlardan ilki, daha sonra Periscope olarak adlandırılan bir denizaltı savaşı atış galerisi olan Torpido Fırlatıcı (1965) idi . Diğer ürünleri arasında Ultraman temalı silah oyunları ve Osomatsu-kun karakterleriyle markalı langırt benzeri oyunlar vardı .

Namco adı, 1971 yılında birçok makinesi için bir marka olarak tanıtıldı. Şirket, Nakamura'nın da dahil olduğu on çalışana sahip oldu. Bowling ortakları ve marketlerde yaygın hale gelen atari oyunlarıyla sürekli başarı elde etti. Şirket ayrıca, broşür dağıtanlar, şerit yapma makineleri ve önceden oluşturulmuş labirentleri çözen Putan adlı bir robot gibi eğlence merkezleri ve festivaller için robotlar üretmek üzere bir robotik bölümü kurdu.

Ağustos 1973'te Amerikan oyun şirketi Atari , Asya'da bir tanesi Atari Japan olarak adlandırılan bir dizi bölüm kurmaya başladı. Başkanı Kenichi Takumi, 1974 yılının başlarında Nakamura'ya, işletmesinin Japonya genelinde Atari oyunlarının distribütörü olmasını sağlamak için başvurdu. Şirketinin başarısının ardından küresel genişlemeyi planlayan Nakamura, anlaşmayı kabul etti. Kısmen çalışan hırsızlığı nedeniyle, Atari Japonya mali bir felaketti ve ilk birkaç yılında neredeyse çöktü. Takumi işe gelmeyi bıraktığında şirket, Japan Art Paper Company'nin eski bir çalışanı olan Hideyuki Nakajima'ya verildi. Şirketi zaten Amerika'da mücadele eden Atari'nin kurucu ortağı Nolan Bushnell, Japon bölümünü satmayı seçti. Tamircisi Ron Gordon'a Atari Japonya için alıcı bulma görevi verildi. Sega ve Taito tarafından geri çevrildikten sonra, Gordon'un teklifi Nakamura tarafından 296 milyon ¥ (1.18 milyon $) karşılığında kabul edildi , ancak Nakamura, Bushnell'e şirketinin son tarihe kadar parayı ödeyemeyeceğini bildirdi; Atari Japonya'yı başka alıcısı olmayan Bushnell, Nakamura'nın üç yıl boyunca sadece 550.000$ ve ardından 250.000$ yıllık ödemesine izin verdi. Satın alma, Nakamura Seisakusho'nun Atari oyunlarını Japonya'da dağıtmasına izin verdi ve onu ülkenin en büyük arcade oyun şirketlerinden biri yapacaktı.

Atari Japonya satın alımı, kısmen 1970'lerin madalya oyunu hevesinden dolayı hemen bir başarı değildi . Nakamura Seisakusho gibi ithalatta bazı başarılar görürlerken Kee Games 'ın Tank umduğu gibi, popülaritesi Japon video oyunu endüstrisinin düşüş karlı olarak bunları yapmak değildi. Nakamura Seisakusho'nun daha yüksek karlar getirmeye başlamasıyla, 1976'da Japon hükümeti tarafından madalya oyunlarına kısıtlamalar getirildikten sonra pazar daha canlı hale geldi; Atari's Breakout'un ithalatı o kadar başarılıydı ki, endüstride yaygın korsanlığa yol açtı. Yıl sonunda Nakamura Seisakusho, Japonya'nın önde gelen video oyun şirketlerinden biriydi.

Galaxian, Pac-Man ve arcade başarısı (1977–1984)

Nakamura Seisakusho, Haziran 1977'de kurumsal adını Namco olarak değiştirdi. Hong Kong'da video oyun salonları ve eğlence merkezlerini sürdüren Namco Enterprises Asia adlı bir bölüm açtı. Namco'nun Japonya'daki varlığı istikrarlı bir şekilde yükselirken Nakajima, Nakamura'ya dünya çapında marka bilinirliğini artırmak için Amerika Birleşik Devletleri'nde bir bölüm açmasını önerdi. Nakamura teklifi kabul etti ve 1 Eylül 1978'de Sunnyvale, California'da Namco America'yı kurdu . Nakajima'nın başkanı ve Satashi Bhutani'nin başkan yardımcısı olduğu Namco America'nın amacı, oyunları ithal etmek ve onları Atari ve Bally Manufacturing gibi şirketlere lisanslamaktı . Namco America, Shoot Away (1977) gibi birkaç video olmayan atari oyununu kendisi yayınlayacaktı .

1970'lerde Japonya'da Taito'nun Space Invaders adlı oyununun piyasaya sürülmesiyle video oyun endüstrisi geliştikçe , Namco dikkatini kendi video oyunlarını yapmaya yöneltti. Lisanslı Atari oyunları hala karlıyken satışları düşüyor ve kullanılan donanımların kalitesi bozulmaya başlıyordu. Şirket mühendisi Shigekazu Ishimura önerisi başına, şirketin küçük bir oyun bölümü içine OTA imalat tesisini Kuşaklı ve eski stok bilgisayarlar satın alan NEC çalışmaya çalışanlar için. Namco , ilk orijinal oyunu olan Gee Bee'yi Ekim 1978'de piyasaya sürdü . Yeni işe alınan Toru Iwatani tarafından tasarlanan bu, Breakout ve benzeri "blok kırıcı" klonlarından öğeler içeren bir video langırt oyunudur . Gee Bee , şirketin satış beklentilerinin gerisinde kalmasına ve Space Invaders gibi oyunlarla rekabet edememesine rağmen, Namco'nun video oyun pazarında daha güçlü bir yer edinmesini sağladı. 1979'da Namco , RGB renkli grafikler, puan bonusları ve bir tilemap donanım modeli içeren ilk video oyunlarından biri olan ilk büyük hit Galaxian'ı yayınladı . Galaxian , bu yenilikler ve Space Invaders'dakileri temel alan mekaniği için tarihsel olarak önemli kabul edilir . Bally'nin video oyunu bölümü Midway Manufacturing tarafından Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü ve burada en çok satan oyunlarından biri haline geldi ve Midway ile Namco arasında bir ilişki kurdu.

Pac-Man "uzuvlu" tasarımıyla
Pac-Man , karakterin 1980'deki tanıtımından bu yana Namco'nun maskotu oldu.

Uzay atıcı türü, on yılın sonunda, Galaxian ve Space Invaders gibi oyunların Japon eğlence merkezlerinde yaygın hale gelmesiyle her yerde yaygınlaştı. Video oyunları genellikle düşmanların öldürülmesini ve hedeflerin vurulmasını tasvir ettiğinden, endüstri ağırlıklı olarak erkek bir oyuncu kitlesine sahipti. Toru Iwatani , basit bir oynanışa ve tanınabilir karakterlere sahip, öncelikle kadınları hedefleyen bir labirent video oyunu üzerinde çalışmaya başladı . Küçük bir ekiple birlikte, oyuncuların onları takip eden dört hayaletten kaçınırken kapalı bir labirentte noktaları yemesi gereken bir karakteri kontrol ettiği Puck Man adlı bir oyun yarattı . Iwatani, oynanışı yemek yemeye dayandırdı ve karakterlerini yumuşak renkler ve basit yüz özellikleriyle tasarladı. Puck Man , 22 Mayıs 1980'de Japonya'da test amaçlı pazarlandı ve Temmuz ayında geniş bir ölçekte verildi. Bu sadece mütevazı bir başarıydı; oyuncuların çekim oyun daha alıştırmak olduğunu Galaxian aksine Puck Man ' ın görsel olarak ayırt edici karakterleri ve oyun tarzı. Kuzey Amerika'da, o kadar serbest bırakıldı Pac-Man Kasım 1980 yılında Pac-Man ' ın sadelik ve soyut karakterler bir multi-milyon satan medya imtiyaz yumurtlama, bu popüler kültürün bir fikstür yaptı.

Namco, 1980'lerin başlarında düzenli olarak birkaç başarılı oyun çıkardı. Bu yayınlanan Galaga , İzlem için Galaxian onun hızlı tempolu aksiyon ve güç-up ile popülaritesi selefi gaspedici, eleştiriler 1981 yılında,. 1982 , gerçek bir yarış pistini ( Fuji Speedway ) kullanan ilk yarış oyunu olan Pole Position'ın piyasaya sürüldüğünü gördü ve yarış türünün temellerinin atılmasına yardımcı oldu. Aynı yıl, oyuncuların kendi labirentlerini yaratmalarına izin veren bir labirent avcısı olan Dig Dug'u piyasaya sürdü . Namco'nun Pac-Man sonrası en büyük başarısı, 1983'te yeni işe alınan Masanobu Endō tarafından tasarlanan dikey kaydırmalı nişancı Xevious oldu . Xevious ' ın önceden render görseller, patron kavgalar erken kullanımı ve tutarlı bir dünyada beri görülmemiş olmasaydı rekor satış rakamlarını kayıt it Japonya'da şaşırtıcı bir başarı elde Space Invaders . Oyunun başarısı ticari ürünlere, turnuva oyunlarına ve ilk video oyunu film müziği albümüne yol açtı. Aynı yıl, Namco yayımlanan Mappy , erken yan kaydırma Platformer ve Kutup Position'in netice Pole Position II . Endō, bir yıl sonra, aksiyon rol yapma oyunu konseptinin oluşturulmasına yardımcı olan bir labirent oyunu olan The Tower of Druaga'yı tasarlamaya devam etti . Druaga ' ın tasarımı, Nintendo'nun gibi oyunlar etkilemiş Zelda Efsanesi . 1984 de piyasaya çıktı Pac-Land , bir Pac-Man gibi benzer oyunlara yolunu açan bir platform oyunu -Temalı Super Mario Bros ve Gaplus , bir orta derecede başarılı güncelleme Gala . Namco'nun arcade oyunlarının başarısı , hayranlarının geliştiricilerle bağlantı kurmasını sağlamak için kendi basılı yayını Namco Community Magazine NG'yi başlatmasını sağladı .

Ev konsollarıyla başarı (1984–1989)

Nintendo Aile Bilgisayarı (Famicom)
Namco, arcade oyun bağlantı noktalarının sistem satışlarını artırmasıyla Famicom'un ilk üçüncü taraf geliştiricilerinden biri oldu.

Temmuz 1983'te Nintendo , oyun oynamak için değiştirilebilir kartuşlar kullanan bir video oyun konsolu olan Family Computer'ı piyasaya sürdü . Konsolun lansmanı , o zamanlar yüksek kalite olarak kabul edilen Donkey Kong gibi Nintendo'nun popüler atari oyunlarından bazılarının bağlantı noktalarıyla geldi . Namco, sistemin tüketicilerin oyunlarının doğru sürümlerini oynamasına izin verme potansiyelini fark etmesine rağmen, şirket, Sord M5 gibi platformlar için bağlantı noktaları başarısız olduktan sonra bu fikri ertelemeyi seçti . Nakamura, damadı Shigeichi Ishimura'ya bu arada Famicom'un donanımını tersine mühendislik ve incelemek için bir ekiple çalışmasını önerdi. Ekibi , önceki ev sürümlerinin kalitesini aşan konsolun yetenekleri hakkında yeni edindikleri bilgilerle Galaxian'ın bir dönüşümünü yarattı . Liman, Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi'ye , Namco'nun Nintendo'nun onayı ile veya onayı olmadan piyasaya sürmeyi amaçladığı bildirimiyle birlikte sunuldu . Namco'nun gösterisi, Nintendo'nun konsol için bir lisans programı oluşturma kararının itici gücü oldu. Namco, kendi kartuşlarını üretme yeteneği gibi çeşitli tercihli koşulları içeren beş yıllık bir telif hakkı sözleşmesi imzaladı.

Namco'nun konsol oyun bölümü olarak hareket etmek üzere 1984 yılında Namcot adlı bir yan kuruluş kuruldu. İlk dört oyununu Eylül ayında yayınladı: Galaxian , Pac-Man , Xevious ve Mappy . Xevious 1,5 milyonun üzerinde kopya sattı ve Famicom'un ilk " ölümcül uygulaması " oldu. Namcot ayrıca popüler bir Japon bilgisayarı olan MSX için oyunlar yayınlamaya başladı . Namco'nun arcade oyun portları yüksek kaliteli olarak kabul edildi ve konsol satışlarının artmasına yardımcı oldu. Namcot mali açıdan başarılı oldu ve şirket içinde önemli bir sütun haline geldi; Namco 1985 yılında Ota, Tokyo taşımıştır zaman, bunun Famicom dönüşüm üretilen kar kullanılan Xevious inşaatını (bina sonuç olarak "Xevious" lakabı) fon. Bir konuşma bozukluğu cihazı olan Talking Aid, şirketin diğer pazarlara girme girişimlerinin bir parçasıydı.

Zamanla 1983 Video oyun kazasında sürümü ile 1985 yılında imzalanan Nintendo Entertainment System (NES), Atari etkin bir çökmüştü. Çok sayıda finansal sıkıntıya katlandıktan ve sektördeki kontrolünü kaybettikten sonra, ana Warner Communications şirketin kişisel bilgisayar ve ev konsolu bölümlerini Commodore International'ın kurucusu Jack Tramiel'e sattı ve şirketi Tramel Technology'yi Atari Corporation olarak yeniden adlandırdı . Warner, Atari'nin Atari Games adını verdiği atari oyunu ve bilgisayar yazılımı bölümleriyle kaldı . Namco America, 4 Şubat 1985'te AT Games yan kuruluşu aracılığıyla Atari Games'in %60 hissesini satın aldı ve kalan %40 Warner'a sahipti. Satın alma, Namco'ya Atari oyunlarını Japonya'da dağıtma münhasır haklarını verdi.

Nakamura, satın alma işleminden kısa bir süre sonra Atari Games'e olan ilgisini ve sabrını kaybetmeye başladı. Atari'yi Namco'ya rakip olarak görmeye başladığında, şirkete ek fon ve kaynak aktarmakta tereddüt etti. Nakamura ayrıca mülkiyeti Warner Communications ile paylaşmaktan da hoşlanmadı. Nakajima, Nakamura'nın Japonya'da Atari video oyunlarını pazarlama girişimleri karşısında hüsrana uğradı ve şirketi hangi yöne götüreceği konusunda onunla sürekli anlaşmazlıklar yaşadı. Çoğunluğun satın alınmasını başarısızlık olarak gören Namco America, 1987'de sahiplik hissesinin %33'ünü Nakajima liderliğindeki bir grup Atari Games çalışanına sattı. Bu, Nakajima'yı Namco America'dan istifa etmeye ve Atari Games'in başkanı olmaya sevk etti. Nintendo'nun NES için lisanslama kısıtlamalarına meydan okuyan bir yayıncı olan Tengen'i kurdu ve Namco arcade oyunlarının limanlarını da içeren birkaç lisanssız oyun sattı. Atari Games'i bağımsız bir kuruluş haline getirmesine rağmen, Namco hala şirkette azınlık hissesine sahipti ve Nakamura, 1988'in ortasına kadar yönetim kurulu başkanlığını sürdürdü.

Japonya'da Namco hızlı bir büyüme görmeye devam etti. Eleştirmenlerce beğenilen ve 2,5 milyonun üzerinde kopya satan Pro Baseball: Family Stadium for the Famicom'u yayınladı . Devam oyunu Pro Baseball: Family Stadium '87 , iki milyon daha sattı. 1986'da Namco, İtalyan Tomato kafe zincirini satın alarak restoran sektörüne girdi . Ayrıca popüler bir şeker temalı ödül makinesi olan Sweet Land'i piyasaya sürdü . Namco'nun dönemin en büyük hitlerinden biri 1987'deki yarış oyunu Final Lap'tı. Ek oyunculara izin vermek için birden fazla makinenin birbirine bağlanmasına veya "bağlanmasına" izin veren ilk arcade oyunu olarak kabul edilir. Final Lap , Japonya'da dönemin en kârlı jetonlu oyunlarından biriydi ve on yılın geri kalanında satış listelerinin zirvesinde kaldı.

Namco'nun oyun salonlarında devam eden başarısı, oyun salonu bölümüne araştırma ve geliştirme (Ar-Ge) departmanlarını finanse etmek için gereken gelir ve kaynakları sağladı. İlk kreasyonları arasında 1988'de bir hareket simülatörü arcade kabinine takılan helikopter atıcı Metal Hawk vardı . Yüksek geliştirme maliyetleri, seri üretime geçmesini engelledi. Çabalarının çoğu ticari olarak başarısız olsa da, Namco hareket tabanlı arcade oyunlarına ilgi duymaya başladı ve bunları daha büyük ölçekte tasarlamaya başladı. 1988'de Namco, Mirai Ninja filmini sinemalarda dağıttığı zaman , piyasaya sürülmesine denk gelen bir bağlantı video oyunuyla film prodüksiyonuna dahil oldu . Namco ayrıca , kan ve parçalanma konusundaki fikstürüyle dikkat çeken beat 'em up Splatterhouse ve Japon oyun salonları ve eğlence merkezlerinde bir dayanak noktası haline gelen Whack-a-Mole'un bir türevi olan Gator Panic'i geliştirdi . 1989'un başlarında, Namco , gerçek 3D poligonal grafikleri kullanan en eski arcade panolarından biri olan System 21 arcade sistemini tanıttı . "Polygonizer" lakaplı şirket, gücünü Formula 1 yarışçısı Winning Run ile gösterdi . Oyuncuyu sürerken sallayan ve sallayan bir arcade kabini ile oyun, "programlama tekniği açısından çığır açan bir ürün" olarak görüldü ve basından büyük ilgi gördü. Winning Run ticari olarak başarılı oldu ve Namco'yu 3D video oyun donanımını araştırmaya devam etmeye ikna etti. Namco bayrağı altındaki video oyun salonları, Japonya'da ve aile dostu Play City Carrot zinciri gibi denizaşırı ülkelerde açılmaya devam etti.

Diğer pazarlara genişleme (1989–1994)

Namco, 1980'lerin sonundaki "Famicom patlamasının" bir sonucu olarak tüketici oyun pazarındaki başarısını sürdürdü. 1989 yılına gelindiğinde, Famicom ve NES için oyun satışları, yıllık gelirinin %40'ını oluşturuyordu. Aynı zaman diliminde, şirketin Nintendo ile lisans sözleşmesi sona erdi; Namco lisansını yenilemeye çalıştığında, Nintendo başlangıçta sahip olduğu tercihli koşulların çoğunu iptal etmeyi seçti. Hiroshi Yamauchi, Namco dahil tüm şirketlerin aynı yönergeleri izlemesi gerektiğinde ısrar etti. Namco'nun şartlarının iptali, şirketin Nintendo donanımını terk edeceğini ve PC Engine gibi rakip sistemler için oyun üretimine odaklanacağını açıklayan Nakamura'yı öfkelendirdi . Yöneticiler, şirketi finansal olarak ciddi şekilde etkileyeceğinden korkarak bu fikre direndiler. Nakamura'nın protestosuna karşı Namco yine de Nintendo'nun yeni lisans sözleşmesini imzaladı. Nintendo donanımı için oyunlar üretmeye devam ederken, Namco'nun kaliteli yayınlarının çoğu PC Engine ve Mega Drive'dan geldi .

Nintendo Süper Famicom
Namco'nun yayınlanmamış 16-bit konsolu, Nintendo Super Famicom ile karşılaştırılabilir donanıma sahipti .

1989'da Namco'nun Nintendo ve NEC gibi şirketlerle rekabet edebilmek için kendi video oyun konsolunu geliştirmeye başladığı bildirildi. Electronic Gaming Monthly , tamamlanmak üzere olan sistemin, o sırada çıkacak olan Nintendo Super Famicom ile karşılaştırılabilir donanıma sahip olduğunu iddia etti . Şirket mühendisi Yutaka Isokawa'ya göre, Namco'nun arcade rakibi Sega tarafından 16 bitlik bir konsol olan Mega Drive'a karşı rekabet etmek için üretildi. Konsol endüstrisi diğer rakip sistemlerle dolup taşarken, yayınlar bunun pazarda ne kadar iyi performans göstereceğinden emin değildi. Konsol hiç piyasaya sürülmemiş olsa da, Namco'nun ev video oyunu donanımı tasarlamaya alışmasına izin verdi.

Tadashi Manabe, 2 Mayıs 1990'da Namco'nun başkanı olarak Nakamura'nın yerini aldı. 1981'den beri şirketin temsilci direktörü olan Manabe, ilişkileri ve yönetimde ekip çalışması etiğini güçlendirmekle görevlendirildi. İki ay sonra, Time Warner Namco America'nın Atari Games'deki kalan %40 hissesini geri aldığında, şirket Atari Games ile kalan bağlantılarını sonlandırdı. Buna karşılık, Namco America'ya Atari'nin video arcade yönetim bölümü olan Atari Operations verildi ve şirketin Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyun salonları işletmesine izin verildi. Namco, oyunları Kuzey Amerika'da Atari yerine doğrudan ABD ofisinden dağıtmaya başladı.

Namco Hometek, Namco America'nın ev konsolu oyun bölümü olarak kuruldu; sonrakinin Atari Games ve Tengen ile olan ilişkileri, şirketin oyunlarını Kuzey Amerika'da yayınlamak için Bandai gibi yayıncılara güvenmek yerine Nintendo üçüncü taraf lisans sahibi olmaya uygun olmamasına neden oldu . Japonya'da, Namco sonunda gösterdiğini iki tema parkı konumlar, geliştirilen 1990 Uluslararası Bahçe ve Greenery Exposition ( Expo '90 ): Galaxian3: Proje Dragoon , 28 oyuncu desteklenen 3B ray atıcı, ve bir karanlık yolculuğu dayalı Kulesi Druaga . Şirketin "hiper-eğlence" video oyunları fikrinin bir parçası olarak, Namco mühendisleri, Namco'nun kapalı oyun alanları ve eğlence kompleksleri tasarlama ve işletme konusundaki deneyimine dayanarak olası bir tema parkı için fikirler hazırladılar. Her iki cazibe merkezi de ticari olarak başarılıydı ve Expo 90'ın sergilerinin en popülerleri arasındaydı. Oyun salonlarında Namco , sinematik sunumuyla dikkat çeken bir 3D raylı nişancı olan Starblade'i piyasaya sürdü . Bu, Namco'nun Ekim 1991'e kadar Japon atari kabini listelerine hakim olmasına ve Starblade'in en üstte olduğu o ayın ilk altı sırasını elinde tutmasına yol açtı .

Şubat 1992'de Namco , Tokyo , Setagaya'daki Futakotamagawa Time Spark alanında kendi tema parkı Wonder Eggs'i açtı . "Kentsel eğlence merkezi" olarak tanımlanan Wonder Eggs, bir video oyun şirketi tarafından işletilen ilk eğlence parkıydı. Parkta Galaxian3 ve The Tower of Druaga'ya ek olarak karnaval oyunları, atlıkarıncalar, hareket simülatörleri ve halka açık ilk uçuş simülatörü olan Fighter Camp yer aldı . Park düzenli olarak yüksek katılım sayıları gördü; İlk birkaç ayda 500.000 ziyaretçi ve yıl sonuna kadar bir milyonun üzerinde ziyaretçi katıldı. Namco, parkı, oyunlarında bulunan aynı tür hikayeleri ve karakterleri içeren Disneyland'den ilham alan bir tema parkı tasarlamaya olan ilgisinden dolayı yarattı. Wonder Eggs, Namco'nun Aralık 1992'ye kadar gelirindeki %34'lük artışa katkıda bulundu. Namco ayrıca, Osaka'daki Plabo Sennichimae Tenpo gibi ülke çapındaki daha büyük eğlence kompleksleri için daha küçük, kapalı tema parkları tasarladı.

Ridge Racer Tam Ölçekli arcade kabine
Bir Ridge Racer Tam Ölçekli atari makinesi

Manabe, ciddi bir anksiyete bozukluğu nedeniyle 1 Mayıs 1992'de cumhurbaşkanı olarak istifa etti ve Nakamura bir kez daha rolü üstlendi. Bunun yerine Manabe, 1994'teki ölümüne kadar şirketin başkan yardımcısı olarak görev yaptı. Şirketin arcade bölümü, bu arada, tam dokulu grafiklerle çokgen 3D modelleri gösterebilen System 22 adlı yeni bir 3D arcade board üzerinde çalışmaya başladı . Namco , kurulun geliştirilmesine yardımcı olmak için Pentagon için savaş uçuşu simülatörleri tasarımcısı Evans & Sutherland'ın yardımına başvurdu . Sistem 22 powered Ridge Racer 1993 yılında, bir yarış oyunu, Ridge Racer ' 3D ın kullanımı poligonları dokulu ve sürüklenen popüler bir eğlencelerle başlık ve Namco en-başarılı albümlerinden biri yaptı ve 3D bilgisayar grafikleri bir kilometre taşı etiketli . Şirket, başarısını bir yıl sonra 3D dövüş oyunu Tekken ile takip etti . Tarafından tasarlanan Seiichi Ishii , Sega dönüm dövüş oyunu eş yaratıcısı Virtua Fighter , Tekken ' oynanabilir karakterler ve tutarlı framerate ın geniş bir dizi bu popülerlik Sega oyun daha iyi performans yardımcı oldu ve bir başlatıldı multi-milyon satan imtiyaz sonucu. Şirket, Bally Manufacturing'den Aladdin's Castle zincirinin satın alınması gibi denizaşırı operasyonlarını genişletmeye devam etti. Aralık ayında Namco , Japonya'nın o sırada iflas prosedürleri geçiren en eski hayatta kalan film stüdyosu Nikkatsu'yu satın aldı . Satın alma, Nikkatsu'nun filmleri için Namco'nun bilgisayar grafik donanımını kullanmasına izin verirken, Namco Japon film endüstrisinde bir yer edinebildi.

Sony ile İlişki (1994–1998)

Sony PlayStation'ı
Namco, PlayStation'ın ilk üçüncü taraf destekçilerinden biriydi ve sistemin ilk yıllarında başarıya ulaşmasına yardımcı oldu.

1994 yılının başlarında Sony, kendi video oyun konsolu olan 32-bit PlayStation'ı geliştirdiğini duyurdu . Konsol , 1988'de Super Nintendo Entertainment System için CD tabanlı bir çevre birimi oluşturmak üzere Nintendo ve Sony arasında bir işbirliği olarak başladı . Sony'nin tüm projenin kontrolünü üstleneceğinden korkan Nintendo, eklentiyi sessizce rafa kaldırdı. Sony, PlayStation'ı kendi konsolu olarak tasarlama çabalarını yeniden odaklamayı seçti. Kendi oyunlarını üretecek kaynaklara sahip olmayan Sony, PlayStation yazılımı geliştirmek için üçüncü taraf şirketlerin desteğini istedi. Nintendo ve Sega'nın konsolları için lisanslama koşullarından bıkan Namco, PlayStation'ı desteklemeyi kabul etti ve ilk üçüncü taraf geliştiricisi oldu. Şirket , o zamanlar en popüler arcade oyunu olan Ridge Racer'ın dönüştürülmesi üzerinde çalışmaya başladı . PlayStation, 3 Aralık 1994'te Japonya'da piyasaya sürüldü ve ilk oyunlarından biri Ridge Racer oldu . Sony, yalnızca lansman gününde 100.000 adet taşıdı; yayınlar, Ridge Racer'ı PlayStation'ın erken başarısına bağladı ve bu da ona rakibi Sega Saturn üzerinde bir avantaj sağladı . Bir süre için Japonya'da en çok satan PlayStation oyunuydu.

Namcot, 1995 yılında Namco bünyesinde birleştirildi; Son oyunu, Mart ayında Japonya'da ve Kasım ayında dünya çapında yayınlanan Tekken'in PlayStation limanıydı . Tekken , ham PlayStation donanımına dayanan Namco'nun System 11 arcade sistem kartı için tasarlandı ; bu, ev versiyonunun arcade muadili için neredeyse mükemmel bir yorum olmasına izin verdi. Tekken , bir milyon kopya satan ilk PlayStation oyunu oldu ve konsolun ana akım başarısında hayati bir rol oynadı. Sony, Namco'nun konsola olan bağlılığını fark etti ve Namco'nun Sony'den özel muamele görmesine ve "PlayStation: Powered by Namco" sloganını benimseyen erken tanıtım materyallerine yol açtı. Namco'ya , iptal edilen konsolunu geliştirerek edindiği bilgilerle tasarladığı NeGcon gibi kontrolörler üretme hakları da verildi . Sega Saturn ve 3DO Interactive Multiplayer gibi sistemler için oyunlar üretmek üzere sözleşmeler imzalamış olmasına rağmen , Namco on yılın geri kalanında tüketici yazılımı çabalarını PlayStation üzerinde yoğunlaştırdı.

Oyuncuları oyun salonlarına çekmenin bir yolu olarak, Namco'nun arcade oyun bölümü, benzersiz ve yeni kontrol stilleri ve oynanış özelliklerine sahip oyunlar yayınlamaya başladı. 1995 yılında şirket , yılın Eğlence ve Müzik Operatörleri Derneği (AMOA) fuarında "En İyi Yeni Ekipman" ödülüne layık görülen bir dağ kayağı oyunu olan Alpine Racer'ı piyasaya sürdü . Pedal çevirme mekaniği ile dikkat çeken bir hafif tüfek nişancı olan Time Crisis , bir bütün olarak türün standardını belirlemeye yardımcı olurken, Prop Cycle , oyuncunun pedal çevirdiği bir bisiklet denetleyicisi kullanımıyla ün kazandı. Fotoğraf standında makine Yıldız Audition oyunculara gösteri dünyasında bir yıldız olma şansı, Japonya'da medyanın ilgi odağı oldu. 1996 yılında Namco Cybertainment olarak yeniden adlandırılan Namco Operations, Nisan ayında Edison Brothers Stores arcade zincirini satın aldı . Namco ayrıca Japon oyun salonlarında IC Kart korsanlığıyla mücadele etmek için merkezi bir kart ödeme sistemi olan Faturalı Ödeme Sistemini tanıttı .

Eylül 1997'de Namco , üçüncü taraf geliştiricilerden destek almak için mücadele eden bir konsol olan Nintendo 64 için oyun geliştirmeye başlayacağını duyurdu . Namco, Nintendo ile şirketin konsol için iki oyun üretmesine izin veren bir sözleşme imzaladı: Family Stadium serisinin bir versiyonu olan Famista 64 ve 64DD çevre birimi için isimsiz bir RPG . 64DD ticari bir başarısızlık olmaya devam ederken RPG asla serbest bırakılmadı . Ekim 1998'de, bir yayının "bu endüstrinin uzun zamandır gördüğü en çarpıcı ittifak" olarak tanımladığı Namco, bazı kitaplarını yeni açıklanan Dreamcast'e getirmek için uzun süredir rakibi Sega ile bir ortaklık anlaşması yaptığını duyurdu . Namco, öncelikle Sony donanımı için oyunlar geliştirdiğinden ve PlayStation için en büyük üçüncü taraf geliştiriciler arasında yer aldığından, duyuru haber kuruluşlarını şaşırttı. Namco , PlayStation tabanlı System 12 arcade board'u için 1998'de silah tabanlı dövüş oyunu Soulcalibur'u piyasaya sürdü. Çoklu grafik geliştirmeleri ve yeni oyun modları içeren 1999 Dreamcast portu, bir konsol oyununun arcade versiyonundan daha iyi olduğunun erken bir örneğidir. . Soulcalibur bir milyondan fazla sattı, birçok ödül kazandı ve Dreamcast'in erken başarısına katkıda bulundu.

Mali düşüş ve yeniden yapılandırma (1998-2005)

Namco, tüketicilerin onları oynamak için daha az zamanları olduğu için video oyunlarına olan talebi etkileyen Japon durgunluğunun bir sonucu olarak 1998 yılına kadar tüketici yazılım satışlarında düşüş yaşamaya başladı . Şirketin oyun salonu bölümü, Mart 1998'de sona eren mali yılın sonunda %21 oranında çökerek benzer sorunlar yaşadı. Namco Cybertainment , Kuzey Amerika'daki düşük performans gösteren birkaç yüzlerce oyun salonunu kapatmak zorunda kalarak , Ağustos ayında Bölüm 11 iflas koruması için başvurdu. ebeveyni olarak yeniden yapılanma geçirdi. Namco, 1998 yıllık raporunda net satışlarda %26,3'lük bir düşüş bildirdi ve bunun kısmen düşük tüketici harcamalarından kaynaklandığını bildirdi. Kasım 1999'da ev konsolu oyun çıktısı düştüğünde %55'lik bir düşüş daha rapor edildi. Atari ve tüketici oyun pazarlarından kendisini çeşitlendirmenin bir yolu olarak Namco, cep telefonu oyun pazarına, Pac-Man ve Galaxian gibi atari oyunlarının bağlantı noktalarını içeren i-Mode hücresel cihazlar için bir pazar yeri olan Namco Station ile girdi . Şirket ayrıca , Xenosaga serisini yaratmasıyla tanınan bir aksiyon rol yapma oyunu geliştiricisi olan Monolith Soft'un çoğunluğunu satın aldı . Oyun salonları için PlayStation ve Dreamcast VMU hafıza kartı yuvalarına sahip bir arcade kabini olan Cyber ​​Lead II gibi oyuncuları cezbetmeye yardımcı olacak yeni konseptler sunmaya devam etti.

Bir Namco video arcade
Osaka'da Namco markalı bir video arcade

Namco'nun mali kayıpları 2000'lerde kötüleşti. Ekim 2000'de Japon gazetesi Nihon Keizai Shinbun , şirketin Mart 2001'de sona eren mali yıl için 2.1 milyar ¥ (19.3 milyon $) zarar öngördüğünü bildirdi ; Namco daha önce endüstri analizcileri ile bir etkinlik sırasında bunu ima etmiş, mücadelelerini depresif Japon ekonomisine ve azalan arcade oyun pazarına bağlamıştı. Şirket, 31 Aralık 2000'de Wonder Eggs parkını kapattı ve bu noktada altı milyon ziyaretçiye ulaştı ve standart altı kar getiren video oyun salonlarının çoğunu kapattı. Çoğunluğun satın alınmasını başarısızlık olarak gören Namco America, 1987'de sahiplik hissesinin %33'ünü Nakajima liderliğindeki bir grup Atari Games çalışanına sattı. Şubat 2001'de, Namco tahminlerini güncelledi ve Mart 2001'de sona eren mali yıl için 6.5 milyar ¥ (56.3 milyon $) net zarar ve gelirde %95'lik bir düşüş beklediğini bildirdi , bu da şirketin yayın takvimini ve kurumsal yapısını ciddi şekilde etkiledi. Şirketin kazanç tahminleri kayıplarını karşılamak için düşürüldü, geliştirme stratejisi büyük ölçüde yerleşik franchise'lara odaklanacak şekilde yeniden düzenlendi ve 250 çalışanı "erken emeklilik" olarak tanımladığı şekilde işten çıkarıldı. Namco kendi yönetiminin üreticimizin ve Nintendo'nun için oyunların üretiminin duyurusu dahil gelirini artırmak için yeniden uygulandı GameCube ve Microsoft'un Xbox .

Mali mücadelelerinin ardından, Namco'nun arcade bölümü kitlesel olarak yeniden düzenlendi. Bu bölüm , oyuncuların bir şarkının ritmine göre bir taiko davul kontrol cihazına vurduğu popüler bir davul tabanlı ritim oyunu olan Taiko no Tatsujin ile güçlü bir başarı elde etti . Taiko no Tatsujin en çok satan oldu ve şirketin en popüler ve üretken bayilerinden birini yarattı. Bu arada, Namco'nun Kuzey Amerika bölümleri, azalan kârların bir sonucu olarak yeniden yapılanma ve yeniden yapılanmaya uğradı. Namco Hometek, Namco'nun yayınlarının kalitesindeki hayal kırıklığını takiben araştırma ve geliştirme bölümlerinden çıkarıldı. Rehabilitasyon elektroniği ve seyahat acentesi web siteleri de dahil olmak üzere diğer video olmayan oyun bölümlerine doğru genişlemeye devam etmesi , bu işletmeleri kontrol edecek Namco Kuluçka Merkezi'nin kurulmasına yol açtı. Kuluçka Merkezi ayrıca, uyuyan hit Katamari Damacy'yi (2004) tasarlayan Namco Dijital Hollywood Oyun Laboratuvarı oyun okuluna da ev sahipliği yaptı .

Nakamura aynı yıl içinde şirket başkanlığından istifa etti ve yerine Kyushiro Takagi getirildi. Şirketin devam eden mali mücadelelerinden endişe duyan Nakamura, Namco'nun başka bir şirketle birleşme olasılığını araştırmaya başlamasını önerdi. Namco önce Final Fantasy geliştiricisi Square ve Dragon Quest yayıncısı Enix'e baktı ve üç şirketi bir araya getirmeyi teklif etti. Square başkanı Yoichi Wada , Namco'nun finansal gösterimini beğenmedi ve teklifi reddetti. Kare yerine Namco ile bir iş ittifakı kabul etti. Bunu takiben Namco, Dreamcast'in ticari başarısızlığından sonra ayakta kalmak için mücadele eden bir şirket olan Sega'ya yaklaştı. Sega'nın geliştirme ekipleri ve kapsamlı mülk kataloğu Namco'nun ilgisini çekti ve birleşmenin ikisinin rekabet güçlerini artırmasına izin verebileceğine inanıyordu. Sega zaten pachinko üreticisi Sammy Corporation ile birleşmeyi tartışıyordu ; Sammy'deki yöneticiler, Sega'nın Namco'nun teklifini değerlendirmesine çileden çıktı. Birleşmeyi bozmaya yönelik başarısız bir girişim, Namco'nun teklifini geri çekmesine yol açtı, aynı gün Sega, Sammy'nin teklifini geri çevirdiğini açıkladı. Namco, Sega ile gelecekteki bir anlaşma için müzakere etmeye istekli olduğunu belirtirken, Sega bu fikri geri çevirdi.

Nakamura'nın damadı Shigeichi Ishimura, 1 Nisan 2005'te Namco başkanı olarak Takagi'nin yerine geçti; Nakamura, şirketin yönetim kurulu başkanı olarak rolünü sürdürdü. Bu, Namco'nun değişen pazarlarla uyumlu olacak şekilde kendisini yeniden düzenlemeye yönelik devam eden çabalarının bir parçasıydı. 26 Temmuz'da, 50. yıl dönümü etkinliğinin bir parçası olarak Namco , Japonya'daki PlayStation 2 için PlayStation oyunlarının bir derlemesi olan NamCollection'ı yayınladı . Namco ayrıca ziyaretçiler için masaj salonları bulunan Namja Kasabası parkına eşlik eden Riraku no Mori'yi de açtı; Namco, rahatlamayı bir eğlence kaynağı haline getirmeye yardımcı olacağına inanıyordu. Yaşam simülasyonlarının unsurlarını birleştiren bir ritim oyunu olan Idolmaster , Japonya'da geniş çapta başarılı oldu ve milyonlarca hasılat yapan bir franchise yaratılmasıyla sonuçlandı .

Bandai devralma ve tasfiye (2005-2006)

Bandai Namco logosu
Namco Bandai Holdings , 25 Eylül 2005'te Namco ve Bandai'nin kurumsal varlıklarını birleştirerek kuruldu .

2005 yılının başlarında Namco, bir oyuncak ve anime şirketi olan Bandai ile birleşme görüşmelerine başladı. İkili, bir yıl önce Namco'nun Bandai'nin yan kuruluşu Banpresto ile Mobile Suit Gundam'a dayalı bir arcade oyunu oluşturmak için işbirliği yapmasından sonra olası bir iş ittifakı hakkında tartıştı . Bandai, Namco'nun oyun geliştirme becerilerine ilgi gösterdi ve bunu, Sailor Moon ve Tamagotchi gibi geniş kârlı karakter ve franchise kütüphanesiyle birleştirmenin , sektördeki rekabet güçlerini artırabileceğine inanıyordu. Nakamura ve Namco'nun içerik geliştirme bölümü danışmanları, Bandai'nin kurumsal modelinin Namco'nun daha tarımsal çalışma ortamıyla iyi uyum sağlamayacağını düşündüklerinden bu fikre karşı çıktılar. Namco'nun danışmanları aynı zamanda Bandai'yi kaliteden çok tanıtım ve pazarlamaya odaklandıkları için eleştirdiler. Namco'nun mali durumu bozulmaya devam ederken, Ishimura Nakamura'ya birleşmeyi desteklemesi için baskı yaptı. Bandai'nin teklifi 2 Mayıs'ta kabul edildi ve her iki şirket de ortak bir açıklamada, birleşmenin nedeninin mali zorlukları olduğunu belirtti.

Bandai'nin Namco'yu 175.3 milyar ¥ (1,7 milyar $) karşılığında satın aldığı işletme devralımı 29 Eylül'de tamamlandı. Aynı gün Namco Bandai Holdings adlı bir eğlence holdingi kuruldu; icra departmanları birleşirken, Bandai ve Namco, yeni şemsiye holding şirketinin bağımsız çalışan yan kuruluşları haline geldi. Namco'nun başkan yardımcısı Kyushiro Takagi, Namco Bandai Holdings'in başkanı ve direktörü olarak atandı. Yeni şirketin toplam gelirlerinin 458 milyar ¥ (4.34 milyar $) olduğu tahmin ediliyordu ve bu da Namco Bandai'yi Nintendo ve Sega Sammy Holdings'den sonra üçüncü en büyük Japon oyun şirketi yapıyor . Ana şirketi tam bir iş entegrasyonuna hazırlanırken Namco, Ridge Racer 6'yı yeni piyasaya sürülen Xbox 360 için Ekim ayında lansman başlığı olarak yayınlamak ve atari oyunu Mario Kart Arcade GP'yi üretmek için Nintendo ile işbirliği yapmak gibi normal operasyonlarına devam etti. . Şirket, Pac-Man serisinin 25. yıl dönümünü Nintendo DS için bir bulmaca oyunu olan Pac-Pix ile onurlandırdı ve çok oyunculu çevrimiçi oyun pazarına Tales serisine dayanan bir aksiyon rol yapma oyunu olan Tales of Eternia Online ile girdi. .

Namco Bandai Oyunları merkezi
Tokyo , Shinagawa'daki eski Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) genel merkezi

4 Ocak 2006'da Namco Hometek, Namco Bandai Games America'yı oluşturmak, Namco America'nın yan kuruluşlarını bünyesine katmak ve Namco ve Bandai'nin Kuzey Amerika'daki birleşmesini tamamlamak için Bandai Games (Bandai America'nın tüketici oyun bölümü) ile birleştirildi. Namco'nun konsol oyunu, iş programı, cep telefonu ve araştırma tesisi bölümleri, Namco'nun fiilen feshedilmesiyle birlikte, 31 Mart'ta yeni bir şirket olan Namco Bandai Games'i oluşturmak için Bandai'nin konsol bölümü ile birleştirildi. Namco adı, aynı gün, selefinin eğlence tesisi ve tema parkı operasyonlarını emen yeni bir Namco Bandai yan kuruluşu için yeniden tasarlandı. Namco'nun Avrupa bölümü, şirketin mobil oyun ve web sitesi bölümü olarak yeniden düzenlendiği için 1 Ocak 2007'de Namco Bandai Networks Europe'a katlandı. Nisan 2014'e kadar Namco Bandai Games, markanın mirasını temsil etmek için oyunlarında Namco logosunu kullandı.

Namco Cybertainment bölümünün adı Ocak 2012'de Namco Entertainment ve 2015'te Namco USA olarak değiştirildi. Bandai Namco Holdings USA'nın bir bölümü olan Namco USA, video oyun salonlarını kendi konumlarında barındırmak için AMC Theatres gibi zincirlerle çalıştı . İkinci Namco şirketinin adı, ana şirketi tarafından kurumsal yeniden yapılanmanın ardından 1 Nisan 2018'de Bandai Namco Amusement olarak değiştirildi. Amusement, 2015 yılında kendisini Bandai Namco Entertainment olarak değiştiren Namco Bandai Games'in arcade oyun geliştirme bölümünü devraldı. Namco USA, ana şirketinin Birleşik Devletler'deki arcade yönetim endüstrisinden çıkma kararının ardından 2021'de Bandai Namco Amusement'ın Kuzey Amerika şubesine çekildi. Devletler. Bu, Namco Enterprises Asia ve Namco Funscape'i “ Bandai Namco'nun Avrupa'daki arcade bölümü”, adlarında orijinal Namco ticari markasını kullanan son şirketler yapıyor. Bandai Namco Holdings ve yan kuruluşları, cep telefonu uygulamaları, akış programları ve Japonya'daki eSpor odaklı arcade merkezleri dahil olmak üzere çeşitli ürünler için Namco adını kullanmaya devam ediyor .

Miras

Namco onun oyunların çoğu bazı kabul edilir 1978. beri 300 başlıkları üzerinde yayınlanan ettikten video oyun salonu, dünyanın en büyük üreticilerinden biri olan tüm zamanların en büyük olmak üzere, Pac-Man , Gala , Xevious , Ridge Racer , Tekken 3 , ve Katamari Damacy .

Pac-Man , endüstride özgünlüğü ve yaratıcı düşünceyi teşvik etmeye yardımcı olduğu için şimdiye kadar yapılmış en önemli video oyunlarından biri olarak kabul edilir. Namco, 2005 yılında Guinness Dünya Rekorları tarafından oyunun dünya çapındaki başarısıyla tanındı ; Bu zaman dilimine kadar, Pac-Man 300.000'den fazla arcade ünitesi sattı ve dünya çapında çeyreklerde 1 milyar doların üzerinde hasılat elde etti. Bir In ölüm ilanında 2017 yılında Masaya Nakamura için, Nintendo Hayat ' ın Damien McFerran yazdı: "Namco ve olmadan Pac-Man , video oyun arena bugün çok farklı olurdu."

Namco'nun kurumsal felsefesi ve yenilikçiliği, yayınlardan kabul gördü. Şirketle ilgili 1994 tarihli bir retrospektifte, Edge için bir yazar Namco'yu "jeton para işinin gerçek öncüleri arasında", iyi kabul edilen ve tarihsel olarak önemli başlıklardan oluşan bir kataloğa sahip bir geliştirici olarak tanımladı. Yazar, Namco'nun başarısının, ileri görüşlülüğünde ve kalite konusundaki kararlılığında yattığına inanıyordu, bunun onu diğer geliştiricilerden farklı kıldığını savundular. Bir personel Kenar ' ın kardeş yayını, Yeni Nesil , 1998 yılında yazdı: 'Bugünün yıldız hemen hemen her zaman-beens vardır yarının haline bir dünyada, Namco, tarihinin büyük kısmında sürekli mükemmel oyunlar üretti.' Yazar , hızla değişen bir sektördeki başarısının anahtarı olarak şirketin oyuncularıyla olan bağlantılarına ve Pac-Man , Xevious ve Winning Run adlı etkili yayınlarına itibar etti .

Yayınlar ve sektör gazetecileri Namco'nun sektör için önemini belirledi. Famitsu'nun baş editörü Hirokazu Hamamura , şirketin kaliteli yayınlarını video oyun konsollarının popülaritesindeki artışa ve dolayısıyla Japonya'nın video oyun endüstrisinin tamamına bağladı. Ultimate Future Games ve Resmi Birleşik Krallık PlayStation Dergisi yazarları , dünya çapındaki en ikonik eğlence markalarından biri olan PlayStation'ın erken başarısına şirketi ve oyunlarını bağladılar. Ayrıca Resmi İngiltere PlayStation Dergisi , Namco'nun "oyun geliştiricilerin vaftiz babası" ve tarihin en önemli video oyunu geliştiricilerinden biri olarak hizmet ettiğini yazdı. 1997'de IGN çalışanları , Namco'nun sektörü bir bütün olarak temsil ettiğini, Pac-Man ve Galaga gibi isimlerin video oyunlarıyla ilişkilendirildiğini ve onları temsil ettiğini iddia etti . Şunları yazdılar: "Namco'nun tarihinin izini sürmek, endüstrinin kendi tarihinin izini sürmek gibidir. Bir Yokohama mağazasının çatısındaki mütevazi başlangıcından , PlayStation için Tekken 3'ün yakında piyasaya sürülmesine kadar , Namco her zaman bir adım önde olmuştur. ambalaj." 2012'de IGN , Namco'yu tüm zamanların en büyük video oyunu şirketleri arasında listeledi ve Galaga , Pac-Man , Dig Dug ve Ridge Racer dahil olmak üzere birçok oyununun tutarlı kalitede olduğunu ve endüstrinin bir bütün olarak tanımlanmasına yardımcı olduğunu yazdı .

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar