Sonik Macera -Sonic Adventure

sonik macera
Yuji Uekawa'nın Sonic'i yeniden tasarlamasını gösteren Sonic Adventure'ın kapak resmi.  Sonic oyunun logosunun üstünde gösterilir ve Sega logosu sol üst köşede ve Sonic Team logosu sağ üst köşede gösterilir
Geliştirici(ler) sonik takım
yayıncı(lar) Sega
yönetmen(ler) Takashi Iizuka
Üretici(ler) Yuji Naka
tasarımcı(lar)
Programcı(lar)
Sanatçı(lar)
yazar(lar) Akinori Nishiyama
besteci(ler)
Dizi Kirpi Sonic
Platform(lar)
Serbest bırakmak
23 Aralık 1998
  • rüya yayını Oyun küpü pencereler Xbox 360 PlayStation3
Tür(ler) Platform , aksiyon-macera
Mod(lar) Tek oyuncu

Sonic Adventure bir 1998 platform oyunu için Sega 'nın Dreamcast ve ilk ana Sonic Kirpi özelliği 3D oyun için oyun. Hikaye Sonic the Hedgehog , Miles "Tails" Prower , Knuckles the Echidna , Amy Rose , Big the Cat ve E-102 Gamma'nın yedi Kaos Zümrütünü toplamave seri düşmanı Doctor Robotnik'in antik bir Kaos olan Kaos'u serbestbırakmasını durdurmaarayışlarını konu alıyor.fenalık. Her biri kendi özel yeteneklerine sahip altı karakterden birini kontrol eden oyuncular, hikayede ilerlemekiçin bir dizi temalı seviyeyi keşfederler. Sonic Adventure , güçlendirmeler ve halka tabanlı sağlık sistemigibiönceki Sonic oyunlarındanbirçok öğeyi koruyor. Ana oyun dışında, oyuncular oynayabilir minioyunları gibi yarış ve etkileşim Chao , bir sanal evcil hayvan .

Sonic Team , 1997 yılında Sega Saturn oyunu Sonic X-treme'nin iptal edilmesinden sonra Sonic Adventure'ı geliştirmeye başladı . Yönetmen tarafından Led Takashi Iizuka ve yapımcı Yuji Naka , takım strove yeniden icat etmek Sonic video oyunları 3D çağ için. Macera , önceki Sonic oyunlarının aksine hikaye anlatımı ve rol yapma öğelerine daha güçlü bir vurgu yaparken, Yuji Uekawa serinin karakterlerini 3D'ye geçişleri için yeniden tasarladı . Sonic Team, Dreamcast'in teknik hünerini gerçekçi grafiklerle göstermeye çalıştı ve Peru ve Guatemala'daki yerlerden ilham aldı . Müziği öncelikle tarafından bestelenmiştir Haziran Senoue tercih rock müzik üzerinde Electropop önceki bir Sonic oyunları.

Onun en açıklayacak ardından Tokyo International Forum Ağustos 1998 yılında, Sonic Macera merakla beklenen edilmiş ve bu olumlu eleştiriler aldı ve oldu Aralık 1998'de dünya çapında Eylül 1999'de Japonya'da piyasaya sürüldü ağustos tarafından satılan 2,5 milyon kopya ile Dreamcast en çok satan, 2006. Gözden geçirenler Adventure'ı büyük bir teknik gelişme olarak gördüler ve görselleri ve oynanışı övdüler. Eleştirmenler aksaklıklar ve kamera sorunlarına dikkat çekse ve sese verilen tepkiler karışık olsa da, Sonic Adventure olumlu eleştiriler aldı; Bazıları, başarısız Satürn'den sonra Sega'nın baskın konsol üreticisi olarak yeniden kurulmasına yardımcı olabileceğini düşündü.

Gazeteciler, Sonic Adventure'ı geriye dönük olarak en iyi Sonic oyunları arasında sıraladı ve hem seri hem de platform türünde önemli bir sürüm olarak kabul edildi. Adventure'da tanıtılan birçok karakter ve kavram daha sonraki Sonic oyunlarında tekrarlanır . Bir netice, Sonic Adventure 2 , 2001 yılında piyasaya sürüldü Adventure edildi taşıdık için GameCube ve Windows'un bir süre, değişmiş grafikleri ve 2003 yılında daha fazla zorluklar ile yüksek çözünürlüklü versiyonu için serbest bırakıldı PlayStation 3 ve Xbox 360 Windows 2010 yılında ve için 2011. Bu yayınlar için yapılan incelemeler daha az olumluydu; eleştirmenler oyunun iyi yaşlanmadığını ve tutarsız bir kare hızında çalıştığını hissettiler .

Oynanış

Sonic Adventure'daki seviyelerden biri olan Speed ​​Highway'in oynanış ekran görüntüsü.  Bu görüntüde, Sonic bir yolda koşuyor, bir dizi halkaya.  HUD bir zamanlayıcıyı, çalma sayısını ve oyuncunun hayatını gösterir.
Oynanış gösteren ekran görüntüsü Sonic oyunun katlardan birinde, Hız otobanı.

Sonic Adventure , aksiyon ve rol yapma unsurları içeren bir 3D platform oyunudur . Oyuncular altı birini kontrol antropomorfik onlar yenmek için girişim olarak kahramanları Doktor Robotnik yedi büyülü aramak ve onun robot ordusu, Kaos Emeralds ve kötü varlık kaos . Oyun ilerledikçe, her biri kendi hikayesine ve özelliklerine sahip altı oyuncu karakterinin kilidi açılır. Sonic the Hedgehog bir spin atışı, hedef arama saldırısı ve ışık hızında atılma gerçekleştirir; Miles "Tails" Prower uçar, yüzer ve kuyruklarını kullanarak robotlara saldırır; Echidna'yı yumruklar, kayar, duvarlara tırmanır ve yumruklar; Amy Rose , çekicini kullanarak düşmanları yenebilir; Büyük Kedi yavaştır ve fırlatabileceği bir olta taşır ; ve E-102 Gamma lazer ışınlarını vurabilir.

Oyunun başlangıcında, oyuncu tavsiye veren oyuncu olmayan karakterlerin yaşadığı açık uçlu merkez dünyalar olan birkaç Macera Alanından birine yerleştirilir . Oyuncu karakteri, Echidna Tikal'in sesiyle yönlendirilir ve talimat verilir . Keşif yoluyla oyuncu , bazıları Macera Alanında gizli anahtarlar kullanılarak açılması gereken Aksiyon Aşamaları adı verilen seviyelere girişleri keşfeder . Oyuncu bir Aksiyon Aşamasına eriştiğinde, her karakter için farklı olan belirli bir hedefle görevlendirilir. Sonic, önceki Sonic the Hedgehog oyunlarında olduğu gibi seviyenin sonuna ulaşmalıdır ; Kuyruklar Sonic'ten önce sona ulaşmalıdır; Knuckles, Usta Zümrüt'ün üç gizli parçasını bulmalıdır; Amy, bulmacaları çözmeli ve bir robot tarafından yakalanmaktan kaçınmalıdır; Büyük, evcil kurbağası için balık tutmalı; ve Gamma, mermileri savunma olarak kullanarak aşamalar boyunca savaşmalıdır.

Bazı seviyeler , ana hikayeden ayrı mini oyunlar içerir . Bunlar arasında raylı atış , yarış ve kum sörfü gibi farklı oyun tarzları bulunur . Bazı mini oyunlara yalnızca belirli karakterlerle erişilebilir. Belirli hedefleri yerine getirmek, oyuncunun bonus öğeler elde etmesini sağlar. Oyuncunun tamamladığı kilitsiz mini oyunlara ve aşamalara başlık ekranındaki Deneme Modundan erişilebilir .

Önceki Sonic the Hedgehog oyunlarında olduğu gibi, oyuncular bir sağlık biçimi olarak altın yüzükler toplarlar : oyuncu karakteri, bir düşman veya başka bir tehlike tarafından vurulduğunda yüzüklere sahipse, hayatta kalırlar, ancak yüzükleri dağılır ve kaybolmadan önce yanıp söner. . Hız ayakkabıları, ek halkalar, yenilmezlik ve temel kalkanlar gibi güçlendirmeler içeren kutular da seviyelerde gizlenmiştir. Birkaç aşamada, oyuncu Robotnik veya Kaos'u bir patron dövüşüne dahil eder ve ilerlemek için patronun sağlık sayacını tüketmesi gerekir. Her karakter sınırlı sayıda ile başlar yaşamları ve oyuncu karakteri boğulur, ezilmiş olur, ya ellerindeki herhangi halkalar olmadan isabet eğer bir hayat kaybeder. Oyuncunun canı bittiğinde oyun sona erer. 100 yüzük veya 1-yukarı toplanarak hayatlar yenilenebilir .

Oyuncular ayrıca Chao Bahçeleri, yaşadığı gizli koruyucu ortamları keşfedebilir Chao , bir sanal evcil hayvan . Oyuncular bir Chao'yu yumurtadan çıkarabilir, adlandırabilir ve onunla etkileşime girebilir ve robotları yenerek bulunan küçük hayvanları vererek Chao'larının durumunu yükseltebilir. Dreamcast'in elde taşınabilir Görsel Bellek Birimi (VMU), oyuncunun Chao'larının becerilerini geliştirmek ve geliştirmek için bir kursta ilerlediği mini oyun Chao Adventure'ı indirmesine izin verir . Kişinin Chao'sunu geliştirmek, Chao Yarışları adı verilen yarışmalarda performansını artırır. Özel Chao türleri üretebilen yumurtalar, Macera Tarlalarında gizlidir. Oyuncular, Aksiyon Aşamalarını oynayarak, Macera Alanlarında arama yaparak veya Chao Yarışlarını kazanarak amblemler kazanabilirler. Her Aksiyon Aşaması, aşamaları tekrar oynayarak ve belirli bir süre içinde seviyeyi geçmek gibi hedefleri yerine getirerek kazanılabilecek üç ambleme sahiptir.

Komplo

Doktor Robotnik, uzun zamandır düşmanı olan Sonic'i yenmek ve dünyayı fethetmek için yeni bir yol arıyor. Araştırması sırasında, binlerce yıl önce Kaos'u ve yedi Kaos Zümrütünün gücünü dengeleyen çok güçlü Usta Zümrüt'ü korumaya yardım eden bir yaratık olan Kaos adlı bir varlık hakkında bilgi edinir . Bir echidnas kabilesi , Zümrütlerin gücünü çalmaya, Kao ile olan uyumlarını bozmaya çalıştığında, Kaos, Zümrütlerin gücünü kullanarak canavarca bir canavar olan Mükemmel Kaos'a dönüşmek ve onları yok etmek için misilleme yaptı. Kaos ile arkadaş olan genç bir echidna olan Tikal, onu kendisiyle birlikte Usta Zümrüt'e hapsetti. Robotnik, Kaos'u serbest bırakmak için Usta Zümrüt'ü paramparça eder ve yaratığın doğal formunu İstasyon Meydanı kentinde test eder.

Sonic, yerel polisin Kaos'u yenemediğini görünce, o ve Tails, Robotnik'in Kaos Zümrütleri ile onu güçlendirmesini durdurmak için çalışır. Tek echidna olan Knuckles, Usta Zümrüt'ün parçalarını bulmak ve onu onarmak için yola koyulur. Robotnik, Gamma adlı biri de dahil olmak üzere yeni bir dizi robotu etkinleştirir ve onlara Kaos Zümrüdü yiyen bir amfibi olan Froggy'yi bulmalarını emreder. Froggy'nin sahibi Big de onu bulmaya çalışır. İstasyon Meydanı'nda, Sonic'in arkadaşı Amy , elinde bir Kaos Zümrüdü için takip edilen bir Flicky bulur ve onu korumaya karar verir. İkisi de yakalandığında Amy, Gamma'yı Robotnik için çalışmamaya ikna eder; Gamma, serisindeki diğer robotları bulup yok etmeden önce kaçmasına yardımcı olur ve bu süreçte kendini feda eder.

Sonic, Robotnik'in planlarını bozsa da, Kaos tüm Kaos Zümrütlerini emmeyi başarır ve Mükemmel Kaos'a dönüşür; Robotnik'e isyan eder ve İstasyon Meydanı'nı yok eder. Sonic, (Usta Zümrüt'ten de serbest bırakılan) Tikal'den geriye dönüşler sayesinde, Kaos'un sürekli bir eziyet ve keder içinde olduğunu ve onu tekrar hapsetmenin onu durduramayacağını fark eder. Super Sonic'e dönüşmek için Kaos Zümrütlerini kullanır ve Mükemmel Kaos'u yener. Kaos, İstasyon Meydanı'nda huzur içinde yaşayan Chao'yu görünce sakinleşir ve Tikal onu huzur içinde yaşamak için güvenli bir yere götürür. Daha sonra Sonic, kaçan bir Robotnik'in peşine düşer.

Gelişim

Arka plan

2015 yılında gözlüklü, siyah takım elbiseli ve kırmızı kravatlı bir Japon olan Yuji Naka. Sonic the Hedgehog'un ortak yaratıcısı ve Sonic Heroes'un yapımcısıdır.
2015 yılında Sonic Adventure'ın yapımcısı Yuji Naka

1990'ların başında Sega , Genesis konsolunun yükselişi nedeniyle en başarılı video oyun şirketlerinden biriydi . Genesis satışları, Sega'nın 2D platform oyunlarının amiral gemisi serisi Sonic the Hedgehog'un popülaritesinden kaynaklandı . Bu süre zarfında, dizinin yaratıcılarından Yuji Naka , Sonic oyunları geliştirmek için Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Sega Teknik Enstitüsü (STI) ile çalıştı . 1994 yılında Sonic & Knuckles'ın tamamlanmasından sonra Naka, Sonic Team ile çalışmak için Japonya'ya döndü . STI , tam 3D oynanışa sahip ilk Sonic the Hedgehog oyunu olarak planlanan Sega Saturn için Sonic X-treme geliştirmeye başladı . X-treme bir dizi aksilik yaşadı ve 1997'de iptal edildi. İptal, Satürn'ün ticari başarısızlığında önemli bir faktördür ve onu orijinal Sonic platform oyunundan yoksun bırakır . Bu arada Naka ve Sonic Team, Nights into Dreams gibi orijinal Satürn oyunları geliştirdi .

Naka hala bir 3D Sonic oyunu yapmak istiyordu ve bunu sadece Sonic Team'in yapması gerektiğini hissetti; bu nedenle, STI'ın Nights oyun motorunu X-treme için kullanmasına izin vermeyi reddetti , bu oyunun iptal edilmesinde bir faktör. Retro Gamer'a göre, Satürn'de Sonic oyunlarının olmaması nedeniyle , Sonic 1997'nin ortalarında "arka planın" bir parçası oldu, bu yüzden "çıkıştan sadece altı yıl sonra Sonic'in zaten retro olduğunu görmek şaşırtıcıydı. " Ağustos 1996'da Nights into Dreams tasarımcısı Takashi Iizuka , Sonic Adventure'ın temelini oluşturan hikaye anlatımına daha fazla vurgu yapan rol yapma tarzı bir Sonic oyunu önerdi . Iizuka , takım diziye odaklanmadığı için Sonic hayranlarının hayal kırıklığına uğradığını hissetti . Ek olarak, Sonic Adventure'da sanat yönetmeni olarak görev yapacak olan Kazuyuki Hoshino , Satürn döneminde Sonic'in modasının geçtiğini düşündüğünü ve karakteri yeniden icat etmeye çalıştığını söyledi.

Sonic Team , Nisan 1997'de 20 kişilik bir ekiple Satürn'de Sonic Adventure üzerinde çalışmaya başladı . Sonic Team, Nights motorunu kullanarak ilk prototipi yarattı , ancak Satürn'ün sınırlı yetenekleri geliştirmeyi zorlaştırdı. Sega başkanı Hayao Nakayama Naka'yı Satürn'ün halefi Dreamcast hakkında bilgilendirdi ve yeni konsolun Sonic Team'in nihai Sonic oyununu yaratmasına izin vereceğine inandı . Ekip, Dreamcast'in tamamlanmak üzere olduğunu öğrendiğinde, daha fazla RAM, daha güçlü CPU ve VMU'dan yararlanmak için geliştirme aşamasına geçti . Tamamlanan çalışmalarını boşa harcamak istemedikleri için, bunu Satürn için son Sonic oyunu olan derleme oyunu Sonic Jam'e bonus olarak yerleştirdiler .

Iizuka, Sonic Adventure'da yönetmen olarak görev yaptı , Naka ise yapımcı olarak görev yaptı . O zamanlar yaratılan en büyük video oyunlarından biri olan ekip, 10 ay sonra 60'a ulaştı. Sonic Team, Dreamcast ile birlikte geliştirmeyi üstlendi ve oyunu, piyasaya sürüldükten sonra iyileştirmeler yapmak anlamına gelse bile, Aralık 1998'de piyasaya sürmeyi hedefliyordu. Oyunun çıkışına iki ay kalana kadar tamamlanmayan sistemle aynı zamanda Sonic Adventure'ı da geliştirmek , Iizuka'ya konsolun gelişimi üzerinde etkide bulundu; örneğin, özellikle Sonic Adventure için konsol için daha fazla RAM talep edebildi .

Karakterler ve sanat

Yuji Uekawa'nın Sonic'in yeniden tasarımını sergileyen konsept sanatı.  El yazısıyla yazılan notlar, yeniden tasarımın bazı unsurlarını sergiliyor.
Sonic, Yuji Uekawa tarafından daha ince ve daha "olgun" görünecek şekilde yeniden tasarlandı .

Sonic Team, Sonic'i ve dünyasını yeni bir şekilde yeniden yaratmak için yeni donanım tarafından meydan okunduğunu hissetti. Geliştirmeye Genesis oyunlarındaki karakter tasarımlarını kullanarak başladılar, ancak kısa sürede karakterlerin vücutlarının çok kısa ve kafalarının çok büyük olduğunu fark ettiler ve bu da onları görmelerini zorlaştırdı. Pac-Man gibi retro oyun karakterleri de aynı zamanda daha "şehirli" bir tarzda yeniden doğuyordu, Sonic Team'i kıskandıran ve orijinal karakter tasarımlarının eski olduğunu hissettiren bir şey. Bu nedenle, Yuji Uekawa her karakteri 3D'ye geçişe uyacak ve onlara "yeni, sinirli, daha Batılı" bir tasarım verecek şekilde yeniden tasarladı. İlham almak için Walt Disney ve Looney Tunes'un animasyonuna bakarak Sonic'i daha olgun, daha uzun ve daha ince yaptı ve ona daha uzun tüyler verdi. Mavi rengini koyulaştırdı ve Green Hill Zone'a atıfta bulunarak ona yeşil süsen verdi . Uekawa, Sonic'i bir çizgi roman karakteri gibi göstermeye çalıştı ve stili grafiti ile karşılaştırdı. Sonic'i yeniden tasarladıktan sonra, diğer karakterleri bu yeni sanat tarzına uygun hale getirdi. Hoshino, karakterlerin daha uzun uzuvlarının 2B pozlarını 3B olarak yeniden oluşturmayı kolaylaştırdığını kaydetti.

Sonic Adventure , Big ve Gamma olmak üzere iki yeni oynanabilir karakter içeriyor. Sonic Team, Big'in yaratılmasına yol açan, bağlamı veya kullanımı olmayan bir oyun içi olta zaten uygulamıştı. Big, oyuncunun daha yoğun bir şey beklememesi için dev ve rahat olacak şekilde tasarlandı. Gama ve onun playstyle unsurlarını istediği taraftarların tepki olarak oluşturulan ateş 'em up in Sonic ve çünkü 'Sonic yapılabilir değil oyun tatmin çeşit' içerecek şekilde Iizuka arzusunu. Ne Big ne de Gamma'nın büyük bir rol oynaması amaçlanmamıştı, bu nedenle her ikisinin de kampanyası kısaydı. Iizuka ayrıca eski donanımlarda yapılması imkansız olan bir kötü adam yaratmak istedi. Sıvı ve şeffaf bir şeye karar verdi ve Kaos'u yarattı. Iizuka, konsepti etkilenen Naka'ya sundu. Kaos, başlangıçta, nihai biçiminde gerçekçi mavi ölçeklere sahip olmayı amaçlamıştı, ancak bu, Dreamcast'in teknolojik kısıtlamaları nedeniyle terk edildi.

1993'ün Sonic CD'si gibi bazı Sonic oyunları sınırlı ses çalışması içeriyor olsa da, Sonic Adventure , kapsamlı seslendirme özelliğine sahip ilk Sonic oyunuydu . Oyun, önceki Sonic oyunlarından daha fazla hikaye odaklı olduğundan, karar geliştirme aşamasında erken verildi . Sonic Team'in personeli, Sonic'in kulağa nasıl gelmesi gerektiği konusunda farklı fikirlere sahipti. Iizuka, üzerinde anlaştıkları tek unsurun bir anime seslendirme sanatçısı kullanmaktan kaçınmak ve "üstün" bir sese sahip bir sinema oyuncusunu tercih etmek olduğunu hatırlattı . Sonic Team, Jun'ichi Kanemaru'yu Sonic olarak seçti . Seslendirme sanatçısı olarak 30. yılını kutlayan bir röportajda Kanemaru, kadroya alınmasının bir nedeninin İngilizce konuşma yeteneği olduğunu söyledi. Sonic Team USA kurulduktan sonra, Japon senaryosunu çevirmek için Amerikalı aktörler tuttular. İngilizce seslendirme kadrosunda Sonic rolünde Ryan Drummond , Tails rolünde Corey Bringas, Knuckles rolünde Michael McGaharn , Amy rolünde Jennifer Douillard , Big ve E-102 Gamma rolünde Jon St. John ve Robotnik rolünde Deem Bristow yer alıyor. Iizuka , Robotnik'in Japonca adı "Dr. Eggman"i batılı izleyicilere tanıtmak için Sonic Adventure'ı kullandı ; Bunu, oyunda ilk kez karşılaştıklarında Sonic'in Robotnik'e hakaret etmesini sağlayarak başardı. Benzer şekilde, Tails'ten Japonya'da yaygın olarak adlandırılan "Miles" olarak bahsetmekten kaçındı.

Çünkü Sonic Adventure bir Dreamcast oldu fırlatma oyunu , takım strove gerçekçi grafiklerle konsolun yeteneklerini göstermek için. Ortamlar için daha gerçekçi bir his elde etmek için Sonic Team'in çekirdek üyeleri, Cancún , Guatemala ve Peru da dahil olmak üzere Meso- Amerikan manzaralarındaki tapınakları, ormanları ve antik kalıntıları ziyaret etti . Sonic Team üyeleri geçmişte oyunlar için elle çizim yapmak zorunda kalırken, Sonic Adventure için ziyaretleri sırasında çekilen fotoğrafları doku olarak kullanabiliyorlardı . En büyük etkiler Guatemala'daki Tikal harabesi ve Peru'daki Machu Picchu idi. Tikal karakteri Peru'dan ilham aldı ve adını Guatemala harabelerinden aldı. 3D görseller bir Voodoo2 grafik çipi kullanılarak oluşturuldu .

Tasarım

Seviyeler, orijinal Genesis oyunlarına benzer bir oynanışa sahip olacak ve tamamlanması en az beş dakika sürecek şekilde tasarlandı. Büyük zorluklardan biri Macera geçiş edildi karşılaştığı tasarımcılar Sonic 'in 3D 2D tarzı. Genesis Sonic oyunlarında, oyuncunun bir seviyenin sonuna ulaşmak için sadece sağa gitmesi gerekiyordu, ancak Sonic Adventure'da her yöne hareket edebiliyorlardı. Tasarımcılar , oyuncu karakteri olarak test etmeden önce aşamalar için modeller oluşturdular , bu da deneme yanılma ile sonuçlandı. Bu, Iizuka'nın oyunun kamerasının önemini anlamasını sağladı . Kayıp Dünya gibi bazı seviyeler onlarca kez yeniden inşa edildi. Sonic Team, hafızadan tasarruf etmek için seviyeleri bölümlere ayırır. Özel bir zorluk, düşmanları yenmekti; 2D oyunlarda, düşmanlar sadece üzerlerine atlayarak yeniliyorlardı, ancak 3D oyunda bunu başarmak daha zordu. Bu nedenle, Sonic'e havada düşmanları hedef alma yeteneği verildi.

Iizuka, sinematik dizilerin ortamlardan yararlanmak için tasarlandığını ve "oyuncuya platform oluşturmaya ek olarak bir keşif unsuru verdiğini" söyledi. Ekip ayrıca bir platform oyununda beklenmedik unsurlar eklemek istedi; örneğin, Tails sandboard'larının seviyesi Ica, Peru'daki bir grup kum sörfçüsünden esinlenilmiştir . Bazı seviyeler, Ice Cap (1994'ün Sonic the Hedgehog 3 ) ve Tornado seviyeleri (1995'in Panzer Dragoon'u ) gibi geçmiş Sega oyunlarına atıfta bulunur . Tamamlanan seviye tasarımlarını gören Iizuka ve Naka, onları diğer oyuncu karakterleri için yeniden tasarlamaya karar verdi. Iizuka, "Sonic oluşturmak için çok zaman harcadığımız seviyelerden hızlıca geçerse bunun bir israf olacağını" düşündüklerini söyledi. Sonic dışında oyuna eklenen ilk karakterler Tails ve Knuckles; Tails'in aşamaları, Sonic'in seviyelerinin bölümlerini yarışlara dönüştürürken, Knuckles'ın hazine avı görevleri, diğerlerinin basit görevlerine zıt olarak tasarlandı. Sonic Adventure , Amy'nin bir Sonic platform oyununda ilk kez oynanabilmesiydi ve Iizuka, onu Sonic'in oyununun sunamayacağı takipçilerden saklanmak gibi bir gerilim eklemek için kullanmayı amaçladı.

Çünkü Sonic Adventure serisi önceki oyunlarda daha öykü anlatımına daha güçlü bir vurgu vardı için göbek dünyalar uygulanan ekip "Dünyanın derinlerine oyuncu çizin." Merkez dünyaların yeni alanlar ve güçlendirmeler bulmayı keşfetmeye verdiği önem, The Legend of Zelda'dan ilham aldı . Tamamlanan seviye tasarımlarını gören Iizuka ve Naka, onları diğer oyuncu karakterleri için yeniden tasarlamaya karar verdi. Iizuka'ya göre, ekip mümkün olduğunca fazla içerik eklemeye çalıştı. Bir ilave, Iizuka'nın VMU'dan yararlanmak için tasarladığı Chao-yükseltme sistemiydi. Sonic Team, Nights into Dreams'de benzer bir sanal evcil hayvan sistemi olan "A-Life" kullanmıştı ; Iizuka, A-Life'ı temel olarak kullanırken, onu VMU ve becerilerini geliştirme seçeneği ile geliştirdi. Iizuka, oyuncuların dokunabileceği ve yükseltebileceği bir karakter haline getirileceğini umuyordu. Ayrıca Sonic gibi oyunlara aşina olmayan sıradan oyunculara hitap etmek ve tekrar oynatma değeri eklemek için tasarlandı . Tasarımın tamamlanması oldukça zaman aldı ve sanal evcil hayvanın görünümü geliştikçe şekil değiştirdiği için mümkün olduğunca basit hale getirilmesi gerekiyordu.

Müzik

2010 yılında Jun Senoue ( solda ) ve Johnny Gioeli ( sağda )

Sonic Adventure ' ın puanı öncelikle tarafından bestelenmiştir Haziran Senoue Fumie Kumatani Kenichi Tokoi ve ek müzikleri, Masaru Setsumaru . Adventure , Senoue'nin ses yönetmeni olarak ilk projesiydi ve kapsamı, önceki oyunlarına kıyasla program yönetimi de dahil olmak üzere çok daha fazla sorumluluğu olduğu anlamına geliyordu. Buna rağmen Senoue, Sonic hayranı olduğu ve önceki oyunların müziklerine katkıda bulunduğu için fazla baskı hissetmediğini söyledi .

Elektropop müzikleri içeren önceki Sonic oyunlarının aksine , Adventure ses ekibi "sıcak, korkak ve rock 'n' roll " müziği tercih etti. Iizuka, Sonic Team'in Adventure ile birincil hedefinin "2D'den 3D'ye geçerek Sonic'in özünü uyandırmak" olduğunu belirtti ve önceki Sonic film müziklerinin popülaritesi nedeniyle müziğin hayran beklentilerini aşması gerektiğini hissetti . Dreamcast'in sesi Genesis'inkinden önemli bir ilerleme olduğu için yeni bir stilin benimsendiğini belirtti; Senoue, rock müzik bestelerken kendini daha rahat hissettiğini ve herkesin keyif alabileceği bir müzik yaratmak istediğini de sözlerine ekledi. Farklı tarzlara rağmen, Senoue Genesis Sonic oyunlarından bazı müzikleri elinde tuttu : Windy Valley ve Twinkle Park seviyeleri için müzik Sonic 3D Blast'tan (1996) yeniden düzenlenirken , seviye net jingle Sonic 3'ten alındı . 3D Blast parçalarını yeniden kullanmayı seçti, çünkü yalnızca Genesis versiyonunu (Japonya'da piyasaya sürülmemiştir) kullandıkları için daha yaygın olarak duyulacak kadar güçlü olduklarını hissetti.

Senoue, çeşitli karakterlerin kişiliklerini vurgulamak için İngilizce sözlerle birkaç şarkı besteledi ve onları cilalamak için Tokoi ve Kumatani ile işbirliği yaptı. Ana teması, "Open Your Heart" ile gerçekleştirildi Hardline 'ın Johnny GioEli ; diğer şarkılar Gioeli, Marlon Saunders, Dred Foxx, Ted Poley , Nikki Gregoroff ve Tony Harnell tarafından yapıldı . Sonic Adventure , Senoue'nin Gioeli ile ilk işbirliğine damgasını vurdu; ikisi daha sonra Crush 40 (başlangıçta Sons of Angels olarak bilinir) grubunu kurdu ve birlikte müzik yapmaya devam etti. Iizuka, dramatik olaylar sırasında ana temaları sıklıkla kullandığını belirttiği filmlerin son patron müziği olarak "Open Your Heart"ı kullanmaktan ilham aldı . Iizuka ayrıca, Adventure'a kadar Sonic oyunlarında fazla karakter gelişimi almadıkları için şarkıların Knuckles ve Amy'nin kişiliklerini tanımlamaya yardımcı olduğunu hissetti .

İki diskli bir film müziği, Sonic Adventure "Digi-LOG Conversation" Orijinal Ses Parçası , Ocak 1999'da Japonya'da piyasaya sürüldü. Mayıs 2011'de, film müziği Sonic serisinin 20. yıldönümünü anmak için yeniden yayınlandı . İki ciltlik bir dijital film müziği de sırasıyla Eylül 2014 ve Ocak 2017'de iTunes ve Spotify'da yayınlandı . Brave Wave Productions , 2018'de Senoue ve Iizuka ile röportajlar da dahil olmak üzere film müziğinin bir vinil LP versiyonunu yayınladı .

Serbest bırakmak

Sonic Adventure , üretim sırasında bir sır olarak saklandı, ancak 1998'in ortalarında ekran görüntüleri sızdırıldı ve bir 3D Sonic oyunu için planlar uzun süredir söylentilerdi. Naka ve Sonic Team'in geri kalanı tarafından 22 Ağustos 1998'de Tokyo Uluslararası Forumu'nda tanıtıldı . Ekip, birinci seviyedeki bir kovalamaca dizisi ve Tails'in sandboarding dizisi gibi çeşitli dinamik unsurları sergiledi. Naka, çıkışını yoğun olarak nitelendirdi, yayınlanmaya uygun hale getirmek için "her şeyini verdi".

23 Aralık 1998'de Sonic Adventure Japonya'da piyasaya sürüldü. Japon versiyonu birçok hatayla birlikte geldi ; Iizuka'ya göre bunun nedeni oyunun sıkı bir programa göre yapılmış olmasıydı, bu nedenle Sonic Team'in bunları düzeltmek için zamanı yoktu. Sonic Team bazı üyeleri kurmak of America Sega uçtu Sonic Team USA ve yama ve oyuna çevirmek. Iizuka, Dreamcast'in birkaç ay içinde piyasaya sürüleceğini ve oyunun yerelleştirilmesi gerektiğini hissetti. Yerelleştirilmiş sürüm, 9 Eylül 1999'da Kuzey Amerika'da bir lansman başlığı olarak ve Avrupa'da 23 Eylül 1999'da yayınlandı. Japonca ve İngilizce ses parçalarının yanı sıra Japonca, İngilizce, İspanyolca, Fransızca ve Almanca altyazıları içerir. . Chao günlük bakımı ve mini oyunlar ve yeni seviye varlıklar gibi indirilebilir içerik (DLC) dahil olmak üzere çevrimiçi özellikler de eklendi. Yerelleştirilmiş sürüm daha sonra Japonya'da Sonic Adventure International olarak piyasaya sürüldü .

Dreamcast'in Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürülmesinden önce, Sega, müşterilerin Dreamcast konsolunu oyunun perakende olmayan bir sürümü olan Sonic Adventure: Limited Edition ile birlikte kiralamasına izin vermek için Hollywood Video ile özel bir anlaşma yaptı . Promosyon 15 Temmuz 1999'da başladı ve ülke genelinde 1.055 Hollywood Video mağazasında gerçekleşti. Ayrıca, Amerikan bırakma Studio Pierrot 'ın Sonic (1996) orijinal video animasyon Batı sunulması izledi Sonic Adventure ederken, DIC Eğlence s' Sonic Yeraltı (1999-2000) oyun teşvik yardımına hazırlanmıştır.

Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldükten sonra, birkaç Sonic Adventure diskinin yüklemeyi reddettiği konusunda şikayetler vardı. Sega America, bunun bir üretim tesisindeki hatalardan kaynaklanan bir yazılım sorunu olduğunu ve hatalı yazılımı takip edebildiklerini, oyunun çoğu kopyasının etkilenmediğini ve müşterilerin kusurlu kopyaları perakendecilerde çalışan kopyalarla takas edebileceğini de sözlerine ekledi.

Resepsiyon

İlk tamamen 3D Sonic platform oyunu olan Sonic Adventure , merakla bekleniyordu. Eleştirel beğeni topladı ve Bilgisayar ve Video Oyunları ( CVG ) onu tüm zamanların en iyi video oyunlarından biri olarak nitelendirdi . En çok satan Dreamcast oyunudur; 4 Ağustos 2006'ya kadar, Japonya'da 440.000 ve ABD'de 1.27 milyon olmak üzere 2.5 milyon kopya sattı.

Görseller ve sunum büyük beğeni topladı. Arcade dergisi bunu video oyunlarında estetik ve görsel ayrıntılarda "ileriye doğru bir kuantum sıçraması" olarak nitelendirdi ve Hyper , bunların üst düzey kişisel bilgisayarlarda mümkün olanı bile aştığını tahmin etti. IGN , o tarihe kadar piyasaya sürülen grafiksel olarak en etkileyici platform oyunu olarak nitelendirdi, sinematik sekanslarını övdü ve onu "sürükleyici, talepkar ve tamamen hayranlık uyandıran" olarak nitelendirdi. GameSpot kabul etti ve sadece söz konusu Soulcalibur ' ün grafik kalitesi o aştı Sonic Adventure . Edge , grafiksel özelliklerin Dreamcast'in potansiyelini sonuna kadar gösterdiğini ve oyunun sistem için bir vitrin olarak "mükemmel" olduğunu hissetti.

Ses karışık tepkiler aldı. GameSpot ve Game Revolution , tam hareketli video (FMV) ara sahnelerini ve ses oyunculuklarını iyi üretilmiş ve uygun olarak adlandırdı, ancak GameSpot zayıf dudak senkronizasyonu kaydetti. IGN , ara sahnelerin tekrarlayıcı olduğunu düşündü ve seslendirme oyunculuğunu güçlü bir şekilde onaylamadığını dile getirerek, "tam bir şaka" ve "düpedüz korkunç" ilan etti. IGN , Tails'in sesine karşı özel bir tiksinti duyuyordu ve geriye dönük olarak, onu bir video oyununda bulunması en sinir bozucu olanlardan biri olarak nitelendirdi. AllGame çakıştı ; Tails'in tasvirini beğendiler ama Sonic'in ve Knuckles'ın seslerini uygun bulmadılar. GameSpot ve AllGame rock tarzı müziği övdü, ancak Game Revolution skoru "kesinlikle korkunç" olarak nitelendirdi.

Oyun genel olarak övüldü. GameSpot , 3D platform türüne yönelik basit, doğrusal yaklaşıma hayran kaldı ve özellikle orijinal Genesis oyunlarının temel oynanışını koruduğu için onu övdü. IGN , oyunun internet bağlantısı ve diğer ekstralarına dikkat çekerek, tamamlandıktan sonra bile oyuncuları meşgul edeceğini söyledi. Öte yandan Game Revolution , daha hızlı olmasının yanı sıra, platform türünün tasarımını geliştirmediğini söyledi. Geriye dönük olarak, Ölmeden Önce Oynamanız Gereken 1001 Video Oyunu , ortamlarını geniş ve çarpık olarak nitelendirerek, geleneksel Sonic unsurlarını "zekice" yakaladığını belirterek . Chao mini oyunu, serinin oynanışından büyük bir ayrılma olarak kaydedildi. GameSpot , "gerçekten sadece bir oyalama olsa da", Chao'nun internet işlevlerini öne çıkaran ilginç, eğlenceli bir eklenti olduğunu yazdı. AllGame , Chao'nun "garip" olmasına, sabır gerektirmesine ve ana oyunda bonus sağlamamasına rağmen tekrar oynatma değerini artırmaya yardımcı olduğunu söyledi. Game Revolution , Chao'yu "düzgün bir ekleme" olarak nitelendirdi ve VMU kullanımını övdü.

Bazı eleştirmenler karşılaştırıldığında Sonic Adventure için Süper Mario 64 tahrikli -Nintendo yönettiği "çığır açan" 1996 oyunu Nintendo 64 ve 3D platformu tarz. Edge , Sonic Adventure'ın Super Mario 64'e layık bir rakip olduğunu söyledi , ancak AllGame , Sonic Adventure'ın o kadar iddialı olmadığını ve keşif arayanların lineer oynanışı ile hayal kırıklığına uğrayacağını yazdı . Benzer şekilde lineer Crash Bandicoot ile karşılaştırdılar, ancak Sonic Adventure'ın daha sınırlı olduğunu hissettiler . Yine de, oynanışı çeşitli olarak övdüler ve tekrar değerinin güçlü olduğunu söylediler. Oyun gazetecileri Rusel DeMaria ve Johnny L. Wilson geriye dönük olarak, Sonic Adventure'ın Super Mario 64 kadar güçlü olmadığını ve "[ Mario ]' nun yaptığı gibi oyuncularla anlaşamadığını ", ancak "gibi büyüleyici özelliklere sahip olduğunu" yazdılar. küçük evcil hayvanlar için yumurta kuluçkalamak için Tamagotchi benzeri hafıza kartının kullanılması" ve "bazı iyi aksiyon bölümleri".

Kamera sistemi ve aksaklıklar birçok yorumcu tarafından eleştirildi. IGN , kamerayı "inanılmaz derecede" sinir bozucu ve tutarsız olarak nitelendirdi ve GameSpot , bunun çarpışma algılamayla ilgili sorunlara neden olduğunu kaydetti . Edge , kameranın bazen duvarların arkasına geçtiğinden şikayet etti. GamesRadar'dan yazarlar geriye dönük olarak, Sonic Adventure'ın "korkunç derecede buggy" olduğunu, zeminden düşmeyi ve takılmayı işaret ettiğini yazdı , ancak bunun için çok fazla içeriğin oluştuğunu da söyledi.

GameSpot, Sonic Adventure'ın platform türünün olanaklarını yeniden tanımladığını düşündü ve CVG'ye göre "bilgisayar oyunlarında görmenin ve deneyimlemenin imkansız olduğunu düşündüğünüz birçok şey artık burada". Yeni Nesil'e göre , "Uzman oyuncular oyunu yalnızca bir veya iki günde yenebilir, ancak o zaman bile yolculuk giriş ücretine değer." AllGame , oyunun Dreamcast'in potansiyelini etkileyici bir şekilde gösterdiğini ve serinin en iyileri arasında olduğunu yazdı. Edge , sahne açılır pencereleri ve zayıf çarpışma algılama örnekleri gibi eleştirilerinin "aksi takdirde çok iyi bir çalışmadaki küçük kusurlar" olduğunu söyledi. Arcade ve CVG , oyunun 1998'in sonunda iyi satılmayan Dreamcast'i kurtarabileceğini düşünüyorlardı . CVG , nispeten başarısız Satürn'ün ardından Sega'yı yeniden baskın konsol üreticisi olarak yeniden kurabileceğini düşündü.

Sonic Adventure bir kazanan Blockbuster Eğlence Ödülü "Favori Video Oyunu" kategorisinde ve bir ikincisi oldu GameSpot ' ın yıllık 'En İyi Konsol Platformu Oyun' ödülü, gitti Rayman 2: The Great Escape .

yeniden yayınlar

Sonic Adventure DX: Yönetmenin Kurgusu

Üstte: Sonic, Sonic Adventure'ın orijinal Dreamcast versiyonunda onu kovalayan bir orcadan kaçar.  Alt: Sonic Adventure DX'te oyuna uygulanan grafiksel yükseltmeleri gösteren aynı sahne.
GameCube'deki Sonic Adventure DX ile karşılaştırıldığında Dreamcast'teki orijinal Sonic Adventure ( üstte ) ( altta )

2001 yılında Sega, Saturn ve Dreamcast'in uluslararası başarısızlıklarına yanıt olarak birinci taraftan üçüncü taraf bir yazılım yayıncısına geçeceğini duyurdu. Eski oyunlarından birinin geliştirilmiş bir sürümünü oluşturarak yeni oyunculara ulaşmak isteyen Sega, Haziran 2003'te GameCube ve Windows için Sonic Adventure'ın bir limanı olan Sonic Adventure DX: Director's Cut'ı piyasaya sürdü . Çoğunlukla orijinal sürümle aynı olmakla birlikte, Sonic Adventure DX , daha yüksek çözünürlüklü dokular ve daha ayrıntılı karakter modelleri dahil olmak üzere güncellenmiş grafiklere sahiptir, 30 yerine 60 kare hızını hedefler ve bağlantı kullanan yeniden tasarlanmış bir Chao yükseltme sistemine sahiptir. Game Boy Advance (GBA). 60 yeni görev ve Game Gear için piyasaya sürülen 12 Sonic oyununun tümünün kilidini açma seçeneği içerir . Ek olarak, 130 amblemin tümü toplanırsa Metal Sonic'in kilidi oynanabilir bir karakter olarak açılabilir. Bu özellikler orijinal oyunun oyuncularına hitap etmesi için eklendi.

Sonic Adventure DX karışık eleştiriler aldı. GameSpot , yeniden yayının orijinal sürümün sorunlarını çözmediğini hayal kırıklığına uğrattı, grafiklerin yalnızca marjinal olarak farklı olmasını rahatsız etti ve çarpışma algılamasından memnun değildi. GameSpot , görevler gibi ekstra özellikler için bazı övgüler sundu, ancak oyuncuların Dreamcast sürümünü oynamasının daha iyi olduğu sonucuna vardı. IGN , "uzun zamandır övgülerini hak etmeyen bir oyunun özensiz bir limanı" olarak nitelendirdi. IGN , sık sık kare hızı düşüşlerine dikkat çekti ve kamerasını bir video oyunundaki en kötü kameralardan biri olarak nitelendirdi. IGN , GBA Sonic oyunlarına bağlantının derinlik kattığını, ancak bunun limanın sorunlarını telafi etmek için yeterli olmadığı sonucuna vardığını söyledi . Nintendo World Report daha olumluydu, Game Gear oyunlarını çok oyunculu desteğini korudukları ve Sonic ve Tails'in oynanışını eğlenceli buldukları için övdü .

HD versiyonu

Eylül 2010'da Sega, Sonic Adventure'ı Xbox 360 ve PlayStation 3 için indirilebilir bir oyun olarak yeniden yayınladı ve ardından Mart 2011'de Steam üzerinden bir Windows sürümü yayınladı . Bu sürüm, Sonic Adventure DX'e dayanmaktadır ve 4:3 en boy oranında yüksek çözünürlüklü görselleri destekler . Sonic Adventure DX'in ek içeriği kaldırıldı, ancak görev modu ve Metal Sonic, ek DLC satın alarak yeniden uygulanabilir. Oyun ayrıca 2011 yılında Dreamcast Collection derlemesine dahil edildi ve Xbox One ve Xbox Series X/S ile geriye dönük uyumlu .

2010'un yeniden yayınlanmasıyla ilgili incelemeler, limana harcanan çaba eksikliği algısına yönelik eleştirilerle genel olarak olumsuzdu. IGN , en iyi çalışan bölümlerin oyuncudan en az girdi gerektirdiğini gözlemleyerek, "oynanamazlıkla sınırlanacak kadar temelden kusurlu" olarak nitelendirdi. IGN , geniş ekran desteğinin olmamasını eleştirdi, ancak sabit kare hızı için küçük bir övgüde bulundu. 1UP.com , ekranı, kontrolleri ve eski tasarımını eleştirerek ve "Xbox 360 denetleyicisi ve analog çubukları için ayarlanmamış gibi hissettirdiğini" söyleyerek, kalitesiz kalitesi olarak adlandırdıkları için bağlantı noktasını sert bir şekilde eleştirdi. Destructoid daha az sertti ve serinin hayranlarının oyundan zevk alabileceğini yazdı, ancak sıradan oyuncuları "tek bulacağınız bir zamanlar büyüklük olarak kabul edilen bir kalıntı" konusunda uyardı.

Miras

Keşfetmeye ve eşya toplamaya odaklanan en çağdaş 3D platform oyunlarıyla Sonic Adventure , doğrusal oynanışıyla öne çıktı. GamesRadar'a göre , ilk altıncı nesil konsol oyunlarından biri olarak endüstriyi "sonsuza kadar" değiştirdi. Joystiq , hem Adventure hem de orijinal Sonic the Hedgehog'un sırasıyla 3D ve 2D oyunlarda etkili doğrusal seviye tasarımı ve "oynamak için iyi" hissederek yenilik yaptığını yazdı . 2009'da GamePro , Sonic Adventure'ı tüm zamanların en iyi yedinci platform oyunu olarak listeledi ve bazı yönlerden iyi yaşlanmadığını, ancak temel oynanışının Sonic serisinin en iyileri arasında kaldığını söyledi . Birkaç gazeteci, oyunu serinin en iyileri arasında sıraladı , ancak Kotaku , seslendirme eklenmesinin ve olay örgüsüne daha fazla odaklanmanın Sonic'i "sloganları tüküren ve genellikle yalnızca bir kişilik modu olan düz, cansız bir karakter kabuğuna dönüştürdüğünü" savundu. radikal tavır ahbap, belirsiz 90'ların kültürel kavramının üzücü geri dönüştürülmüş görüntüsü".

Birçok Sonic Adventure ' ın tasarımları ve kavramlar daha sonra yeniden edildi Sonic oyunları. Yön, temel oynanış ve Uekawa'nın modernize edilmiş karakter tasarımları serinin temel unsurları haline geldi. 2006 yılında ilk seviye Kirpi Sonic yeniden ağır başvuran Sonic Adventure ' ın Emerald Coast sahne. 2011'de Sonic serisinin 20. yıl dönümünü kutlamak için Sega, serideki geçmiş oyunların özelliklerini yeniden kullanan Sonic Generations'ı piyasaya sürdü . Xbox 360, PlayStation 3 ve Windows sürümleri, Speed ​​Highway seviyesinin ve Perfect Chaos boss dövüşünün yeniden tasarlanmış sürümlerini içerir ve Nintendo 3DS sürümü, Emerald Coast'un yeniden yapımını içerir.

İlk olarak Sonic Adventure'da ortaya çıkan birkaç karakter daha sonraki oyunlarda ortaya çıktı. Sonic Generations'da yer almasının yanı sıra , Chaos, 2017'de Sonic Forces girişinde bir düşmandır ; it ve Gamma, 2004 dövüş oyunu Sonic Battle'da oynanabilir karakterlerdir ; ve patron dövüşünün bir rekreasyonu Olimpik Kış Oyunlarında Mario & Sonic'te ortaya çıkıyor . Chao yaratıkları da ağırlıklı olarak sonraki oyunlarda yer alır. Adventure'da tanıtılan karakterlerden biri olan Big the Cat, olumsuz tepkisiyle ünlendi. Game Informer , oynanışını acı verici ve sıkıcı olarak değerlendirirken, Destructoid , onun "zihinsel engelli bir embesil" olarak tasvir edilmesini ve seslendirme sanatçısının tutarsız performansını kınadı. Big, video oyunu gazetecileri tarafından Sonic serisindeki en kötü karakter olarak kabul ediliyor ve 1UP.com tarafından yürütülen bir ankette en kötü oyun karakterlerinden biri olarak seçildi .

4 Ekim 1999'da Sega, Sonic Adventure'ın devam oyununun geliştirilmekte olduğunu duyurdu . Sonic Adventure 2 , E3 2000'de ilk kez sahneye çıktı ve Haziran 2001'de piyasaya sürüldü. Devam oyunu, daha yavaş tempolu, hikaye merkezli Adventure'dan daha aksiyon odaklı olacak ve tüm karakterlere eşit oyun süresi verecek şekilde tasarlandı. Selefi gibi, Sonic Adventure 2 de olumlu eleştiriler aldı. Sonic Adventure 3 için bir konsept , 2008 oyunu Sonic Unleashed'a yeniden işlendi . 2017'de Iizuka, üçüncü bir Sonic Adventure oyunu için herhangi bir plan olmadığını ve bunun serinin tasarımını ilerletmeyeceğini söyledi. "Oyunu geliştirebilir ve Adventure 3'ün mantıklı olduğu bir yere ulaşabilirsek , o zaman bir Adventure 3'ün çıktığını görebiliriz " diyerek fikri dışlamadı . Aralık 2018'de Iizuka, Sonic Adventure'ı yeniden yapmakla ilgilendiğini ifade etti .

Arsa Sonic Adventure 2003 yılının ikinci sezonunda uyarlanmıştır Sonic Kirpi anime serisi Sonic X . Amerikan lisans şirketi 4Kids Entertainment , İngilizce dublaj için yeni bir seslendirme kadrosu tuttu, ancak oyunlardan gelen Japon oyuncular, gösterinin orijinal versiyonundaki rollerini yeniden canlandırdı. Archie Comics , oyunu Sonic the Hedgehog çizgi roman serisine de uyarladı . Çizgi roman, değişen karakter tasarımları için bir açıklama sundu ve İstasyon Meydanı'nın Sonic'in gezegeni Mobius'un altında gizlendiğini belirledi.

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar