Nintendo Araştırma ve Geliştirme 1 - Nintendo Research & Development 1
yerel ad |
任天堂開発第一部 |
---|---|
Romanize isim |
Nintendo Kaihatsu Daiichi Bu |
Vakti zamanında | Nintendo Araştırma ve Geliştirme |
Tip | departman |
sanayi | Video oyunları |
Tür | |
Kurulan | 1972'den önce |
Kurucu | Hiroşi Yamauchi |
feshedilmiş | 2004 |
Kader | |
Varis | Nintendo Yazılım Planlama ve Geliştirme |
Merkez |
Kyoto , Japonya
|
Kilit kişiler |
|
Sahip | Nintendo |
Çalışan Sayısı |
100+ |
ebeveyn | Nintendo Üretim Bölümü |
Dipnotlar / referanslar |
Nintendo Araştırma ve Geliştirme 1 numaralı Bölümü yaygın olarak kısaltılır, Nintendo Ar-D1 oldu Nintendo en eski video oyun geliştirme ekibi. 1978'de bölünmeden önce Nintendo Araştırma ve Geliştirme Departmanı olarak biliniyordu . Yaratılışı, Nintendo'nun video oyun endüstrisine girmesiyle aynı zamana denk geldi ve orijinal Ar- Ge1'in başında Gunpei Yokoi vardı . Geliştirici, Metroid , Mario Bros. ve Donkey Kong gibi birkaç önemli Nintendo serisi yarattı .
R&D1 , 1989'da piyasaya sürülen oldukça başarılı Game Boy serisini geliştirdi. Super Mario Land gibi serinin en popüler oyunlarından bazılarını geliştirdiler ve Wario karakterini yarattılar .
Team Shikamaru, Nintendo R&D1 içinde Makoto Kano , Yoshio Sakamoto ve Toru Osawa'dan oluşan küçük bir kulüptü . Grup, Metroid , Kid Icarus , Famicom Detective Club , Trade & Battle: Card Hero ve diğerleri dahil olmak üzere çeşitli oyunlar için karakterleri tasarlamaktan ve senaryolar oluşturmaktan sorumluydu .
Yokoi'nin 1997'deki istifasından sonra, bu grup Takehiro Izushi tarafından yönetildi. 2005 yılında Satoru Iwata , Nintendo Ar-Ge ekibini yeniden yapılandırdı. Personelin çoğu daha sonra Nintendo SPD ekibine atandı ve bu da 2015 yılında Nintendo EAD ile birleşerek Nintendo Entertainment Planning & Development'ı oluşturdu .
Tarih
Arka plan
1965 yılında, Nintendo , hala bir hanafuda kart üreticisi, yeni mezun bir elektronik mühendisi olan Gunpei Yokoi'yi işe aldı . Yokoi, kartlarını üretmek için kullanılan montaj hattı makinelerinde çalışmak üzere üretim bölümüne atandı . Ertesi yıl, o sırada Nintendo'nun başkanı olan Hiroshi Yamauchi , Yokoi'nin çalıştığı fabrikayı ziyareti sırasında , Yokoi'nin boş zamanlarında kendi eğlencesi için yaptığı bir oyuncağı, uzayan bir kolu fark etti. Yamauchi, şirketin işini birincil kart işinin çok ötesinde çeşitlendirmeye çalışırken, Yokoi'ye oyuncağı 1966 tatil telaşı için uygun bir kitlesel pazar ürünü haline getirmesi emredildi. Oyuncak Ultra El olarak piyasaya sürüldü ve kullanım ömrü boyunca 1,2 milyonun üzerinde satışla büyük bir başarı elde etti. Bunu takiben, Yokoi, On Billion Barrel bulmacası, Chiritory adlı minyatür bir uzaktan kumandalı elektrikli süpürge , Ultra Machine adlı bir beyzbol fırlatma makinesi ve bir " Aşk Test Cihazı " da dahil olmak üzere diğer oyuncaklar üzerinde çalışmak üzere görevlendirildi .
1970'ler-1978: Yaratılış ve ilk elektronik oyunlar
1972'den bir süre önce, Nintendo ilk elektronik geliştirme ekibini, Nintendo'nun üretim bölümünden Araştırma ve Geliştirme departmanını kurdu ve Gunpei Yokoi'yi genel müdürü olarak atadı . 1972'de departmanın yaklaşık 20 geliştiricisi vardı. 1978'de üretim bölümü, tek araştırma ve geliştirme departmanını ikiye böldü, adını 1 No'lu Araştırma ve Geliştirme (Ar-Ge1) olarak değiştirdi ve Nintendo 2 No'lu Araştırma ve Geliştirme (Ar-Ge2) bölümünü oluşturdu. Bölünmenin ardından Yokoi, Ar-Ge1'in genel müdürü olarak kaldı.
1979-1988: Oyun ve İzle
1970'lerin sonlarında, Yokoi , Shinkansen yüksek hızlı treninde hesap makinesiyle oynayan canı sıkılmış bir Japon maaş memuru gördü . Bu, her sistemde bir saat, alarm veya her ikisine ek olarak bir LCD ekranda oynanacak tek bir oyun içeren, elde taşınan elektronik oyunlar serisi olan Game & Watch serisinin yaratılması için ilham kaynağı oldu . Ne olursa olsun, Yokoi'nin hattı geliştirmek için hesap makinelerinden ilham aldığı, hatta sistemlerde hesap makinesi entegre devrelerini ve onlara güç sağlamak için düğme hücrelerini kullandığı doğrulandı . Nintendo rakipleri Mattel ve Tomy zaten taşınabilir oyunlar üretmiş olsalar da, bunlar çoğunlukla düşük çözünürlüklü LED ekranları ve ilham vermeyen oynanışı olan hantal sistemlerdi . Yokoi, 1980'den başlayarak ucuz ve hafif sistemler üreterek LCD'lerin ucuzluğundan yararlandı. Daha sonra bu ilkeye Solmuş Teknolojinin Yanal Düşüncesi adını verecekti : deneyimli teknolojiyi radikal şekillerde kullanmak; Nintendo'da bugüne kadar yankılanan bir ilke.
1980'de Game & Watch: Ball , metalik ön plakasıyla adlandırılan Game & Watch Silver serisinin ilk sürümüydü. Satışların "şaşırtıcı" olmadığı bildirildi, ancak Nintendo'yu yeni başlıklar geliştirmeye devam etmeye ikna etmek için yeterliydi. Seri, tümü o yıl içinde piyasaya sürülen toplam 5 sistem gördü. 1981'de Game & Watch: Manhole , temelde altın kaplamalı aynı sistem olan Gold serisini piyasaya sürdü . Aynı yıl içinde piyasaya sürülen sadece 3 başlık gördü. 1981'in ortalarında, Game & Watch: Parachute piyasaya sürüldü ve %30 daha büyük bir ekrana sahip olan Geniş Ekran serisinin ilk çıkışını yaptı . Seri, 1982'nin başlarına kadar toplam 10 başlık yayınladı.
LCD ekranın sınırlamaları, Yokoi ve ekibini , Game & Watch: Oil Panic'in 1982 ortalarında piyasaya sürülmesiyle Çoklu Ekran serisini tanıtmaya ve her oyunun sunabileceği oyun miktarını potansiyel olarak iki katına çıkarmak için başka bir ekran eklemeye sevk etti. Serinin bir sonraki başlığı Game & Watch: Donkey Kong , son derece başarılı Donkey Kong arcade oyununun bir limanıydı . Sistemin taşınabilirliğini azaltacağı için orijinal oyun gibi bir joystick kullanamayan Yokoi, çözüm aramaya başladı. Erken Oyun ve İzleme sistemlerinde, sola ve sağa hareket etme veya atlama gibi her eylem için bir düğme vardı. Bununla birlikte, yeni sistem için ekip, "çapraz" yön pedini (D-pad) tanıttı : her noktada bir düğme bulunan düz, dört yönlü bir yön kontrolü. Tasarım patentlendi ve daha sonra 2008'de Teknoloji ve Mühendislik Emmy Ödülü kazandı. O zamandan beri, tüm büyük video oyun konsolları , 2017'deki Nintendo Switch'e kadar kontrolörlerinde bir şekilde bir D-pad'e sahipti .
1989-1990: Oyun Çocuğu
Departman, Game & Watch serisinin halefi üzerinde çalışmaya başladığında , Yokoi, değiştirilebilir oyun kartuşlarıyla basit ve ucuz bir sistem hayal etti . Bununla birlikte, sistemin geliştirilmesi, Nintendo R&D2'nin Nintendo ile elde ettiği başarılı iş modelini taklit ederek, üçüncü taraf geliştirme ve Nintendo'dan uzun vadeli destek ile daha güçlü bir sistem için savunan yönetmen yardımcısı Satoru Okada ile yön anlaşmazlıklarından muzdaripti. Eğlence Sistemi , Yokoi, selefine benzer şekilde çok daha ucuz, daha kısa ömürlü, daha az güçlü bir cihaz planlarken. Bir röportaj sırasında Okada, ilk projeyi Microvision ile karşılaştırdı . Sonunda Yokoi, Okada'nın planını kabul etti ve proje Game Boy olarak bilinecekti .
1991-1994: Sanal Çocuk
1991'de Nintendo , Private Eye adında bir 3D stereoskopik kafa izleme prototipi geliştiren Massachusetts merkezli Reflection Technology, Inc. ile ortaklık kurdu . Gunpei Yokoi, bunu rakiplerin taklit etmekte zorlanacağı benzersiz bir teknoloji olarak gördü. Ek olarak, ortaya çıkan oyun konsolunun Nintendo'nun bir yenilikçi olarak itibarını arttırması ve oyunlarda "daha fazla yaratıcılığı teşvik etmesi" amaçlandı. "VR32" projesine kod adı veren Nintendo, ekranları için teknolojiyi lisanslamak için Reflection Technology ile özel bir anlaşma imzaladı.
Geliştirmede dört yıl harcayan ve sonunda Çin'de özel bir üretim tesisi kuran Nintendo, VR32 vizyonunu uygun fiyatlı ve sağlık bilincine sahip bir konsol tasarımına dönüştürmek için çalıştı. Yokoi, RTI'nin kırmızı LED seçimini, en ucuzu olduğu ve tamamen arkadan aydınlatmalı bir LCD'nin aksine, mükemmel siyahlığı daha sürükleyici bir sonsuz derinlik hissi sağlayabildiği için korudu. RTI ve Nintendo, renkli bir LCD sisteminin 500 ABD dolarından fazla perakende satış fiyatının çok pahalı olacağını söyledi . Renkli bir LCD sisteminin de "testlerde gergin görüntülere" neden olduğu söylendi. Hareket hastalığı, küçük çocuklarda göz tembelliği geliştirme riski ve Japonya'nın 1995 tarihli yeni Ürün Sorumluluğu Yasası ile ilgili süregelen endişelerle Nintendo, kafa izleme işlevini ortadan kaldırdı ve başa takılan gözlük tasarımını sabit, ağır, hassas çelik korumalı, Schepens Göz Araştırma Enstitüsü'nün tavsiyesine uygun masaüstü form faktörü.
David Sheff'in Game Over adlı kitabına göre , giderek suskunlaşan Yokoi, giderek küçülen konsolun son haliyle piyasaya sürülmesini asla amaçlamadı. Ancak Nintendo, geliştirme kaynaklarını Nintendo 64'e odaklayabilmesi için Virtual Boy'u piyasaya sürdü .
1995: Game Boy halefi
1995 yılında departman, Game Boy için Atlantis kod adı altında bir halefi geliştirmeye başladı . Tek renkli ekrana sahip öncüllerine rağmen , Ar-Ge ekibi 1992 kadar erken bir tarihte renkli ekranları denemişti . Atlantis prototipi, 32-bit ARM7 CPU, daha büyük bir renkli ekran ve dört yüz butonlu bir el cihazından oluşuyordu . Sistemin 1996 yılının sonlarında piyasaya sürülmesi gerektiği bildirildi.
Bu arada, departman Game Boy'un revizyonu üzerinde de çalışıyordu. Sistem daha az pil gerektirecek ve yaklaşık 10 saatlik oyun süresi sağlayacaktı ve ayrıca sisteme güç sağlamak için kullanılabilecek bir DC konektörü ile donatıldı . Ekran ayrıca orijinal Game Boy'un yeşil renkli monokrom ekranı yerine gerçek bir siyah beyaz ekrana dönüştürüldü ve daha iyi bir piksel tepki süresine sahip oldu, bu da çoğunlukla gölgelenme etkisini ortadan kaldırdı . Sonunda Game Boy Pocket olarak 21 Temmuz 1996'da Japonya'da, 3 Eylül'de Kuzey Amerika'da ve bir sonraki yıl Avrupa'da piyasaya çıktı. Başlangıçta güç LED'i olmamasına rağmen, halkın talebi üzerine sonraki baskılara kısa sürede eklendi.
Game Boy Pocket'in ticari başarısının ardından, Atlantis sistemi bir yıl gecikerek 1997'nin sonlarına kadar ertelendi. Bununla birlikte, sistem çok büyük olduğu ve pil ömrünün önemli ölçüde azaldığı (yaklaşık 1 saate kadar) endişeleri nedeniyle sonunda iptal edildi. LCD renkli ekranlar o sırada bir arka ışık gerektirdiğinden) ve üretimi çok pahalı olduğundan. Rafa kaldırılmış olmasına rağmen, proje daha sonra 1997'de Nintendo Araştırma ve Mühendislik departmanı tarafından Game Boy Color'ın geliştirilmesini önemli ölçüde hızlandıracaktı .
1996-2003: Gunpei Yokoi'nin ayrılışı ve donanım ekibinin yan ürünü
15 Ağustos 1996'da, uzun süredir departman genel müdürü Gunpei Yokoi, kendi şirketi Koto Laboratory'yi kurmak için Nintendo'dan ayrıldı. Bir yıl önce Virtual Boy'un ticari başarısızlığı nedeniyle Nintendo'dan ayrıldığına dair spekülasyonlara rağmen Yokoi, uzun zamandır bağımsız olmak istediğini açıkladı. Yokoi ve yeni şirketi , 1997'de bir trafik kazasında trajik ölümünden önce Bandai için el bilgisayarı WonderSwan üzerinde çalıştı . Yokoi'nin boşluğunu doldurmak için, uzun süredir Nintendo mühendisi Takehiro Izushi, bölümün yeni genel müdürü olarak atandı. Ek olarak, bölümün donanım ekibi, Nintendo Araştırma ve Mühendislik adı verilen ve Satoru Okada tarafından yönetilen yeni bir geliştirme departmanına bölündü . Ancak yazılım geliştirme ekibi Ar-Ge1'de kaldı. Bu yeni departman, Game Boy'un mirasını 2012'de kapanana kadar her büyük Nintendo el tipi oyun konsolunun kaynağı haline getirmekten sorumlu olacak .
Yokoi'nin ayrılmasının ardından ve artık özel bir donanım geliştirme ekibine sahip olmayan departman, bunun yerine Nintendo tarafından geliştirilen diğer konsollar için oyunlar geliştirmeye odaklandı. 1997'den başlayarak hem Game Boy hem de Game Boy Color için Game & Watch Gallery serisindeki Game & Watch klasiklerinin yeniden yayınlanmasından sorumluydu . Ayrıca Wario Land klasiğinin Wario Land şeklinde devamını geliştirdi. Her ikisi de Game Boy Color için 1998'de piyasaya sürülen II ve 2000'de Wario Land 3 ve Game Boy Advance için Wario Land 4 bir yıl sonra piyasaya sürüldü. Departman ayrıca WarioWare, Inc.: Mega Microgames ile Wario spin-off serisini yaratmaktan sorumluydu ! Game Boy Advance için 2003 yılında piyasaya sürüldü. 8 yıllık bir aradan sonra, R&D1 , 2002 yılında piyasaya sürülen Metroid serisinde yeni bir taksit olan Metroid Fusion'ı tanıttı . 2004 yılında, R&D1'in son projesi olan Metroid: Zero Mission , orijinal oyunun yeniden çevrimi olarak piyasaya sürüldü .
2004: Nintendo Yazılım Planlama ve Geliştirmeye dahil oldu
2004 yılında, departman, Nintendo Araştırma ve Geliştirme 2 ile birlikte , yeni oluşturulan Nintendo Yazılım Planlama ve Geliştirme bölümüne dahil edildi. O zamanki Nintendo başkanı Satoru Iwata , ikinci taraf geliştirmeyi ortaklaşa üretmeye ve denetlemeye odaklanmak için yeni bölümün genel müdürü olarak kendisini kurdu ve atadı, böylece Eğlence Analizi ve Geliştirme bölümünü (EAD) ve genel müdürü Shigeru Miyamoto'yu odaklanmak için rahatlattı . birinci taraf projeleri. Bu bölümün birincil odak noktası olmasına rağmen, dahili olarak bazı video oyunları başlıkları geliştirmeye devam etti.
2018 yılında, Ar-Ge1 departmanının eski genel müdürü Takehiro Izushi, şirkette 43 yıl geçirdikten sonra Nintendo'dan emekli oldu.
Geliştirilen ürünler
Elektronik oyunlar
Video oyun konsolları
Yıl | İsim | Referans |
---|---|---|
1989 | Oyun çocuğu | |
1995 | Game Boy Play-It-Loud! | |
sanal çocuk | ||
1996 | Oyun Boyu Cep |