Masallar (video oyun serisi) - Tales (video game series)

masallar
Seri Hikayeleri logo.png
Dizi Tales of dizinin 25. yıl dönümü logosunda kullanılan logosu. Serideki her giriş kendi yazı tipini ve stilini kullanır.
Tür(ler) Aksiyon rol yapma oyunu
Geliştirici(ler) Namco Tales Studio (eski adıyla Wolf Team) (1995–2011)
Bandai Namco Studios (2012–günümüz)
yayıncı(lar) Bandai Namco Eğlence
Yaratıcı(lar) Yoshiharu Gotanda
Sanatçı(lar) Mutsumi Inomata
Kosuke Fujishima
Daigo Okumura
Minoru Iwamoto
besteci(ler) Motoi Sakuraba
Platform(lar) Android
Game Boy Advance
Game Boy Color
GameCube
iOS
Cep telefonu
Microsoft Windows
Nintendo DS
Nintendo 3DS
Nintendo Switch
PlayStation
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
PlayStation 5
PlayStation Portable
PlayStation Vita
Super Famicom
Web Tarayıcı
Wii
Xbox 360
Xbox One
Xbox Series X/S
İlk sürüm Tales of Phantasia
15 Aralık 1995
En son sürüm Arise of Arise
10 Eylül 2021

Masallar serisi olan franchising ait fantezi rol yapma video oyunları tarafından yayınlanan Bandai Namco Entertainment (eski Namco ) ve yan kuruluşu tarafından geliştirilen Namco Masallar Studio 2011'e kadar ve halen tarafından Bandai Namco Studios . İlk olarak 1995 yılında Super Famicom için Tales of Phantasia'nın geliştirilmesi ve piyasaya sürülmesiyle başlayan seri, şu anda on yedi ana başlığı, birden fazla yan oyunu ve manga serisi, anime serisi ve sesli drama şeklinde ek medyayı kapsamaktadır .

Serideki girişler genellikle farklı karakterler ve hikayelerle birbirinden bağımsız dururken, genellikle oynanışları, temaları ve yüksek fantezi ayarlarıyla bağlantılıdır. Seri, Japon manga ve anime'den alınan sanat stili ve "Linear Motion Battle System" adı verilen aksiyon tabanlı dövüş sistemi ile karakterizedir. Karakter tasarımcıları Kōsuke Fujishima ve Mutsumi Inomata , yapımcılar Hideo Baba ve Makoto Yoshizumi ve besteci Motoi Sakuraba dahil olmak üzere birçok kişi diziyle bağlantı kurdu . Dizi Yoshiharu Gotanda tarafından yaratıldı .

Ana Tales oyunlarının çoğu , Kuzey Amerika ve Avrupa için yerelleştirildi , ancak yan ürünlerin neredeyse hiçbiri yurtdışında piyasaya sürülmedi. Genellikle İngilizce konuşulan bölgelerde niş bir dizi olarak görülse de , Tales Japonya'daki en önemli JRPG serileri arasında sayılıyor. Seri , hala en popüler oyunlarından biri olarak kabul edilen Tales of Symphonia'nın piyasaya sürülmesinden bu yana Batı'da popülerlik kazanıyor . 2021 itibariyle, seri dünya çapında 25 milyondan fazla birim sevk etti.

Başlıklar

Oyunlar

İlk bölümün 1995'te piyasaya sürülmesinden bu yana, Tales serisi, ana girişlerden birden fazla oyun ve anlatı öğesi türeten ana girişleri ve çoklu yan ürünleri içerecek şekilde büyüdü. Adlandırma ile belirtilmediği sürece, ana Tales girişleri, oyun mekaniği ve temaları dışında birbirinden ayrıdır. İken Masallar başlıklar genellikle orijinal yayımlanmasından sonra yeni konsollar nakledilir, bu tekrar yapım nadiren lokalize edilmektedir. 2006 Nintendo DS oyunu Tales of the Tempest başlangıçta serinin ana girişi olarak görülüyordu, ancak 2007'de muhtemelen bu başlığın zayıf alımı nedeniyle bir yan ürün olarak sınıflandırıldı.

Ana seri

Yayın zaman çizelgesi
1995 Phantasia Masalları
1996
1997 Kader Masalları
1998
1999
2000 Eternia Masalları
2001
2002 Kader Masalları 2
2003 Senfoni hikayeleri
2004 yeniden doğuş hikayeleri
2005 Efsanevi Masallar
Uçurumun Hikayeleri
2006
2007 Masumiyet Masalları
2008 Vesperia'nın Masalları
kalp hikayeleri
2009 lütuf hikayeleri
2010
2011 Xillia'nın Masalları
2012 Xillia 2 Masalları
2013
2014
2015 Zestiria Masalları
2016 Berseria Masalları
2017
2018
2019
2020
2021 ortaya çıkma hikayeleri

Seri , 1995'te Tales of Phantasia ile Super Famicom'da çıkış yaptı ve Tales serisinin zımbaları haline gelecek birçok unsuru tanıttı . 2006'da Game Boy Advance'de Batı'da piyasaya sürüldü . Ayrıca PlayStation , PlayStation Portable ve iOS'a da taşındı . PlayStation iki orijinal Tales oyunu aldı : 1997'de Kuzey Amerika'da piyasaya sürülen ilk oyun olan Tales of Destiny ve 2000'de Kuzey Amerika'da Tales of Destiny 2 olarak 2001'de piyasaya çıkan Tales of Eternia .

Beş başlıkları PlayStation 2. sadık doğrudan devamı üzerinde serbest bırakıldı Destiny , Destiny 2 Tales , serbest bırakıldı PlayStation 2 Asyalı bölgede yer alan, 2001 yılında, 2007 yılında Japonya'da PlayStation Portable taşıdık; her iki sürüm de henüz bir batı sürümü almadı. Tales of Symphonia , Japonya'da PS2 ve Nintendo GameCube için piyasaya sürüldü . GameCube versiyonu da Kuzey Amerika ve Avrupa'da yayınlandı. Karakterleri ve ortamları için 3D grafiklere sahip ilk giriş ve Avrupa'da piyasaya sürülen ilk girişti. Tales of Rebirth 2004'te piyasaya sürüldü, 2008'de PlayStation Portable'a taşındı ve henüz bir batı yerelleştirmesi almadı. Tales of Legendia ve Tales of the Abyss , 2005 yılında Japonya'da piyasaya sürüldü ve her ikisi de ertesi yıl Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü. Legendia , Namco dahili geliştirme ekibi "Project Melfes" tarafından geliştirilen ilk ve tek Tales oyunuydu, Abyss ise Symphonia'yı geliştiren aynı ekip tarafından geliştirildi ve aynı grafik motorunu kullandı. Abyss daha sonra Nintendo 3DS'ye taşındı ve Japonya, Kuzey Amerika ve Avrupa'da piyasaya sürüldü.

Masum Masum Masalları 2007'de Japonya'da Nintendo DS'de yayınlandı. Oyunun yeniden yapımı olan Masumiyet R ,2012'de PlayStation Vita'da yayınlandı. Batı'da hiçbir sürüm yayınlanmadı. Yedinci nesil konsollardaki ilk sürüm, Xbox 360 için Tales of Vesperia , 2008'de Japonya ve Kuzey Amerika'da ve 2009'da Avrupa'da piyasaya sürüldü. 2009'da güncellenmiş içeriğe sahip Japonya'ya özel bir PlayStation 3 bağlantı noktası piyasaya sürüldü ve dünya çapında kullanıma sunuldu 2019'da PlayStation 4 , PC , Xbox One ve Nintendo Switch'te yeniden düzenlenmiş Definitive Edition ile. Tales of Hearts 2008'de Nintendo DS'de yayınlandı. Yeniden çevrimi Hearts R , 2013'te Japonya'da ve 2014'te Kuzey Amerika ve Avrupa'da yayınlandı.

On ikinci giriş olan Tales of Graces , 2009'da Japonya'da Wii'de yayınlandı . Bir PlayStation 3 bağlantı noktası olan Graces f , 2010'da Japonya'da ve 2012'de Kuzey Amerika ve Avrupa'da piyasaya sürüldü. Xillia Tales , dizinin 15. yıldönümü başlığı, 2011 yılında PlayStation 3 için Japonya'da yayımlanan ve 2013 yılında Kuzey Amerika ve Avrupa'da edildi Xillia ' ın doğrudan bir devamı ve on dördüncü ana başlık, Xillia 2 Tales , 2012 yılında serbest bırakıldı Japonya'da ve 2014'te Kuzey Amerika ve Avrupa'da. Serinin 20. yıl dönümü başlığı Tales of Zestiria , Ocak 2015'te Japonya'da ve dünya genelinde Ekim 2015'te PS3, PS4 ve PC için piyasaya sürüldü. On altıncı ana oyun olan Tales of Berseria , Japonya'da PS3 ve PS4 için Ağustos 2016'da ve dünya çapında PS4 ve PC için Ocak 2017'de piyasaya sürüldü. Seri sözleşmelerden bir çıkış olarak tasarlanan Tales of Arise , ilk olarak 2020'de piyasaya sürülmek üzere ayarlandı. için Microsoft Windows , PlayStation 4 ve Xbox One , fakat iç sorunları ve üzerinde oyun açmak istemişlerdir Eylül 2021 ertelendi nesil konsollar .

Devam filmleri ve spin-off'lar

Seri, az sayıda devam filmi ve çok sayıda yan ürün ve alt dizi aldı. Ana seriden birden fazla personel tarafından üzerinde çalışılan ve Masumiyet'in habercisi olarak görülen Tempest dışında , bunlar orijinal eserlerden ziyade türevlerdir. Üç doğrudan devam filmi üretildi: Destiny 2 , Xillia 2 ve Tales of Symphonia: Dawn of the New World . Eternia , Tales of Eternia Online adlı PC platformları için bir MMORPG spin-off'u aldı . Tales of Link , Tales of Mobile serisi, Tales of Card Evolve , Tales of Kizna ve Tales of Asteria dahil olmak üzere mobil platformlar için çoklu çapraz oyunlar yapılmıştır . PlayStation Portable için Japonya'da iki oyun yayınlandı: Tales of VS. 2009'da ve Tales of the Heroes: Twin Brave 2012'de. Ana spin-off alt serisi , Game Boy Color'da Japonya'da yayınlanan Tales of Phantasia: Narikiri Dungeon ile başlayan on oyunu içerecek şekilde büyüyen Tales of the World'dür. 2000 yılında Batı'da sadece Tales of the World: Radiant Mythology yayınlandı. İkinci bir alt seri olan Tales of Fandom , sırasıyla 2002 ve 2007'de PlayStation ve PlayStation 2 için piyasaya sürülen iki oyun içeriyor. 28 Şubat 2017'de, Japonya'da Tales of the Rays adlı başka bir mobil Tales oyunu yayınladılar ve 24 Temmuz 2017, Dünya çapında. Ancak 28 Mart 2018'de Tales of Links hizmetini sonlandırdı ve kapanıştan bir gün sonra, Tales of the Rays'ın global versiyonunun da 29 Mayıs 2018'de hizmetini sonlandıracağını duyurdular. 11 Eylül'de duyuruldu. 2018, Japon Twitter hesabı aracılığıyla, Tales of Crestoria adlı yeni bir mobil Tales oyunu geliştiriliyordu . 16 Temmuz 2020'de dünya çapında piyasaya sürüldü.

İlgili medya

Masallar serisi CD dramalar, manga ve anime dahil diğer medya içine genişlemiştir. Çoklu Masal oyunları anime OVA'larına ve TV dizilerine uyarlandı . Senfoni OVA 2007 ile 2011 arasında üç bölümden yılında yayımlanan ve 2013 yılında tek bir koleksiyon olarak serbest bırakıldı Abyss Ekim 2008 ve Mart 2009 tarihleri arasında 26 bölümlük TV dizisi uyarlandı Phantasia ve Eternia da anime uyarlamaları aldık. Serinin ilk teatral filmi bir prequel Vesperia denilen First Strike: Vesperia Tales , Kuzey Amerika'da Japonya ve 2012 yılında 2009 yılında serbest bırakıldı. Zestiria , Dawn of the Shepard'ın açılış bölümlerine dayanan televizyon için yapılmış bir anime , başlıkla ilgili 20. yıl dönümü kutlamalarının bir parçası olarak üretildi. Ayrıca oyun diskinde yayınlandı. Zestiria'ya dayanan tam bir dizi Temmuz 2016'da yayınlanmaya başladı.

Kitaplar ve sesli dramalar da yapılmıştır. Phantasia , Ocak ve Mart 2000'de antolojilerde toplanan dördü ve Aralık 2001'de bağımsız bir drama da dahil olmak üzere birden fazla CD draması aldı . Symphonia yedi sesli drama aldı. Legendia için iki CD draması sırasıyla Ağustos ve Eylül 2005'te yayınlandı. 2008 ve 2009'da Phantasia'nın bir mangası yazıp serileştirildi, Abyss ise yayınlandıktan sonraki yıllarda üç manga uyarlaması aldı. Symphonia , hem romanlara hem de bir manga dizisine uyarlandı. Bu tür uyarlamaları alacak diğerleri Destiny , Graces ve Xillia'dır .

Ortak öğeler

Oynanış

Masallar serisi olarak sınıflandırılan rol yapma video oyunu serisi. Birden fazla oyun öğesi, girişten girişe taşınır. Ana birleştirici unsur, savaş sistemi, Doğrusal Hareketli Savaş Sistemidir (kısaca LMBS). Serideki her ana giriş için temel dayanaklardan ve yapı taşlarından biri olarak kabul edilen bu, bir taksitten diğerine çok sayıda kademeli değişiklik ve değişiklikten geçiyor. Sunulan Phantasia zamanında RPG çoğunluğu karşıt olarak, bu bir brawler benzer bir gerçek zamanlı söndürme sistemidir Phantasia ' temel olarak sıra tabanlı savaş sistemleri kullanılan serbest bırakılması.

Bazı oyunlarda tanıtılan bazı özellikler, "Serbest Koşu" (bir karakterin savaş alanında özgürce dolaşabilme yeteneği) gibi gelecek taksitlerde kalacak kadar popüler olduğunu kanıtladı. Bu bir örnektir: daha az oranda olsa sıra tabanlı dövüş Elemanları, ayrıca mevcut Destiny ' ın 'Zincir Kapasitesi' özelliği serisinin sonraki oyunlarda görünür (becerilerin sayısı karakter gerçekleştirebilir). Legendia'nın savaş sistemi kasıtlı olarak bir kavgacıya benzeyecek şekilde tasarlandı: Belirtilen sebep, takımın kavgacı savaşını bir Tales oyununun hikayesi ve seviye atlama mekaniği ile birleştirmek istemesiydi . Karakterler genellikle, karakterlerin savaşta gerçekleştirebilecekleri özel saldırılar olan Artes'i kullanır. Oyuncular genellikle yalnızca bir karakteri kontrol edebilir, ancak Destiny için çok oyunculu bir seçenek uygulanmış ve daha sonraki Tales oyunlarında yeniden ortaya çıkmıştır .

Örnekler gelen "Stil Shift" sistemi şunlardır: Her taksit için savaş sistemin adı o oyunun savaş sisteminin özelliklerinin temsili açıklayıcı başlıklar ile takviye edilmektedir Graces (Artes'in iki tür arasında değişen karakterler) ve "Fusionic-Zincir" Sistem dan Zestiria (oyunda Armatization olarak adlandırılan, daha fazla hasar vermek için kısa bir süre için büyülü bir karakterle birleşen bir insan karakteri ). Karakterlere, kendilerine atandıklarında savaşta bazen fayda sağlayan takma adlar olan "Unvanlar" verilir. Önceki Tales oyunlarının çoğunda , dünya üzerinde veya çevrede gezinirken ve bir düşmanla karşılaşıldığında, savaş ayrı bir savaş ekranında gerçekleşti. Gönderen Zestiria itibaren, muharebe keşif aynı mekanda gerçekleşti.

Çoğu Tales oyununda, doğada hem dramatik hem de komedi olabilen farklı karakterler arasında skeçler, yan konuşmalar bulunur. Genellikle, ekranın alt kısmında metin bulunan karakter portreleri veya profiller olarak tasvir edilirler. İlk olarak Tales of Destiny'de tanıtıldılar , ancak çoğunluğu İngilizce sürümünden kesildi. Symphonia'nın orijinal İngilizce GameCube sürümünde , skeçler için ses kaydı kaldırıldı, ancak HD yeniden yayımı için Japonca ses parçası ve dolayısıyla skeç ses parçaları dahil edildi. Tamamen seslendirilmiş skeçleri içeren ilk İngilizce sürüm Vesperia'ydı : bunlar Abyss için planlanmıştı , ancak yer sorunları nedeniyle kesildi. Yinelenen başka bir özellik, karakterlerin sağlığı ve deneyim puanlarını geri kazanmak için yemekleri öğrendiği ve hazırladığı Pişirme sistemidir. In Crestoria Masalları, önceki başlıklar farklı, muharebe sistemi seri olarak çok nadir bir sıra tabanlı RPG vardır.

Temalar, arsalar ve karakterler

Masallar serisinin öne çıkan anlatı teması, farklı ırklar arasında bir arada yaşama meselesidir. Bunun özel bir örneği , ırkçılık temalarını kapsamlı bir şekilde araştıran Tales of Rebirth'dir . Senaryo yazarı Hiramatsu Masaki, Yugoslavya'da görülen etnik çatışmalardan ilham almış . Yinelenen başka bir özellik, genellikle adalet veya inanç gibi temalara dayanan ve etrafında dönen olay örgüsü ve karakterlerdir. Dizideki her girişin teması, güncel dünya olaylarına dayalı olarak dizinin yapımcısı tarafından belirlenir. Seçilen tema, oyunun adının belirlenmesine yardımcı olur: temaya karar verildikten sonra, takım uygun bir temsili kelime bulmak için çeşitli dillerde arama yapar. Her hikayenin anlatıları, Gamasutra tarafından 2008 yılında personel üyeleriyle yapılan bir röportaj sırasında "çok tipik" olarak tanımlandı , ancak görüşmeci tarafından detaylandırılmadı. Görüşmeciler, bu bakış açısının, batılı hayranların genellikle Japon kültüründe deneyimli olmadığı gerçeğine dayandığını ve bu nedenle her girişteki hikayeleri benzer göreceklerini öne sürdüler. Her oyun için yazarlar, hem serbest çalışanlar hem de şirket içi hikaye yazarları dahil olmak üzere proje bazında işe alınır. Yinelenen yazarlardan ikisi Takumi Miyajima ( Symphonia ve Abyss ) ve Naoki Yamamoto ( Hearts , Xillia , Zestiria ). Bir ayarı paylaşan çok az ana hat oyunu vardır: Symphonia , Phantasia ile aynı "zaman ekseni" boyunca yer alırken, Zestiria ve Berseria aynı dünyada farklı zaman dilimlerinde gerçekleşir.

Yapımcılar karanlık veya bilim kurgu temelli bir ortam kullanmamayı tercih ederek, hikayelerin ayarları öncelikle yüksek fantezi dünyalarıdır. Bir istisna, çoğunlukla modern bir ortamda geçen ve normalden daha koyu temaları araştıran Xillia 2'dir . Bu yön, seri için tek seferlik bir deney olarak doğrulandı. Ana karakterler Masallar oyunlarında kilit bir rol oynar , çünkü kısmen onlar aracılığıyla her bir girişin ana teması tasvir edilir. İçin Abyss , bu bir risk almak ve başlangıçta sevimsiz olurdu alışılmışın dışında bir kahramanı yaratmak karar verildi. İçin Vesperia , takım ana kahramanı daha olgun bir tip yaparak oyunda bu göstererek, hedef kitlenin yaş sınırını yükseltmek için seçti. Xillia'da ilk kez erkek kahraman Jude Mathis'in yanı sıra Milla Maxwell formunda bir kadın ana kahraman dahil edildi , ancak o sırada tek bir kadın kahramanla bir oyun oluşturmak için sağlam bir plan olmadığı belirtildi. Velvet adlı tek bir ana kadın karakter, sonunda Berseria'ya dahil edildi . Anlatı sırasında karakterlerin birbirleriyle etkileşim şekli, her oyunu tasarlamanın temel yönlerinden birini oluşturur. Diğer bir ana öncelik ise oyuncuların karakterlerde kendilerinden bir parçayı görmeleridir.

terminoloji

Serideki oyunlardan bahsederken benzersiz terminoloji kullanılır. 2007'de Yoshizumi , "Mothership Titles" ve "Escort Titles" olmak üzere iki Masal oyunu sınıfını duyurdu . "Annelik" esasen "Ana seri" anlamına gelirken, "Eskort" esas olarak "Spinoff" anlamına gelir. İki oyun türü arasında dahili olarak tekrar eden farklılıklardan biri, "Eskort" unvanlarının serideki ana girişler için ilham vermemesi, ancak onlardan en popüler öğeleri almasıdır. Oyunlara ayrıca genellikle oyunun genel temasını özetleyen kısa bir alt başlık veya ifade olan "Karakteristik Tür Adı" verilir. Bunun temel nedeni, Yoshizumi'nin belirttiği gibi, dizinin geliştirme ekibi tarafından rol yapma dizisi olarak değil, oyuncunun oyunun karakterlerini öğrenmesi ve daha çok büyümesini izlemesi ile "Karakter Oynama Oyunu" olarak görülmesiydi. onları avatar olarak kullanmaktan çok: tür adları onları diğer rol yapma oyunlarından ayırt etmek içindir. Bununla birlikte, terimler, İngilizce yerelleştirilmiş sürümlerden büyük ölçüde kaldırılmıştır. Yeniden yapımlarda veya oyun bağlantı noktalarında kullanılan terimler de vardır: "R", "yeniden yapım" veya "Yeniden hayal etme" ( Hearts R'de olduğu gibi ) anlamına gelirken, Graces f'deki "F ", referans olarak "gelecek" anlamına gelir. oyunun ekstra hikaye içeriğine.

Gelişim

Tarih

Masallar zaman serisi kökenli Phantasia başlıklı yayınlanmamış bir romanından uyarlanan, üretime başladı Tale Phantasia (テイルファンタジア, Teiru Fantajia ) , oyunun senaryo yazarı ve kurşun programcı tarafından yazılmış Yoshiharu Gotanda . Hikâye geliştirme sürecinde, orijinal romanın bazı unsurları atıldı veya değiştirildi. Oyun, 1986'da kurulan bağımsız bir oyun geliştirme stüdyosu olan Wolf Team tarafından geliştirildi . Birden fazla Wolf Team üyesinin önceki işvereni olan Telenet Japan'daki kötü deneyimler nedeniyle , personel oyun için bağımsız bir yayıncı aradı. Enix'e başarısız bir adım attıktan sonra , Bandai Namco (sonra Namco) ile bir yayın sözleşmesi imzaladılar. Phantasia , orijinal Super Famicom versiyonu için Wolf Team ve Namco arasında birçok yaratıcı anlaşmazlıkla birlikte sorunlu bir geliştirme döngüsüne sahipti. Anlaşmazlıklar, Wolf Team personelinin çoğunun , Star Ocean serisini yapmaya devam edecek yeni bir şirket olan tri-Ace'i kurmak için oyundan sonra ayrılmasına yol açtı . Kalan üyeler, Tales serisinde oyunlar geliştirmeye devam edecekti .

Stüdyo, Bandai Namco tarafından satın alınan ve Namco Tales Studio olarak yeniden adlandırılan 2003 yılına kadar bağımsız kaldı. Stüdyonun hisseleri Bandai Namco, Telenet Japan ve dizi yönetmeni Eiji Kikuchi arasında bölündü . 2006'da Namco, Telenet'in, daha sonra Kikuchi'nin hisselerini satın alarak stüdyo üzerinde tam kontrol sağladı. 2011 yılının ortalarında bir mali rapor, Namco Tales'in ciddi mali sıkıntı içinde olduğunu, 21 milyon dolarlık bir borcu olduğunu ve bir önceki mali yıl için zarar bildirdiğini belirtti. Stüdyonun ana şirketi tarafından emilmesi, o yılın Kasım ayında resmen açıklandı. Namco Tales'in özümsenmesinin ardından dizi yapımcılığına eski dizi marka yöneticisi Hideo Baba atandı. Daha önce Hearts'ın orijinal versiyonunun yapımcısıydı . Baba'nın yanı sıra baş dizi yapımcısı, Destiny ve Innocence dahil olmak üzere birden fazla başlık üreten Makoto Yoshizumi'dir .

Sanat tasarımı

Düzenli seri tasarımcısı Kōsuke Fujishima tarafından Vesperia için çizim yapın .

Seri öykünür, sanat tarzı, ayırt edilir manga ve anime . Baba'ya göre karakter tasarımları, ana karakterin hikayesi, kişiliği ve çevresi yapım ekibinin geri kalanı tarafından belirlendikten sonra oluşturulur. Bunun ötesinde, kostüm detayları ve yüz ifadeleri gibi şeyleri değiştirmeleri istenebilse de, sanatçının hayal gücünü kullanmasına izin verilir. Serinin ana tasarımcılarından biri manga sanatçısı Kōsuke Fujishima . İlk olarak Phantasia'nın karakterlerini tasarlamak için getirildi ve o zamandan beri Abyss ve Xillia dahil olmak üzere birçok giriş için tasarım yaptı . Başka tasarımcı, Mutsumi Inomata'nın , ilk seri için tasarlanmış Kader ve dahil olmak üzere birden girişler için tasarımlar katkıda bulunmuştur Eternia , Rebirth ve Xillia . Üçüncü düzenli sanatçı karakterleri tasarlanmış Daigo Okumura olduğu Vesperia ve Xillia 2 yanısıra Yeni Dünyanın Dawn . Seride çalışacak diğer tasarımcılar arasında Kazuto Nakazawa ( Legendia ), Kouichi Kimura ( Xillia 2 ) ve Minoru Iwamoto ( Zestiria ) yer alıyor. Her oyunun dünyası ve karakterleri için sanat tasarımı, cel gölgeli bir anime stili ( Vesperia ) ile daha gerçekçi bir stil ( Xillia 2 ) arasında değişmektedir . Skit karakter görüntüleri de doğrudan anime sanatından esinlenmiştir. Her başlık için sanat stili, geliştiriciler tarafından kararlaştırılan tema ve hikaye tarafından belirlenir.

Anime ara sahneleri her oyuna dahil edilmiştir ve oyuncular üzerinde ilk izlenimi bırakmaya yardımcı oldukları için yapım ekibi için birincil odak noktasıdır. Seri, her bölümde standart anime kinayelerinden ve ortak anlatı öğelerinden kaçınmayı amaçlıyor. Bu tür ara sahnelere sahip ilk oyun Destiny idi . Ara sahneler, Xillia'ya kadar seri için ara sahneler sağlayan Production IG tarafından canlandırıldı . İçin Xillia , seri için yeni bir artistik göstermek amacıyla anime Cutscenes üretimi için verildi Ufotable . Hearts'ın Nintendo DS sürümü için , oyunun iki özdeş sürümü, yapım ekibi tarafından bir deneme olarak yayınlandı; bunlardan biri Production IG'nin geleneksel anime animasyonunu ve bir tanesi Shirogumi Ltd tarafından bilgisayar tarafından oluşturulan ara sahneleri içeriyor. CGI ara sahneleri daha az kanıtladı. hayranları arasında yerleşik anime tarzından daha popüler. Yepyeni bir başlık olan Tales of Arise için , dünya tasarımı, hem serinin gelişimini ilerletmek hem de Batı pazarına hitap etmek için önceki girişlere kıyasla daha karanlık bir yöne gitti. 3D grafiklere açık bir şekilde odaklanılmasına rağmen, önceki girişlerde olduğu gibi 2D anime ara sahneleri planlanıyor. Serideki önceki oyunlara benzer şekilde, anime dizileri Ufotable tarafından üretildi.

Teknoloji ve geliştirme ekipleri

Oyunların motorları genellikle şirket içinde geliştirilir: bunun için belirtilen nedenler, dış kaynaklı geliştirme ile ilgili sorunları içeriyordu. Vesperia'ya kadar ekip proje bazında çalıştı ve her kurulum için yeni geliştirme araçları ve motorları yarattı. Maliyet artışları nedeniyle, daha kullanıcı dostu yazılım motorları kullanıma sunuldukça geliştirme süreci değiştirildi ve kolaylaştırıldı. Stüdyo iki ekibe bölündü: Team Destiny , Tales of Destiny gibi 2D Tales başlıkları üzerinde çalışırken Team Symphonia 3D başlıkları geliştirdi. Şirket içinde, iki stüdyo arasında bazı çekirdek personel dışında büyük ayrımlar yapıldı. Namco Tales , 2011'de emilene kadar ana hat Tales oyunlarının çoğunu üretti . Kayda değer istisnalar, Bandai Namco'daki bir dahili personel grubu tarafından geliştirilen Legendia'dır. ve Alfa System tarafından geliştirilen Innocence . Alfa System aynı zamanda taşınabilir yan ürünlerin birçoğunu da geliştirmiştir. Namco Tales'in Bandai Namco tarafından özümsenmesinin ardından ekipler ve personel, Bandai Namco Studios adlı yeni şirket içi geliştirme stüdyosuna transfer oldu. Ekiplerin büyüklüğü azaltıldı ve önceki stüdyonun ana bölümleri birleştirildi. Bu, prodüksiyonun akıcı hale getirilmesine izin verdi, ancak aynı zamanda ekibin daha önce yaptıkları gibi aynı anda iki oyun üzerinde çalışmak yerine aynı anda yalnızca bir oyuna odaklanabileceği anlamına geliyordu.

Müzik

Tales serisinin düzenli ana bestecisi Motoi Sakuraba'dır . Serideki ilk çalışması Phantasia içindi ve o zamandan beri serbest besteci olarak neredeyse her ana esere katkıda bulundu. Sakuraba, Tales notalarının çoğunda bulunan kendine özgü müzik tarzıyla dikkat çekti . Ayrıca sık sık Shinji Tamura ile işbirliği yapıyor. Sakuraba'nın üzerinde çalışmadığı girişler , bir şirket içi besteci olan Go Shiina tarafından bestelenen Legendia ve bestecisi Kazuhiro Nakamura olan Masumiyet'tir . Sakuraba ve Shiina, Zestiria'nın skoru için işbirliği yaptılar . Serideki Çoklu başlıkları kullanın lisanslı tema şarkıları birden Japon sanatçılar tarafından: sanatçılar arasında Garnet Crow (vardır Eternia ), Deen ( Kader / Kalpler ), kokia ( Masumiyet ), Ayumi Hamasaki ( Xillia / Xillia 2 ) ve AKIŞ ( Berseria ). Daha önceki birçok yerelleştirmenin yinelenen bir yönü , tema şarkısının orkestra versiyonuyla değiştirildiği Symphonia gibi Japon tema şarkısının kaldırılmasıydı . Bir Tales oyununun Japonya'da kullanılan tema şarkısını içeren ilk batı sürümü Vesperia idi .

yerelleştirme

Çoğunluğu yan ürünler olan Çoklu Masal başlıkları Batı için yerelleştirilmemiştir veya yalnızca Kuzey Amerika'da yayınlanmıştır: Ana dizideki girişler için eski davanın iki örneği Yeniden Doğuş ve Masumiyettir . ikincisi Legendia'dır . 2013 yılında konuşan Baba, yerelleştirmelerde ana önceliğin yan dizilerden ziyade ana diziler olduğunu açıklamıştı. Buna ek olarak, yerelleştirme ekiplerinin sınırlı olduğunu ve Batı'ya hangi oyunu getireceklerini "seçmeleri ve seçmeleri" gerektiğini belirtti. Batı sürüm için, Eternia ' ın ismi 'olarak değiştirildi Destiny 2 ': Bu olası bir marka çatışma ve popülerlik yararlanmak için dilek kaynaklandığını Kader . Eternia'nın 2006 PSP limanı orijinal unvanını korudu. İle Zestiria , Bandai Namco Japonya'da serbest bırakıldı aynı yıl Batı'da oyunu bırakmadan girişimi planladı. Bu karardaki belirleyici faktör, Xillia'nın ve devam filminin gecikmeli vizyona girmesi ve batılı hayranların buna tepkisiydi. Phantasia ve Innocence'ın orijinal sürümleri gibi hayran yerelleştirmeleri de oluşturuldu . Japonca ses parçaları seçeneği, hayranlar tarafından batı sürümleri için yoğun bir şekilde talep edilmiş olsa da, lisans sorunları çoğunlukla Bandai Namco'nun bunu uygulamasını engelledi. Mobil oyunların yerelleştirilmesi, Japonya merkezli mobil geliştiriciler tarafından ortaklaşa geliştirildikleri için düşük bir önceliğe sahiptir.

Resepsiyon ve miras

Seri genellikle ömrü boyunca iyi sattı. Serinin en güçlü satış üssü Japonya olmuştur: 2007'de satış dağılımı Japonya'da %87, Kuzey Amerika'da %8, Avrupa'da %3 ve anakara Asya'da %2 idi. Nisan 2008 itibariyle serinin en çok satan oyunları Tales of Symphonia ( GameCube ve PS2 için 1,6 milyon kopya ), Tales of Destiny ( PlayStation ve PS2 için 1.534 milyon ), Tales of Phantasia ( Super Famicom, PlayStation için 1.431 milyon) idi . , GBA ve PSP), Tales of Eternia ( PlayStation ve PSP için 1.271 milyon ) ve Tales of Destiny 2 ( PS2 ve PSP için 1.106 milyon ), mobil veya çevrimiçi oyunlar dahil değil. O zamandan beri dünya çapında 1 milyondan fazla satan diğer oyunlar arasında Tales of Vesperia (Xbox 360 için 614.305 kopya, PS3 için 465.888 ve Definitive Edition için 500.000'den fazla kopya ), Tales of Xillia (PS3) ve Tales of Berseria yer alıyor . : Girişlerin başarısı da onlar üzerinde salınan konsolları ile bağlantılı olmuştur Vesperia ' Namco tahliyesine karar verdi iken, Xbox 360 s açıklamasında Japonya'da ilk kez dışarı satmak konsolu neden Zestiria nedeniyle PlayStation 3'te hedef kitlelerinde yeni nesil konsollar için düşük satış beklentileri. Aralık 2013'e kadar seri, dünya çapında 100 farklı ülkede 16 milyondan fazla ünite sevk etti. 2020 itibariyle, seri dünya çapında 23.86 milyon adet sevk etti.

Japonya'da İngilizce konuşulan bölgelerde daha düşük bir profil tutarken, en büyük rol yapma video oyunu serilerinden biri olarak kabul ediliyor . 1UP.com'dan Jeremy Parish, 2006'da yaptığı konuşmada, Final Fantasy ve Dragon Quest'ten sonra Japonya'daki en büyük üçüncü RPG serisi olarak bahsetti . Gamasutra 'ın Brandon Sheffield 'serisi oldukça kültürel önbelleğe sahip olmasa da belirten bu ifadeleri yineleyerek Final Fantasy Batı'da ya da Dragon Quest Japonya'da, hala çok popüler bir marka dünya çapında var'. IGN'nin Anoop Gantayat'ı ayrıca, satış açısından üçüncü en büyük Japon rol yapma dizisi olarak bahsetti. Dizideki birden fazla giriş, özellikle Destiny ve Legendia , dövüş oyunları ve kavgacılarla, özellikle de Street Fighter serisiyle olumlu bir şekilde karşılaştırıldı . GameTrailers , Linear Motion Battle System'ı, özellikle Graces'e atıfta bulunarak , en iyi beş JRPG savaş sisteminden biri olarak sıraladı. Hikayeleri ve karakterleri genellikle batılı eleştirmenlerden daha karışık bir yanıt aldı: Legendia , Abyss , Xillia gibi eserler hakkındaki görüşler olumluya karışırken , Symphonia , Graces ve Xillia 2 gibi diğerleri eleştirildi. Bu oyunlara ve Legendia'ya yönelik temel eleştiri , hikayenin ya tahmin edilebilir ya da klişe olmasıydı. Oyun grafikleri de dahil olmak üzere seri olarak çeşitli oyunlar için karışık tepkiler çizdik Kader , Eternia , Graces ve Xillia .

2013 yılında, Tales of Symphonia Chronicles'ın piyasaya sürülmesinden önce , Baba , dizinin ana hedef kitlesi hala Japonya'da olmasına rağmen, Symphonia'yı şu ana kadar batıdaki serideki en başarılı başlık olarak nitelendirdi . Daha önceki bir röportajda Baba, dizinin arkasındaki ekibin, her bölümde temel unsurları korurken diziyi taze tutmak için büyük miktarda çaba ve gelişme gösterdiğini belirtti. ABD'deki oyuncuların Symphonia'ya verdiği olumlu tepki, bu noktadan sonra çeşitli takımların unvan geliştirme şeklini etkiledi. 2014 yılında konuşan üretim müdürü Denis Lee beri söyledi Symphonia ' ın serbest bırakılması, serinin popülaritesi büyüdü. Buna karşılık, Bandai Namco batı bölgelerinde daha fazla giriş yapmaya odaklandı. Gelecekte hangi oyunların piyasaya sürüleceği veya geliştirileceğine ilişkin araştırmalarının çoğu , oyun toplantılarında ve özel etkinliklerde Tales serisi hayranlarıyla doğrudan konuşma etrafında dönüyor .

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar