Sonik Ekibi -Sonic Team

Sega CS Ar-Ge No. 2
sonik takım
yerel ad
ソニックチーム
Romanize isim
Sonikku chimu
Vakti zamanında
Tip Bölünme
sanayi Video oyunları
Kurulan 1990 ; 32 yıl önce ( 1990 )
Kilit kişiler
Ürün:% s Sonic Team oyunlarının listesi
ebeveyn Sega
İnternet sitesi www .sonicteam .com Bunu Vikiveri'de düzenleyin

Sega CS Ar-Ge No. 2 ( ticari adı : Sonic Team ), Japon video oyunu şirketi Sega'nın Sega CS Araştırma ve Geliştirme No. 2 bölümünün bir parçası olarak sahip olduğu bir video oyunu geliştiricisidir . Sonic Team, en çok uzun süredir devam eden Sonic the Hedgehog serisi ve Nights into Dreams ve Phantasy Star Online gibi oyunlarla tanınır .

1990 yılında kurulan ilk ekip, programcı Yuji Naka , sanatçı Naoto Ohshima ve seviye tasarımcısı Hirokazu Yasuhara dahil olmak üzere Sega'nın Tüketici Geliştirme bölümünden personelden oluşuyordu . Ekip, 1991 yılında Sega Genesis için ilk oyunları Sonic the Hedgehog'un piyasaya sürülmesiyle Sonic Team adını aldı . Oyun büyük bir başarıydı ve milyonlarca Genesis satışına katkıda bulundu. Sonraki Sonic oyunları Amerika'da Naka ve Yasuhara tarafından Sega Teknik Enstitüsü'nde geliştirildi, Ohshima Japonya'da Sonic CD üzerinde çalıştı . Naka, 1994 yılının sonlarında CS3'ün başına geçmek için Japonya'ya döndü, daha sonra R&D No. 8 olarak yeniden adlandırıldı. Bu süre zarfında, bölüm Sonic Team markasını üstlendi, ancak Nights into Dreams (1996) gibi Sonic içermeyen oyunlar geliştirdi. ve Burning Rangers (1998).

Sonic Adventure'ın 1998'de piyasaya sürülmesinin ardından , bazı Sonic Team çalışanları, Sonic Team USA'yı oluşturmak ve Sonic Adventure 2'yi (2001) geliştirmek için Amerika Birleşik Devletleri'ne taşındı . Sega'nın stüdyolarını ayrı şirketlere ayırmasıyla birlikte, Ar-Ge No. 8 2000 yılında SONICTEAM Ltd. oldu ve Naka CEO'su ve Sonic Team USA yan kuruluşu oldu. Sega'nın mali sorunları 2000'lerin başında birkaç büyük yapısal değişikliğe yol açtı; United Game Artists stüdyosu 2003'te Sonic Team tarafından absorbe edildi ve Sonic Team USA, 2004'te Sega Studios USA oldu. Sammy Corporation , 2004'te Sega'yı satın aldıktan sonra, Sonic Team, Sega'nın GE1 araştırma ve geliştirme departmanı olarak yeniden birleştirildi ve daha sonra CS2 olarak yeniden adlandırıldı.

Naka, Sonic the Hedgehog'un (2006) geliştirilmesi sırasında Sonic Team'den ayrıldı ve Sega Studios USA, 2008'de Sonic Team'e yeniden birleştirildi. Sonraki on yıl, Sonic Team'in farklı kabul gören unvanları ile kutlandı ve departman başkanı Takashi Iizuka , Sonic Team'in sahip olduğunu kabul etti. kaliteden çok nakliyeye öncelik verdi.

Tarih

1990: Oluşum ve Kirpi Sonic

Gülümseyen bir adamın resmi.
Yuji Naka , Sonic Team için programcı ve sonraki bölüm başkanı

1983'te programcı Yuji Naka , Sega'nın Tüketici Geliştirme bölümüne alındı. İlk projesi, kendisinin ve Hiroshi Kawaguchi'nin eğitim sürecinin bir parçası olarak yarattığı Girl's Garden'dı . Naka, Master System için bir sonraki oyunu olan Phantasy Star (1987) için sözde 3D animasyon efektleri yarattı. Oyun üzerinde çalışırken sanatçı Naoto Ohshima ile tanıştı.

1980'lerin sonlarında ve 1990'ların başlarında, 16-bit video oyun konsollarının piyasaya sürülmesi nedeniyle Sega ve Nintendo arasında bir rekabet oluştu : Sega Genesis ve Super Nintendo Entertainment System . Sega'nın, Mario'nun Nintendo ile olduğu kadar kendi markasıyla eşanlamlı olacak bir maskot karakterine ihtiyacı vardı . Sega , gençlerden daha eski bir demografiye hitap edebilecek, Genesis'in yeteneklerini sergileyebilecek ve Kuzey Amerika'da ticari başarıyı garanti edebilecek muhteşem bir uygulama ve karakter istiyordu.

Sega, bir maskot için karakter tasarımları göndermek için bir iç yarışma düzenledi. Ohshima, Naka tarafından oluşturulan bir prototip oyuna eklenen Sonic adında mavi bir kirpi tasarladı. Bölüm, platform oyunları Sonic the Hedgehog üzerinde geliştirmeye başlamadan önce, Sonic tasarımı daha az agresif olacak ve daha geniş bir kitleye hitap edecek şekilde iyileştirildi . Ohshima'ya göre Sega, Japonya'da olduğu kadar Amerika Birleşik Devletleri'nde de iyi satacak bir oyun arıyordu. Ohshima ve Naka zaten oyun ve karakter hazırdı, Ohshima tasarım fikirleri üzerinde Sega'nın oyuncak ve kırtasiye departmanıyla birlikte çalıştı. Ohshima, daha önce kaydettikleri ilerlemenin şirketi tekliflerini seçmeye teşvik ettiğini, çünkü onlarınki yüksek miktarda zaman ve çaba harcayan tek ekip olduğunu iddia ediyor. Bu, tekliflerinin seçileceğinden emin olmasını sağladı.

Sonic the Hedgehog projesi sadece Naka ve Ohshima ile başladı, ancak iki programcı, iki ses mühendisi ve üç tasarımcıyı kapsayacak şekilde büyüdü. Hirokazu Yasuhara , Naka ve Ohshima'yı denetlemek ve seviyeleri geliştirmek için katıldı ve baş tasarımcı oldu. Sonic'in zıplayarak hasar vermesini sağlayarak Naka'nın basit, tek düğmeli bir tasarım talebini yerine getirdi. Sonic the Hedgehog 1991 yılında piyasaya sürüldü ve büyük bir başarı elde etti ve Genesis'in milyonlarca satışına katkıda bulundu. Geliştirme ekibi, oyunun piyasaya sürülmesi için Sonic Team adını aldı. Naka, bu noktada Sonic Team'den sadece bir "takım adı" olarak söz etti.

1994–1998: Yeniden kuruluş ve yeni fikri mülkiyetler

Sonic the Hedgehog karakterini tasarlayan Sonic Team oyun sanatçısı Naoto Ohshima'nın resmi
Sonic the Hedgehog karakterini tasarlayan Sonic Team sanatçısı Naoto Ohshima

Sonic the Hedgehog'un piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra , Naka, Yasuhara ve diğer bir dizi Japon geliştirici, Mark Cerny tarafından kurulan bir geliştirme bölümü olan Sega Teknik Enstitüsü'ne (STI) katılmak için California'ya taşındı. ve Japon geliştiriciler. Naka ve Yasuhara , STI ile Sonic the Hedgehog 2'yi geliştirirken, Ohshima, Sega CD eklentisinin devamı olan Sonic CD üzerinde çalıştı . Naka, Sonic CD geliştirmesine doğrudan dahil olmasa da , Ohshima ile tasarım fikirleri alışverişinde bulundu.

1994'te Sonic & Knuckles'ın piyasaya sürülmesinin ardından Yasuhara, Naka ile farklılıklarını öne sürerek ayrıldı. Naka, yapımcı olarak bir rol teklif edildikten sonra Japonya'ya döndü. Sega'nın CS3 olarak da bilinen Tüketici Geliştirme Departmanı 3'ün başına getirildi. Naka, Ohshima ile tekrar bir araya geldi ve beraberinde Naka'nın STI'daki ekibiyle birlikte çalışan Takashi Iizuka'yı getirdi . 1990'ların ortalarında, Sonic Team , Sega Saturn için Nights into Dreams (1996) ve Burning Rangers'ın (1998) yaratılmasına yol açan yeni fikri mülkiyet üzerinde çalışmaya başladı . Naka, Nights'ın piyasaya sürülmesinin Sonic Team'in gerçekten bir marka olarak kurulduğu zaman olduğunu belirtti.

Satürn, Genesis'in ticari başarısını elde edemedi, bu nedenle Sega, çabalarını Japonya'da 1998'de piyasaya sürülen yeni bir konsol olan Dreamcast'e odakladı. Dreamcast, Sonic Ekibi için durmuş olan Sonic serisini yeniden ziyaret etme fırsatı olarak görüldü. son yıllarda. Sonic Team, başlangıçta Satürn için tamamen 3D bir Sonic oyunu oluşturuyordu, ancak geliştirme, Sega'nın planlarına uyum sağlamak için Dreamcast'e taşındı. Takashi Iizuka projeyi yönetti; Iizuka uzun zamandır bir Sonic rol yapma video oyunu yaratmak istiyordu ve Dreamcast'in vizyonunu gerçekleştirecek kadar güçlü olduğunu hissetti. Oyun , 1998'de piyasaya sürülen ve en çok satan Dreamcast oyunu olan Sonic Adventure oldu.

Bu süre zarfında, CS3, Sega Araştırma ve Geliştirme Departmanı 8 (Ar-Ge #8) olarak yeniden adlandırıldı. Sega Eğlence Makinesi Araştırma ve Geliştirme (AM) ekipleri olarak adlandırılan Ar-Ge yapısına dayalı olarak bazen AM8 veya "Sega-AM8" olarak anılırken, Sonic Team yalnızca ev konsolu oyunlarına odaklandı. 2000 yılına kadar medya, Sonic Team'in tanımına hem Ar-Ge #8 hem de AM8 olarak atıfta bulundu.

1999-2003: Dreamcast ve Sega'nın yeniden yapılandırılması

1999'da, Sonic Adventure'ın piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra , on iki Sonic Team üyesi, Sonic Team USA'yı kurmak için San Francisco'ya taşınırken, diğerleri Japonya'da kaldı. Kısa bir süre sonra, Ohshima da dahil olmak üzere bir dizi önemli çalışan, Artoon adlı yeni bir stüdyo oluşturmak için Sega'dan ayrıldı . Sonic Team , ertesi yıl Dreamcast için piyasaya sürülen ritim oyunu Samba de Amigo'nun lansmanı ile 1999 yılında arcade oyun pazarında başarı elde etti . Stüdyo ayrıca çevrimiçi oyunlar geliştirmeye başladı ; 1999'da ChuChu Rocket'i piyasaya sürdüler! , Dreamcast'in çevrimiçi yeteneklerini kullanan bir bulmaca oyunu . 2000 yılında, Sonic Team, kritik ve ticari başarı için rol yapma oyunu Phantasy Star Online'ı piyasaya sürdü.

Sega, Sega Enterprises'ın dağılmasının bir parçası olarak stüdyolarını yeniden yapılandırmaya başladı ve yazılım bölümlerini yan şirketlere ayırdı. Departmanlar yeni isimler aldığında Naka, Sonic Team marka adını korumanın önemli olduğunu hissetti ve bölümün bir şirket olarak yeni yasal adı SONICTEAM, Ltd oldu. Naka CEO olarak atandı ve Sonic Team USA yeni şirketin bir yan kuruluşu oldu. şirket.

Bir dizi iyi karşılanmış oyuna rağmen, Sega 2001 yılında Dreamcast'i durdurdu ve donanım işinden çıktı. Sega, üçüncü taraf bir geliştiriciye geçiş yaptı ve birden fazla platform için oyun geliştirmeye başladı. 2000'den itibaren, Japonya'daki Sonic Team, bulmaca oyunu Puyo Pop ve aksiyon oyunu Billy Hatcher ve Giant Egg gibi birkaç sürümle daha az oyun yayınlamaya başladı . Şirket değişiklikleri ve Sega konsolunun olmaması Sonic Team'i etkiledi; Naka'ya göre, 2006'daki bir röportajda, "Yaklaşımımız her zaman donanımı içeren stratejik başlık konseptleri oluşturmaktı. Bu sürekli zorlukların üstesinden gelme fikrini biraz özlüyoruz." Sonic'in neden bir marka olarak varlığını sürdürdüğü sorulduğunda Naka, bunun çocukların karakteri gerçekten sevmesinden kaynaklandığını söyledi. Naka'nın amacı, mümkün olan en geniş kitleye ve çocuklara hitap etmekti.

2003 yılının başlarında, Sega başkanı Hideki Sato ve COO Tetsu Kamaya, rollerinden ayrıldıklarını açıkladılar ve Sato'nun yerini Hitmaker'ın başkanı Hisao Oguchi aldı . Oguchi'nin yeniden yapılanma planının bir parçası olarak, Sega'nın stüdyolarını "dört veya beş temel operasyonda" birleştirme niyetini açıkladı. Sonic Team finansal olarak çözücüydü ve Tetsuya Mizuguchi tarafından yönetilen ve Space Channel 5 (1999) ve Rez (2001) müzik oyunlarıyla tanınan bir başka Sega yan kuruluşu olan United Game Artists'i bünyesine kattı.

2004-günümüz: Yeniden entegrasyon ve son yıllar

2004 yılında, Japon şirketi Sammy , Sega'nın çoğunluk hissesini satın aldı ve Sega Sammy Corporation'ı kurdu . Birleşmeden önce Sega, yan kuruluşlarını ana şirkete yeniden entegre etme sürecine başladı. Sonic Team USA, Sega Studios USA olurken, SONICTEAM Ltd., Sega'nın Global Entertainment 1 araştırma ve geliştirme bölümü (GE1) oldu. Takım hala Sonic Team olarak anılıyor. 2005 itibariyle, Toshihiro Nagoshi ve Yu Suzuki dahil olmak üzere üst düzey Sega figürleri Naka'ya rapor veriyordu; Takashi Yuda'ya göre, tüm Sega oyunlarının geliştirilmesinde yer aldı. Naka, 8 Mayıs 2006'da ayrıldığını duyurdu ve orijinal oyunlar yaratmaya odaklanmak için Prope adlı yeni bir stüdyo kurdu. Sonic serisinin 15. yıl dönümünün bir parçası olarak yayınlanan Sonic the Hedgehog'un (2006) geliştirilmesi sırasında Sonic Team'den ayrıldı . Sonic the Hedgehog , hataları ve tasarım kusurları nedeniyle eleştiriliyordu; Sonic Unleashed (2008) karışık eleştiriler aldı, ancak iyi sattı. Her iki oyun da PlayStation 3 ve Xbox 360 için çıktı ; Sonic Team ayrıca Wii ve Nintendo DS için 2007'deki Sonic ve Secret Rings gibi bir dizi Sonic oyunu geliştirdi .

2010 yılına gelindiğinde, Sonic Team CS Araştırma ve Geliştirme No. 2 (CS2) oldu, Sega Studios USA, Japon ekibine yeniden entegre edildi ve Iizuka bölüm başkanı oldu. Bir dizi kötü alınan Sonic sürümünün ardından Sonic Team , tümü daha iyi eleştiriler alan Sonic the Hedgehog 4: Episode I ve II , Sonic Generations ve Sonic Colours'ta hıza ve daha geleneksel yandan kaydırmaya yeniden odaklandı . 2015'te Iizuka, Polygon ile yaptığı bir röportajda, Sonic Team'in nakliye oyunlarına kaliteden daha fazla öncelik verdiğini ve Sonic Boom: Rise of Lyric gibi daha sonraki üçüncü taraf Sonic oyunlarına yeterince katılmadığını fark etti . Sonic Team logosunun bir "kalite işareti" olarak duracağını umuyordu; Modern Sonic tasarımını korurken kaliteli oyunlar yayınlamayı ve Sonic markasını genişletmeyi planladı . Sonic Team'in akıllı telefonlara özel ilk Sonic oyunu olan Sonic Runners , 2015 yılında piyasaya sürüldü. Sonsuz bir koşucu , türdeki diğer oyunlara göre daha fazla tekrar değeri olacak şekilde tasarlandı . Sonic Runners karışık eleştiriler aldı ve kârsızdı , bu da bir yıl sonra durdurulmasına neden oldu.

2017'de Sonic Team, Sonic Forces'u geliştirip piyasaya sürdü ve Christian Whitehead tarafından Sonic Mania'nın geliştirilmesini denetledi . Forces , genç ve yetişkin oyunculardan oluşan geniş bir kitleyi hedef alırken, Mania orijinal Genesis oyunlarının hayranlarına odaklandı. Mania , franchise için yaklaşık yirmi yıllık karışık incelemelerin ardından on beş yıl içinde en iyi incelenen Sonic oyunu oldu. Mart 2019'daki SXSW'de Iizuka, Sonic Team'in de yeni bir Sonic oyunu üzerinde çalıştığını doğruladı.

Sonic Team ABD / Sega Studios ABD

Sega Stüdyoları ABD
Vakti zamanında Sonic Ekibi ABD
Tip Bölünme
sanayi Video oyunları
Kurulan 1999 ; 23 yıl önce ( 1999 )
feshedilmiş 2008
Kader Sonic Team ile birleşti
Merkez
San Francisco , Kaliforniya
,
Amerika Birleşik Devletleri
Kilit kişiler
ebeveyn sonik takım

Sonic Team USA, daha sonra Sega Studios USA, Sega ve Sonic Team'in bir bölümüydü, Sonic Team ise bir yan şirketti. Takashi Iizuka da dahil olmak üzere on iki Sonic Team üyesinin 1999 yılında San Francisco, California'ya taşınmasıyla kuruldu ve 2000 yılına kadar SONICTEAM, Ltd.'nin bir yan kuruluşuydu. Ekip, Birleşik Krallık'ta oyun geliştirme, çeviri ve pazar araştırmaları üzerinde çalıştı. Devletler, Japonya'ya dönene ve 2008'de Sonic Team ile birleşene kadar.

Sonic Team USA , Sonic Adventure'ı tercüme etti ve ChuChu Roketini test etti! Amerika'da Sonic Adventure 2 üzerinde çalışmaya başlamadan önce . San Francisco'daki konumlarından, Yosemite Ulusal Parkı'ndan ve Amerika Birleşik Devletleri'nin diğer bölgelerinden ilham aldılar. Sonic Adventure 2 , 23 Haziran 2001'de piyasaya sürüldü ve GameCube'a taşındı. Bir sonraki Sonic Team USA projesi, birden fazla platform için geliştirilen ilk Sonic oyunu olan Sonic Heroes (2003) idi. Sonic Team USA, Heroes ile Sonic Adventure oyunlarından farklı bir yaklaşım benimsedi ve sıradan oyuncuların bile adapte olabileceği Genesis oyunlarına daha çok benzeyen oynanışa odaklandı.

SONICTEAM, Ltd., 2004 yılında Sega ile birleştikten sonra, Sonic Team USA, Sega Studios USA olarak yeniden adlandırıldı. Bölümün bir sonraki projesi, 2005'te yayınlanan ve Shadow'un oynadığı bir yan ürün olan Shadow the Hedgehog idi . Önceki oyunların aksine, Shadow the Hedgehog daha yaşlı oyuncuları hedef aldı ve silah kullanımı ve oyuna farklı sonlar dahil olmak üzere farklı oyun stillerine sahipti. Shadow the Hedgehog , olgun temaları ve seviye tasarımı nedeniyle eleştirel olarak tarandı, ancak ticari bir başarı elde etti ve en az 1.59 milyon adet sattı.

Sega Studios USA'in son oyunu Nights: Journey of Dreams'in devamı ve 2000'de Air Nights'ın iptal edilmesinden bu yana ilk Nights oyunuydu . Iizuka, yeni mekanikler geliştirirken orijinal oyunun konseptlerini korumanın önemli olduğunu hissetti ve daha aile odaklı bir konsol olan Wii'de yayınladı . Journey of Dreams , daha çok Amerikan olan Sonic oyunlarının aksine, daha fazla Avrupa hissi verecek şekilde tasarlandı . Ses ve CGI, Japonya'da Sonic Team tarafından tamamlanırken, 2007 sürümü için geliştirmenin geri kalanını Sega Studios USA üstlendi.

Sega Studios USA, Backbone Entertainment tarafından Sonic Rivals (2006) ve Sonic Rivals 2'nin (2007) geliştirilmesini denetledi . 2008'de Sega Studios USA, Sonic Team ile birleşerek Iizuka'yı Sonic Team'in başkanı ve Sega için ürün geliştirme başkan yardımcısı yaptı. 2016 yılında Iizuka, Sega'nın Los Angeles'taki stüdyolarını "küresel marka için merkezi bir merkez" yapmak amacıyla geliştirmeyi denetlemek için Los Angeles'a taşındı.

Oyunlar

Sonic Team, birçoğu en çok satanlar haline gelen bir dizi video oyunu geliştirdi. Stüdyo en çok Sonic Team'in çalışmalarının çoğunu oluşturan Sonic the Hedgehog serisi platform oyunlarıyla tanınır; Sonic the Hedgehog'un 1991 sürümü, Genesis satışlarını artırdığı ve lider video oyunu şirketi olarak Nintendo'nun yerini aldığı için video oyun tarihindeki en önemli anlardan biri olarak kabul edilir. Sonic Team ayrıca Nights into Dreams , Burning Rangers ve Billy Hatcher and the Giant Egg, çevrimiçi bulmaca oyunu ChuChu Rocket gibi aksiyon oyunları da dahil olmak üzere çok çeşitli başka oyunlar da geliştirdi ! , çevrimiçi rol yapma oyunu Phantasy Star Online ve müzik oyunu Samba de Amigo . Phantasy Star Online , çevrimiçi RPG'leri konsollara tanıttığı için kredilendirildi ve birçok oyuncu için ilk çevrimiçi RPG oldu. Retro Gamer'dan Sean Smith'e göre , özellikle 1991 ve 2000 yılları arasında, bu kadar uzun bir süre içinde bu kadar çok AAA oyunu piyasaya sürdüğünü iddia eden çok az şirket var . Genesis ve Nights için orijinal Sonic oyunları gibi bazı Sonic Team oyunları değerlendiriliyor . şimdiye kadar yapılmış en iyi video oyunlarından bazıları . Iizuka, Sonic Team'in üçüncü bir Nights oyunu veya Knuckles' Chaotix'in (1995) devamını, Sega'nın devreye alması halinde geliştirmeye açık olacağını söyledi .

Sega ve Sonic Team , video oyunlarında 3D çağının başlamasının ardından Sonic the Hedgehog'u ele alışları nedeniyle eleştirildi . Eurogamer'dan Edwin Evans-Thirlwell , 3D Sonic oyunlarını "20 küsur yıllık yavaş yavaş biriken saçmalık" olarak nitelendirdi ve Sonic'in ana rakibi Nintendo'nun Mario serisinden farklı olarak , Sonic in 3D hiçbir zaman "aşkın bir başarı" elde etmedi. Kotaku'dan Zolani Stewart, Sonic'in ses oyunculuğunun eklenmesiyle Sonic Adventure ile başlayan ve olay örgüsü ve karakter anlatısına daha fazla odaklanan tasvirinin, Sonic'i "sloganları tüküren ve genellikle tek bir kişiliğe sahip olan düz, cansız bir karakter kabuğuna dönüştürdüğünü" savundu. mod, radikal tavır ahbap, belirsiz 90'ların kültürel kavramının üzücü geri dönüştürülmüş görüntüsü." Sega of America pazarlama direktörü Al Nilsen ve Sonic Mania geliştiricisi Christian Whitehead , diziye eklenen ek karakter sayısının sorunlu olduğunu düşündüklerini ve Whitehead'in karakterleri "dolgu" olarak nitelendirdiğini söyledi. 2015 yılında, Sega CEO'su Haruki Satomi, Sega'nın uzun zamandır oyunlarının hayranlarının güvenine "kısmen ihanet ettiğini" ve nicelikten çok kaliteye odaklanmayı umduğunu kabul etti.

Ayrıca bakınız

notlar

Referanslar

Dış bağlantılar