Video oyun konsollarının tarihi - History of video game consoles

Hem ev hem de el tipi video oyun konsollarının tarihi , 1970'lerde kök salmıştır. Bir televizyon setinde oyun oynamak için kullanılan ev konsolları konsepti , ilk olarak 1966'da Ralph H. Baer tarafından tasarlanan 1972 Magnavox Odyssey tarafından kuruldu . Elde taşınan konsollar, mekanik kontroller ve ışık yayan diyotlar kullanan elektro-mekanik oyunlardan çıktı. (LED) görsel göstergeler olarak. Elde taşınan elektronik oyunlar , mekanik kontrollerin yerini elektronik ve dijital bileşenlerle değiştirmişti ve programlanabilir piksellere sahip video benzeri ekranlar oluşturmak için Liquid-crystal display (LCD)' nin piyasaya sürülmesiyle , Microvision ve Game & Watch gibi sistemler ilk elde taşınabilir video oldu. oyun konsolları ve tamamen Game Boy sistemi tarafından gerçekleştirilir .

O zamandan beri, ev oyun konsolları, tipik olarak nesiller olarak adlandırılan ve her biri yaklaşık beş yıl süren ve rakip üreticilerin benzer özelliklere sahip konsollar ürettikleri teknoloji döngüleri boyunca ilerlemiştir. Daha küçük ve daha hızlı mikroişlemciler, dijital iletişimler ve iş modellerinde yapılan değişiklikler gibi teknolojideki temel gelişmelerle, öncekinden yeni nesil konsollar geliştirildi. Bu, pazarda konsol üreticilerinin değişen bir ortamına yol açtı; İlk nesiller Atari ve Sega gibi üreticiler tarafından yönetilirken , mevcut modern nesiller Nintendo , Sony Interactive Entertainment ve Microsoft olmak üzere üç büyük rakibe düştü . Tipik olarak ev konsolları ile aynı nesiller halinde gruplandırılmış olsa da, el konsolları da benzer gelişmeler görmüştür. El bilgisayarları için Nintendo, Atari, Sega ve Sony'yi içeren önceki nesillerde daha fazla sayıda üretici varken, 2000'lerin ortalarında mobil oyunların piyasaya sürülmesinden bu yana avuçiçi pazarı azaldı ve bugün itibariyle tek büyük üretici el oyunlarında Nintendo'dur.

kökenler

Hem ev hem de el tipi oyun konsolları, tüketicilerin kişisel cihazlarda video oyunları oynamasına izin vermek için çabalarken, bunların çıkış noktaları farklı alanlardan geldi ve ancak son zamanlarda ortak ilkelerden türediği görülebilir.

Ev konsolları

Solda: Ralph H. Baer'in ilk ev video oyun konsolu Magnavox Odyssey'in bir prototipi olan "Brown Box". Sağ: Bir pong tarafından imzalanan çarşı kabine, Allan Alcorn , Pong ' ın geliştiricisi

İlk video oyunları 1950'lerde ana bilgisayarlarda , tipik olarak salt metin ekranları veya bilgisayar çıktılarıyla oluşturuldu ve Tic Tac Toe veya Nim gibi basit oyunlarla sınırlıydı . Sonunda, grafikler için ilkel vektör görüntülü ekranlar mevcuttu ve Spacewar gibi başlıklara yol açtı ! 1962'de. Uzay Savaşı! Nolan Bushnell ve Ted Dabney'i 1971'de ilk tanınan arcade oyunu olan Computer Space'i yaratmaları için doğrudan etkiledi .

Ayrı olarak, 1966'da Sanders Associates'teyken Ralph H. Baer , oyun oynamak için standart bir televizyona bağlanabilen elektronik bir cihaz fikrini tasarladı. Sanders'ın izniyle, bu tasarımı uygulamaya koydu ve masa tenisinin bir versiyonu ve basit bir hafif silah oyunu da dahil olmak üzere sınırlı sayıda oyun oynayabilen "Brown Box" prototipini yarattı . Sanders, ünitenin patentini aldı ve patentleri , 1972'de ilk ev video oyun konsolu olan Magnavox Odyssey olarak üretildiği Magnavox'a lisansladı . Bushnell, Odyssey'i ve masa tenisi oyununu gördükten sonra, daha iyi bir şey yapabileceğine inandı. O ve Dabney kurdu Atari, Inc. , ve ile Allan Alcorn , ikinci çarşı oyunu yarattı pong daha başarılı olan ilk 1972 yılında yayımlanan, Bilgisayar Space . Atari , 1975'te Sears aracılığıyla kendi tasarımına sahip bir Pong konsolu çıkardı .

El konsolları

İlk elde taşınan video oyunu olarak kabul edilen Microvision , farklı oyunlar oynamak için değiştirilebilir ön yüzler (daha hafif parça) içeriyordu ve aynı zamanda el bilgisayarları için bir ilkti.
Serinin ilk oyunu Game & Watch Ball ünitesi.

Elde taşınan oyun konsollarının kökenleri, 1970'lerin ve 1980'lerin başlarında elde taşınan ve masa üstü elektronik oyun cihazlarında bulunur. Bu elektronik cihazlar yalnızca önceden tanımlanmış yerleşik oyunları oynama yeteneğine sahiptirler, avuç içine veya masa üstüne sığarlar ve LED , VFD veya LCD gibi çeşitli video görüntüleme teknolojilerinden yararlanabilirler . Elde taşınan elektronik oyunlar, 1970'lerin başında ortaya çıkan optoelektronik ekran odaklı hesap makinesi pazarından türetildi . Bu tür ilk el tipi elektronik oyun, Mattel tarafından 1977'de piyasaya sürüldü ve Mattel'in yeni ürün kategorisi pazarlama direktörü Michael Katz, elektronik grubundaki mühendislere LED teknolojisini kullanarak hesap makinesi boyutunda bir oyun tasarlamalarını söyledi. 1977 oyunlar Oto yarışı ve Futbol . iki oyun Katz göre, "bu basit elektronik el oyunlar dönüştü '400 milyon $ kategorisinde.'" o başka Ralph Baer buluşu, bu başarının ardındaki Simon tarafından yayınlanan, Milton Bradley , 1978 yılında izledi , bu tür elektronik oyunları daha da popülerleştiren ve piyasaya bir dizi taklitçi getiren Milton Bradley'in (daha sonra Hasbro ) kalıcı bir mülkü olarak kaldı.Yakında , Coleco , Parker Brothers , Entex ve Bandai gibi diğer üreticiler kendi masaüstü bilgisayarlarını takip etmeye başladılar. ve el elektronik oyunlar.

Elde taşınan elektronik oyunlardan elde taşınan video oyunlarına geçiş, günümüzde bir ekranda çok sayıda piksel sunma yeteneğine sahip, ev konsolları tarafından kullanılan video formatına yaklaşan ve üniteye oyun oynamada daha fazla esneklik sağlayan LCD ekranların tanıtımıyla geldi. bir dizi oyun. 1979'da piyasaya sürülen Milton Bradley'in Microvision'u , genellikle bu tür ilk el tipi video oyun konsolu ve değiştirilebilir oyunları kullanan ilk el cihazı olarak kabul edilir, ancak ünite kısa vadeli teknik zorluklar nedeniyle asla yakalanmaz. O zamanlar devrim niteliğinde olan Microvision, oyunun ROM verilerini ve kontrollerini içeren ön yüzünü değiştirerek çeşitli oyunların oynanabileceği 16x16 piksel bir LCD'ye sahipti.

Nintendo'nun ilk olarak 1980'de tanıtılan Game & Watch başlıkları, bir mermi treninde zaman geçirirken LCD hesaplamasında oynayan bir adamı gördükten sonra Gunpei Yokoi'den ilham aldı ve iki katına çıkan bir elektronik oyun fikrini tasarladı. izlemek. Yokoi, piyasada ortaya çıkan kredi kartı boyutundaki hesap makinelerinde kullanılan teknolojiden yararlanarak LCD tabanlı oyun serisini ekranın köşesinde dijital bir zaman göstergesi içerecek şekilde tasarladı. Game & Watch serisi, avuçiçi video oyun konsolları yerine elde taşınan elektronik oyunlar olarak kabul edilirken, başarıları, Yokoi'nin tasarım liderliği aracılığıyla Nintendo'yu 1989'da mevcut avuçiçi oyun konsolunun belirleyici temeli olarak kabul edilen Game Boy'u üretmeye yöneltti .

Konsol nesilleri

Video oyun konsollarının tarihi, tipik olarak , rekabetçi bir pazarı paylaşan konsolları gruplamak için kullanılan " nesillere " ayrılmıştır . Bu konsol nesilleri tipik olarak yaklaşık beş yıl sürer, kaba bir toplam işlem gücü ölçüsünün her 18 ayda bir ikiye katlandığı veya beş yıl sonra on kat arttığı bir Moore yasası ilerlemesini takiben. Bu döngüsel pazar, konsolları minimum kar marjıyla satarken, o konsol için üretilen oyunların satışından gelir elde ederken ve ardından kullanıcıları, yılın beşinci yılında bir sonraki konsol modeline geçirmede , jilet modelinin endüstri çapında benimsenmesiyle sonuçlandı. nesil olarak yeni nesil devreye girer ve böylece tüketicileri daha yeni nesillere getirmeye devam etmek için planlı eskimeyi ürünlere dahil eder.

Bununla birlikte, konsol nesillerinin kesin tanımı ve tasviri literatürde tutarlı bir şekilde tanımlanmamıştır. Bazı planlar doğrudan piyasa verilerine dayanmaktadır ( 2002'de bir IEEE dergisinde yayınlanan ufuk açıcı bir çalışma dahil ), diğerleri ise teknoloji değişimlerine dayanmaktadır. Vikipedi'nin kendisi, diğer akademik kaynaklardan farklı konsol oluşturma tanımlarının kendi versiyonunu oluşturmasıyla dikkat çekmiştir, Wikipedia'daki tanımlar diğer kaynaklar tarafından benimsenmiştir, ancak bunun arkasında herhangi bir gerçek mantığa sahip değildir. Konsolların nesillere nasıl gruplandırıldığı ve bu nesillerin nasıl adlandırıldığı arasındaki tutarsızlıklar, video oyunu pazarındaki değişimleri diğer tüketici pazarlarına kıyasla karşılaştırmaya çalışırken kafa karışıklığına neden oldu. Kemerer et al. (2017), aşağıda gösterildiği gibi 2010'a kadar piyasaya sürülen sistemler aracılığıyla bu farklı nesillerin karşılaştırmalı bir analizini sunar.

Wii PlayStation 3 Xbox 360 Xbox (console) GameCube PlayStation 2 Dreamcast Nintendo 64 PlayStation (console) Sega Saturn Atari Jaguar 3DO Interactive Multiplayer Super Nintendo Entertainment System Sega Genesis TurboGrafx-16 Atari 7800 Master System Nintendo Entertainment System Atari 5200 ColecoVision Intellivision Atari 2600 Fairchild Channel F Pong Magnavox Odyssey
Kemerer et al. (2017). Konsol tanıtımları için verilen tarihler, herhangi bir pazardaki (genellikle Japonya veya Kuzey Amerika) ilk sürüme dayanmaktadır. Alıntı yapılan referanslar Kemerer ve ark. aşağıdaki gibidir: Gallagher ve Park (2002); Hu ve Prieger (2006); Corts ve Lederman (2008); Gretz (2010); Gretz (2010a); Srinivasan ve Venkatraman (2010); Derdenger (2011); Zhou (2011)

Konsol oluşturma zaman çizelgesi

Organizasyon amacıyla, burada ve sonraki sayfalarda açıklanan nesiller, Vikipedi nesil dökümünü korur, genellikle konsolları mümkün olduğunda teknoloji özelliklerine göre ayırır ve aynı dönemde piyasaya sürülen diğer konsollarla aynı nesile dahil edilir ve Odyssey ve Pong ile başlar. İlk nesil olarak -tarzı ev konsolları, genellikle video oyunu gazeteciliği tarafından benimsenen ve genişletilen bir yaklaşım. Bu yaklaşımda nesil, bu özelliklere sahip olduğu düşünülen ilk konsolun piyasaya sürülmesiyle "başlar" ve o nesildeki bir konsolun bilinen son üretimden kaldırılmasıyla sona erdiği kabul edilir. Örneğin, üçüncü neslin 2003 yılında Nintendo Eğlence Sisteminin o yıl resmi olarak durdurulmasıyla sona ereceği düşünülmektedir. Bu, gösterildiği gibi, birden çok nesil arasında örtüşen yıllar oluşturabilir.

Bu yaklaşım , önceki konsol nesilleri için "bit" kavramlarını veya konsoldaki işlemciler tarafından işlenen bireysel kelime uzunluğunun boyutunu kullanır . Daha uzun kelime uzunlukları genellikle daha kısa olanlardan daha iyi oyun kavramları, grafikler ve ses yetenekleri sağladı. Konsolları tüketicilere pazarlamak için bitlerin kullanımı , Nintendo Eğlence Sistemine (NES) benzer 8 bitlik bir merkezi işlem birimi kullanan , ancak 16 bitlik bir grafik işlem birimi içeren bir konsol olan TurboGrafx 16 ile başladı . Konsolun üreticisi NEC , konsolu üstün bir sistem olarak kurmak için NES'in "8-bit" yerine "16-bit" bir sistem olarak pazarlamaya başladı. Diğer reklamcılar da aynı şeyi yaparak, konsol üreticilerinin basitçe sistemlerinin bit sayısı üzerinden birbirlerinden daha fazla satmaya çalıştığı, beşinci nesil boyunca süren "bit savaşları" olarak bilinen bir dönem yarattılar. Altıncı neslin başındaki bazı "128 Bit" reklam sloganlarının yanı sıra, bitlerle pazarlama beşinci nesilden sonra büyük ölçüde durdu. Yeni nesillerde bit terminolojisi artık kullanılmasa da, bit sayımının kullanılması konsol nesilleri fikrinin oluşturulmasına yardımcı oldu ve önceki nesiller, o dönemin ana sistemlerinin baskın bit sayısına dayalı alternatif isimler kazandı. üçüncü nesil, 8 bitlik dönem veya nesil olduğu için.

Daha sonraki konsol nesilleri, genel olarak video oyunu ve ana akım gazetecilik tarafından verilen nesil tanımındaki eğilimleri takip ederek, konsollar arasındaki temel donanım yapılandırmaları büyük ölçüde farklılaştığından, ortak donanım yerine yayın tarihlerinin gruplandırılmasına dayanır. Elde taşınan konsollar ve diğer oyun sistemleri ve yenilikler, ev konsolu nesilleriyle ilişkilendirilen sürüm yıllarında sıklıkla gruplandırılır; örneğin dijital dağıtımın büyümesi yedinci nesil ile ilişkilidir .


Nesil çakışmaları da dahil olmak üzere konsol nesillerine genel bakış. Her neslin ana konsolları her biri için verilmiştir.


Nesillere göre konsol geçmişi zaman çizelgesi

Video oyun konsollarının gelişimi, öncelikle Kuzey Amerika ve Japon pazarlarındaki video oyunlarının tarihini takip ediyor. Kişisel bilgisayarların video oyun konsolları ithalatının yanında tercih edildiği Avrupa'da olduğu gibi, diğer birkaç pazar kendi başlarına önemli bir konsol geliştirmesi gördü. Video oyun konsolları klonları Çin ve Rusya gibi az gelişmiş pazarlarda burada dikkate alınmamaktadır.

Birinci nesil (1972–1980)

Magnavox Odyssey 1972 yılında yayımlanan ilk video oyun konsolu oldu

İlk nesil ev konsolları genellikle konsol donanımına önceden yerleştirilmiş bir veya iki oyun içeren özel konsollarla sınırlıydı ve oyun faktörlerini değiştirmek için sınırlı bir araç vardı. Odyssey söz konusu olduğunda, "oyun kartları" ile birlikte gönderilirken, bunların üzerinde programlanmış oyunlar yoktu, bunun yerine mevcut devre yolunu değiştirmek için jumper görevi gördü ve konsolun yeteneklerini genişletmedi. Gelecekteki diğer konsol nesillerinin çoğundan farklı olarak, ilk nesil konsollar, devam eden bir ürün hattından ziyade genellikle sınırlı sayıda üretildi.

İlk ev konsolu, Eylül 1972'de Baer'in "Brown Box" tasarımına dayanan Magnavox Odyssey idi . Aslen katı hal devrelerinden inşa edilen Magnavox , ucuz olan entegre devre yongalarına geçti ve 1975'ten 1977'ye kadar Odyssey serisinde yeni bir konsol serisi geliştirdi . Aynı zamanda, Atari 1972'de Pong'u bir arcade oyunu olarak başarıyla başlattı , 1974 yılının sonlarında bir ev konsolu versiyonu yapmak için çalışmaya başladı ve sonunda 1975 Noel sezonunda Sears ile yeni ev Pong konsolu için ortak oldular . Pong , Odyssey'e göre dahili bir ses çipi ve skoru takip etme yeteneği de dahil olmak üzere çeşitli teknoloji avantajları sunar. Konsolu pazara nasıl Magnavox' yönetimi ile boğuşurken Baer, meslektaşı verdi Arnold Greenberg ait Coleco teke ilk geliştirmek için Coleco açan ev konsolları için yeni bir düşük maliyetli yonga ideali ait Telstar 1976 yılında konsolu . Magnavox, Atari ve Coleco tüm anahtar işleme çipleri 1976 ve daha fazla maliyet düşürme ile konsol uzayda yarışıyor ile Genel Instruments , sayısız üçüncü parti üreticilerin en basit, 1977 tarafından konsol pazarına girdi klonlama Pong veya diğer oyunlar ve kalitesiz . Bu, 1977'de piyasada birkaç yüzlerce konsolla ve endüstrinin ilk pazar çöküşüyle pazar doygunluğuna yol açtı . Atari ve Coleco, rekabet gücünü korumak için Atari'nin Video Pinball serisi ve Coleco'nun Telstar Arcade'i de dahil olmak üzere tamamen yeni oyunlara sahip özel konsollar yapmaya çalıştı , ancak bu noktada, pazarın ikinci nesil konsollara geçişinin ilk adımları başladı ve bu birimleri yaptı. piyasaya sürülmek üzere eskimiş.

Japon oyun konsolları pazarı da bu noktada benzer bir yol izledi. Nintendo , 1971 yılına kadar Magnovox ile zaten bir iş ortağıydı ve konsol için erken hafif silahların tasarlanmasına yardımcı oldu . Japonya'da Adanmış ev oyun konsolları ile 1975 yılında ortaya çıktı Epoch Co 'ın TV Tenis Electrotennis buna da Magnavox ile ortaklaşa yapmış. Amerika Birleşik Devletleri'nde olduğu gibi, çoğu Toshiba ve Sharp gibi büyük televizyon üreticileri tarafından yapılan bu özel konsolların çok sayıda klonu ortaya çıkmaya başladı ve bu oyunlara "video oyunları" olarak adlandırılan TV geemu veya terebi geemu (TV oyunu) adı verilecekti. " Japonyada. İflas nedeniyle üreticisi Systek'i kaybeden Mitsubishi , 1977 ve 1980 yılları arasında beş farklı birimde yaklaşık 1,5 milyon adet satmaya devam eden Renkli TV-Oyun hattını kurmaya devam etmek için şirkete döndüğünde Nintendo önemli bir oyuncu oldu. .

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
Magnavox Odyssey Yok 1972 Yok Yok 350.000
Ev Pong serisi Yok 1975 Yok Yok 200.000
TV Tenis Elektrotenis 1975 Yok Yok Yok 10.000
Coleco Telstar Yok 1976 Yok Yok 1.000.000
Renkli TV-Oyun 1977 Yok Yok 1980 1.500.000

İkinci nesil (1976–1992)

Atari 2600 ikinci kuşağın en popüler oyun konsolu oldu.

İkinci nesil ev konsolları, oyun kodunun kartuş içindeki salt okunur bellekte (ROM) depolandığı oyun kartuşunun tanıtılmasıyla ayırt edildi . Kartuş konsola yerleştirildiğinde, elektrik bağlantıları ana konsolun işlemcilerinin oyunun kodunu ROM'dan okumasını sağlar. ROM kartuşları daha önce diğer bilgisayar uygulamalarında kullanılmışken, ROM oyun kartuşu ilk olarak Kasım 1976'da Fairchild Video Eğlence Sisteminde (VES) uygulandı. Bu nesil boyunca kartuş tabanlı sistemlerin kullanıldığı ek konsollar Atari 2600'ü içeriyordu. (açılışında Atari video Bilgisayar Sistemi (VCS) olarak da bilinir), Magnavox Odyssey 2 , Mattel Elektronik ' Intellivision ve ColecoVision . Konsollara ek olarak, daha yeni işlemci teknolojisi, oyunların 8 renge ve 3 kanala kadar ses efektini desteklemesine izin verdi.

Kartuş tabanlı konsolların piyasaya sürülmesiyle, onlar için çok çeşitli oyunlar geliştirme ihtiyacı doğdu. Atari, Atari 2600'ün geliştirilmesinde ön saflardan biriydi. Atari, konsolu Japonya dahil olmak üzere birçok bölgede pazarladı ve oyunların tüm geliştirme yönlerinin kontrolünü elinde tuttu. Oyundaki gelişmeler , 1978-1979'da Space Invaders ve Asteroids'in piyasaya sürülmesiyle başlayan arcade video oyunlarının Altın çağına denk geldi ve bu arcade oyunlarının ev versiyonları ideal hedeflerdi. Space Invaders'ın 1980 yılında piyasaya sürülen Atari 2600 versiyonu, ev video oyun konsolları için en iyi uygulama olarak kabul edildi ve o yıl konsolun satışlarını dört katına çıkarmaya yardımcı oldu. Benzer şekilde Coleco, Donkey Kong'u Colecovision için bir paket oyun olarak getirmek ve satışlarını artırmaya yardımcı olmak için Atari'yi Nintendo ile önemli bir lisans anlaşmasında yenmişti.

2014 yılında New Mexico'daki Atari video oyunu cenazesinden alınan Atari 2600 için ET ve Kırkayak'ın kazınmış kopyaları. Satılmayan stokları elden çıkarmak için Atari cenazesi Eylül 1983'te yapıldı ve 1983 video oyunu kazasının ikonik bir unsuru olarak görüldü. .

Aynı zamanda Atari, Warner Communications tarafından satın alındı ve iç politikalar , Activision'ı oluşturan dört kilit programcı David Crane , Larry Kaplan , Alan Miller ve Bob Whitehead'in ayrılmasına yol açtı . Activision, kendi Atari 2600 oyunlarının yanı sıra diğer sistemler için oyunlar geliştirmeye başladı. Atari, bu uygulamayı durdurmak için yasal yollara başvurmaya çalıştı, ancak Activision telif ücreti ödemeyi kabul etti, ancak aksi takdirde oyun geliştirmeye devam edebildi ve Activision'ı ilk üçüncü taraf oyun geliştiricisi haline getirdi. Activision, Pitfall gibi oyunlarla hızla başarıya ulaştı ! , ve 18 ay içinde yaklaşık 1 milyon ABD Doları tutarındaki başlangıç ​​fonlarından 50 milyon ABD Doları gelir elde edebildiler . Çok sayıda başka şirket, Activision'ın başarısını gördü ve hızla genişleyen Kuzey Amerika video oyun pazarında hızlı para kazanmaya çalışmak için oyun geliştirmeye atladı. Bu, 1980'lerin başında oyun pazarının yayıncılık kontrolünün ve seyreltme kaybına yol açtı. Ek olarak, Space Invaders'ın başarısını takip eden Atari ve diğer şirketler, lisanslı video oyunu olanakları için istekliydiler. Atari , 1982'de ET the Extra-Terrestrial'ın ticari satışlarına büyük ölçüde yatırım yapmıştı , ancak piyasaya aceleyle çıktı ve kötü karşılandı ve Atari'nin satış tahminlerini yapamadı. Ucuz ev bilgisayarlarından gelen rekabetle birlikte, Kuzey Amerika ev konsolu pazarı 1983'te çöktü.

Çoğunlukla, 1983 çöküşü, Nintendo'nun aynı yıl Famicom'u piyasaya sürmesi üçüncü neslin başlangıcını getirdiği için bu neslin sonunu işaret etti . Nintendo, Famicom'u "Nintendo Entertainment System" adı altında Kuzey Amerika'ya getirdiğinde, endüstrinin yeniden canlanmasına yardımcı oldu ve şimdi Jack Tramiel'e ait olan Atari, şirketi korumak için daha önce başarılı olan Atari 2600'ün yeni marka adı altında satışlarını artırdı. şirketi daha çok kişisel bilgisayar pazarına kaydırırken uzun yıllar ayakta kaldı. Atari 2600, ikinci neslin sonunu işaret eden 1992 yılına kadar üretimde kaldı.

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
Fairchild Kanal F 1977 1976 Yok 1983 250.000
2600 1983 1977 1978 1992 30.000.000
Magnavox Odyssey² 1982 1979 1978 1984 2.000.000
İstihbarat 1982 1980 1982 1990 3.000.000
ColecoVision Yok 1982 1983 1985 2.000.000
atari 5200 Yok 1982 Yok 1984 1.400.000

İkinci nesil el bilgisayarları

1977'de Mattel Auto Race ve 1978'de Simon gibi el tipi elektronik oyunlar zaten piyasaya sürülmüştü. Video oyunlarının tipik video ekran öğesinden yoksun olduğu düşünülmese de, oyun göstergeleri olarak LED ışıkları kullanıyorlardı . taşınabilir video oyunları.

İlk el oyun konsolu , ikinci ev konsolu nesli sırasında basit LC ekranlar kullanılarak ortaya çıktı . Kartuş tabanlı el sistemlerde ilk çabalar dahil MICROVISION tarafından Milton-Bradley ve Epoch Oyun Pocket Bilgisayar , ama ikisi de kazanmış önemli bir çekiş. Öte yandan Nintendo , video oyun pazarındaki ilk girişimi olarak, her biri tek bir özel oyuna sahip Game & Watch taşınabilir oyun serisini tanıttı . İlk olarak 1980'de tanıtılan Game & Watch serisi, on yıldan fazla bir süre koştu ve 40 milyondan fazla sattı.

Üçüncü nesil (1983–2003)

NES 1983 çökmesinden sonra Amerika'da tekrar popüler ev konsolu video oyunları yapılmış

Sıklıkla "8 bit nesil" olarak adlandırılan üçüncü neslin konsolları, beş bit renge (2 5 veya 32 renk), beş ses kanalına ve daha ziyade hareketli grafikler ve döşemeler dahil olmak üzere daha gelişmiş grafik özelliklerine izin veren 8 bit işlemciler kullandı. ikinci neslin blok tabanlı grafiklerinden daha fazla. Ayrıca, üçüncü konsol, 1983 çöküşünün bir sonucu olarak pazar hakimiyetinin Amerika Birleşik Devletleri'nden Japonya'ya kaymasını gördü.

Hem Sega SG-1000 hem de Nintendo Famicom , 1983'te Japonya'da neredeyse aynı anda piyasaya çıktı. Famicom, bazı ilk teknik hatırlamalardan sonra, kısa sürede çekiş kazandı ve 1984'ün sonunda Japonya'nın en çok satan konsolu oldu. Bu noktada Nintendo, konsolu Kuzey Amerika'ya getirdi, ancak video oyunu çökmesinin neden olduğu hataları fark etti. Konsolu bir oyun konsolu gibi görünmemesi için yeniden tasarlamak için birkaç adım attı ve "video oyunu" etiketinin damgalanmasından kaçınmak için Kuzey Amerika için "Nintendo Eğlence Sistemi" (NES) olarak yeniden markalaştırdı. Şirket ayrıca Famicom'un piyasaya sürülmesinden sonra hem Kuzey Amerika'da hem de Asya'da meydana gelen yayın kontrolünün kaybını önlemek istedi ve tüm oyun kartuşlarının özel bir çip içermesi için Nintendo tarafından üretilmesini gerektiren bir kilitleme sistemi yarattı . Bu çip mevcut olmasaydı, konsol oyunu oynayamazdı. Bu, Nintendo'ya sistem için yayınlanan başlıklar üzerinde doğrudan kontrol sağlayarak, çok olgun olduğunu düşündüklerini reddetti. NES, 1985'te Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü ve oradaki video oyunu pazarının canlanmasına yardımcı oldu.

Sega , 1985'te hem ABD'de hem de Japonya'da piyasaya sürülen kendi Master Sistemi ile NES ile rekabet etmeye çalıştı , ancak rekabet etmek için çekiş kazanmadı. Benzer şekilde, Atari'nin 1987'de Atari 7800 aracılığıyla NES ile rekabet etme girişimleri NES'i baskın konumundan düşürmeyi başaramadı. NES, halefi Super Nintendo Entertainment System ile birlikte durdurulduğu 2003 yılına kadar üretimde kaldı.

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
Famicom/NES 1983 1985 1986 2003 61.910.000
Mark III/Ana Sistem 1985 1986 1987 1996 13.000.000
7800 Yok 1986 1987 1992 3.770.000
Atari XEGS Yok 1987 1987 1992 100.000

Dördüncü nesil (1987–2004)

Nintendo Süper Famicom

"16-bit nesil" olarak da bilinen dördüncü nesil konsollar, 16-bit işlemcilerle daha da gelişmiş çekirdek konsol teknolojisi, oyunların mevcut grafik ve ses özelliklerini iyileştirir.

NEC 'nin TurboGrafx-16 ilk kez 1987 yılında piyasaya (Japonya'da piyasaya olarak veya PC Engine), yine bir 8-bitlik CPU olmasına rağmen ilk dördüncü nesil konsolu olarak kabul edilir. Konsolun 16-bit grafik işlemcisi, diğer dördüncü nesil sistemlerle karşılaştırılabilir yetenekler verdi ve NEC'in pazarlaması, konsolu NES üzerinde bir "16-bit" sistem olarak bir gelişme olmaya itti. Hem Sega hem de Nintendo, 1988 Sega Genesis'te (Japonya'da Mega Drive) ve 1990 Super Nintendo Eğlence Sisteminde (SNES, Japonya'da Super Famicom) gerçek 16-bit sistemlerle dördüncü nesle girdi . SNK ayrıca Neo Geo MVS arcade sisteminin değiştirilmiş bir versiyonuyla 1990'da piyasaya sürülen ve ortak oyun kartuşları ve hafıza kartlarının ortak kullanımıyla arcade ve ev konsol sistemleri arasındaki boşluğu kapatmaya çalışan Neo Geo'ya girdi . Bu nesil, Nintendo ve Sega arasında öncelikle Kuzey Amerika'da sözde "konsol savaşları" için dikkate değerdi. Sega, Nintendo egemen konumunu meydan denemek için yaratılan maskotu karakterini Sonic Kirpi Nintendo'nun aksine Batılı gençlerin itiraz serin kişiliğe sergiledi, Mario ve birlikte Genesis birlikte aynı adlı oyunda . Strateji, Sega'nın 1990'ların ortalarına kadar Kuzey Amerika'da baskın oyuncu haline gelmesiyle başarılı oldu.

Sega CD eklenti, Sega Genesis altına monte

Bu nesil boyunca , CD-ROM biçimindeki optik diskleri kullanmanın teknoloji maliyetleri, kişisel bilgisayarlar için video oyunları da dahil olmak üzere bilgisayar yazılımlarının nakliyesi için kullanılmalarını arzu edilir hale getirecek kadar düştü. CD-ROM'lar, oyun kartuşlarından daha fazla depolama alanı sunuyordu ve oyunlarda kullanılmak üzere tam hareketli video ve diğer ayrıntılı ses-video işlerine izin verebilirdi . Konsol üreticileri , 1988'de NEC'in TurboGrafx-CD eklentisi (ve entegre TurboDuo sistemi) dahil olmak üzere CD-ROM'ları okuyabilen ve çalabilen, oluşturulan donanım eklentileri ile konsollarına uyarlanmış ve Sega CD eklentisi. 1991'de Genesis ve 1994'te Neo Geo CD . Bu eklentilerin maliyetleri genellikle yüksekti, konsolun kendisiyle aynı fiyata yakındı ve 1993'ten itibaren beşinci nesilde disk tabanlı konsolların piyasaya sürülmesiyle bu eklentiler düştü. yol kenarında. Nintendo başlangıçta SNES, Super NES CD-ROM'u için benzer bir eklenti geliştirmek için Sony ile birlikte çalışmıştı , ancak piyasaya sürülmesinden hemen önce Nintendo ve Sony arasındaki iş ilişkileri bozuldu ve Sony beşincisini geliştirmek için fikrini aldı. nesil PlayStation'ı . Ek olarak, Philips , 1990'da piyasaya sürülen ve CD-ROM ortamının video oyunlarının ötesinde başka kullanımlarını da içeren özel bir CD-ROM formatı olan CD-i ile pazara girmeye çalıştı, ancak konsol hiçbir zaman ilgi görmedi.

Dördüncü neslin, beşinci nesille örtüşen uzun bir kuyruğu vardı ve SNES'in 2003'te üretimine son vermesi neslin sonunu işaret ediyordu. Konsollarını yeni beşinci nesil konsollarla rekabetçi tutmak için Nintendo, SNES'in yeteneklerini geliştirmek için oyun kartuşlarında üretilen yardımcı işlemcilerin kullanımını aldı . Bu , ilk olarak 1993'te Star Fox oyununda kullanılan ve genellikle konsollarda gerçek zamanlı çokgen tabanlı 3D oluşturmayı kullanan ilk oyunlardan biri olarak kabul edilen Super FX çipini içeriyordu .

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
PC Motoru/TurboGrafx-16 1987 1989 1989 1994 5.800.000
Mega Sürücü/Genesis 1988 1989 1990 1997 30.750.000
Neo Geo 1990 1991 1994 1997 980.000
Süper Famicom/Süper NES 1990 1991 1992 2003 49.100.000
Sega CD/Mega CD 1991 1992 1993 1996 2.240.000
CD-i 1992 1991 1992 1998 1.000.000
Neo Geo CD'si 1994 1996 1994 1997 570.000

Dördüncü nesil el bilgisayarları

Orijinal Game Boy modeli

Nintendo, Game & Watch serisinden edindiği tecrübeyi 1989'da Game Boy sistemini geliştirmek için getirdi ve yıllar boyunca takip eden yinelemelerle. Ünite, 4 tonlu monokrom piksel ekranı destekleyen bir LCD ekranı, kartuş tabanlı bir sistemin kullanımını ve kafa kafaya oyunlar oynamak için iki üniteyi birbirine bağlama araçlarını içeriyordu. Erken paketlerinden bir tanesi dahil Tetris Oyunu Boy'un oldu birimi ile birlikte katil app ve saatte baskın el satışlara birimi açtı. Game Boy ayrıca , Nintendo'nun el konsollarının temelini oluşturan Pokémon serisini dünyaya tanıttı .

Atari Lynx da 1989 yılında tanıtılan ve bir renk-LED ekran dahil, ama onun küçük oyun arşivi ve düşük pil ömrü Gameboy ile rekabet edemeyecek başarısız oldu. Hem Sega hem de NEC , her ikisi de 1990'da piyasaya sürülen sırasıyla Game Gear ve TurboExpress ile Game Boy ile rekabet etmeye çalıştı . Her biri, ilgili ev konsol oyunlarını avuçiçi sistemlere getirme girişimleriydi, ancak Oyunun kalan gücüne karşı mücadele etti. Oğlan.

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
Oyun çocuğu 1989 1989 1990 2003 118.690,000
atari vaşak 1990 1989 1990 1995 3.000.000
Oyun Teçhizatı 1990 1991 1991 1997 10.620.000
Turbo Ekspres 1990 1991 Yok 1994 1.500.000

Beşinci nesil (1993–2006)

Sony PlayStation , beşinci nesil konsolların en popüler sistemi haline geldi ve sonunda 100 milyonun üzerinde sistem sattı.

Bu süre zarfında ev bilgisayarları, video oyunları oynamanın bir yolu olarak daha fazla önem kazandı. Bununla birlikte, video oyun konsolu endüstrisi, çok daha düşük fiyatların avantajları, daha kolay taşınabilirlik, özellikle video oyunlarına ayrılmış devreler, bir televizyon setinde oynanabilme yeteneği (ki zamanın PC'lerinin yapamadığı) nedeniyle ev bilgisayarlarının yanında gelişmeye devam etti. çoğu durumda) ve esas olarak tüm geleceklerini konsollarına yatıran üreticilerin yoğun birinci taraf yazılım desteği.

Beşinci nesil konsollar, 32-bit işlemcilere geçişin yanı sıra, Nintendo dışındaki çoğu şirketin, daha düşük üretim maliyetleri ve daha yüksek depolama kapasiteleri göz önüne alındığında, oyun kartuşları yerine özel optik medya formatlarına geçtiğini de gördü. Beşinci neslin ilk konsolları, 1993'te Amiga CD32 , 3DO ve Atari Jaguar'ı içeren CD-ROM'ların potansiyel gücünden yararlanmaya çalıştı . Ancak, döngünün başlarında, bu sistemler mevcut dördüncü nesilden çok daha pahalıydı. modeller ve çok daha küçük oyun kitaplıklarına sahiptir. Ayrıca, Nintendo'nun geç SNES oyunlarında ortak işlemci kullanması, SNES'i yeni beşinci nesil sistemlere göre en çok satan sistemlerden biri olarak tuttu.

Beşinci neslin kilit konsollarından ikisi 1995'te tanıtıldı: Sega Saturn ve Sony PlayStation , her ikisi de SNES'in süregelen egemenliğine meydan okudu. Satürn iyi satarken, bir takım teknik kusurları vardı, ancak ileriye dönük bir dizi önemli oyun serisi için Sega'yı kurdu. PlayStation, optik medya kullanımına ek olarak, bir oyunun durumunu kaydetmek için hafıza kartlarının kullanımını da tanıttı . Anı kartları Neo Geo tarafından oyuncuların ev ve atari sistemleri arasında oyun bilgilerini aktarmalarına izin vermek için kullanılmış olsa da, PlayStation'ın yaklaşımı oyunların çok daha uzun oynanışa ve anlatı öğelerine sahip olmasına izin vererek Final Fantasy VII gibi oldukça başarılı rol yapma oyunlarına yol açtı . 1996'da PlayStation, SNES üzerinde en çok satan konsol oldu.

Nintendo, 1996'nın sonlarında bir sonraki konsolu olan Nintendo 64'ü piyasaya sürdü . Diğer beşinci nesil birimlerin aksine, Nintendo, kartuşların CD-ROM'lara göre yükleme süresi avantajlarının ve devam etme yeteneklerinin hala önemli olduğuna inandığından, hala oyun kartuşları kullanıyordu. telif haklarını korumak için kilitleme mekanizmaları kullanmak. Sistem ayrıca hafıza kartları için de destek içeriyordu ve Nintendo , satışlarını artırmaya yardımcı olan Super Mario 64 ve The Legend of Zelda: Ocarina of Time dahil olmak üzere oyun için güçlü bir birinci taraf oyun kitaplığı geliştirdi . Nintendo 64, PlayStation'ın satışlarıyla eşleşmezken, Nintendo'yu Sony ve Sega ile birlikte ev konsolu pazarında önemli bir rakip olarak tuttu.

Dördüncü nesilden beşinci nesle geçişte olduğu gibi, beşinci nesil, altıncı konsol nesliyle uzun bir örtüşmeye sahiptir ve PlayStation, 2006 yılına kadar üretimde kalmıştır.

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
FM Kasabaları Marty 1993 Yok Yok 1995 45.000
Amiga CD32 Yok 1994 1993 1994 100.000
atari jaguar 1994 1993 1994 1996 250.000
3DO 1994 1993 1994 1996 2.000.000
PC-FX 1994 Yok Yok 1998 400.000
32X 1994 1994 1995 1996 665.000
Sega Satürn 1994 1995 1995 2000 9.260.000
Oyun istasyonu 1994 1995 1995 2006 102.490.000
nintendo 64 1996 1996 1997 2002 32.930.000
elma çekirdeği 1996 1996 Yok 1997 42.000

Beşinci nesil el bilgisayarları

Sanal Boy kulaklık ve denetleyici

Nintendo , sanal gerçeklik konusunda erken bir girişim olan Virtual Boy'u 1995'te piyasaya sürdü . Birim, oyuncunun stereoskopik bir görüntüleyici aracılığıyla bir oyun oynamasını gerektiriyordu, bu da garip ve zordu ve taşınabilir oyunlara pek uygun değildi. Nintendo bunun yerine Game Boy Pocket ve Game Boy Color dahil olmak üzere Game Boy'daki artan iyileştirmelere odaklanmaya geri döndü .

Sega ayrıca , 1995 yılında yalnızca Kuzey Amerika'da Sega Genesis oyunları oynayan el tipi bir birim olan Genesis Nomad'ı piyasaya sürdü . Ünite, Sega'nın ana karargahından çok az gözetim ile Sega of America aracılığıyla geliştirildi ve Sega ilerledikçe, şirket bir bütün olarak Sega Saturn'e daha fazla odaklanmaya karar vererek rekabetçi kalmak ve diğer tüm devam eden sistemler için desteği düşürmeye karar verdi. Göçebe.

Nintendo'nun avuçiçi konsol pazarındaki hakimiyetine rağmen, Neo Geo Pocket , WonderSwan , Neo Geo Pocket Color ve WonderSwan Color gibi bazı rakip konsollar 1990'ların sonunda ortaya çıktı ve avuçiçi konsol pazarında ortaya çıktıktan birkaç yıl sonra durduruldu.

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
sanal çocuk 1995 1995 Yok 1996 770.000
Genesis Göçebe Yok 1995 Yok 1999 Bilinmeyen
Oyun Boyu Cep 1996 1996 1996 Bilinmeyen Bilinmeyen
oyun.com Yok 1997 1997 2000 >300.000
Oyun Çocuğu Işık 1998 Yok Yok Bilinmeyen Bilinmeyen
Oyun Boyu Rengi 1998 1998 1998 2003 Bilinmeyen
Neo Geo Cep 1998 Yok Yok 1999 Bilinmeyen
HarikaKuğu 1999 Yok Yok 1999 1.550.000
Neo Geo Cep Rengi 1999 1999 1999 2001 Bilinmeyen
HarikaKuğu Rengi 2000 Yok Yok 2000 1.100.000

Altıncı nesil (1998–2013)

155 milyondan fazla satılan Sony PlayStation 2 , tarihin en çok satan video oyun konsolu oldu.
Dreamcast, üçüncü taraf bir yazılım yayıncısı olan Sega tarafından yayınlanan son sistemdi.

Altıncı nesille birlikte, konsol teknolojisi, zamanın kişisel bilgisayarlarının performansını yakalamaya başladı ve bitlerin satış noktası olarak kullanımı yol kenarına düştü. Konsol üreticileri, pazarlama yerine oyun kitaplıklarının bireysel güçlü yönlerine odaklandı. Altıncı neslin konsolları, optik medyanın daha fazla benimsenmesini, daha da fazla veri depolama kapasitesi için DVD formatına genişletilmesini , hafıza kartları olarak işlev görecek ek dahili depolama çözümlerinin yanı sıra doğrudan veya bağlantı kurmak için eklentiler aracılığıyla destek eklenmesini gördü . İnternet çevrimiçi oyun için. Konsollar , diğer elektronik oturma odası cihazlarının özelliklerinin bir araya gelmesine ve tek özellikli sistemlerden uzaklaşmaya başladı.

Bu noktada piyasada sadece üç büyük oyuncu vardı: Sega, Sony ve Nintendo. Sega, ilk kez 1998'de Japonya'da piyasaya sürülen Dreamcast ile erken bir liderlik elde etti . Oyuncuların Sega ağına bağlanmasına ve çevrimiçi oyunlar oynamasına izin vermek için bir modem içeren ilk ev konsoluydu . Ancak Sega, 1999'da Batı'da piyasaya sürülmeden önce çözülmesi gereken birkaç teknik sorun buldu. Batı sürümü Japonya'dan daha başarılı olmasına rağmen, konsol, 2000 yılında piyasaya sürülen Sony PlayStation 2'den kısa sürede daha iyi performans gösterdi . PlayStation 2 ilk konsoldu. CD-ROM'a ek olarak DVD oynatma desteği eklemek ve PlayStation kitaplığındaki oyunlarla geriye dönük uyumluluğu korumak , bu da PlayStation'ın uzun kuyruğunda kalan tüketicilerin çekilmesine yardımcı oldu. Altıncı neslin diğer konsolları bu adımı beklemiyordu, ancak PlayStation 2'nin geriye dönük uyumluluk özelliği gelecek nesiller için önemli bir tasarım düşüncesi haline geldi. Güçlü bir oyun kütüphanesinin yanı sıra PlayStation 2, 2013 yılında durdurulmadan önce 155 milyon adet satmaya devam etti ve 2020 itibariyle tüm zamanların en çok satan ev konsolu olmaya devam ediyor. Sony ile rekabet edemeyen Sega, 2001 yılında Dreamcast'i durdurdu ve donanım pazarından ayrıldı, bunun yerine yazılım özelliklerine odaklandı. Nintendo'nun altıncı nesildeki girişi , miniDVD formatına dayalı optik diskleri kullanan ilk sistemi olan 2001 yılında GameCube oldu . Özel bir Game Boy Player eklentisi, GameCube'un Game Boy kartuşlarından herhangi birini kullanmasına izin verdi ve konsolun internete geniş bant veya modem yoluyla bağlanmasına izin veren adaptörler mevcuttu.

Bu noktada Microsoft , 2001 yılında piyasaya sürdüğü ilk Xbox sistemi ile konsol pazarına da girdi . Microsoft, PlayStation 2'nin başarısını oturma odasındaki kişisel bilgisayar için bir tehdit olarak görmüş ve Xbox'ı rekabet edecek şekilde geliştirmişti. Bu nedenle Xbox, Microsoft Windows ve DirectX özelliklerinden oluşturulmuş bir işletim sistemi kullanarak , oyun deposunu kaydetmek için bir sabit disk, yerleşik Ethernet işlevselliği kullanarak Microsoft'un kişisel bilgisayarlardan edindiği deneyime dayalı olarak tasarlandı ve ilk konsolu yarattı. çevrimiçi hizmet, çok oyunculu oyunları desteklemek için Xbox Live . Orijinal Xbox, PlayStation 2'ye kıyasla mütevazı satışlara sahipken ve şirket için karlı olmasa da, Microsoft, Xbox'ın konsol pazarına katılma yeteneklerini başarıyla gösterdiğini düşündü.

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
rüya yayını 1998 1999 1999 2001 9.130.000
PlayStation 2 2000 2000 2000 2013 155.000.000
Oyun küpü 2001 2001 2002 2007 21.740.000
Xbox 2002 2001 2002 2009 24.000.000

Altıncı nesil el bilgisayarları

N-Gage birleştirme oyunu işlevsellik ve cep telefonu özelliklerine erken girişimiydi.

Nintendo , 2003'te Game Boy Advance SP ve 2005'te Game Boy Micro dahil olmak üzere 2001'de Game Boy Advance ile Game Boy tasarımını iyileştirmeye devam etti ve tümü belirli oyunların işlevselliğini genişletmek için GameCube'a bağlanma yeteneğine sahip. Ayrıca vardı tanıtılan Neo Geo Pocket Renk 1998 yılında ve Bandai 'nin Wonderswan Renk 1999 Güney Koreli şirket Japonya'da başlattı Oyun Parkı onun tanıtıldı GP32 2001 yılında avuçiçi ve onunla şafak geldi açık kaynak el konsolları.

Altıncı nesil boyunca, gelişmiş akıllı telefonların ve diğer taşınabilir cihazların oyunlarla yüklenebildiği büyüyen cep telefonu arenasından yeni bir oyun pazarı türü geldi . Nokia 'nın N-Gage bir cep telefonu ve oyun sistemi, ilk olarak 2003 yılında piyasaya çıktı ve daha sonra olarak yeniden tasarlanmış olarak pazarlanan ilk cihazlardan biri olan N-Gage QD .

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
Game Boy İlerleme 2001 2001 2001 2010 81.510.000
N-Gage Yok 2003 2003 2005 3.000.000

Yedinci nesil (2005–2017)

101 milyondan fazla satılan Nintendo Wii , yedinci nesilde en çok satan ev video oyun konsolu.
Xbox 360'ın piyasaya sürülmesi yedinci nesli başlattı

Video oyun konsolları, 2000'lerin ortalarında küresel BT altyapısının önemli bir parçası haline gelmişti . Video oyun konsollarının 2007 yılında dünyanın genel amaçlı hesaplama gücünün %25'ini temsil ettiği tahmin ediliyordu.

Yedinci nesilde, Sony, Microsoft ve Nintendo, kablolu ve kablosuz bağlantılar için ağ desteği, çok oyunculu oyunları desteklemek için çevrimiçi hizmetler, dijital oyun satın alımları için dijital vitrinler ve hem dahili Bu oyunlar için konsolda harici depolama için depolama ve destek. Başından ve geçiş ile HD-çağ , bu konsolları da üzerinden dijital televizyon çözünürlükleri için destek eklendi HDMI arayüzleri, ancak kuşak ortasında meydana gelen olarak Yüksek çözünürlüklü optik disk formatı savaşı arasındaki Blu-ray ve HD-DVD , yüksek tanımlı oynatma için bir standart henüz sabitlenmemişti. Bir başka yenilik , konsolda yerleşik olarak bulunan veya daha sonra bir eklenti olarak sunulan hareket kontrolörlerinin kullanılmasıyla geldi . Bu nesildeki konsollar, PowerPC komut setine dayalı özel CPU'lar kullanmaya başladı ve mimarilerdeki farklılıklar arasında taşımanın daha karmaşık doğası nedeniyle zorluklarla karşılaşsa da, oyun geliştirmede kişisel bilgisayarla giderek daha fazla benzerlik paylaşıyorlardı.

Microsoft yedinci nesle ilk olarak 2005'te Xbox 360 ile girdi. Xbox 360, kullanım ömrü boyunca Microsoft için standart bir uygulama haline gelen çeşitli donanım revizyonları gördü; bu revizyonlar, daha büyük bir dahili sabit disk veya daha yüksek bir fiyat noktasında hızlı bir işlemci gibi farklı özellikler sunuyordu. Sevk edildiği gibi, Xbox 360 desteklenen DVD diskleri ve Microsoft , HD-DVD filmlerin oynatılması için bir eklenti ile HD-DVD biçimini desteklemeyi seçmişti . Ancak, bu biçim Blu-ray ile karşılaştırıldığında kullanımdan kaldırıldı. Xbox 360, orijinal Xbox kitaplığının yaklaşık yarısıyla geriye dönük uyumluydu. Kullanım ömrü boyunca, Xbox 360, " Kırmızı Ölüm Yüzüğü " (RROD) olarak bilinen tutarlı bir donanım hatasından rahatsız oldu ve Microsoft, sorunu düzeltmek için 1 milyar dolardan fazla harcadı.

Sony'nin PlayStation 3'ü 2006'da piyasaya sürüldü. PlayStation 3, dahili donanımın Sony'nin özel Emotion Engine'inden PowerPC tabanlı bir sisteme geçişini temsil ediyordu . İlk PlayStation 3 üniteleri, PlayStation 2 oyunlarının geriye dönük uyumluluğuna izin veren özel bir Emotion Engine ek kartıyla birlikte gönderildi, ancak ünitenin sonraki revizyonları bunu kaldırarak PlayStation oyunları için yalnızca yazılım tabanlı öykünmeyi kullanılabilir hale getirdi. Sony, başından beri dahil olan Blu-ray formatına güvendi ve yüksek çözünürlüklü optik medya için tercih edilen format olarak Blu-Ray'in benimsenmesine kısmen yardımcı oldu . PlayStation 3 ile Sony , çevrimiçi hizmetleri ve vitrini için PlayStation Network'ü tanıttı . Sistem başlangıçta kısmen yüksek fiyatı, karmaşık oyun geliştirme ortamı ve başlangıçtaki kaliteli oyun eksikliği nedeniyle piyasada yavaş bir başlangıç ​​yapacak olsa da, PlayStation 3 kademeli fiyat indirimleri ve iyileştirilmiş pazarlama kampanyalarının ardından zamanla daha iyi karşılandı. , yeni donanım revizyonları, özellikle Slim modelleri ve kritik olarak beğenilen özel ürünler.

Nintendo, Wii'yi 2006'da PlayStation 3 ile aynı zamanlarda piyasaya sürdü. Nintendo, Sony ve Microsoft ile aynı üretim yeteneklerine ve belli başlı donanım malzemeleriyle olan ilişkilere sahip değildi ve rekabet edebilmek için özellik için özellik yaklaşımına yöneldi ve bunun yerine Wii'yi geliştirdi. Wii Remote'taki hareket kontrollerinin yeni kullanımı etrafında . Rekabetin olmadığı bir ürünü piyasaya süren bu " mavi okyanus stratejisi ", birimin başarısının bir parçası olarak kabul edildi ve Microsoft ile Sony'yi rekabet için kendi hareket kontrol erişim cihazlarını geliştirmeye itti. Nintendo, oyuncuların Nintendo'nun geçmiş konsollarından öykünmüş oyunlar ve Wii için oyunlar satın alabilecekleri Sanal Konsol da dahil olmak üzere Wii'nin bağlanabileceği çeşitli çevrimiçi hizmetler sağladı . Wii, oyun ortamı için normal boyutlu DVD'ler kullandı, ancak aynı zamanda doğrudan desteklenen GameCube disklerini de kullandı. Wii, genellikle birçok geliştiricinin başlangıçta gözden kaçırdığı şaşırtıcı bir başarı olarak kabul edildi.

Yedinci nesil, 2017 yılında PlayStation 3'ün durdurulmasıyla sona erdi.

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
Xbox 360 2005 2005 2005 2016 84.700.000
PlayStation3 2006 2006 2007 2017 87.400.000
Wii 2006 2006 2006 2017 101.630.000

Yedinci nesil el bilgisayarları

Nintendo , biri dokunmaya duyarlı olmak üzere iki ekranı destekleyen oyun kartuşu tabanlı bir birim olan yeni Nintendo DS sistemini 2004'te tanıttı . DS ayrıca, yeni DS oyunları veya Sanal Konsol oyunları satın almak için İnternet'e yerleşik kablosuz bağlantının yanı sıra belirli çok oyunculu oyunlar için geçici olarak birbirine veya bir Wii sistemine bağlanma becerisini de içeriyordu. Sony, 2004 yılında PlayStation Portable (PSP) ile, PlayStation 3'ü temel alan azaltılmış bir tasarımla el bilgisayarı pazarına girdi. DS gibi, PSP de yeni oyunlar indirmek için İnternet'e kablosuz bağlantıyı ve diğer PSP'lere geçici bağlantıyı destekledi. veya bir PlayStation 3'e. PSP , oyun ve diğer medyalar için Universal Media Disc (UMD) adlı yeni bir format kullandı .

Nokia , N-Gage platformunu belirli S60 cihazları için bir servis şeklinde canlandırdı . Bu yeni hizmet 3 Nisan 2008'de başlatıldı. Bu nesil boyunca piyasaya sürülen daha az popüler olan diğer el tipi sistemler arasında Gizmondo (19 Mart 2005'te piyasaya sürüldü ve Şubat 2006'da durduruldu) ve GP2X (10 Kasım 2005'te piyasaya sürüldü ve Ağustos'ta durduruldu) yer alıyor. 2008). GP2X Wiz , Pandora ve Gizmondo 2 2009 yılında serbest bırakılması için planlanan.

Yedinci neslin bir başka yönü, özel avuçiçi video oyun cihazları ile iPhone ve iPod Touch gibi giderek daha güçlü olan PDA/cep telefonu cihazları arasında doğrudan rekabetin başlaması ve ikincisi oyun amaçlı agresif bir şekilde pazarlanmasıydı. Tetris ve Solitaire gibi basit oyunlar , piyasaya sürüldüklerinden beri PDA cihazları için mevcuttu, ancak 2009'da PDA'lar ve telefonlar, kablosuz geniş bant üzerinden dağıtım avantajıyla karmaşık grafik oyunların uygulanabileceği yerlere yeterince güçlendi. Apple, geliştiricilerin iPhone'lar ve benzer cihazlar için oyunlar yayınlamasına ve satmasına izin veren App Store'u 2008'de başlattı ve mobil oyunların yükselişini başlattı .

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
Nintendo DS 2004 2004 2005 2013 154,020,000
PlayStation Taşınabilir 2004 2005 2005 2014 82.000.000

Diğer yedinci nesil donanım

Wii Remote denetleyicisinin başarısına dayanarak, hem Microsoft hem de Sony, konsolları için benzer hareket algılama denetleyicilerini piyasaya sürdü. Microsoft , Xbox 360 için sayısız oyun için hem kamera, mikrofon hem de hareket sensörü işlevi gören Kinect hareket kontrol cihazını tanıttı . Sony , PlayStation 3 ile çalışan bir kamera ve ışıklı el kumandalarından oluşan bir sistem olan PlayStation Move'u piyasaya sürdü .

Sekizinci nesil (2012-günümüz)

Wii U durdurulan önce etrafında 13560000 adet satan, Nintendo'nun en kötü satan ev konsolu, ama sistem için Nintendo'nun ilk parti oyunlarının Nintendo çok özel fan kitlesine sahip olduğunu anlatan, sistemin yarısını yüklemek tabanını etrafında sattık
Orijinal Xbox One , Microsoft'un sekizinci nesil konsolu ve yerini iki yükseltilmiş model, Xbox One S ve Xbox One X aldı.

Sekizinci nesil konsollar, olağan donanım geliştirmelerinin yanı sıra, diğer ortamlarla daha fazla entegrasyona ve daha fazla bağlantıya odaklanır. Bu noktada konsollar, kişisel bilgisayarlarda olduğu gibi x86 komut setini kullanan CPU'larda da standardize edilmişti ve konsollar ve kişisel bilgisayarlar arasında bireysel donanım bileşenlerinin bir yakınsaması vardı, bu da oyunların bu sistemler arasında taşınmasını çok daha kolay hale getirdi. Daha sonraki donanım geliştirmeleri , 4K'ya varan çözünürlüklerde daha yüksek kare hızlarını zorladı . Dijital dağıtımın popülaritesi artarken, uzaktan oynama yeteneklerinin eklenmesi ve iyileştirilmesi standart hale geldi ve tamamlayıcı uygulamalar aracılığıyla ikinci ekran deneyimleri oyunlara daha fazla etkileşim ekledi.

Wii U 2012 yılında tanıtılan, Wii için ardılı olduğu Nintendo tarafından dikkate ancak daha ciddi oyunculara yönelik oldu. Konsol, hareket kontrolleri de dahil olmak üzere Wii ile geriye dönük uyumluluğu destekledi ve ikinci ekran görevi gören bir tablet/denetleyici melezi olan Wii U GamePad'i tanıttı . Nintendo , vitrin ve çevrimiçi bağlantı hizmetlerini birleştirmek için Nintendo Network hizmetini geliştirmek için ağ tekliflerini daha da geliştirdi . Wii U, Nintendo'nun planladığı kadar iyi satmadı, çünkü insanlar GamePad'i konsoldan yanlarında alabilecekleri bir tablet olarak yanlış anladılar ve konsol, Wii'nin sahip olduğu gibi üçüncü taraf geliştiricileri çekmek için mücadele etti.

Hem PlayStation 4 hem de Xbox One 2013'te çıktı. Her ikisi de önceki neslin ilgili konsollarına göre benzer iyileştirmelerdi ve bazı oyunlar için 1080p çözünürlükte saniyede 60 kareye kadar desteklemek için daha fazla hesaplama gücü sağlıyordu. Her birim, aynı zamanda, yüksek ve düşük maliyetli sürümler geliştirmek için benzer bir dizi revizyon ve yeniden paketleme gördü. Xbox One durumunda, konsolun ilk lansmanı Kinect cihazını içeriyordu, ancak bu, potansiyel gizlilik ihlalleri ve geliştirici desteği eksikliği açısından oldukça tartışmalı hale geldi ve orta nesil yenilemesiyle Kinect düştü ve durduruldu. bir oyun cihazı. Sony, PlayStation 4 Pro'yu piyasaya sürdü ve Microsoft , Slim modellerine ek olarak daha yüksek kare hızlarına ve 4K çözünürlüğe izin veren Xbox One X'i piyasaya sürdü . önceki nesiller, bu nesil döngüsüne önemli ölçüde uzun ömür eklerken.

Sekizinci neslin ilerleyen saatlerinde Nintendo, Nintendo Switch'i 2017'de piyasaya sürdü . Switch, ilk hibrit oyun konsolu olarak kabul ediliyor. Nasıl kullanıldığına bağlı olarak farklı saat frekanslarında çalışabilen özel bir CPU/GPU kombinasyonu kullanır. Bir televizyona ve kalıcı bir güç kaynağına bağlanan özel bir yerleştirme birimine yerleştirilebilir, bu da daha hızlı saat frekanslarının daha yüksek çözünürlüklerde ve kare hızlarında oynatılmasına izin verir ve böylece bir ev konsoluyla daha karşılaştırılabilir. Alternatif olarak, çıkarılabilir ve takılı JoyCon kontrolörleri ile elde taşınabilir bir ünite olarak kullanılabilir veya dokunmatik ekranı aracılığıyla tablet benzeri bir sistem olarak bile oynatılabilir. Bu modlarda, pil gücünden tasarruf etmek için CPU/GPU daha düşük saat hızlarında çalışır ve grafikler, yerleşik sürümdeki kadar sağlam değildir. Nintendo Switch Online aboneliği aracılığıyla , geçmişteki Sanal Konsol sisteminin yerini alan birkaç ücretsiz NES ve SNES başlığı da dahil olmak üzere daha büyük bir çevrimiçi hizmet paketi eklendi . Switch, Wii U'nun piyasaya sürülmesiyle ilgili birçok donanım ve pazarlama hatasını gidermek için tasarlandı ve Wii'den sonra şirketin en hızlı satan konsollarından biri haline geldi.

Sekizinci nesildeki oyun sistemleri de Apple'ın iOS ve Google'ın Android işletim sistemleri gibi mobil cihaz platformlarından artan rekabetle karşı karşıya kaldı . Akıllı telefon sahipliğinin 2014 yılı sonunda dünya nüfusunun kabaca dörtte birine ulaşacağı tahmin ediliyordu. Dünya çapında 2 milyardan fazla indirilen Angry Birds gibi bu cihazlar için düşük maliyetli oyunların çoğalması, klasik video oyun sistemlerine yeni bir meydan okuma sunuyor. . Daha önce kurulmuş platformlardan oyun oynamak için tasarlanmış daha ucuz bağımsız cihazlar olan mikrokonsollar , tüketiciler için seçenekleri de artırdı. Bu projelerin çoğu , Kickstarter gibi siteler aracılığıyla yeni kitle fonlaması tekniklerinin kullanılmasıyla teşvik edildi . Önemli rakipleri dahil GamePop , Ouya , GameStick Android tabanlı sistemler, PlayStation TV , NVIDIA SHIELD'ınızı , Apple TV ve Makineleri Buhar .

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
Wii U 2012 2012 2012 2017 13.560.000
Nintendo Anahtarı 2017 2017 2017 Aktif 79.870.000
PlayStation 4 2014 2013 2013 Aktif 115.900.000
Xbox Bir 2014 2013 2013 Aktif 46.900.000

Sekizinci nesil el bilgisayarları

Nintendo 3DS 2011 yılında piyasaya Nintendo DS tasarımına genişletilmiş ve bir desteği eklendi autostereoscopic proje ekranın stereoskopik 3D kullanmadan etkilerini 3D gözlük . Aksi takdirde konsol, tüm DS oyunlarıyla geriye dönük olarak uyumlu kaldı. Sony , 2011'de PSP'nin gözden geçirilmiş bir versiyonu olan PlayStation Vita'yı tanıttı, ancak harici medya kullanımını ortadan kaldırdı ve oyunların dijital olarak edinilmesine odaklanmanın yanı sıra bir dokunmatik ekran ekledi. ve 22 Şubat 2012'de Avrupa ve Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü.

Yukarıda belirtildiği gibi, Nintendo Switch, hem yerleşik modunda bir ev konsolu olarak hem de elde taşınır olarak kullanılabilen bir hibrit konsoldur. Nintendo Anahtarı Lite revizyon Switch kütüphanesinin En çok Anahtarı Lite öncelikle bir el sistemi, ama aksi uyumlu hale sistemi ve birimi yerleştirmek için yeteneği ortadan kaldırarak dahil Büyüklüğü, bazı özellikleri azaltılmış 2019, yılında piyasaya sürüldü oyunların.

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
Nintendo 3ds 2011 2011 2011 2020 75.280.000
Nintendo Anahtarı Lite 2019 2019 2019 Aktif 13.530.000
PlayStation Vitası 2011 2012 2012 2019 15.900.000

Diğer sekizinci nesil donanım

Sanal gerçeklik sistemleri sekizinci nesil boyunca üç ana sistemle ortaya çıktı: PlayStation 4 donanımıyla çalışan PlayStation VR kulaklığı , kendi özel Android tabanlı donanım konsolunu çalıştırabilen veya bir kişisel bilgisayara bağlanabilen Oculus Rift ve HTC. Kişisel bir bilgisayardan kaçan Vive .

Dokuzuncu nesil (2020-günümüz)

Hem Microsoft hem de Sony, Kasım 2020'de ev konsollarının haleflerini piyasaya sürdü. Bu nesildeki konsollar, optik disk sürücüleri olmayan daha düşük maliyetli modellerle de piyasaya sürüldü ve oyunları yalnızca dijital indirme yoluyla satın almayı tercih edenleri hedef aldı . Her iki konsol ailesi de yüksek kare hızlarında 4K ve 8K çözünürlüklü televizyonları hedefliyor , gerçek zamanlı ışın izleme oluşturma desteği, 3D uzamsal ses , değişken yenileme hızları, dahili yüksek hızlı bellek olarak yüksek performanslı katı hal sürücülerinin (SSD) kullanımı yükleme sürelerini ortadan kaldırabilen ve oyun içi akışı destekleyebilen optik diskten veya standart sabit sürücülerden okumaktan çok daha hızlı oyun içeriği sunmak için . PC'lerde yaygın olarak standart olan özellikler ve daha yüksek performanslı APU'lara geçişle birlikte , dokuzuncu nesil konsollar artık üst düzey kişisel bilgisayarlarla karşılaştırılabilir yeteneklere sahipler , bu da genellikle çapraz platform geliştirmeyi öncekinden daha kolay ve daha yaygın hale getiriyor, daha fazla yakınsama ve video oyun konsolları ve kişisel bilgisayarlar arasındaki çizgiyi bulanıklaştırıyor.

Microsoft , 10 Kasım 2020'de Xbox Series X ve Series S ile dördüncü nesil Xbox'ı piyasaya sürdü . Series X, Xbox One X'ten dört kat daha güçlü olmak için 4K çözünürlükte saniyede 60 kare temel performans hedefine sahiptir . One Microsoft'un her iki birimle de hedeflerinden biri, Xbox One ile geriye dönük uyumlu olan orijinal Xbox ve Xbox 360 oyunları da dahil olmak üzere Xbox One tarafından desteklenen tüm oyunlarla geriye dönük uyumluluğu sağlamak ve Xbox Series X ve Series S'nin dört nesli desteklemesine izin vermekti. oyunlar.

Sony'nin PlayStation 5'i 12 Kasım 2020'de piyasaya sürüldü ve aynı zamanda PlayStation 4'e göre benzer bir performans artışı sağlıyor. PlayStation 5, RAM çip hızlarıyla neredeyse karşılaştırılabilir olan çok daha yüksek giriş/çıkış oranlarına sahip özel bir SSD çözümü kullanıyor ve görüntü oluşturmayı önemli ölçüde iyileştiriyor. ve veri akış hızları. Çip mimarisi PlayStation 4 ile karşılaştırılabilir, bu da PlayStation 4 kitaplığının çoğuyla geriye dönük uyumluluğa izin verirken, belirli oyunların uyumlu hale getirilmesi için çip zamanlaması ayarlaması gerekir.

El bilgisayarları açısından Sony, Vita'yı bıraktıktan sonra el bilgisayarları için başka bir plan açıklamadı, Nintendo ise Nintendo Switch ve Switch Lite'ı sunmaya devam ediyor. Buradaki pazar, büyüyen mobil oyun pazarıyla rekabet etmeye devam ediyor, ancak geliştiriciler , kısmen Fortnite'ın 2018'deki popülaritesi nedeniyle, platformlar arası oyun desteğindeki yeni fırsatlardan , konsollar ve bilgisayarlarla uyumlu oyunlar yapmak için yararlandı. , ve mobil cihazlar. Bulut oyunları , elde taşınan oyunların potansiyel bir yedeği olarak da görülüyor. Daha önceki bulut oyun platformları bir kenara atılmış olsa da , PlayStation Now , Microsoft'un xCloud'u , Google'ın Stadia ve Amazon Luna'sı gibi daha yeni yaklaşımlar , bant genişliği kalitesiyle sınırlı, mobil cihazlar da dahil olmak üzere hemen hemen her platforma bilgisayar ve konsol kalitesinde oyun sunabilir.

Konsol tanıtıldı Durdurulan Satılan Birimler
Japonya Kuzey Amerika Avrupa
PlayStation 5 2020 2020 2020 Aktif 10.000.000
Xbox Series X ve Series S 2020 2020 2020 Aktif CA. 6.500.000

konsol satışları

Aşağıda, dünya çapındaki satışlara dayalı olarak her neslin en iyi üç ev video konsolu ile her neslin bir zaman çizelgesi bulunmaktadır.

Tablo tuşu
#
Akım Piyasada üretilmekte ve satılmakta olan güncel nesil bir konsol.
İlk yer Neslinin en yüksek satışına sahip ev konsolu.
İkinci yer Kendi neslinin en yüksek ikinci satışına sahip ev konsolu.
Üçüncü sıra Kendi neslinin en yüksek üçüncü satışına sahip ev konsolu.
kalan yerler Üretici bir ev konsolu çıkardı ancak neslinin en çok satan üç ev konsolundan biri değildi.
Giriş yok Üretici bir ev konsolu yayınlamadı.
Üretici firma Nesil Referans(lar)
İlk
(1972–1980)
İkinci
(1976–1992)
Üçüncü
(1983–2003)
Dördüncü
(1987–2004)
Beşinci
(1993–2006)
Altıncı
(1998–2013)
Yedinci
(2005–2017)
Sekizinci
(2012-günümüz)
atari Ev Pong
(150.000)
Atari 2600 †
(30 milyon)
Atari 7800 ◁
(1 milyon)
Atari Jaguar
(250.000)
Coleco Telstar ‡
(1 milyon)
ColecoVision ◁
(2+ milyon)
Nintendo Renkli TV-Oyun dizisi †
(3 milyon)
NES †
(61,91 milyon)
Süper NES †
(49.1 milyon)
Nintendo 64 ‡
(32.93 milyon)
GameCube ◁
(21.74 milyon)
Wii †
(101,63 milyon)
Nintendo Anahtarı ‡ #
(89.04 milyon)
Magnavox /
Philips
Odyssey ◁
(330.000)
Odyssey²
(2 milyon)
Videopac + G7400
(Yok)
CD-i
(570.000)
Mattel Intellivision ‡
(3 milyon)
HiperTarama
(Yok)
Sega Ana Sistem ‡
(10-13 milyon)
Sega Genesis ‡
(33.75 milyon)
Sega Satürn ◁
(9.26 milyon)
Dreamcast
(9.13 milyon)
NEC TurboGrafx-16 ◁
(10 milyon)
PC-FX
(100.000)
Sony PlayStation †
(102.49 milyon)
PlayStation 2 †
(155 milyon)
PlayStation 3 ‡
(87,4 milyon)
PlayStation 4 † #
(108,9 milyon)
Microsoft Xbox ‡
(24 milyon)
Xbox 360 ◁
(84 milyon)
Xbox One ◁ #
( tahmini 46.9 milyon )

> Nihai satışlar rapor edilen rakamdan fazla. Notları görmek.

Notlar

Referanslar