Mobil oyun - Mobile game

Bir Sony Ericsson W880i cep telefonunda alay edilen Edge oyununun ekran görüntüsü

Bir mobil oyun bir olan video oyunu tipik bir üzerinde oynanır cep telefonu . Terim aynı zamanda herhangi oynanan tüm oyunlara atıfta taşınabilir cihazdan gelen dahil cep telefonu ( özellikli telefon veya akıllı telefon ), tablete , PDA için el oyun konsolu , taşınabilir medya oynatıcı veya grafik hesap makinesi ile ve olmadan şebeke mevcudiyetine . Bir cep telefonunda bilinen en eski oyun , 1994'ten Hagenuk MT-2000 cihazındaki bir Tetris çeşidiydi .

1997'de Nokia , çok başarılı Snake'i piyasaya sürdü . Nokia tarafından üretilen çoğu mobil cihaza önceden yüklenmiş olan Snake (ve çeşitleri), o zamandan beri en çok oynanan oyunlardan biri haline geldi ve dünya çapında 350 milyondan fazla cihazda bulundu. Kızılötesi bağlantı noktasını kullanan Nokia 6110 için Snake oyununun bir çeşidi de cep telefonları için ilk iki oyunculu oyundu.

Bugün, mobil oyunlar genellikle bir uygulama mağazasından ve mobil operatörün portallarından indirilir , ancak bazı durumlarda OEM veya mobil operatör tarafından satın alındığında kızılötesi bağlantı, Bluetooth veya hafıza kartı aracılığıyla avuçiçi cihazlara önceden yüklenir. veya yan yüklü üzerine cep telefonu , bir ile kablo .

İndirilebilir mobil oyunlar ilk edildi ticari içinde Japonya'da piyasaya dolaylarında NTT DoCoMo I-mode 1999 yılında platform ve 2000'lerin başlarında boyunca platformlarda çeşitli üzerinden kullanıma sunulan Asya , Avrupa , Kuzey Amerika ve sonuçta çoğu bölgede çağdaş taşıyıcı ağları ve cep telefonları 2000'lerin ortalarında mevcuttu. Ancak, tarafından dağıtılan mobil oyunlar mobil operatörler ve üçüncü parti portalları (kanallar ilk indirilebilir para kazanmanın geliştirilen zil sesleri , duvar kağıtları prim kullanarak ve içeriği diğer küçük parçaları SMS kadar oyun marjinal formu kalmıştır veya faturalama yöntemi olarak doğrudan operatör ücretleri) Apple'ın 's iOS App Store 2008'de piyasaya sürüldü. Doğrudan bir mobil platform sahibi tarafından işletilen ilk mobil içerik pazarı olan App Store, tüketici davranışını önemli ölçüde değiştirdi ve hemen hemen her akıllı telefon sahibi mobil uygulamalar indirmeye başladığından mobil oyun pazarını hızla genişletti .

Tarih

20. yüzyılın sonlarına doğru, cep telefonu sahiplik oldu her yerde de sanayileşmiş dünyada - sebebiyle ölçek ekonomileri ile tahrik endüstri standartlarına kurulması ve ahize sahip olma maliyetinde hızlı düşüşün ve kullanımı ile ilgilidir. Bu patlamanın bir sonucu olarak, cep telefonu üreticilerinin teknolojik gelişimi hızlandı. Bu teknolojik gelişmelerle birlikte, cep telefonu oyunları da görüntüleme , işleme , depolama , arayüzler , ağ bant genişliği ve işletim sistemi işlevselliğindeki üstel gelişmelerden yararlanarak giderek daha karmaşık hale geldi . Cep telefonu oyunlarına olan ilgiyi gösteren bu tür ilk oyun, Nokia'nın 1997'den beri cihazlarına dahil ettiği Snake'in bir versiyonuydu .

Apple'ın iPhone'unun 2007'de ve App Store'un 2008'de piyasaya sürülmesi , pazarı kökten değiştirdi. iPhone'un daha büyük belleğe, çoklu görevlere ve sonraki modelde dokunmatik ekran da dahil olmak üzere ek algılama cihazlarına odaklanması onu gündelik oyunlar için ideal hale getirirken, App Store geliştiricilerin yayınlamak üzere uygulamalar oluşturmasını ve yayınlamasını ve kullanıcıların arama yapmasını kolaylaştırdı. için ve yeni oyunlar edinin. App Store'un açılışında piyasaya sürülen ve zenginlik hikayelerine paçavra olarak sunulan birkaç oyunla geliştiriciler, iPhone ve App Store'a yöneldi. Ayrıca, App Store Ekim 2009'da uygulama içi satın alımları destekleme özelliğini ekledi . Bu, Angry Birds ve Cut the Rope gibi oyunların geleneksel premium "bir kez öde" modelinden farklı yeni para kazanma modelleri bulmasına izin verdi . Bu arada, Apple'ın bozulması, pazarın iPhone cihazları ve Google Play üzerinden benzer bir uygulama mağazası sunan Google'ın Android tabanlı telefonları etrafında dengelenmesine neden oldu .

2012'nin Candy Crush Saga ve Puzzle & Dragons ile bir başka büyük vardiya oyunu, FarmVille gibi sosyal ağ oyunlarında bulunan dayanıklılık benzeri bir oyun özelliği kullanan oyunlar, tek bir periyotta oynayabilme sayısını sınırlamak, ancak isteğe bağlı olarak izin verilir. Bu dayanıklılığı hemen geri yüklemek ve oynamaya devam etmek için uygulama içi satın alımlar . Bu yeni para kazanma özelliği, hem oyunlara milyonlarca oyuncu hem de milyonlarca dolar gelir getirerek, ileriye dönük birçok mobil oyun için ortak bir yaklaşım olacak " freemium " modelini oluşturdu. Mobil oyun, Çin'deki hızlı genişlemenin etkisiyle önümüzdeki birkaç yıl içinde hızla büyüdü . 2016 yılına kadar, en iyi mobil oyunlar yılda 100 milyon ABD dolarının üzerinde gelir elde ediyordu ve mobil oyun sektörünün toplam geliri diğer video oyun alanlarını geride bırakmıştı.

Mobil oyunlarda diğer önemli eğilimler şunlardır sahip hiper rahat oyun gibi Flappy Bird ve Crossy Yolu ve konum tabanlı oyunlar gibi Pokémon Go .

Mobil oyun, talebi elde taşınabilir video oyun konsollarından uzaklaştırarak daha büyük video oyunu pazarını etkiledi ; Her iki Nintendo ve Sony mobil oyun bir sonucu olarak 2004 öncekilere kıyasla 2011'deki el bilgisayarları satışlarında önemli damla görmüştü. Aynı zamanda, mobil oyun , bu platformlarda bulunan çok çeşitli oyunlardan yararlanmak için mobil işletim sistemlerini kullanan düşük maliyetli, düşük güçlü ev video oyun konsolları olan mikro konsollar kavramını tanıttı .

Hesap makinesi oyunları

Bir TI-83 Plus'ta oynatılan Tetris klonu
Portal oyununa benzer hayran yapımı bir oyun

Hesap makinesi oyunları , oyunların programlanabilir hesap makinelerinde , özellikle de grafik hesap makinelerinde oynandığı bir oyun biçimidir .

Erken örnek tip-program Darth Vader'ın Kuvvet Savaşı için TI-59 yılında yayınlanan, BYTE Ekim 1980 dergisi de bir sürümünü yayınladı Hunt Wumpus için HP-41C . En eski programlanabilir hesap makineleri için ( ilk bilimsel hesap makinelerinden biri olan Hewlett-Packard 9100A dahil ), genellikle erken bir programlama alıştırması olarak kullanılan uzun süredir popüler olan Lunar Lander oyunu gibi birkaç başka oyun var . Bununla birlikte, sınırlı program adres alanı ve kolay program depolama eksikliği, programlanabilirler ucuz ve nispeten kolay elde edilirken bile hesap makinesi oyunlarını nadir hale getirdi. 1990'ların başına kadar grafik hesap makineleri , matematikte kullanım için lise öğrencileri arasında yaygın olacak kadar güçlü ve ucuz hale geldi . Yeni grafik hesaplayıcıları, dosyaları birbirlerine ve yedekleme için bir bilgisayardan aktarma yetenekleriyle oyun konsolları olarak ikiye katlanabilir.

Gibi Hesap HP-48 ve TI-82 tescilli programlanmış olabilir programlama dilleri gibi TGK programlama dili veya TI-BASIC hesap makinesinde doğrudan; programlar ayrıca bir masaüstü bilgisayarda montaj dilinde veya (daha az sıklıkla) C ile yazılabilir ve hesap makinesine aktarılabilir. Hesap makineleri daha güçlü hale geldikçe ve bellek boyutları arttıkça, oyunların karmaşıklığı arttı.

1990'lara gelindiğinde, programlanabilir hesap makineleri, Lemmings ve Doom gibi oyunların hobileri tarafından yapılan uygulamaları çalıştırabildi ( HP-48 için Lemmings 1993'te piyasaya sürüldü; HP-48 için Doom 1995'te oluşturuldu). Uyuşturucu Savaşları gibi bazı oyunlar , öğrenciler onları okulda oynadıklarında tartışmalara neden oldu .

Donanım hızlandırma sağlayan özel ses ve video devrelerinin olmaması nedeniyle bu oyunların HP-48 sınıfı hesap makinesindeki görünümü ve hissi, en fazla Game Boy gibi 8 bitlik el konsolları tarafından sunulanlarla karşılaştırılabilir. veya Gameking ( düşük çözünürlüklü , monokrom veya gri tonlamalı grafikler) veya Java veya BREW özelliği olmayan cep telefonlarının yerleşik oyunlarına .

Oyunlar, artan karmaşıklıkla grafik hesap makinelerinde programlanmaya devam ediyor. TI-83 Plus / TI-84 Plus serisinin piyasaya sürülmesinden sonra, TI'nin montajı doğal olarak destekleyen ilk grafik hesaplayıcıları arasında bir oyun dalgası ortaya çıktı . TI-BASIC programlama, üçüncü taraf kitaplıkların piyasaya sürülmesinden sonra da popülerlik kazandı. Montaj dilini öğrenmenin zorluğunu kolaylaştırmak için bazı montaj uygulamaları oluşturulmuş olsa da , bir Zilog Z80 işlemci üzerinde çalışan bu hesap makineleri için derleme dili tercih edilen dil olarak kaldı . Bir çalışan kişiler için Motorola 68000 (gibi işlemci TI-89 ), C programlama (mümkünse kullanarak TIGCC ) montaj çekme çubuğunu başlamıştır.

Dışarıdan araçlar olmadan kolayca programlanabildikleri için, cep telefonları ve PDA'lar gibi mobil cihazların yaygınlaşmasına rağmen hesap oyunları hayatta kaldı .

Sanayi yapısı

Mobil oyunlardan elde edilen toplam küresel gelir , Informa Telecoms and Media tarafından 2005 yılında 2,6 milyar dolar olarak tahmin edildi . 2008 yılında toplam gelir 5,8 milyar dolardı. En büyük mobil oyun pazarları Asya-Pasifik ülkeleri Japonya ve Çin'deydi ve onu Amerika Birleşik Devletleri izledi . 2012'de pazar zaten 7,8 milyar dolara ulaşmıştı Kasım 2015'te 1887 uygulama geliştiricisinin 2015'te Google ve iOS uygulama mağazalarında bir milyon dolardan fazla kazanacağını gösteren yeni bir rapor yayınlandı.

Mobil oyun geliri, 2017 yılında 50,4 milyar dolara ulaştı ve tüm küresel oyun pazarının %43'ünü işgal etti ve daha fazla büyümeye hazırlanıyor. Hem gelen kombine ciro aşması bekleniyor PC oyun ve konsol oyun 2018 yılında.

Farklı platformlar

Farklı bir oyun için tam ekran geçiş reklamı görüntüleyen bir mobil oyun

Mobil oyunlar, çok çeşitli platformlarda ve teknolojilerde çalışacak şekilde geliştirilmiştir. Bunlar (bugün büyük ölçüde dağılmış) içerir Palmiye OS , Symbian , Adobe Flash Lite , NTT DoCoMo 'ın Doja , Güneş ' in Java , Qualcomm 'ın BREW , WIPI , BlackBerry , Nook ve erken enkarnasyonlarını Windows Mobile . Günümüzde en yaygın olarak desteklenen platformlardır Apple 'ın iOS ve Google ' ın Android . Mobil sürümü Microsoft 'ın Windows 10 (eski adıyla Windows Phone pazar payı açısından iOS ve Android'e kıyasla marjinal kalır rağmen) da aktif, desteklenir.

Java , bir zamanlar mobil oyunlar için en yaygın platformdu, ancak performans sınırları, daha karmaşık oyunlar için çeşitli yerel ikili biçimlerin benimsenmesine yol açtı.

Unity , mobil işletim sistemleri ve geniş geliştirici topluluğu arasında taşıma kolaylığı nedeniyle, modern mobil oyunlar tarafından kullanılan en yaygın kullanılan motorlardan biridir. Apple, geliştiricilerin donanımlarını iOS'a özgü oyunlarda daha etkili kullanmalarını sağlamak için tasarlanmış bir dizi tescilli teknoloji ( Metal gibi ) sağlar.

para kazanma

Ekim 2009'da iOS App Store'un devreye girmesi ve uygulama içi satın alma desteği ile mobil oyunların gelir elde etme yöntemleri, konsol veya bilgisayarlardaki geleneksel oyun modellerinden önemli ölçüde uzaklaştı. 2009'dan beri birçok model geliştirildi ve bir mobil oyun geliştiricisi/yayıncısı, gelir elde etmek için bu modellerden birini veya bir kombinasyonunu kullanabilir.

Ödül
Premium model, kullanıcının oyunun tamamı için önceden ödeme yaptığı geleneksel modele benzer. Ayrı olarak satın alınabilecek ek indirilebilir içerik mevcut olabilir. Uygulama içi satın alımlar kullanıma sunulmadan önce App Store'a sunulan ilk oyunlar bu yaklaşımı kullandı ve birçok oyun türü için hala yaygın.
ücretsiz
Freemium veya karşılaştırılabilir, ücretsiz oyunun küçük bir bölümünü modeli teklifler "denemek için özgür" oyun demosu . Bunu tamamladıktan sonra, oyuncuya oyunun geri kalanının kilidini açmak için bir kerelik uygulama içi satın alma seçeneği sunulur. Uygulama içi satın alma özelliğinin tanıtılmasından kısa bir süre sonra erken oyunlar, Cut the Rope ve Fruit Ninja gibi bu yaklaşımı kullandı .
Oynaması ücretsiz
Bir serbest-to-play oyun oyuna herhangi bir para harcamak zorunda kalmadan başından sonuna kadar oynanabilir olacak şekilde tasarlanmıştır genellikle oynamak için hiçbir maliyeti gerektirir ve. Bununla birlikte, oyun, oyunu tamamlama yolunda ilerlemeyi yavaşlatabilecek oyun mekaniği içerecektir. Genellikle mobil oyunlarda bu, bir oyuncunun her gün kaç tur atabileceğini veya hareket edebileceğini sınırlayan bir tür enerji veya dayanıklılıktır. Oyuncu, uygulama içi satın alımları kullanarak enerjisini veya dayanıklılığını anında geri yükleyebilir ve devam edebilir. Uygulama içi satın alımlar, oyuncuya oyunu tamamlamaya yardımcı olmak için sınırlı bir süre avantajı sağlamak için güçlendirmeler ve diğer öğeleri satın almak için de kullanılabilir. Oynaması ücretsiz oyunlar mobilden önce bilgisayarlarda yaygınken, bu yöntem mobil oyunlarda Candy Crush Saga ve Puzzle & Dragons ile popüler hale geldi .
reklam destekli
Bir reklam destekli oyun indirmek ve oyun ücretsiz olacak ama periyodik veya sürekli, oyun bir gösterecektir reklam onlar oyuna devam etmeden önce baştan sona izlemek zorunda kalacak kullanıcıya. Geliştirici reklam ağından gelir elde etme. Bazı durumlarda, uygulama içi satın alma, oyuncunun bu oyunlarda reklamları tamamen devre dışı bırakmasına olanak tanır.
abonelik modeli
Bir abonelik tabanlı oyun ücretsiz olarak oynanabilir sınırlı özelliklere sahip bir taban versiyonu sunacak, ancak kullanıcı bir aylık abonelik ücreti öderse ek premium özellikler elde edilebilir. Aboneliklerini sonlandırırlarsa, genellikle bu özelliklerle ilgili herhangi bir oyun ilerlemesi olmasa da bu özelliklere erişimlerini kaybederler ve daha sonra aboneliklerini yeniden başlatarak bu özellikleri alabilirler.

Birçok oyun uygulaması, bu modellerin bir kombinasyonu aracılığıyla oynamakta serbesttir. Zamanla, bu tür uygulamaların mobil geliştiricileri, oyuncularının büyük kısmının oyunlarına herhangi bir para harcamadığını, bunun yerine gelirlerin küçük bir bölümden, genellikle toplam oyuncularının %10'unun altında elde edildiğini gözlemledi. Ayrıca, gelirin çoğu, oyuna rutin olarak büyük miktarlarda para harcayan toplam oyuncuların yaklaşık %2'si gibi çok küçük bir kısım tarafından elde edilir. Benzer bir gelir dağılımı, tarayıcılarda oynanan sosyal ağ oyunlarında görülmüştü . Bu oyuncular, yüksek bahisli kumarbazlar için kullanılan aynı terimden esinlenerek "balinalar" olarak bilinir . Oyuncuları takımlar veya klanlar halinde çalışmaya teşvik eden oyunlar, meşgul oyuncuların harcamalarının artmasına neden olacağından, bir mobil oyunun sosyal doğasının da gelirini etkilediği bulunmuştur.

Mobil oyunların ortak sınırları

Mobil oyunların kapsamı küçük olma eğilimindedir (ana bilgisayar ve konsol oyunlarıyla ilgili olarak) ve çoğu, yenilikçi tasarıma ve oyun kolaylığına görsel gösteriye öncelik verir. Depolama ve bellek sınırlamaları (bazen platform düzeyinde belirlenir), birçok modern PC ve konsol oyununun mobil cihazlara doğrudan geçişini şu anda ortadan kaldıran dosya boyutuna kısıtlamalar getirir. Mobil oyun geliştiricileri ve yayıncıları için en büyük sorunlardan biri, bir oyunu müşteriye satın alma kararı vermesi için yeterli bilgiyi verecek kadar ayrıntılı bir şekilde tanımlamaktır.

Konum tabanlı mobil oyunlar

GPS gibi yerelleştirme teknolojisini kullanan bir mobil cihazda oynanan oyunlara konum tabanlı oyunlar veya konum tabanlı mobil oyunlar denir . Bunlar sadece mobil donanımda oynanmaz, aynı zamanda oyuncunun pozisyonunu oyun konseptine entegre eder. Diğer bir deyişle, normal bir mobil oyun için oyuncunun tam olarak nerede olduğu (herhangi bir yerde, herhangi bir zamanda oynayın) önemli olmasa da, konum tabanlı bir mobil oyunda oyuncunun koordinatı ve hareketi ana unsurlardır.

İyi bilinen bir örnek, entegre veya harici GPS alıcısı olan herhangi bir mobil cihazda oynanabilen hazine avı oyunu Geocaching'dir . Harici GPS alıcıları genellikle Bluetooth aracılığıyla bağlanır . Entegre GPS'li daha fazla cep telefonunun gelmesi bekleniyor.

BotFighters gibi diğer birçok konum tabanlı mobil oyun, ticari başarılardan ziyade araştırma prototipleri aşamasındadır .

Artırılmış gerçeklik oyunları

Artırılmış gerçeklik oyunları, mobil cihazlarla sınırlı olmamakla birlikte, cihazın ters bakan bir kamera içerdiği daha yeni mobil platformlarda da yaygındır. Oyunu oynarken, oyuncu cihazın kamerasını bir yere ve cihazın ekranı aracılığıyla hedefler, kamera tarafından yakalanan alanı ve bunun üzerindeki bilgisayar tarafından oluşturulan grafikleri görür, ekranı büyütür ve ardından oyuncunun bu şekilde etkileşime girmesine izin verir . Grafikler genellikle, oluşturulan görüntünün yakalanan arka planın bir parçası gibi görünmesini sağlayacak şekilde çizilir ve oynatıcı cihazı hareket ettirdikçe uygun hale getirilir. Başlangıç ​​konumu, kamera tarafından alınan ve neyin sunulacağını belirlemek için yazılım tarafından tanınan özel bir işaretleyici olabilir veya GPS aracılığıyla konuma dayalı olabilir. Diğer artırılmış gerçeklik örnekleri mevcut iken, en başarılı biri olan Pokémon Go oyuncusu, oyun uygulamasını kullanarak, kendi GPS harita üzerinde işaretlenmiş yerlere gitti ve daha sonra bulmak için artırılmış gerçeklik modunu kullanır nerede Pokémon yakalanmasını.

çok amaçlı oyunlar

Mobil cihazlar hanelerin çoğunda (en azından gelişmiş ülkelerde ) kullanılmaya başlandığından, eğitim , yaşam tarzı ve sağlığı iyileştirme amaçlı oluşturulan oyunların sayısı her geçen gün artıyor. Örneğin, mobil oyunlar kullanılabilecek konuşma-dil patolojisi , çocuk rehabilitasyon içinde hastaneler (Fin başlangıç Rehaboo!), Yeni yararlı veya sağlıklı alışkanlıklar (edinme Habitica ), ezberlemek şeyler ve öğrenme dilleri ( Memrise ).

Kendi başına oyun olmayan benzer amaçlara sahip uygulamalar da vardır, bu durumda bunlara oyunlaştırılmış uygulamalar denir . Bazen çok amaçlı oyunlar ve oyunlaştırılmış uygulamalar arasında bir sınır çizmek zordur.

Çok oyunculu mobil oyunlar

Birçok mobil oyun, bir ağ üzerinden uzaktan veya Wi-Fi , Bluetooth veya benzer teknolojiler aracılığıyla yerel olarak birden çok oyuncuyu destekler .

Cep telefonlarında çok oyunculu oyunlar oynamak için birkaç seçenek vardır: canlı senkronize turnuvalar ve sıra tabanlı asenkron turnuvalar. Canlı turnuvalarda dünyanın dört bir yanından rastgele oyuncular rekabet etmek için bir araya getirilir. Bu, Game Center , Google+ ve Facebook gibi farklı ağlar kullanılarak yapılır .

Eşzamansız turnuvalarda, oyun geliştiricileri tarafından oyuncuların maçlarının kaydedildiği ve daha sonra aynı turnuvadaki diğer oyunculara yayınlandığı fikrine odaklanan iki yöntem vardır . Eşzamansız oyun, oyuncuların sürekli bir canlı bağlantıya sahip olmaları sorununu çözer. Bu oyun, oyuncular oyunda bireysel dönüşler aldığından farklıdır, bu nedenle oyuncuların insan rakiplere karşı oynamaya devam etmelerine izin verir.

Bu, Facebook dahil farklı ağlar kullanılarak yapılır . Bazı şirketler, tüm oyuncuların turnuvayı kimin kazandığını görebilmesi için sonuçların yayınlandığı normal bir sıra tabanlı sistem kullanır. Diğer şirketler , canlı oyuncuların ekran kayıtlarını alır ve daha sonraki bir zamanda diğer oyunculara yayınlayarak, oyuncuların her zaman başka bir insan rakiple etkileşime girdiklerini hissetmelerini sağlar.

Dağıtım

Mobil oyunlar dört yoldan biriyle dağıtılabilir:

  • Over the Air (OTA): Bir oyun ikili dosyası , kablosuz taşıyıcı ağlar aracılığıyla mobil cihaza teslim edilir.
  • Sideloaded : Bir PC'ye bağlıyken, USB kablosu veya Bluetooth aracılığıyla telefona bir oyun ikili dosyası yüklenir .
  • Önceden yüklenmiş: Bir oyun ikili dosyası, orijinal ekipman üreticisi (OEM) tarafından cihaza önceden yüklenmiştir .
  • Mobil tarayıcı indirme: Bir oyun dosyası doğrudan bir mobil web sitesinden indirilir.

ABD'de Apple App Store'un piyasaya sürülmesine kadar, mobil oyunların çoğu AT&T Mobility , Verizon Wireless , Sprint Corporation ve T-Mobile US gibi kablosuz taşıyıcılar tarafından satıldı . In Europe , oyunlar taşıyıcıları ve off-güverte, üçüncü taraf mağazalardan arasında eşit dağıtıldı.

Apple iOS , Google Android ve Microsoft Windows Phone gibi mobil işletim sistemi platformları olan Apple App Store'un piyasaya sürülmesinden sonra, mobil işletim sistemi geliştiricileri, işletim sistemini kullanan cihazlarda veya PC'lerde kullanılan yazılımlardan çalıştırılabilen dijital indirme vitrinlerini başlattılar. . Bu vitrinler (Apple'ın iOS App Store'u gibi ), oyunlar da dahil olmak üzere çeşitli eğlence ortamları ve yazılımlarının indirilebildiği ve günümüzde oyunların çoğu bunlar aracılığıyla dağıtıldığı merkezi dijital indirme hizmetleri olarak işlev görür.

Mobil oyunların popülaritesi 2000'lerde arttı, çünkü 2007'de uluslararası olarak 3 milyar ABD doları değerinde oyun satıldı ve yıllık %40'ın üzerinde büyüme öngörüldü. Tek başına bir akıllı telefona sahip olmak, bir tüketicinin mobil oyun oynama olasılığını artırır. Akıllı telefon kullanıcılarının %90'ından fazlası haftada en az bir kez mobil oyun oynuyor.

Pek çok mobil oyun son kullanıcıya ücretsiz olarak dağıtılır, ancak ücretli reklamlar taşır: örnekler Flappy Bird ve Doodle Jump'tır . İkincisi, temel oyunun ücretsiz olduğu ancak oyun için ek öğelerin ayrı olarak satın alınabileceği "freemium" modelini takip eder.

Ayrıca bakınız

Referanslar