Konsol savaşı - Console war

Video oyunu endüstrisinde, bir konsol savaşı , iki veya daha fazla video oyun konsolu üreticisi arasındaki, daha gelişmiş konsol teknolojisi, gelişmiş video oyunları seçimi ve konsolları etrafında genel pazarlama yoluyla daha iyi tüketici satışları elde etmeye çalışırken rekabeti tanımlar . Konsol üreticileri genellikle satışlarda diğer üreticilerden daha iyi performans göstermeye çalışırken, bu konsol savaşları, sunduklarını doğrudan rakipleriyle karşılaştırmak veya rekabeti kendilerininkinin aksine kötülemek için daha doğrudan taktiklere girer ve bu nedenle pazarlama çabaları eğilim göstermiştir. ileri geri itmelerde tırmanmak için.

Bugüne kadar birçok konsol savaşı olmasına rağmen, Sega , Sega Genesis konsolu ile Amerika Birleşik Devletleri video oyun pazarına girmeye çalışırken, 1980'lerin sonlarında ve 1990'ların başında Sega ve Nintendo arasında popüler hale geldi . Yeni bir pazarlama yaklaşımı ve gelişmiş donanım sayesinde Sega, piyasaya sürüldükten sonraki üç yıl içinde Nintendo'nun hakim olduğu pazarın çoğunluğunu elde edebildi.

Arka Plan ve Etimoloji

Video oyun konsolu pazarı 1972'de ilk ev konsolu Magnavox Odyssey'nin piyasaya sürülmesiyle başladı . Pazara daha fazla üretici girdikçe ve teknolojik gelişmeler arttıkça, pazar, tüketici pazarında rekabet eden benzer teknik özelliklere sahip konsol grupları, konsol nesilleri kavramı etrafında birleşmeye başladı. 1972'den bu yana, iki ila üç baskın üreticinin pazarı bir oligarşi olarak kontrol ettiği dokuz konsol nesli olmuştur .

Tek bir baskın lideri olmayan çoğu endüstride olduğu gibi, konsol üreticileri de ürünlerini rakiplerine kıyasla daha elverişli bir şekilde öne çıkaracak veya çoğu zaman agresif bir şekilde rakiplerinin sahip olmadığı özelliklere odaklanacak şekilde pazarladılar. Örneğin, 1980'lerde ve 1990'larda konsol üreticileri , oyunların 8 bit işlemcilere göre 16 bit işlemcilerle daha iyi yeteneklere sahip olduğunu vurgulayarak , merkezi işlemci biriminin kelime boyutuna büyük ölçüde güvendiler . Bu tür agresif pazarlama, video oyunu gazetecilerinin, daha 1988 Ağustos'unda rekabetçi pazarlamayı bir "savaş" veya "savaş" olarak adlandırmasına yol açtı. Her yeni konsol nesli yeni pazarlama yaklaşımlarıyla ortaya çıktıkça, gazeteciler ve tüketiciler, oyunun varyasyonlarını kullanmaya devam ettiler. "Sistem savaşları" ve "konsol savaşları" dahil olmak üzere "savaş" dili. 2000'lerin başında, "konsol savaşı" terimi en yaygın olarak herhangi bir nesildeki konsol üreticileri arasındaki hararetli rekabeti tanımlamak için kullanılıyordu.

Sega, Nintendo'ya karşı

Tek konsol savaşı olmasa da, 1980'lerin sonunda ve 1990'ların başında Sega ve Nintendo arasındaki Kuzey Amerika video oyun pazarının egemenliği için rekabet genellikle bir konsol savaşının en görünür örneğidir. Pazarın kontrolünü ele geçirmeye çalışmak için her şirket tarafından agresif pazarlama ve reklam taktiklerinin kullanılmasını sağladı ve 1995'te yeni bir oyuncu olan Sony'nin konsol alanına girip bozduğu zaman sona erdi .

Arka fon

Amerika Birleşik Devletleri video oyun endüstrisi, daha büyük pazar durgunluğu ve bir video oyun platformu olarak kişisel bilgisayarların artan popülaritesi gibi çok sayıda faktör nedeniyle 1983'te ciddi bir pazar çöküşü yaşadı . Çökmeye önemli bir katkıda bulunan faktör, konsol oyunları için yayınlama kontrolünün kaybıydı. Atari VCS konsolu için Activision gibi ilk üçüncü taraf geliştiricilerden bazılarının erken başarısı , risk sermayedarlarının deneyimsiz programcılardan oluşan ekipler getirerek aynı başarıyı yakalamasına yol açtı, ancak yalnızca piyasayı düşük kaliteli oyunlarla doldurmayı başardı. kaliteli oyunların satılması zor. Video oyunu çöküşü, video oyunu salonları gibi endüstride zaten düşüşte olan diğer faktörleri etkiledi.

Japonya'da Nintendo , üçüncü neslin veya "8-bit" neslin ilk konsollarından biri olan Famicom (Aile Bilgisayarı) konsolunu 1983'te piyasaya sürmüştü . Japonya'da benzer bir üçüncü taraf geliştirme sistemi yoktu ve Nintendo, hangi üçüncü taraf oyunlarının yayınlanacağını sınırlamak için bir lisanslama modeli kullanarak Famicom için oyun kartuşlarının üretimi üzerinde kontrolü elinde tuttu. Famicom, Nintendo'nun düzeltmeye çalıştığı teknik bir hatayla piyasaya çıktı, ancak 1984'ün sonunda Famicom, Japonya'da en çok satan konsoldu. Nintendo, üniteyi Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürmeye çalıştı, ancak pazarın hala 1983 çöküşünden dolayı mücadele ettiğini fark etti. Nintendo, Amerika Birleşik Devletleri lansmanından önce Famicom'u yeniden tasarlamak için birkaç adım attı. Konsoldan ziyade bir VCR ünitesi gibi görünmesi için yapıldı ve bir video konsolu olmaktan uzaklaştırmak için "Nintendo Eğlence Sistemi" adı verildi. Ayrıca Nintendo, yetkisiz oyunların sistem için yayınlanmasını daha da önlemek ve 1983 çöküşüne neden olan yayın kontrolünün kaybını önlemek için oyun kartuşlarıyla kilit ve anahtar sistemi olarak çalışan özel bir 10NES kilitleme sistemi ekledi . NES, ABD video oyun endüstrisini canlandırdı ve Nintendo'yu video oyun konsollarında Atari'ye göre hakim isim olarak kurdu. Ömür boyu satışlarda NES, 34 milyonu Kuzey Amerika'da olmak üzere dünya çapında yaklaşık 62 milyon adet satmıştı.

Sega SG-1000 konsolu

Aynı zamanda, başarılı bir arcade oyun üreticisi olan Sega , video oyun konsolu endüstrisine de girmek istiyordu, ancak arcade oyun işindeki gerileme nedeniyle bu uzmanlığı iç pazar için kullanmak istedi. SG-1000 konsolunu Japonya'da 1983'te Famicom ile aynı gün piyasaya sürdüler , ancak ilk yılında sadece 160.000 adet SG-1000 sattılar.

Sega, Nintendo'nun egemenliğine meydan okuyacak bir sistem kurmaya çalışmak için SG-1000'i iki kez yeniden tasarladı; SG-1000 Mark II, SG-1000 ile uyumlu kaldı ancak daha fazla satış elde edemedi. Bir sonraki yineleme, Sega Mark III , 1985'te piyasaya sürüldü ve daha rafine grafikler sağlamak için Sega'nın iç mekanları için arcade donanımını kullandı. Konsol, Famicom'dan biraz daha güçlüydü ve Sega'nın pazarlaması, sistemlerinin Famicom üzerinden sunduğu daha gelişmiş grafikleri zorlamaya çalıştı. Ancak Sega, Nintendo'nun diğer geliştiricilerle oyunlarını yalnızca Famicom'a özel geliştirmeleri için sözleşme yaptığını ve Sega'nın kendi oyunlarını geliştirmeye veya diğer geliştiricilerin oyunlarını kendi başlarına taşımak zorunda kaldığını ve Mark III'ün kütüphanesinin boyutunu sınırladığını buldu. Japonya. Sega, Master System olarak yeniden adlandırılan Mark III'ün dünya çapında piyasaya sürülmesiyle Nintendo'yu takip etmeye çalıştı. Ana Sistem 1986'da Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürüldü, ancak Nintendo, geliştiricileri NES'e özel tutmak, Sega'nın sunabileceği oyun kitaplığını sınırlamak ve başka bir oyun çökmesinin başlamamasını sağlamak için ABD'de benzer lisans uygulamalarına sahipti. . Ayrıca, Sega'nın üçüncü taraf distribütörü olan oyuncak şirketi Tonka , Sega'nın yarattığı birkaç Japon oyununun yerelleştirilmesine karşı çıkarak Sega'nın ABD'de sunabileceği oyun kitaplığını daha da sınırlandırdı. Yalnızca tahmini olarak toplam iki milyon sistem satıldı.

ABD pazarına girmek

Sega ve Nintendo konsol savaşı, öncelikle Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Nintendo Eğlence Sisteminden daha fazla satmaya çalışmak için Sega Genesis'in (üstte) piyasaya sürülmesine odaklandı .

Dördüncü nesil video oyunu konsolları piyasaya başlattığı NEC 'in PC Engine Japonya'da 1987 yılında. PC Engine 8-bit CPU kullanırken, 16-bit grafik işleme bileşenleri içeriyordu ve NEC, Famicom ve Mark III'ten ayırt etmek için bunu yoğun bir şekilde 16-bit oyun konsolu olarak pazarladı; NEC, PC Engine'i dünya çapında getirdiğinde, bunu vurgulamak için "TurboGrafx-16" olarak yeniden adlandırıldı. Uygulamanın NEC'in rakipleri tarafından aldatıcı olduğu düşünülse de, bit atamasının kullanımı yakalandı ve üreticilerin reklamlarını sonraki iki konsol nesli için bir konsol sistemindeki bit sayısına yoğun bir şekilde odaklamalarına neden oldu.

NEC, Sega ve Nintendo'nun bir diğer rakibiydi. Mark III için yaptıkları benzer bir yolu izleyerek Sega, şimdi 16 bit işlemci kartları kullanan arcade oyun teknolojisini kullandı ve bunları Ekim 1988'de Mega Drive olarak Japonya'da piyasaya sürülen bir ev konsoluna uyarladı . Önceki konsollarıyla karşılaştırıldığında, Mega Drive, daha eski bir oyuncu demografisine hitap etmek için Famicom'a kıyasla daha olgun görünümlü ve bir oyuncak gibi daha az olacak şekilde tasarlandı ve bunu vurgulamak için konsolun kasasına "16-bit" iliştirildi. özellik. Sistem Famitsu gibi oyun dergileri tarafından olumlu karşılanırken , Famicom için Super Mario Bros. 3'ün bir hafta önce yayınlanmasıyla gölgelendi .

Ana Sistemde olduğu gibi, Sega ayrıca Mega Drive'ın Amerika Birleşik Devletleri'ne büyük bir baskısını, Nintendo'nun diğer pazarlar arasındaki hakimiyetine meydan okumak için planladı ve ünite Sega Genesis olarak yeniden adlandırıldı. Sega, Tonka'nın Master System'i idaresinden memnun değildi ve bu nedenle Jack Tramiel liderliğindeki Atari Corporation aracılığıyla yeni bir ortak aradı . Tramiel, maliyeti nedeniyle Genesis'te yükselişe geçti ve teklifi geri çevirdi, bunun yerine şirketin bilgisayar tekliflerine daha fazla odaklandı. Bunun yerine Sega, hareketsiz Sega of America şubesini, Ağustos 1989'da New York City ve Los Angeles'taki test pazarlarında konsolun sınırlı bir lansmanını çalıştırmak için kullandı ve fırlatma sistemi, atari oyunu Altered Beast'in limanı ile birlikte paketlendi .

Ekim 1989'da şirket, Genesis'in ülke çapında bir milyon konsol hedefiyle itilmesi için bir pazarlama stratejisi uygulamak üzere eski Atari Entertainment Electronics Division başkanı Michael Katz'ı Sega of America'nın CEO'su olarak atadı. Katz, Nintendo'ya meydan okumak için iki uçlu bir strateji kullandı. Birincisi, NES'in daha basit 8-bit grafiklerine kıyasla Altered Beast gibi oyunların yetenekleriyle Genesis'in arcade benzeri yeteneklerini vurgulamak ve "Genesis, Nintendon'un yapmadığını yapar" gibi sloganlar tasarlamaktı. Katz ayrıca Nintendo'nun NES için arcade oyun portları haklarının çoğuna sahip olduğunu gözlemledi, bu yüzden stratejisinin ikinci kısmı, Pat Riley Basketball , Arnold gibi oyunların isim hakları için ünlülere ödeme yapmak için Sega'nın Japon merkezi ile çalışmaktı. Palmer Golf , Joe Montana Futbol ve Michael Jackson'ın Moonwalker'ı .

Bu oyunların çoğu Sega'nın Japon programcıları tarafından geliştirildi, ancak özellikle Joe Montana Football , oyunların yanı sıra yayıncılık ve iş uygulaması geliştirmeye daha fazla dahil olduktan sonra Activision'ın yeni adı olan Mediagenic tarafından geliştirildi. Mediagenic, Katz'ın Joe Montana'nın adıyla markalaştırmak istediği , ancak o sırada Katz'ın bilmediği bir futbol oyunu başlatmıştı , oyun Mediagenic'teki iç çekişmeler nedeniyle ancak kısmen bitti. Anlaşma tamamlandıktan ve Katz bunu öğrendikten sonra oyunu Electronic Arts'a götürdü . Electronic Arts'ın CEO'su Trip Hawkins , şirketin Genesis için geliştirmesinin daha iyi olduğunu düşünmesine rağmen, hem NES hem de Genesis için kartuş formatını tersine çevirebildikleri için Electronic Arts, sektörde önemli bir güç haline gelmişti. . Electronic Arts, tersine mühendislik bilgilerini Sega ile yaptıkları görüşmelerin bir parçası olarak, Genesis üzerinde açıkça geliştirildiği üzere daha özgür bir lisans sözleşmesi sağlamak için kullandı ve bu her iki şirket için de faydalı oldu. Katz, Mediagenic'in Joe Montana futbolunu güvence altına aldığında , Electronic Arts o sırada kişisel bilgisayarlar için John Madden Futbol serisi üzerinde çalışıyordu . Electronic Arts, stratejik John Madden Football'a kıyasla daha çok bir arcade oyunu olan Joe Montana Football'u gerçeğe dönüştürmenin yanı sıra John Madden Football'u bir Genesis başlığı olarak getirmeyi başardı .

1991'de ikinci hamle

Genesis hala Amerika Birleşik Devletleri'nde Nintendo'ya karşı mücadele etti ve 1990'ların ortalarında sadece 500.000 adet sattı. Nintendo, Super Mario Bros. 3'ü Şubat 1990'da piyasaya sürdü ve bu da satışları Sega'nın sisteminden daha da uzaklaştırdı. Nintendo, Sega'nın veya NEC'in konsol pazarına girmesinden etkilenmedi. Sega'nın başkanı Hayao Nakayama , şirketin ikonik bir maskot karakteri geliştirmesini ve Nintendo'nun kendi Mario maskotuna meydan okumanın bir yolu olarak onun etrafında bir oyun inşa etmesini istedi . Şirket sanatçısı Naoto Ohshima , gençlere hitap edecek ve Sega logosunun mavi rengini birleştiren bir "tutum" ile hızlı antropomorfik bir karakter olan Sonic the Hedgehog konseptini ortaya çıkardı ve Yuji Naka , sergilenecek Sonic the Hedgehog oyununun geliştirilmesine yardımcı oldu. Genesis'in karakteri, grafikleri ve işlem hızı. Oyun 1991 başlarında hazırdı ve Haziran 1991'de Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü.

Ayrı olarak, Sega Katz'ı kovdu ve 1990 ortalarında Sega of America'nın yeni CEO'su olarak onun yerine Tom Kalinske'yi getirdi . Kalinske, Mattel'in başkanıydı ve video oyunlarında fazla deneyimi yoktu, ancak ustura ve bıçak modelini tanıdı ve Sega'nın Nintendo'nun Amerika'daki egemenliğine meydan okumak için yeni bir strateji geliştirdi. dan $ 189 kadar $ 149 ve NES üzerinde ve Nintendo'nun yaklaşan ait Genesis bak "serin" yapmak için aynı agresif pazarlama kampanyaları devam Süper Nintendo Entertainment System (SNES). Ayrıca Kalisnke, Electronic Arts gibi Amerikalı geliştiricilerin Genesis üzerinde Amerikan tercihlerine daha uygun oyunlar, özellikle de konsolun itibar kazandığı spor simülasyon oyunları yaratması için çok zorladı. Son olarak, Kalinske yapma konusunda ısrar etti Kirpi Sonic yerine Haziran 1991 ayında piyasaya sürülmesinin ardından sistem üzerinde birlikte oyun Altered Beast ve hatta bir Genesis satın almış olanlar sunan Değiştirilmiş Beast için ticaret-in yerine Sonic .

Kalinske altında Sega, Nintendo'nun SNES'i çocuk dostu bir konsol olarak konumlandırdığı için daha fazla genç yetişkin izleyici kitlesini hedefleyen reklamcılık yaklaşımını da yeniledi. Reklam odaklanmış Sonic Genesis kütüphanede stresli oyunları ve bu gruba hitap spor oyunları lik daha kütüphanesine. Genesis ve oyunları için televizyon reklamları, son çekimde kameraya "Sega" adını bağıran bir karakter olan "Sega Scream" ile sona erdi ve bu da hızla yakalandı.

Hepsi SNES'in Eylül 1991'de planlanan Kuzey Amerika sürümünden önce gelen bu değişiklikler, Sega'ya ABD pazarında Nintendo'daki ilk kazancını verdi. Ayrıca, fiyatın 149 dolara düşürülmesi , Genesis'i SNES için planlanan 199 dolarlık fiyattan daha ucuz bir seçenek haline getirdi ve birçok ailenin SNES'i beklemek yerine Genesis'i satın almasına neden oldu. SNES sekiz oyunla birlikte piyasaya çıktığında, Genesis ABD için 150'den fazla oyun içeren daha büyük bir oyun kütüphanesine sahipti ve Sega yıl boyunca sürekli basını çeken oyunları çıkarmaya devam ederken, SNES ile oyun kütüphanesi genellikle Yılda sadece bir kez çıkan amiral gemisi Mario ve Zelda oyunları tarafından tutuldu ve daha azı Genesis'i daha fazla arzu edilen bir seçenek haline getirdi.

Nintendo için 1991 yılına kadar, Kuzey Amerika'da Sega'nın yaklaşımına karşı pasif kaldılar, ancak SNES lansmanı yaklaşırken, şirket zemin kaybettiklerini fark etti. Şirket, Kuzey Amerika'daki reklamlarını, simüle edilmiş 3D perspektif efektleri oluşturmak için Mod 7 gibi Genesis'te bulunmayan SNES'in daha gelişmiş özelliklerine odaklanmak için değiştirdi. Bir milyon SNES biriminin ilk sevkiyatı hızla tükendi ve 1991'in sonunda toplam 3.4 milyon SNES satıldı, bu yeni bir konsol lansmanı için rekor oldu, ancak Genesis, SNES'e karşı güçlü satışlarını sürdürdü. Genesis'in SNES'e karşı dayanıklılığı, Nintendo'nun üçüncü taraf geliştiricilerinin birçoğunun Nintendo ile özel geliştirme anlaşmalarını bozmasına ve Acclaim, Konami, Tecmo ve Taito dahil olmak üzere Genesis için de geliştirme lisansları aramasına neden oldu. Nintendo'nun diğer üçüncü taraf geliştiricilerinden Square Soft, Nintendo platformuna bağlı kalmaya devam ederken, Capcom, kendilerini yayınlamak yerine yayıncılar için Sega'ya belirli oyunlar için özel bir lisanslama mekanizmasına sahip olmayı ayarladı.

Bu dönemde, hem Nintendo hem de Sega tarafından pazarlamaya yönelik baskı, video oyunu dergilerinin büyümesine yol açtı . Nintendo , kısmen popüler oyunlarında oyunculara bir yardım rehberi olarak hizmet etmek için 1988'de Nintendo Power'ı kurmuştu ve bunu SNES'in ve gelecek oyunların reklamını yapmak için daha fazla kullanabildi. 1980'lerin sonlarında ve 1990'ların başında çok sayıda başka oyun büyüdü ve Sega'ya oyunlarını bu yayınlarda yoğun bir şekilde pazarlama fırsatı verdi.

1992 ve 1993'te savaş kızışıyor

Nintendo, 1992 yılına kadar konsol pazarında artık baskın konumda olmadığını bildiğini açıkça kabul etti. SNES'in piyasaya sürülmesinden bir yıl sonra, SNES'in fiyatı Genesis'e eşit olması için 149 dolara düşürüldü ve Sega kısa bir süre sonra Genesis'i 129 dolara düşürdü. . SNES'e, Capcom'un Haziran 1992'de piyasaya sürüldüğünde , popüler kavgacı arcade oyunu Street Fighter II: The World Warrior'ın ana limanının münhasırlığını SNES'e koruma kararı yardımcı oldu. SNES, 1992'de ABD'de Genesis'ten daha fazla sattı. Genesis hala daha büyük bir kurulum tabanına sahipti. 1993 yılının başında, Genesis, pazarın yaklaşık %55'ini ele geçirmişti; bu, Nintendo'nun pazarın %90'ını kontrol ettiği 1990'a tam bir tezat oluşturuyordu.

Başarısı Street Fighter II bir arcade oyunu olarak ve büyümesine yol açan ev konsolu başlık olarak hem dövüş oyunu diğer geliştiricilerin tür, ve çok sayıda varyasyon izledi. Acclaim'in 1992'de oyun salonlarına çıkan Mortal Kombat'ı önemli ölçüde ilgi çekiciydi . O zamanki diğer dövüş oyunlarıyla karşılaştırıldığında, Mortal Kombat savaşçılardan kan sıçraması gösteren çok daha şiddetliydi ve oyuncular maçları grafik olarak yoğun "ölümlerle" bitirebilirdi. Oyun oyun salonlarında son derece popüler olduğunu kanıtladı.

Hem Nintendo hem de Sega, Mortal Kombat'ın konsollarında olması gerektiğini anladı . Ancak Nintendo, oyundaki grafik şiddet içeren içerikle ilgili sorunlardan korktu ve SNES için Acclaim'den ölümleri ortadan kaldıran ve Nintendo'nun itiraz ettiği içeriğin çoğunu kaldırmak için başka değişiklikler yapan bir sürümünü lisansladı. Sega, orijinal arcade oyunundan hiçbir değişiklik olmayan bir sürümü lisansladı. Her iki ev versiyonu da Eylül 1993'te piyasaya sürüldü ve kullanım ömrü boyunca yaklaşık 6,5 milyon adet satıldı, ancak SNES versiyonuna kıyasla üç ila beş kat daha fazla Genesis versiyonu vardı.

Harici video
video simgesi 9 Aralık 1993'teki ilk kongre duruşmasının C-SPAN görüntüleri.

Mortal Kombat'ın ev konsolu versiyonunun popülaritesi, 1990'ların başındaki diğer ahlaki paniklerle birleştiğinde, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki ebeveynler, aktivistler ve milletvekillerinin endişelerine yol açtı ve ilk olarak Aralık ayında düzenlenen video oyunları üzerine 1993 kongre oturumlarına yol açtı . Senatörler Joe Lieberman ve Herb Kohl tarafından yönetilen Senato Hükümet İşleri ve Yargı Komiteleri, Nintendo of America başkan yardımcısı Howard Lincoln ve Sega of America başkan yardımcısı Bill White dahil olmak üzere video oyunu endüstrisi liderlerinden birkaçını bir araya getirdi . Mortal Kombat ve Night Trap gibi oyunları konsollarda çocuklara nasıl pazarladıklarını tartışın . Lincoln ve White, birbirlerinin şirketlerini sorunu yaratmakla suçladılar. Lincoln, Nintendo'nun konsolları için oyun seçerken küratörlüğünde bir yaklaşım benimsediğini ve şiddetli oyunların piyasada yeri olmadığını belirtti. White, Sega'nın kasıtlı olarak Nintendo'dan daha eski bir kitleyi hedeflediğini ve oyunları için endüstrinin geri kalanını kullanmaya teşvik etmeye çalıştığı bir derecelendirme sistemi oluşturduğunu söyledi; ayrıca, Nintendo'nun gözetimine rağmen, White, şiddet içeren birçok Nintendo oyunu olduğuna dikkat çekti. Ne Lincoln ne de White fazla oyun oynamadan, Lieberman ilk duruşmayı endüstrinin video oyunlarını düzenlemek için bir takım araçlarla bir araya gelmesi gerektiğine, yoksa Kongre'nin bunu onlar için yapmak için yasalar çıkaracağına dair bir uyarıyla bitirdi.

Mart 1994'teki ikinci duruşmaya kadar, endüstri İnteraktif Dijital Yazılım Derneği'ni (bugünkü Eğlence Yazılımları Birliği) oluşturmak için bir araya geldi ve bir derecelendirme paneli olan Eğlence Yazılımları Derecelendirme Kurulu'nu (ESRB) kurmak için çalışıyordu . Sega'nın derecelendirme sistemini bir başlangıç ​​noktası olarak sunmasına rağmen, Nintendo, Sega'yı hala rakipleri olarak gördükleri ve tamamen yeni bir sistemin oluşturulmasını gerektirdiği için bununla çalışmayı reddetti.

Sony'nin gelişi ve savaşın sonu

Sega Saturn (üstte) ve Nintendo 64 (orta) Sony'nin yeni gelen, karşı mücadele PlayStation sonuçta Sega ve Nintendo'nun konsolu savaşı sona erdiren,.

1994 ve 1995'te, video oyunu endüstrisinde bir daralma oldu ve NPD Group , yıllık gelirde %17 ve %19'luk bir düşüş bildirdi. Sega 1993'te Nintendo'dan daha iyi performans gösterirken, Nintendo dünya pazarında daha baskın bir konuma sahip olmaktan borçsuz kalırken, hatta Kuzey Amerika ve ABD pazarında Sega'yı 16 bit konsol savaşını kazanan Sega'yı yenerken, şirket borcunu hala taşıyordu. Nintendo ile savaşmaya devam etmek için Sega'nın bir sonraki konsolu , ilk olarak Kasım 1994'te Japonya'da piyasaya sürülen Sega Saturn idi . Sega'nın 3d poligonal grafikler kullanan arcade oyunları tarafından kullanılan teknolojiyi getirdi ve başlıklar, Virtua Fighter dahil olmak üzere bu arcade oyunlarının ev versiyonlarını içeriyordu . İken Virtua Fighter olmayan bir paket içinde oyun, başlığın satış vardı yaklaşık 1: 1 Japonya'da konsol ile. Şu anda desteklemeye çalıştıkları farklı oyunlara sahip çok sayıda konsolları olduğunu fark eden Sega, dikkatlerinin çoğunu ileriye dönük Satürn hattına vermeye karar verdi ve o sırada Amerika Birleşik Devletleri'nde satışları hala güçlü olmasına rağmen Genesis'e verdiği desteği bıraktı. .

Aynı zamanda, Aralık 1994'te PlayStation'ın piyasaya sürülmesiyle birlikte konsol pazarında yeni bir rakip olan Sony Computer Entertainment ortaya çıktı . Sony'nin Japonya'daki potansiyel rekabetinin farkında olan Sega, o gün yeterince Satürn'ün satışa hazır olmasını sağladı. PlayStation, ilk olarak Sony'nin sunduğu ürünleri alt edecek şekilde gönderildi.

Hem Sega hem de Sony, bu birimleri Kuzey Amerika pazarına taşımak için döndü. Yeni bir Kuzey Amerika ticaret fuarı olan ISDA'nın oluşumuyla birlikte, 1995 yılında video oyunlarına odaklanmak ve onu tüm ev elektroniklerini kapsayan Tüketici Elektroniği Şovundan (CES) ayırmak için Electronic Entertainment Expo (E3) kuruldu . Nintendo, Sega ve Sony, 1995'te E3'e tam destek verdiler. Sega, oyun yayınları olarak Satürn'ü PlayStation ile karşılaştırarak, Satürn'ü daha iyi sistem olarak değerlendirirken, E3'e girerken Sony'den daha güçlü bir konuma sahip olduklarına inanıyordu. Mayıs 1995'teki ilk E3'te, Sega'nın Kalinske'si Satürn'ün Kuzey Amerika versiyonunun prömiyerini yaptı, çeşitli özelliklerini ve 399 dolarlık satış fiyatını açıkladı ve aynı gün resmi olarak piyasaya sürülmesine rağmen, zaten bir dizi sistem gönderdiklerini söyledi. seçilen satıcılara satılıktır. Sony Electronic Publishing'den Sony'den Olaf Olafsson, PlayStation özelliklerini ele almaya başladı ve ardından Sony Computer Entertainment America başkanı Steve Race'i sahneye davet etti. Race, PlayStation'ın lansman fiyatını " 299$ " olarak açıkladı ve ardından "gök gürültüsünden alkışa" ayrıldı. Sürpriz fiyat indirimi Sega'yı hazırlıksız yakaladı ve birkaç mağazanın erken Satürn satışlarından kaçındıkları için Sega'yı dizisinden çekmesine ek olarak, yüksek fiyat noktası sistemi satmalarını zorlaştırdı. PlayStation, Eylül 1995'te Amerika Birleşik Devletleri'nde resmi olarak piyasaya sürüldüğünde, ilk iki gündeki satışları, Satürn'ün önceki beş ayda sattığını aştı. Sega geleceğe Satürn'e büyük yatırım yaptığı için, Sony'nin rekabeti şirketin maliyesine büyük zarar verdi.

Nintendo örneğinde, 32-bit CPU'yu atladılar ve onun yerine bir sonraki teklifleri, ilk olarak Haziran 1996'da piyasaya sürülen 64-bit bir CPU konsolu olan Nintendo 64 oldu . Bu onlara ayak uydurmak ve aşmak için 3D grafikler gibi güçlü yetenekler verirken Satürn ve PlayStation'dakilere rağmen, her oyun için ne kadar bilgi depolanabileceğini sınırlayan kartuş tabanlı bir sistemdi. Bu karar nihayetinde , optik medyadaki daha geniş alandan yararlanmak için popüler Final Fantasy serisini PlayStation serisine taşıyan Square Soft'a mal oldu . Serideki ilk PlayStation oyunu Final Fantasy VII , PlayStation satışlarını artırarak Nintendo'nun konumunu daha da zayıflattı ve Sega'yı pazarın daha da dışına itti.

Bu noktada, Nintendo ve Sega arasındaki konsol savaşı buharlaştı ve her iki şirket de artık Sony'nin rakibi olarak karşı karşıya kaldı. Sega bir daha konsolu, yapılan Dreamcast bir dahili dahil yenilikçi özellikleri bir dizi vardı, modem çevrimiçi bağlantı için, fakat Konsolun ömrü nedeniyle Sony'nin sonraki ürünün başarısı için kısmen kısa ömürlü oldu PlayStation 2 , birinde tüm zamanların en çok satan ev konsollarından. Sega, 2002 yılında yazılım geliştirme ve lisanslamaya odaklanmak için ev konsolu donanım işinden ayrıldı. Nintendo, ev konsolu işinde önemli bir oyuncu olmaya devam ediyor, ancak son zamanlarda Wii , Nintendo DS ve Nintendo gibi konsollarla özellik bazında doğrudan Sony veya Microsoft ile rekabet etmekten kaçınmak için bir "mavi okyanus stratejisi" yaklaşımı benimsedi. Değiştir .

Miras

Sega/Nintendo konsol savaşı, 2014 yılında Blake Harris tarafından yazılan Konsol Savaşları kitabının ve kitabın 2020 yılındaki bir film uyarlaması/belgeselinin konusudur .

Sega ve Nintendo, o zamandan beri çeşitli yazılım başlıkları üzerinde işbirliği yaptı. Sega bir yılda iki geliştirmiştir Olimpiyatları at Mario & Sonic hem 2008 özelliğine karakterleri beri Yaz ve Kış Olimpiyatları dayanan spor oyunları serisi Süper Mario ve Sonic Nintendo geliştirmiştir ederken, serinin Super Smash Bros geçit savaşçı serisi için Super Smash Bros. Brawl'dan bu yana destekleyici rollerde diğer Sonic karakterleriyle birlikte Sonic'i oynanabilir bir karakter olarak içeren sayısız Nintendo özelliği .

Diğer konsol savaşları

Sony ve Microsoft

Altıncı nesilden beri hem Sony hem de Microsoft, ev konsolları için doğrudan rakipler. 2000 yılından bu yana, her iki şirket de bir yıl içinde kabaca karşılaştırılabilir özelliklere sahip yeni bir konsol modeli yayınladı. Konsol donanımının belirgin teknik avantajları olmadığı için, iki şirket çevrimiçi hizmetler aracılığıyla benzersiz bir konsol ortamı yaratarak ve birinci taraf stüdyolarından ve üçüncü taraf stüdyolarından konsola özel oyunlar sunarak daha fazla rekabet ediyor. Nintendo, her iki şirket için de önemli bir rakip olarak kalsa da, "mavi okyanus" yaklaşımını kullanan geliştirme ve pazarlama stratejisi, Sony veya Microsoft'tan temelde farklı olarak kabul edilir ve genellikle konsol savaşında ana katılımcı olarak kabul edilmez.

Microsoft , 2000 yılında piyasaya sürülen Sony PlayStation 2'yi , oturma odasında her yerde bulunan bir cihaz olarak ev bilgisayarına potansiyel bir rakip olarak gördüğü için, 2001 yılında Xbox konsolu ile konsol pazarına özellikle girdi . PlayStation 2, çoğunlukla özel bileşenlerden geliştirilirken, Microsoft, Xbox'a Microsoft Windows ve DirectX teknolojisine dayalı son derece rafine bir kişisel bilgisayar olarak yaklaştı . İlk Xbox, PlayStation 2'ye karşı iyi rekabet etmedi, dünya çapında PlayStation 2'nin 155 milyonuna karşı yalnızca 24 milyon adet sattı ve Microsoft'un konsol donanımında kar elde etmediği bildirildi, ancak şirket devam etmek için performanslarından memnun kaldı. pazar yeri.

Microsoft, ilk Xbox'tan öğrendiği dersleri , 2005'te piyasaya sürülen ikinci modeli olan Xbox 360'a taşıyarak , 2006'da Sony'nin PlayStation 3'ü piyasaya sürmesini geride bıraktı. Daha önceki sürüm ve geliştirilmiş tasarımın yanı sıra, Microsoft daha fazla birinci taraf güvencesi sağladı. onun geliştiriciler , Microsoft Oyun Stüdyoları birkaç konsol haslardan için Sony'nin kendi birinci taraf geliştiriciler, hem de diğer üçüncü taraf geliştiriciler taklit. Öte yandan PlayStation 3, lansman sırasında daha az münhasırlığa sahipti ve lansman sırasında daha yüksek bir fiyat noktası tarafından engellendi ve Xbox 360'a piyasaya sürüldüğü ilk yıllarda bir avantaj sağladı. Her iki konsol da multimedya özelliğini yüksek tanımlı film oynatmaya dahil etmeyi amaçladı. Microsoft'un sahip olduğu bir yanlışlık , Xbox 360'ın piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra film endüstrisi Blu-ray'de standart hale geldiğinden, Sony'nin seçtiği Blu-ray standardı yerine film oynatma için HD-DVD standardını desteklemekti . Xbox 360 ayrıca , konsolun ömrü boyunca Microsoft'a 1,1 milyar dolardan fazla onarıma mal olan perakende modellerinin büyük bir bölümündeki bir donanım hatası olan " Kırmızı Ölüm Halkası "ndan da zarar gördü .

Her iki konsol da Nintendo'nun Wii'si ve özellikle yeni Wiimote hareket algılama cihazı tarafından zorlandı . Hem Microsoft hem de Sony, rekabet edebilmek için konsolları için sırasıyla kendi hareket algılama sistemleri olan Kinect ve PlayStation Move'u piyasaya sürdü . Şirketler ayrıca orta nesil konsol yenilemelerini yayınladı. Microsoft, daha az dahili depolama alanıyla gönderilen düşük maliyetli Xbox 360 S'nin yanı sıra daha fazla depolama alanı ve Kinect sensörüyle birlikte gelen üst düzey Xbox 360 E'yi piyasaya sürdü. Sony, PlayStation 3'ün sistem boyutunu ve ardından satış fiyatını azaltan ve satışların artmasına yardımcı olan iki farklı Slim modelini piyasaya sürdü. Sonuç olarak, Microsoft'un satışlarını durdurmasıyla ilgili sektör tahminlerine dayalı olarak Xbox 360 tahmini 84 milyon adet sattı, PlayStation 3 ise 87 milyon adet sattı; Wii, karşılaştırmalı olarak 101 milyonun üzerinde sattı.

Sony ve Microsoft , 2013'te bir sonraki konsolları olan PlayStation 4 ve Xbox One'ı piyasaya sürdü . Sony için, geliştiricilerin PlayStation 3'teki Hücre işlemcisi için özel talimat setini kullanmanın zorluklarını düşündüler ve PlayStation 4'ü yeniden yapılandırdılar. çoğu kişisel bilgisayar tarafından kullanılan daha standart x86 komut setini bilgisayar sistemleriyle yakınsamaya getirmeye yardımcı olan daha fazla kullanın . Microsoft başlangıçta Xbox One'ı oturma odasındaki bir kablo kutusunun yerine oyun oynamanın yanı sıra televizyon izlemeyi hedefleyen özelliklerle tek bir eğlence kaynağı olarak kullanmak istedi. Bunu başarmak için Xbox One, Kinect ile birlikte gönderilecek ve oyunları diğer aile üyeleriyle paylaşma yeteneği gibi sayısız özelliği etkinleştirmek için her zaman açık bir İnternet bağlantısı kullanacaktı. Ancak, bu özellikler ilk tanıtıldığında, gazetecilerden ve tüketicilerden, bunları gereksiz, mahremiyeti istila eden özellikler olarak değerlendiren ağır tepkiler geldi. Microsoft, her zaman bağlantı gereksinimini ve Kinect kullanma ihtiyacını ortadan kaldırmak gibi bu özelliklerin birçoğunu lansmandan önce Xbox One'dan çekmek zorunda kaldı. Sony, PlayStation 4 pazarlamasında, fiziksel medyayı başka birine ileterek oyun paylaşımının basitliğini ve daha düşük fiyat noktasını göstermek gibi Microsoft'un yanlış adımlarını oynamak için fırsat buldu. Microsoft, piyasaya sürüldükten sonra Xbox One'ı rotasını düzeltebilirken, Sony, PlayStation 4'ün güçlü bir konsola özel oyun kitaplığı ile birlikte yetenekleriyle yeterince zemin kazanmıştı ve PlayStation 4, Xbox One'dan 106 milyon birim sattı. tahmini 47 milyon adet.

Her iki şirket de bir sonraki konsollarını 2020'de PlayStation 5 ile Xbox Series X ve Series S'yi piyasaya sürdü . Her iki konsol ailesi de yüksek çözünürlük ve yüksek kare hızları, yüksek hızlı dahili depolama ve önceki sistemlerle geriye dönük uyumluluk dahil olmak üzere benzer hedef özelliklere sahip teknoloji geliştirmelerini temsil eder. Daha yakın zamanlarda Microsoft, konsol savaşı zihniyetinden uzaklaşmak için Xbox Game Pass ve xCloud oyun akış hizmeti gibi oyun tekliflerini konsolların ötesine genişletti .

1990'ların el konsolları

Birbirinden yaklaşık bir yıl içinde bir dizi büyük el konsolu piyasaya sürüldü: Nintendo'nun Game Boy , Sega'nın Game Gear ve Atari Lynx . Game Boy tek renkli bir ekran kullanırken, hem Game Gear hem de Lynx renkli ekranlara sahipti. Bu taşınabilir sürümler, Sega ile Nintendo konsol savaşının yanında yer aldığından, tüketicileri çekmeye çalışmak için yoğun pazarlama ve reklamlara da maruz kaldılar. Bununla birlikte, Game Boy, Game Gear için 10 milyon ve Lynx için 3 milyona kıyasla, ömrü boyunca (gelecekteki revizyonları dahil) 118 milyondan fazla satarak bu savaşı sonunda kazandı. Game Boy başlangıçta için satılan 50 $ rakiplerinden fazla veya daha ucuz ve avuçiçi kabul edilen dahil, oyunların büyük bir kütüphanesi vardı katil app , Tetris oynamak için el satın almak için olmayan oyunculara çekti.

Referanslar