Video oyunu klonu - Video game clone

Orijinal Nintendo Entertainment System ve Super NES için oyun kartuşlarıyla uyumlu popüler bir klon sistemi olan FC Twin .

Bir video oyunu klonu , önceki bir popüler oyun veya konsola çok benzeyen veya ondan büyük ölçüde ilham alan bir video oyunu veya video oyun konsoludur. Klonlar genellikle klonlanmış oyunun veya sistemin popülaritesinden finansal avantaj elde etmek için yapılır, ancak klonlar ayrıca orijinal oyundan saygılar yaratma veya oyun mekaniğini genişletme konusundaki ciddi girişimlerden de kaynaklanabilir . Sınırlı olan yazılım olarak oyunların ortama has ek bir motivasyon uyumluluğu , arzusu olan limana bir oyunun bir simulacrum platformları orijinal için kullanılamaz veya unsatisfactorily uygulanan olduğunu.

Video oyunu klonlarının yasallığı, telif hakkı ve patent yasasına tabidir . 1970'li yıllarda Magnavox birkaç kontrollü patent için donanım Pong ve peşine eylem karşı lisanssız Pong onların lehine mahkeme kararına yol açtığını klonlar, hem de yasal yerleşim tazminat. Oyun prodüksiyonu diskler ve kartuşlar üzerindeki yazılıma geçtiğinden , Atari, Philips'i telif hakkı yasası uyarınca dava etti ve Pac-Man'in birkaç klonunu kapatmalarına izin verdi . 1980'lerin sonunda, mahkemeler birkaç iddia edilen klon lehinde karar vermişti ve bir davanın yüksek maliyetleri, iddia edilen klonlarla olan anlaşmazlıkların çoğunun 2000'lerin ortalarına kadar görmezden gelindiği veya çözüldüğü anlamına geliyordu. 2012 yılında, mahkemeler hem de iddia edilen klon aleyhine karar Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc ve Spry Fox, LLC v. LOLapps, Inc , bağlı oyunlarınızın anlamlı elemanları arasında açık benzerlikleri.

Hukuk bilginleri, bu davaların genel oyun fikirlerinin, oyun mekaniğinin ve hazır sahnelerin telif hakkıyla korunamayacağını, yalnızca bu fikirlerin benzersiz ifadeleri olduğunu ortaya koyduğu konusunda hemfikirdir . Bununla birlikte, her bir anlaşmazlığın gerçeğe özgü doğasıyla birleşen bir davanın yüksek maliyeti, hangi oyun geliştiricilerinin oyunlarının görünümünü ve hissini klonlardan koruyabileceğini tahmin etmeyi zorlaştırdı . Patentler, ticari markalar ve endüstri düzenlemeleri gibi diğer yöntemler, klonların yaygınlığının şekillenmesinde rol oynamıştır.

genel bakış

Dijital pazarlarda bir oyunu klonlamak yaygındır. Önlemek zor ve mevcut oyunlarla rekabet etmek kolay. Geliştiriciler grafiklerin, başlığın, hikayenin ve karakterlerin telif hakkını alabilir, ancak yazılım tasarımını ve oyun mekaniğini korumakta daha fazla zorluk çekerler. Mekanik için bir patent mümkündür ancak pahalı ve zaman alıcıdır. Popüler oyun kavramları genellikle bu kavramın diğer geliştiriciler tarafından dahil edilmesine veya genişletilmesine yol açar. Diğer durumlarda, oyunlar bir veya daha fazla önceki oyundan açıkça etkilenerek geliştirilebilir. Bu tür türevler her zaman klon olarak kabul edilmez, ancak terim oyunlar arasında bir karşılaştırma yapmak için kullanılabilir. Telif hakkı yasası oyun mekaniğini korumadığından , bu tür fikirlerin yeniden kullanılması genellikle kabul edilebilir olarak kabul edilir. Örneğin, Grand Theft Auto III , GTA klonları olarak adlandırılan ancak varlıkların veya mekanik fikirlerin doğrudan kopyası olmayan bir dizi oyunu teşvik etti . Bu durumlarda, bir başkasının "klonu" olan oyunların genellikle herhangi bir fikri mülkiyet ihlali yaptığı ima edilmez ve başka türlü yasal olarak kabul edilebilir uygulamalar olarak kabul edilir, ancak bu tür oyunların klon olarak adlandırılması genellikle aşağılayıcı olarak kabul edilir.

Gerçek video oyunları klonları, rakipler, bir video oyunu başlığının başarısını gördükten sonra, mevcut oyunun neredeyse bir kopyasını benzer varlıklarla ve çok az ek yenilikle oynanışla oluşturarak rekabet etmeye çalıştıklarında ortaya çıkar; geliştirici Jenova Chen , bu klonların doğasını , yeni çalışmayı orijinalinden ayırt etmek için çok az girişimin olduğu intihal ile karşılaştırdı . Video oyunu klonları, onları geliştirenler tarafından düşük riskli olarak görülüyor; Bir oyunun veya türün popüler olduğunu bilerek, o oyunun bir klonunu geliştirmek, bilinmeyen satış potansiyeline sahip yeni bir oyun geliştirmeye kıyasla, güvenli ve hızlı bir yatırım gibi görünebilir. Ayrıca, daha küçük geliştiricilerin, özellikle bağımsız geliştiricilerin oyunlarının klonlanması, bu küçük takımların yasal yollara başvurmak için mali kaynakları olmadığı için daha sık görülür. Bunun yerine, bu ekipler, klonlayıcının düzeltici eylemlerde bulunmasını sağlamak için genellikle sosyal etkiye başvurur.

Tarih

Donanım klonlama (1970'ler-2000'ler)

Video oyunları Klonlama erken geldi çarşı video oyun kısa bir süre yayımlanmasından sonra sanayi Pong tarafından Atari kendi versiyonlarını yapmaya denemek için çarşı makinesinin bir kopyasını satın sayısız şirketlere açtı 1972 Onun başarısında. Atari'den Nolan Bushnell , bu satıcıları "çakallar" olarak adlandırdı, ancak hiçbir yasal işlem yapmadı ve bunun yerine onları geride bırakmak için yeni oyunlar yapmaya odaklandı. Bushnell ayrıca Bally Manufacturing ve Midway Manufacturing ile sözleşmeli anlaşmaları sürdürdü ; Midway durumunda, Atari Midway'e Midway'in Winner olarak yayınladığı lisanslı bir Pong tasarımı sağlıyor .

Pong'u kopyalayan şirketlerden biri, 1973'ün başlarında Paddle Battle arcade oyununu piyasaya süren Allied Leisure idi . 1973'ün ortalarında piyasa iki oyunculu masa tenisi versiyonlarından dört oyunculu masa tenisi versiyonlarına geçtiğinde, Allied Leisure iki yeni oyun üretti. arcade oyunları, Tenis Turnuva ve Ric-o-chet , Midway iki oyuncu için neden talebini ifade hangi ikisi Winner önemli ölçüde düşmesine. Rekabetçi kalmak için, Midway o kadar baskılı devre kartını karşılaştırmak Allied firmasının oyunlarından birini edinilen Kazanan it a dört oyunculu oyun yapmak için yeni bileşenleri ne olduğunu belirlemek gibi ve buna eklenen Kazanan s' kurulu ve aynı piyasaya Winner IV . Allied Leisure, Winner IV ve haksız rekabet yapmak için baskılı devre kartı tasarımını kullanmanın telif hakkı ihlali iddiasıyla Midway'e dava açtı , ancak yargıç, baskılı devre kartının bir çiziminin telif hakkı korumasına sahip olabileceğine karar vererek, bir ihtiyati tedbiri kabul etmedi, fiziksel kurulun kendisi, bu davada yer almayan patentler tarafından kapsanmayacak ve bunun yerine olacaktı. Dava, 1974'te, Allied Leisure CEO'su David Braun'un 1974'te "video oyunu dünün gazetesi olduğunu" söylediği gibi, pazardaki kısa bir gerilemeyle ilgili faktörler nedeniyle açıklanmayan terimlerle mahkeme dışında çözüldü. " Yerleşim ayrıca ev sürümleri olarak ortaya konmuş patent meseleleri baskısı muhtemelen kaynaklandığını Pong içinde konsolları ilk nesil eş zamanlı olarak meydana gelen bulundu.

Bir ev video oyun konsolunun temel fikirleri , Sanders Associates'te çalışırken Ralph H. Baer tarafından geliştirildi ve 1966'da nihayetinde "Brown Box" prototipi haline gelen şey üzerinde çalışmaya başladı. Baer, ​​fikri için üstlerinden bir teklifin onayını aldıktan sonra, tasarımını düşük maliyetli bir hedefte tutarken yürütmek için Sanders mühendisleri Bill Harrison ve Bill Rusch ile çalıştı. 1967 yılına gelindiğinde, Sanders o pazarda olmadığı için optimize edilmiş tasarım diğer üreticilere satılmaya hazırdı. Fikri korumak için Sanders, Baer's, Harrison ve Rusch adına "televizyon oyun cihazları"nı kapsayan üç patent başvurusunda bulundu ve aldı; buna "televizyon oyun aygıtı" için 1974 yeniden yayınlanan ABD Patenti RE28,507, "televizyon oyun aygıtı ve yöntemi" için ABD Patenti 3,659,285 ve "televizyon oyun ve eğitim aygıtı" için ABD Patenti 3,728,480 dahildir. Sanders sonunda bu teknolojinin ve patentlerin lisansını Magnavox'a verdi ve bu onu 1972'de piyasaya sürülen Magnavox Odyssey'i yapmak için kullandı . 1974'te Magnavox, Atari ve Midway dahil olmak üzere masa tenisi atari oyunları yaratmak ve dağıtmak için birkaç şirkete patent ihlali davası açtı. Atari 1976 yerleşti ve Magnavox ödemeyi kabul ABD $ 1.500.000 onları kendi ev sürüm devam sağlayan üç patent ve diğer teknoloji paylaşımı anlaşmalarına bir kalıcı lisans için Pong . Bu dava sonuçta 1977 başlarında kalan sanıklara karşı Magnavox'un lehine karar verildi.

Ancak, sadece çarşı sürümü olduğu gibi, ev versiyonu Pong yapmak için üçüncü taraf donanım üreticileri bir dizi çekti pong o Atari tahmin edilmiştir bir noktaya kadar piyasada klonlar Pong konsol satış yaklaşık üçte sadece temsil ev Pong konsolları. Magnavox , patentlerin ömrü boyunca davalardan ve uzlaşmalardan 100 milyon ABD dolarının üzerinde zarar kazandığı tahmin edilen üç patenti kullanarak bu Pong klonlarına karşı dava açmaya devam etti . Bununla birlikte, dava tehditleri, bu özel konsollar nispeten risksiz ve üretimi kolay olduğundan, ev konsol sistemlerinin daha fazla klonunun oluşturulmasını engellemedi. Bu, özel oyun konsolu pazarının sular altında kalmasına yol açtı ve 1977'de endüstrinin ilk pazar çöküşünü yarattı.

Sonunda, ev konsolları yerleşik oyunlardan , ikinci nesil oyun kartuşlarında depolanan yazılımlardan çalışan programlanabilir mikroişlemci tabanlı sistemlere geçerek donanım düzeyinde klonlamayı zorlaştırdı. Bununla birlikte, marka dışı üreticiler, bilinen konsolla benzer bir forma sahip olan bu konsolların kaçak kopyalarını yapmaya çalıştılar, ancak tipik olarak yalnızca yerleşik oyunları sıklıkla bir sıvı kristal ekranda (LCD) oynayabilirler . Diğer kaçak konsollar, eski sistemlerin çalışmalarını alacak ve onları orijinal sistemden oyun oynayabilen bilinen konsollar gibi görünen daha yeni bir muhafaza içinde yeniden paketleyecektir. İkincisi, Doğu Avrupa ve Çin bölgelerindeki bazı ülkelerde mevcut olmayan Nintendo Eğlence Sistemini (Japonya'da Famicom sistemi olarak bilinir) klonlamaya çalışan konsollar için özellikle doğruydu ve bu ülkelerdeki üreticilerin sayısız kaçak versiyon yapmasına öncülük etti. Nintendo'nun onlara karşı yasal işlem başlatmasının neredeyse imkansız olacağını bilerek.

Klonlanan tek sistem kapalı konsollar değildi. ZX Spectrum 1982 yılında Birleşik Krallık'ta serbest bırakılan ve diğer ev bilgisayarları ile karşılaştırıldığında düşük maliyetli İngiltere'de yanı sıra Batı Avrupa'da video oyun sektörüne vermek doğum yardımcı oldu. Sistem Doğu bloğu ülkelerine ithal edilemedi , ancak girişimci şirketler ZX Spectrum donanımını daha da düşük maliyetle klonlamanın yollarını buldu. Bu donanım klonlarını karşılayabilen gençler ve genç yetişkinlerle, onlar da kendi oyunlarını geliştirmeye başlayabildiler ve bu ülkelerde video oyun endüstrisinin başlatılmasına yardımcı oldular.

Erken yazılım klonları (1980'lerden bu yana)

Donanımın klonlanması zorlaşırken, oyunların yazılımları daha sonra diğer sistemler için lisanssız kopyalarda kullanıldı. Atari video oyunlarının klonlanması, 1980'lerin başında atari salonunun " altın çağı " sırasında popülerdi . Seri üretim öncesinde atari oyunları, kamusal alanlarda saha testleri için sınırlı sayıda yapılıyordu; Atari gibi endüstri liderlerinden yeni bir arcade oyununun ortaya çıktığı haberi çıktığında, üçüncü taraf rakipler oyunun kapsamını genişletebilecek ve yeni bir arcade oyunu veya ev için oyunun bir klonunu yapmak için acele edebileceklerdi. konsollar; 1980'de Missile Command ile olan bir olay . Bu, nihayetinde yeni atari oyunları için piyasayı sulandırdı.

1980'lerin başında en çok klonlanan arcade oyunları arasında Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) ve Donkey Kong (1981), klonları 1983'te çeşitli farklı platformlar için mevcuttu; yüzden fazla Space Invaders klonu, en az 57 Pac-Man klonu , en az 37 Frogger klonu ve masaüstü mikro bilgisayarlardan grafik hesap makinelerine kadar çeşitli platformlar için profesyonel ve amatör kodlayıcılar tarafından en az on yedi Donkey Kong klonu vardı . Nintendo üzerinde bir kayba tahmin 100 milyon $ için Donkey Kong onları durdurmak için dava girişimlerine rağmen, çeşitli farklı platformlarda klonlar; Konu, King Kong üzerinde mülkiyet iddiasında bulunan Universal Studios'un Donkey Kong'a ve klonlarına, özellikle de Tiger Electronics avuçiçi elektronik oyunu King'e karşı harekete geçmeye çalıştığı Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd. davasıyla daha da karmaşıklaştı . Kong , ancak mahkeme Nintendo'nun lehine karar vererek Tiger'a Nintendo'ya tazminat ödemesini emretti. Breakout gibi oyunlar, benzer temel kavramları kullanan ancak bunun ötesine geçen birçok oyuna ilham verdi; Koparma -inspired Arkanoid kendisine eşsiz eklemeler üzerine inşa ettiği diğer birçok klonlar ilham Breakout .

In Atari, Inc v. Eğlence Dünyası, Inc (547 F. Ek. 222, 1982), Atari dava Eğlence Dünyası onun video oyunu iddia Meteos üzerindeki telif hakkını ihlal Asteroid'lere . BYTE en az sekiz klon, Aralık 1981'de bildirilen Atari 'ın arcade oyunu Asteroids kişisel bilgisayarlar için mevcuttu. Dergi, Aralık 1982'de, o yıl "hem tasarım hem de formatta yeni bir çığır açan birkaç oyun olduğunu belirtti ... Halk bir fikri gerçekten seviyorsa, değeri ne olursa olsun sağılır ve farklı renkte çok sayıda klon kısa sürede rafları doldurur. Yani, halk satın almayı bırakana veya daha iyi bir şey ortaya çıkana kadar. Mikrobilgisayar oyunlarının 1980'lerin hula hoop'u olduğuna inanan şirketler sadece Quick Profit oynamak istiyor". Klonlamanın derecesi o kadar büyüktü ki 1981'de Atari tam sayfa reklamlarda "Korsanlık: Bu Oyun Bitti" uyarısında bulundu ve şirketin " telif haklarını şiddetle uygulayarak ve yetkisiz kişilere karşı uygun önlemleri alarak haklarını koruyacağını" belirtti. ATARI oyunlarının önemli kopyalarını çoğaltan veya uyarlayan varlıklar", bir ev bilgisayarı klonu gibi. Mahkeme, iki oyun arasında yirmi iki benzerlik buldu, ancak Atari'nin iddialarına karşı karar verdi ve bu unsurları asteroitlere ateş etmeyle ilgili oyunlar için sahneler olarak gösterdi . Bu, telif hakkı yasasında fikir-ifade ayrımı olarak bilinen , telif hakkının bir oyun fikrini yalnızca oyunun benzersiz ifadesini koruduğu ilkesine dayanıyordu .

1980'de Namco , çok sayıda Pac-Man klonunun geliştirilmesine yol açan büyük bir ticari başarı haline gelen Pac-Man'i piyasaya sürdü . Ekim 1980 ile Aralık 1981 arasında, Pac-Man oyunu tek başına 150 milyon dolarlık satış yaptı. Philips , kendi labirent oyunlarını yaratmaya çalışan birkaç geliştiriciden biriydi ve sonuçta KC Munchkin! 1981 yılında yayınlandı.Atari içinde Philips dava Atari, Inc. v. Kuzey Amerika Philips Tüketici Elektroniği Corp , iddia oyunda o KC Munchkin! Pac-Man oyunlarını yasadışı bir şekilde kopyalamıştı . Mahkeme başlangıçta reddetti Atari 'ın hareketini satışını çubuk Munchkin . Ancak Atari temyizde başarılı oldu ve Yargıç Harlington Wood , Munchkin'in aslında Pac-Man'in benzersiz ifadesini , özellikle de karakter tasarımını kopyaladığını bulmak için soyutlama testini uyguladı . Atari'nin başarılı hareketinin bir sonucu olarak, Philips'in KC Munchkin'i satması yasal olarak yasaklandı . Mahkemeler daha sonra dahil Pac-Man diğer klonlar, çubuklu Packri-Canavar tarafından Bandai , Puckman Artic International tarafından, ve adında başka benzer bir oyun Mighty Mouth. Siva Vaidhyanathan , mahkemenin telif hakkının bir labirent-kovalama oyunu fikrini kontrol etmediğini belirtmesine rağmen , kararın Pac-Man için rekabet üzerinde caydırıcı bir etkisi olduğunu öne sürüyor .

Bir video oyunu klonu olduğu iddiasıyla ilgili başka bir karar, mahkemelerin Epyx'in World Karate Championship oyununun Data East'in Karate Champ oyununu ihlal etmediğine karar verdiği Data East USA, Inc. v. Epyx, Inc. idi . Bu, bir dövüş sanatları oyununun genel oynanışının herkesin kullanması için ücretsiz bir fikir olduğu ve benzersiz bir ifade olarak telif hakkıyla korunamayacağı fikrine dayanıyordu.

Klonlar türlere karşı (1990'lardan bu yana)

1991'de Oyun geliştiricisi Capcom , Street Fighter II'yi piyasaya sürdü . Popülaritesi, dövüş oyunu türünde bir ilgi patlamasına yol açtı . Diğer şirketler bundan yararlanmak için acele ettiler ve Data East , 1994'te Fighter's History adlı kendi bire bir dövüş oyununu piyasaya sürdü . Daha sonra ortaya çıktığı gibi, Data East, Street Fighter II'ye birkaç kez atıfta bulunan tasarım belgeleri yarattı . Birkaç kişi benzerlikleri fark etti ve sorunu Capcom ile gündeme getirerek başkan Kenzo Tsujimoto'ya ulaştı . Capcom kısa süre sonra hem Amerika'da hem de Japonya'da telif hakkı ihlalleri nedeniyle Data East'e dava açtı. Capcom ayrıca Data East'in Fighter's History'yi dağıtmasını durdurmak için bir ihtiyati tedbir istedi . Data East, daha önce Epyx'e karşı açılan 1988 davasını engellemek için kullanılmış olan, Capcom'un Street Fighter'ına benzer unsurların hiçbirinin telif hakkı kapsamında korunamayacağı argümanını kullandı . Mahkeme, birkaç hareket ve karakter arasındaki benzerliklere dikkat çekti, ancak "hareketlerin büyük çoğunluğunun korunmasız olduğu, çünkü bunlar sıradan tekmeler ve yumruklar" olduğu konusunda ısrar etti. Capcom USA, kopyalanan öğelerin jenerik sahneler olarak telif hakkı korumasının dışında tutulduğu gerekçesiyle davayı kaybetti. Dava, telif hakkı sahibinin iddia edilen bir klona karşı dava kazanmasını zorlaştıran ve oyun türlerinin taklit ve yinelemeye dayalı olarak gelişmesine izin veren birkaç davadan biriydi. Street Fighter II'deki birçok oyun mekaniği , tür için ortak hale geldi, ayrıca dövüş oyunu Mortal Kombat'ın bazı yönleri de bu türe ortak oldu .

Dava açma maliyetlerinin beklenen sonuca kıyasla çok yüksek olması nedeniyle, birçok video oyunu telif hakkı sahibi, iddia edilen klonları dava etmekte tereddüt etti. İddia edilen klonlarla ilgili davaların çoğu 1990'ların ortalarından 2000'lerin ortalarına kadar sonuçlandı. 1993 Myst oyununun başarısı, bazen "Myst klonları" olarak etiketlenen bir dizi benzer 3D macera oyununa yol açtı. Bazı video oyunu türleri , daha sonraki tüm benzer oyunların türevleri olduğu düşünülen arketipsel oyunlar tarafından oluşturulur; özellikle, erken birinci şahıs nişancılar genellikle " Doom klonları" olarak adlandırılırken , Grand Theft Auto'daki açık dünya formülünün başarısı GTA klonlarının türüne yol açtı . Sonsuz koşucular türü, Canabalt oyununun başarısına ve basitliğine dayanmaktadır . Bu tür klonlama, geliştiriciler ilgiden yararlanmaya çalıştıkça, yeni bir türün nispeten ani ortaya çıkmasına da neden olabilir. Savaş royale tarz başarıya ulaştıktan sonra hızla büyüdü PlayerUnknown en Bgler ve Fortnite Savaş Royale ise, 2017 ve 2018 arasında Dota Oto satranç birkaç ticari oyunlar olurken Ocak 2019 yılında piyasaya oto battler mid-2019 tarafından türe.

Freeciv , Civilization serisinin açık kaynaklı bir klonudur.

Başka bir klon türü, modlama , açık kaynak ve bağımsız oyun topluluklarındaki geliştiricilerden ortaya çıktı ; burada bu geliştiriciler, popüler bir oyunun mekaniğini tersine mühendislik yoluyla , bazen kendi orijinal varlıklarını kullanarak ve oyunu tipik olarak ücretsiz olarak piyasaya sürmeye çalışıyorlar. orijinal başlığa saygıyla. Bu, takımların ve kullanıcıların, düzeltilmeyen yazılım hataları, oyun konseptlerini iyileştirme, farklı ve daha yeni bilgisayarlar veya konsol platformları için destek veya temel oyun ilkelerine yeni fikirler ekleme gibi ticari oyunun orijinal öğelerini genişletmelerine olanak tanır. kullanıcı tarafından oluşturulan modlar veya eklentiler aracılığıyla oyun uzantılarını kolaylaştırmanın yanı sıra. Bu klonların bazı örnekleri arasında Civilization serisine dayanan Freeciv , Osu! Osu'ya dayalı ! Tatakae! Ouendan ve on Fire Frets dayalı Guitar Hero . Bu klonların açık kaynak yapısı, Freeciv'deki oyunlarını öğrenen ve geliştiren yapay zeka ajanları geliştirmek gibi yeni yardımcı programları da mümkün kılar ve bu da yapay zeka araştırmalarının ilerlemesine yardımcı olabilir. Bu tür oyunlar, orijinal oyunun varlıklarını yeniden dağıtmamaya özen göstermelidir, aksi takdirde yasal sorunlarla karşılaşabilirler. OpenSC2K , bir açık kaynak rekreasyon SimCity 2000 , tarafından kapatıldı Electronic Arts bu bulunduktan sonra OpenSC2K varlıkları kullanılan SimCity 2000 . Tersine mühendislikle oyun motoru rekreasyonları olarak başlayan, orijinal oyundan sahip olan oyuncular tarafından ayrı olarak edinilen varlıkları doğrudan kullanacak kadar sadık olan bazı projeler , daha sonra hak sahipleri oyunu ücretsiz olarak piyasaya sürdüklerinde orijinal oyun varlıklarını dahil ederek oyun klonları haline gelebilir, OpenRA'nın yaptığı gibi , bir Command & Conquer: Red Alert klonu. Electronic Arts altında lisanslı yeniden sonra bile orijinal oyundan kodu dahil GPL birçok oyun motorları için olduğu gibi, daha sonra ScummVM başlayarak sonradan sayısız şirketler tarafından resmi yeniden sürümler için kullanılmıştır, Devrim Yazılım ' s Broken Sword: The Shadow of the Templars'ın Tükendi etiketli bütçe sürümü . Orijinal bağımsız oyunların diğer bağımsız geliştiriciler tarafından klonlanması için, bu tür uygulamalar mevcut olsa da, bağımsız geliştiriciler , klonlama yapanlardan kaçınmak için resmi olmayan bir onur kurallarına güvenme eğilimindedir .

EA'nın yasal dosyalamalarında yayınlanan, EA'nın The Sims Social (solda) ve Zynga'nın The Ville oyununun oyun içi ekran görüntülerinin karşılaştırması , oyunların sanat varlıklarındaki benzerlikleri ortaya koyuyor.

Klonlanmış video oyunlarıyla ilgili yeni endişeler , genellikle yeni oyuncuları oynamaya teşvik etmek için ücretsiz oyunlar olarak sunulan sosyal ağ ve mobil oyunların yükselişiyle ortaya çıktı . Bu oyunların sıradan oyuncular arasında artan popülaritesi, yaygın klonlara yol açtı. Zynga , sosyal ağ oyunlarındaki ilk büyük geliştiricilerden biriydi ve uzun süredir video oyun endüstrisi tarafından diğer geliştiricilerin popüler sosyal ve gündelik oyunlarını klonladığı için eleştirilmişti. Zynga'nın Dream Heights oyununda klonladığı Tiny Tower by NimbleBit davası ) veya mahkeme dışında anlaşmaya istekli olanlar ( David Maestri'nin Mob Wars'ını klonlamakla suçlanan Zynga'nın Mafia Wars örneğinde olduğu gibi ). Ağustos 2012'de Electronic Arts (EA), Maxis bölümü aracılığıyla, Facebook oyunu The Ville'in EA'nın kendi Facebook oyunu The Sims Social'ın bir kopyası olduğunu iddia ederek Zynga'ya dava açtı . Dava, The Ville'in yalnızca The Sims Social'ın oyun mekaniğini kopyalamakla kalmayıp, aynı zamanda The Sims Social'dan esinlenilmiş gibi görünen sanat ve görsel arayüz özelliklerini de kullanmasına meydan okuyor . Uzmanlar, EA'nın, bu önceki geliştiricilerin aksine, davanın tamamlandığını görmek için finansal olarak desteklendiğini belirtti; EA, davada "Maxis, Zynga'nın yaratıcı ürününü kopyaladığını iddia eden ilk stüdyo değil. Ancak biz, ayağa kalkıp bu konuda bir şeyler yapacak finansal ve kurumsal kaynaklara sahip stüdyoyuz." İki şirket, Şubat 2013'te açıklanmayan şartlarla mahkeme dışında anlaşmaya vardı.

Zynga örneğine rağmen, format popülerlik kazandıkça sosyal ve mobil oyunların klonları gelişmeye devam etti; Bunları geliştirmek için gereken araçların düşük maliyeti, kolaylığı ve basitliği, o sektörde klonlamayı önemli bir sorun haline getirdi. Örneğin, Flappy Bird , başkalarının kendi sanat varlıklarını kolayca ekleyebileceği şablonlu kodlar sunan programlama kodu takas odaları nedeniyle düzinelerce kez klonlanmıştı. Threes'in yaratıcıları ! oyunu geliştirmek ve mekaniğini ayarlamak için 14 ay harcadı, ancak ilk klon Threes'ten 21 gün sonra piyasaya sürüldü ! ve orijinal, bir hafta sonu boyunca geliştirilen bir klon olan 2048'e kadar hızla gölgede kaldı . 2012 civarında sosyal medya oyunlarının ilk döneminde, Zynga bu alanda taklitçi klonlar yapma konusunda olumsuz bir ün kazanmıştı. Bununla birlikte, baş oyun tasarımcıları Brian Reynolds'a göre , popülerlik kazanan potansiyel yeni türler ve oyun fikirleri görüyorlar ve daha sonra kendi yeniliklerini ve konseptlerini eklemek için çabalıyorlar, böylece "[onların] hedefleri en yüksek seviyeye sahip olmak- kaliteli şey"

Yazılım klonları için bir başka önemli endişe alanı Çin'de ortaya çıkıyor. 2000'den 2015'e kadar Çin hükümeti , donanım ve yazılım ithalatı ve Çinli olmayan mağazalara erişim konusunda çok sayıda kısıtlamaya sahipti . Bu, kişisel bilgisayarlarda oyun oynamanın Çin'de gelişmesine izin verirken, hem donanım hem de yazılım edinmenin maliyeti birçokları için çok pahalıydı ve Çinli geliştiricilerin Çin pazarı için bugün de devam eden popüler Batı ve Japon oyunlarının düşük maliyetli klonlarını yaratmalarına yol açtı. . Yabancı şirketler, klonlamayı çok daha az riskli bir süreç haline getiren bu klonları yaratan Çinli geliştiricilere karşı yasal yollara başvurma konusunda zorluklarla karşı karşıya. Bu nedenle, hem Batı hem de Japon pazarlarındaki popüler oyunların, Çin'de, genellikle orijinal oyunun piyasaya sürülmesinden sonraki haftalar içinde, neredeyse aynı klonların ortaya çıktığını görmesi yaygındır. Bunun en belirgin örneği bir klonu olan Blizzard Entertainment 'ın Hearthstone denilen : Three Kingdoms Heroes ejderha Sleeping birkaç ay içinde piyasaya Çinli geliştirici Unico tarafından oluşturulan, Hearthstone s' beta sürüm. Blizzard, 2014'te Unico'ya 1,9 milyon ABD Doları tazminat davası açmada nihayetinde başarılı oldu . Diğer durumlarda, orijinal oyunun Çin'in içerik kısıtlama yasalarına uygun olmayan öğelerini ele almak için klonlar yapılır; örneğin, PlayerUnknown's Battlegrounds'ın Çin'deki yayınını işleten Tencent , şiddet ve terörle ilgili içerik nedeniyle oyunu geri çekmek zorunda kaldı ve bunun yerine , Battlegrounds'daki varlıkları yeniden kullanan ancak kaldırılan Game for Peace adlı bir klonla değiştirdi. kan ve vahşet.

Klonlarla ilgili yasal hususlar

Video oyunu klonlarının telif hakkı , patentler veya ticari markalar gibi fikri mülkiyet yasaları yoluyla önlenmesi genellikle zordur . Oyun endüstrisi genellikle yeni oyunlar yapmak için diğer geliştiricilerin oyun konseptlerinin üzerine inşa etme konsepti üzerine inşa edildi, ancak doğrudan bir klon yapmak için öğe için doğrudan kopyalama öğesinden kaçınıldı. Genel olarak, video oyunları sabit bir ortamdan yoksundur ve telif hakkı için temel kaynak kodunun yanı sıra sanat ve diğer varlıkların kalitesinin altında yatan yazılım telif hakkı ile aynı alana girer , ancak oyun oynamaz. Özellikle Amerika Birleşik Devletleri'nde, video oyunları fikir-ifade ayrımına girer; bu, temeldeki oyunun telif hakkının alınamayacağı, ancak belirli bir uygulamanın telif hakkının alınabileceğidir. 2012 yılına kadar içtihat hukuku genellikle klonların lehinedir ve genellikle bir oyunun klonlarının, bir oyunun belirli bir teması için gerekli unsurlar olan sahneler ilkesini karşıladıkları için telif hakkını ihlal etmediğine hükmeder .

Bununla birlikte, 2012'deki iki ayrı ABD davasında, Tetris Holding, LLC - Xio Interactive, Inc. ve Spry Fox, LLC - Lolapps, Inc. , mahkemeler Soyutlama-Filtrasyon-Karşılaştırma testini kullanarak klonların yalnızca oynanışı kopyalamadığını tespit etti. aşırı değişiklikler olmadan ama aynı zamanda orijinal oyunun çok fazla görünümü ve hissi telif hakkı yasasını ihlal ediyordu. Bu yeni yaklaşım, geliştiricilere doğrudan klonlara karşı savaşmak için daha iyi bir araç sağladı. Buna rağmen, mahkemelerin bu yasal standardı yeni davalara dikkatle uygulamasıyla yalnızca kademeli bir artış olmuştur. Hukuk bilginleri, yasal bir anlaşmazlığın yüksek maliyetlerinin, iddia edilen her bir klonun belirli gerçekleriyle birleştiğinde, bu davaların tahmin edilmesini zorlaştırdığını ve bu nedenle mahkemeye çıkmalarının hala nadir olduğunu savundu. Wired , bu kararların hem ihlal lehinde hem de aleyhine olan geçmişini karşılaştırdı ve fikir-ifade ayrımını -telif hakkı yasasının bir fikri değil, sadece onun ifadesini korumayacağını- "açıklaması basit" ama "uygulanması zor" olarak nitelendirdi.

Patentler, Sega'nın Crazy Taxi oyunlarındaki navigasyon sistemi gibi yeni oyun fikirlerini korumak için sınırlı bir şekilde kullanılmıştır . Sega, Fox Interactive'e , The Simpsons: Road Rage'de benzer bir sistemi kullanmaları nedeniyle patent ihlali nedeniyle dava açtı . Ticari markalar ayrıca diğer geliştiricilerin oyunları veya oynanışları için aynı terminolojiyi kullanmasını engellemek için çok sınırlı bir şekilde kullanılmıştır.

endüstri yönetmeliği

Daha yakın zamanlarda, Apple'ın iOS sistemi için App Store'u ve Android tabanlı sistemler için Google Play gibi sosyal ve mobil oyun mağazalarının popülaritesi ile, çok sayıda olası hak ihlalinde bulunan klonlar ortaya çıkmaya başladı. Bu tür vitrinler genellikle oyunlar ve uygulamalar üzerlerinde sunulmadan önce bir inceleme süreci içerse de, bu süreçler diğer oyunların telif hakkı ihlalini dikkate almaz. Bunun yerine, klonla ilgili bir şikayet başlatmak için klonlanan çalışmanın geliştiricisine güvenirler, bu da inceleme için zaman alabilir. Klonlanan uygulamalar genellikle diğer popüler uygulamalara ad veya his olarak benzeyecek şekilde tasarlanır, şikayetler yapıldıktan sonra bile alıcıları yasal uygulamadan uzaklaştırır. Apple, bu davaları ele almaya adanmış bir ekibe uygulama klonları iddialarını düzene koymak için bir araç yayınladı ve eylemden önce müzakere etmeye çalışmak için iki tarafı bir araya getirmeye yardımcı oldu. Apple, Google ve Microsoft , piyasaya sürüldükten sonra Swing Copters'a dayalı klon yığınını durdurmak için adımlar atarken , uzmanlar bu uygulama mağazalarının açık telif hakkı ihlalleri dışında herhangi bir proaktif klon koruması kurmasının pek olası olmadığına inanıyor ve bu uzmanlar vurguluyor. Orijinal geliştiricinin iyi tanındığından, oyun varlıklarını piyasaya sürüldüğünde koruduğundan ve orijinal oyunun kredisini aldığından emin olmak için geliştiriciler ve oyun topluluğu tarafından bu konunun daha iyi yapılması gerekir.

Kişisel bilgisayarlardaki oyunlar için Steam dijital mağazasını işleten Valve , sorundan haberdar edildikten sonra hizmetteki diğer oyunların açıkça telif hakkını ihlal eden klonları olan oyunları kaldırmak için adımlar atıyor.

Ayrıca bakınız

Referanslar