Video oyunlarının erken tarihi - Early history of video games

Video oyunları tarihinin aralıkların ilk icadı arasındaki bir süre elektronik oyunlar icat ettiği ve gelişmeleri kapsayan ve bugün. Video oyunları , atari video oyunları , oyun konsolları ve ev bilgisayar oyunlarının genel halka tanıtıldığı 1970'lerde ve 1980'lerde ana popülerliğe ulaştı . O zamandan beri video oyunları, dünyanın birçok yerinde popüler bir eğlence biçimi ve modern kültürün bir parçası haline geldi . Bu nedenle video oyunlarının erken tarihi, 1947'de elektronik ekranlı ilk etkileşimli elektronik oyun, 1950'lerin başındaki ilk gerçek video oyunları ve 1970'lerde erken arcade video oyunlarının yükselişi arasındaki süreyi kapsar ( Pong ve her ikisi de 1972'de Magnavox Odyssey ile ilk nesil video oyun konsollarının başlangıcı ). Bu süre zarfında, bilgisayar teknolojisindeki büyük ilerlemelere karşılık gelen çok çeşitli cihazlar ve icatlar vardı ve gerçek ilk video oyunu, kullanılan "video oyunu" tanımına bağlıdır.

Katot ışınlı tüp eğlence cihazının 1947'de icat edilmesinin ardından - bilinen en eski interaktif elektronik oyun ve elektronik ekranı kullanan ilk oyun - ilk gerçek video oyunları 1950'lerin başında yaratıldı. Başlangıçta 1950 ve 1951'de Bertie the Brain ve Nimrod bilgisayarları gibi teknoloji gösterileri olarak yaratılan video oyunları da akademik araştırmaların konusu oldu. Programlama, insan-bilgisayar etkileşimi ve bilgisayar algoritmalarını keşfetmek için çeşitli araştırma kurumlarında genellikle gerçek dünya masa oyunlarını simüle eden bir dizi oyun oluşturuldu . Bunlar arasında OXO ve Christopher Strachey 'ın taslaklar 1952 yılında programı, ilk yazılım tabanlı oyunlar CRT ekran dahil etmek ve çeşitli satranç ve dama programları. Muhtemelen sadece eğlence için yaratılan ilk video oyunu, 1958'de bir osiloskop üzerinde hareketli grafikler içeren Tennis for Two idi . Bilgisayar teknolojisi zamanla geliştikçe bilgisayarlar küçüldü ve hızlandı ve 1950'lerin sonlarına doğru bilgisayarların üzerinde çalışma olanağı üniversite çalışanları ve lisans öğrencilerine açıldı. Bu yeni programcılar, akademik olmayan amaçlar için oyunlar yaratmaya başladılar ve 1962'de Spacewar! tek bir araştırma enstitüsü dışında bulunabilecek bilinen en eski dijital bilgisayar oyunlarından biri olarak .

1960'ların geri kalanı boyunca, artan sayıda programcı, bazen kataloglarda ticari olarak satılan dijital bilgisayar oyunları yazdı. Bilgisayarların maliyetinin düşmesiyle video oyunlarının izleyici kitlesi birkaç düzineden fazla araştırma kurumuna yayıldıkça ve birden çok bilgisayar türünde çalışacak programlama dilleri oluşturuldukça, daha çeşitli oyunlar geliştirilmeye başlandı. 1970'lerin başında , 1971'de jetonla çalışan arcade oyunu Galaxy Game'in gösterimi ve ilk arcade video oyunu Computer Space'in piyasaya sürülmesiyle ticari video oyun endüstrisinin piyasaya sürülmesiyle video oyunları yeni bir çağa geçti ve ardından 1972'de son derece başarılı atari oyunu Pong'un ve ilk ev video oyun konsolu Magnavox Odyssey'nin piyasaya sürülmesiyle, ilk nesil video oyun konsollarını piyasaya sürdü.

Video oyununun tanımlanması

Katot ışınlı tüp eğlence cihazı için patentten devre şeması

"Video oyunu" terimi, on yıllar boyunca tamamen teknik bir tanımdan yeni bir interaktif eğlence sınıfını tanımlayan genel bir konsepte dönüşmüştür. Teknik olarak, bir ürünün erken tanımlarda video oyunu olabilmesi için, ekrana iletilen bir video sinyali olması gerekir. Bu, kutunun (ama her zaman değil) bir bulunmaktadır , katod ışını tüpünün (CRT) osiloskop , likit kristal ekran , vektör taraması monitörü bir yazıcı ya da sonuçları çıktı olarak ilk bilgisayar oyunları engel olur Bu tanım, teleks , hem de yerine bir ekran daha örneğin Nintendo'nun Game & Watch veya çoğu Tiger Electronics el bilgisayarları gibi statik LCD grafikleri kullanan oyunlar olarak . Teknik açıdan, bunlara "elektronik oyunlar" veya "bilgisayar oyunları" denmesi daha doğru olur.

Bugün "video oyunu" terimi, tamamen teknik tanımını tamamen değiştirmiştir ve daha geniş bir teknoloji yelpazesini kapsamaktadır. Hâlâ tam olarak tanımlanmamış olsa da, "video oyunu" terimi artık genel olarak, bir etkileşim unsuru içeren ve oyuncunun eylemlerinin sonuçlarını bir ekrana veren elektronik mantık devreleriyle oluşturulmuş donanım üzerinde oynanan herhangi bir oyunu kapsamaktadır. Bu daha geniş tanıma göre, ilk video oyunları 1950'lerin başında ortaya çıktı; yine de büyük ölçüde üniversitelerdeki ve büyük şirketlerdeki araştırma projelerine bağlıydılar ve eğlence oyunlarından ziyade akademik ve tanıtım araçları olarak birincil amaçları nedeniyle birbirleri üzerinde çok az etkileri vardı.

Bu oyunların ataları arasında, bilinen en eski interaktif elektronik oyun olan katot ışınlı tüplü eğlence cihazı ve aynı zamanda bir katot ışınlı tüp ekranlı ilk oyun yer alır . Oyuncu, bir osiloskopa bağlı bir CRT ekranında bir dizi düğme ve anahtarla bir top mermisi yörüngesini simüle eder . Cihaz tamamen analog elektronik kullanır ve herhangi bir dijital bilgisayar veya bellek cihazı kullanmaz veya bir program çalıştırmaz. 1947'de Thomas T. Goldsmith Jr. ve Estle Ray Mann tarafından patenti alındı . Oyunun arkasındaki fikir, potansiyel olarak bir televizyon setini ekran olarak kullanmak ve böylece buluşu tüketicilere satmaktı, Goldsmith ve Mann televizyon tasarımcısı DuMont'ta çalışırken. Elektronik bir oyun için ilk patent olan Laboratuarlar hiçbir zaman kullanılmadı ve cihaz orijinal el yapımı prototiplerin ötesinde hiçbir zaman üretilmedi. Bu, elektronik mantık devrelerinin olmamasıyla birlikte, cihazın ilk video oyunu olarak görülmesini engelliyor. Cihazın icat edildiği sıralarda, bilinen en eski yazılı bilgisayar oyunu 1948'de Alan Turing ve David Champernowne tarafından Turochamp adlı bir satranç simülasyonu geliştirildi , ancak kod çalıştırılamayacak kadar karmaşık olduğu için hiçbir zaman bir bilgisayarda uygulanmadı. zamanın makinelerinde. Turing, kodu 1952'de bir oyunda test etti ve burada kodun çalışmasını gerçek bir satranç oyununda bir rakibe karşı taklit etti, ancak programı hiçbir zaman bir bilgisayarda çalıştıramadı.

İlk oyunlar

Nemrut bilgisayarının bir çizimi

İlk elektronik dijital bilgisayarlar, Colossus ve ENIAC , Müttefik savaş çabalarına yardımcı olmak için II . Dünya Savaşı sırasında inşa edildi . Savaştan kısa bir süre sonra, ilk yürürlüğe konması saklanan programı mimarileri de Manchester Üniversitesi'nde ( Manchester Mark 1 ), Cambridge Üniversitesi ( EDSAC ), Pennsylvania Üniversitesi ( EDVAC ) ve Princeton Üniversitesi ( IAS makinesi ) bilgisayarlar izin 1950'lerin başında Remington Rand , Ferranti ve IBM gibi şirketler tarafından bilgisayarların ticarileştirilmesini kolaylaştıran çeşitli görevleri üstlenmek üzere kolayca yeniden programlandı . Bu da, on yıl ilerledikçe bilgisayarların üniversiteler, devlet kurumları ve büyük şirketler tarafından benimsenmesini teşvik etti. İlk video oyunları bu ortamda doğdu.

1950'lerin bilgisayar oyunları genel olarak üç kategoriye ayrılabilir: eğitim ve öğretim programları, yapay zeka gibi alanlarda araştırma programları ve halkı etkilemeye veya eğlendirmeye yönelik gösteri programları. Bu oyunlar, sistemler arasında taşımanın zor olduğu ve genellikle sınırlı amaçlarına hizmet ettikten sonra söküldükleri veya atıldıkları bir zamanda büyük ölçüde benzersiz donanım üzerinde geliştirildiğinden, genellikle sektördeki daha fazla gelişmeyi etkilemediler. Aynı nedenden ötürü, ilk bilgisayar oyununu kimin geliştirdiğinden veya on yıl boyunca tanıtılan oyunların veya oyun mekaniğinin çoğunu ilk kimin modellediğinin kesin olarak bilinmesi mümkün değildir, çünkü bu döneme ait muhtemelen hiç duyurulmamış ve bu nedenle bilinmeyen birkaç oyun vardır. bugün.

Bilinen en eski halka açık elektronik oyun 1950'de yaratıldı. Bertie the Brain , 1950 Kanada Ulusal Sergisi için Josef Kates tarafından inşa edilen bir tic-tac-toe arcade oyunuydu . Yeni minyatür vakum tüpünü , additron tüpünü sergilemek için , onu kullanmak için Rogers Majestic'ten mühendislerin yardımıyla inşa ettiği özel bir bilgisayar tasarladı . Dört metre boyundaki büyük metal bilgisayar, yalnızca ampul destekli bir ekranda tic-tac-toe oynatabiliyordu ve 25 Ağustos - 9 Eylül 1950 tarihleri ​​arasında Kanada Ulusal Sergisi'ndeki Mühendislik Binasına kuruldu. Kates, oyuncular için zorluğu yukarı ve aşağı ayarlarken, katılımcıların onu oynamak için sıraya girmesiyle iki haftalık sergide bir başarı elde etti. Sergiden sonra Bertie parçalandı ve bir yenilik olarak "büyük ölçüde unutuldu". Kates aynı anda o kadar çok proje üzerinde çalıştığını ve önemine rağmen onu korumak için hiçbir enerjisinin olmadığını söyledi.

Yaklaşık bir yıl sonra, 5 Mayıs 1951'de, mühendislik firması ve yeni gelişen bilgisayar geliştiricisi Ferranti tarafından yaratılan Nimrod bilgisayarı , Britanya Festivali'nde sunuldu ve ardından, sökülmeden önce Ekim ayında Berlin Endüstri Fuarı'nda üç hafta boyunca sergilendi. Ekranı için bir ışık paneli kullanılarak, yalnızca Nim oyununu oynamak için tasarlandı ; ışıklara karşılık gelen düğmelere basarak oyuncular tarafından hareketler yapıldı. Nemrut, oyunun geleneksel veya "ters" şeklini oynayabilir. Makine on iki fit genişliğinde, dokuz fit derinliğinde ve beş fit yüksekliğindeydi. Edward Condon tarafından tasarlanan ve 1940 yılında Westinghouse Electric tarafından New York Dünya Fuarı'nda sergilenmek üzere inşa edilen daha önceki bir Nim çalma makinesi olan "Nimatron"a dayanıyordu . "Nimatron" elektromekanik rölelerden yapılmıştı ve bir ton ağırlığındaydı. Nimrod'un amacı eğlendirmekten ziyade Ferranti'nin bilgisayar tasarımı ve programlama becerilerini sergilemekti ve gelecekteki herhangi bir oyun tarafından takip edilmedi. Buna rağmen, Britanya Festivali'ndeki izleyicilerin çoğu, oyunun arkasındaki programlama ve mühendislik mantığından çok oyunu oynamakla ilgilendi.

Bu süre zarfında, çeşitli araştırma bilgisayar laboratuvarlarında görsel olmayan oyunlar geliştiriliyordu; örneğin, Christopher Strachey , Temmuz 1951'de İngiliz Ulusal Fizik Laboratuvarı'nda ilk kez çalıştırmaya çalıştığı ve 1952'de tamamladığı Pilot ACE için oyun taslaklarının veya damaların bir simülasyonunu geliştirdi ; Bu, Bertie gibi oyun için özel olarak yapılmış bir makineden ziyade genel amaçlı bir bilgisayar için yaratıldığı bilinen ilk bilgisayar oyunudur . Strachey'in programı, Arthur Samuel'e 1952'de IBM 701 için kendi dama oyununu geliştirmesi için ilham verdi ; birbirini izleyen iterasyonlar ilkel yapay zekayı 1955'te geliştirdi ve 1956'da televizyonda bir versiyonu gösterildi. Yine 1951'de Dietrich Prinz , Manchester Üniversitesi'nin genel amaçlı Ferranti Mark 1 bilgisayarı için ilk sınırlı satranç programını yazdı. ticari olarak temin edilebilen bilgisayarlar. Program, tam bir oyun oynayacak kadar güçlü olmadığı ve video çıkışı olmadığı için yalnızca "ikide arkadaş" sorunlarını hesaplayabiliyordu . Yaklaşık 1950'lerin başlarında, RAND Corporation gibi askeri araştırma kuruluşları , Carmonette gibi , oyuncunun düşman uçaklarını durdurmak için emirler gireceği veya güçlerini bir düşman uçağına karşı koymak için kuracağı , artan karmaşıklığa sahip bir dizi savaş simülasyon oyunu geliştirdi. düşman ordusu istilası. Bu simülasyonlar, oyuncunun emirlerini ve nihai sonuçları yorumlamak için insan müdahalesi gerektirdiğinden, henüz gerçek video oyunları değildi; bilgisayar sadece düşmanların izleyeceği yolları kontrol ediyordu ve program olayları ve olasılıkları simüle etmeye odaklanmıştı.

Etkileşimli görsel oyunlar

1952 yılında Alexander S. Douglas yarattı OXO , tic-tac-toe bir oyun taklit EDSAC bilgisayar için bir yazılım programı. EDSAC, okunabilen veya yazılabilen belleği olan ve tüm odayı dolduran ilk depolanmış program bilgisayarlarından biriydi ; Bilgisayarın belleğinin durumunu grafiksel olarak görüntülemek için üç adet 35×16 nokta vuruşlu katot ışın tüpü içeriyordu. İnsan-bilgisayar etkileşimi üzerine bir tezin parçası olarak Douglas, diğer bilgileri kullanıcıya göstermek için bu ekranlardan birini kullandı; Bunu bir oyunun mevcut durumunu görüntüleyerek yapmayı seçti. Oyuncu , tahtadaki dokuz kareden hangisini hareket ettirmek istediğini seçerek döner bir telefon kontrolörü kullanarak girdi girdi . Hareketleri ekranda belirecek ve ardından bilgisayarın hareketi takip edecekti. Oyun halka açık değildi ve EDSAC hareket ettirilemediği için yalnızca Cambridge Üniversitesi Matematik Laboratuvarı'nda özel izinle oynanabiliyordu. Diğer erken video oyunları gibi, Douglas'ın amacına hizmet ettikten sonra oyun atıldı. Aynı zamanda, Strachey taslak programını başka bir ana bilgisayar olan Manchester Mark 1 için genişletti ve 1952'de Ferranti Mark 1'in CRT ekranlı bir versiyonuyla sonuçlandı. Gibi OXO , ekran bir hareket yapıldığında sadece güncellenmesi, çoğunlukla statik oldu. OXO ve Strachey'nin taslak programı, görselleri elektronik bir ekranda gösteren bilinen en eski oyunlardır .

Yalnızca oyuncu bir hamle yaptığında değil, gerçek zamanlı olarak güncellenen grafikler içeren bilinen ilk oyun, Massachusetts Institute of Technology (MIT) öğrencisi Oliver Aberth tarafından Whirlwind I bilgisayarı için oluşturulan zıplayan bir topun simülasyonuydu . İlk olarak Şubat 1951'de, kullanıcıların bir topuzla sekmelerin sıklığını ayarlamasına izin veren simülasyonu yarattı ve 1951'in sonları ile 1953 arasında, oyuncuların hedef alması için zemine bir delik ekleyerek bir oyuna dönüştürdü. Oyun, MIT'deki derslerde dijital bilgisayar yardımcı doçent Charles W. Adams tarafından kullanıldı. Bunu, 1954'te üniversitede Michigan Üniversitesi tarafından geliştirilen MIDSAC bilgisayarının bir gösterimi için özel olarak William Brown ve Ted Lewis tarafından programlanan bir bilardo oyunu izledi . Çift tarafından altı ay boyunca geliştirilen oyun, tarafından kontrol edilen bir bilardo sopasına sahipti. bir joystick ve bir topuz ve yukarıdan bir görünümde görülen bir masanın üzerinde tam bir 15 top rafı. Bilgisayar, topların çarpışıp masanın etrafında hareket ettikçe hareketlerini hesapladı, bir cebe ulaştıklarında gözden kayboldu ve grafikleri gerçek zamanlı hareketi göstermek için saniyede kırk kez sürekli olarak güncelledi. Önceki video oyunları gibi, bilardo oyunu da öncelikle MIDSAC bilgisayarının bilgi işlem gücünü sergilemek için tasarlandı.

1959'da sergilendiği şekliyle Tennis for Two için kurulum

Araştırma bilgisayarlarında dama ve satranç gibi başka oyunlar geliştirilirken, video oyunlarındaki bir sonraki dönüm noktası 1958'de Tennis for Two ile geldi . Belki de bir teknoloji gösterimi veya bir araştırma aracı olmaktan ziyade yalnızca eğlence için yaratılan ilk oyun olan program, bir tenis oyununu simüle etti . Amerikalı fizikçi William Higinbotham tarafından Brookhaven Ulusal Laboratuvarı'ndaki ziyaretçilerin halka açık günlerinde nükleer enerjiyle ilgili olağan statik sergilerden daha eğlenceli olması için yaratılan oyun, bir Donner Model 30 analog bilgisayarında çalıştı ve bir tenis oyununun yandan görünümünü sergiledi. bir osiloskop üzerinde mahkeme. Oyuncular, bağlı kontrolörlerle atışlarının açısını kontrol ettiler ve oyun, fileye çarpma olasılığı da dahil olmak üzere topun yörüngesini hesapladı ve simüle etti. Oyun ilk kez 18 Ekim 1958'de gösterildi. İlk kez yüzlerce ziyaretçi yeni oyunu oynamak için sıraya girdi. Oyunun popülaritesi nedeniyle, ertesi yıl daha büyük bir ekran ve farklı simüle edilmiş yerçekimi seviyeleri de dahil olmak üzere geliştirmelerle yükseltilmiş bir sürüm gösterildi. Daha sonra amacına hizmet eden oyun, bileşen parçaları için sökülmüştür. Oyun tasarımında veya teknolojik gelişmede hiçbir yeniliği olmamasına rağmen, akademik bir proje veya teknolojik bir gösteri olmaktan ziyade eğlence odaklı bir oyun olarak statüsü, oyunun genel olarak ilk "gerçek" video oyunlarından biri olarak kabul edilmesine yol açmıştır. bugün düşünüldü.

Sonraki birkaç yıl boyunca, 1957-61 döneminde, özellikle bilgisayar teknolojisi programların oluşturulabileceği ve çalıştırılabileceği daha küçük, transistör tabanlı bilgisayarları içerecek şekilde geliştikçe, akademik bilgisayar ve programlama araştırmaları bağlamında çeşitli bilgisayar oyunları oluşturulmaya devam etti. gruplar halinde yürütülen işlemler yerine gerçek zamanlı. Bununla birlikte, birkaç program, çalıştırdıkları bilgisayarın gücünü sergilemek için kullanılsalar da, aynı zamanda eğlence ürünleri olarak tasarlandı; bunlar genellikle lisans öğrencileri tarafından yaratıldı, örneğin MIT'de ara sıra TX-0 deneysel bilgisayar için programlar geliştirmelerine izin verildi . Bu etkileşimli grafik oyunlar, birçoğu Alan Kotok , Peter Samson ve Bob Saunders tarafından yönetilen Tech Model Railroad Club'a (TMRC) bağlı öğrencilerden oluşan bir programcı topluluğu tarafından oluşturuldu . Oyunlar arasında , bilgisayara karşı basit bir sıfır ve haç oyunu oynamak için hafif bir kalem kullanan Tic-Tac-Toe ve Labirentte Fare vardı . Labirentteki Fare, kullanıcıların monitörde bir duvar labirenti ve peynir parçalarını veya bir bardak martiniyi temsil eden noktalar oluşturmak için hafif bir kalem kullanmalarına izin verdi. Daha sonra sanal bir fare serbest bırakıldı ve nesneleri bulmak için labirentten geçecekti. Buna ek olarak, RAND Corporation tarafından 1950'lerin başlarından itibaren savaş oyunu simülasyonları, çok az insan müdahalesi gerektiren daha karmaşık simülasyonlara dönüştü ve ayrıca The Management Game gibi işletme okullarında kullanılan işletme yönetimi simülasyon oyunlarının yaratılmasına yol açtı. en Carnegie Mellon Üniversitesi 1961 1958 tarafından, çeşitli grafiksel yeteneklere sahip kullanımda üzerinde 89 farklı iş simülasyon oyunları vardı. On yıl sona erdiğinde, birkaç video oyunu geliştirilmiş olmasına rağmen, ticari bir video oyunu endüstrisi diye bir şey yoktu ; neredeyse tüm oyunlar belirli amaçlar için tek bir makine üzerinde veya tek bir makine olarak geliştirildi ve birkaç simülasyon oyunu ne ticari ne de eğlence amaçlıydı.

Oyunların yaygınlaşması

1961'de MIT , aynı zamanda bir vektör görüntüleme sistemi kullanan TX-0'ın halefi olan DEC PDP-1 mini bilgisayarını satın aldı . Sistemin nispeten küçük boyutu ve işlem hızı, TX-0'da olduğu gibi, üniversitenin lisans öğrencilerine ve çalışanlarına, kullanılmadığı zamanlarda doğrudan akademik olarak ilişkili olmayan bilgisayar için programlar yazmasına izin verdiği anlamına geliyordu. 1961-62'de Harvard ve MIT çalışanları Martin Graetz, Steve Russell ve Wayne Wiitanen Spacewar! PDP-1'de, Lensman serisi gibi bilim kurgu kitaplarından esinlenilmiştir . Oyun, Amerikan akademik kurumlarındaki ilk mini bilgisayar kurulumlarından birkaçına kopyalandı ve bu da onu potansiyel olarak tek bir araştırma enstitüsü dışında kullanılabilen ilk video oyunu haline getirdi.

İki oyunculu oyun, rastgele oluşturulmuş bir arka plan yıldız alanının fonunda ayarlanmış iki uzay gemisi arasında bir it dalaşına giren oyuncuları içerir. Oyun üç kuralı karşılamak için geliştirildi: bilgisayar kaynaklarının mümkün olduğunca çoğunu kullanmak, sürekli olarak ilginç olmak ve bu nedenle her koşunun farklı olması ve eğlenceli ve dolayısıyla bir oyun olması. Oyun çok oyunculu bir oyundu çünkü bilgisayarın diğer gemiyi kontrol etmek için hiçbir kaynağı kalmamıştı. Oyunun ilk geliştirilmesinden sonra, TMRC üyeleri oyunu geliştirmek için çalıştı, doğru bir yıldız alanı ve yerçekimi gövdesi ekledi ve sonraki birkaç yıl boyunca devam eden bir süreç olan PDP-1 ile birkaç düzine başka kuruma yaydı. Bilgisayarın uzun süreler boyunca kullanılması rahatsız edici olduğundan, Kotok ve Saunders, esasen erken bir gamepad olan bağımsız bir kontrol cihazı yarattı . Spacewar'ın , donanımın her yönünü kullanan mevcut tek program olduğu için, sevkiyattan önce yeni PDP-1 sistemlerinde DEC teknisyenleri tarafından bir duman testi olarak kullanıldığı bildirildi . Oyun o dönem için yaygın olmasına rağmen, doğrudan erişimi hala çok sınırlıydı: PDP-1 120.000 ABD Doları (2020'de 1.000.000 ABD Doları'na eşdeğer) olarak fiyatlandırıldı ve çoğu monitörsüz olmak üzere yalnızca 55'i satıldı, bu da Spacewar'ı yasakladı. ya da dar, akademik bir izleyici kitlesinin ötesine geçen zamanın herhangi bir oyunu. Russell, oyunun kendisini en çok memnun eden yönünün, kendi oyunlarını yazmak için ilham verdiği diğer programcıların sayısı olduğunu söyledi.

Gelişimi Uzay Travel kısmen 1969 yılında gelişmesine yol açmıştır Unix işletim sistemi

Ticari oyunlar ve genel olarak yazılım pazarı, bilgisayarların araştırma kurumları ve büyük şirketlere yayılmasını sınırlayan maliyeti nedeniyle küçük olmasına rağmen, birçoğu hala programcılar tarafından yaratıldı ve bilgisayar üreticileri tarafından dağıtıldı. Nisan 1962 IBM program kataloğunda bir dizi oyun bulunabilir. Bunlara masa oyunları, "BBC Vik Beyzbol Göstericisi" ve "Üç Boyutlu Tic-Tack-Toe" dahildir. Spacewar'ın yayılmasının ardından, üniversitelerdeki programcılar tarafından geliştirilen diğer bilgisayar oyunları da önümüzdeki birkaç yıl içinde geliştirildi ve dağıtıldı. Bunlar arasında 1962'de Wallace Feurzeig tarafından tıp öğrencilerine hastaları nasıl teşhis edeceklerini öğretmek için tasarlanmış bir soru-cevap oyunu olan Sokratik Sistem ve 1965'te Edward Steinberger tarafından bir zar oyunu vardı. Ana bilgisayar oyunları IBM ve DEC topluluklarının dışında da geliştirildi, Odra 1003 için 1962 Polonyalı Marienbad gibi . IBM ve New York Westchester County'deki Cooperative Educational Services Kurulu arasındaki ortak bir araştırma projesi , şimdiye kadar yapılmış ilk strateji video oyunlarından biri olan, anlatı içeren ilk oyun ve ilk eğitici eğlence oyunu olan Sümer Oyunu'nun yaratılmasına yol açtı. ; aynı zamanda bir kadın, öğretmen Mabel Addis tarafından tasarlanan bilinen ilk oyundu .

BASIC gibi farklı donanım türlerinde çalıştırılabilen genel programlama dillerinin oluşturulması, programların birden fazla belirli bilgisayar için yazılmasına izin vererek, bunlara yazılan oyunların programlama topluluğunda eskisinden daha fazla son oyuncuya yayılmasını sağladı. . Bu oyunlar , 1965'te John Kemeny tarafından BASIC'te yazılmış bir beyzbol simülasyon oyunu ; 1966'da Larry Bethurum tarafından yapılan bir BASIC tombala oyunu; Mayıs 1967'de Charles R. Bacheller tarafından BASIC'te yazılmış bir basketbol simülasyon oyunu; Ağustos 1967'de Jacob Bergmann tarafından BASIC'te yazılan 1967 Dünya Serisini simüle eden başka bir beyzbol oyunu ; 1969'da bir Multics sistemi için Ken Thompson tarafından yazılan ve kısmen Unix işletim sisteminin geliştirilmesine yol açan Space Travel ; ve Hammurabi , metin tabanlı ODAK 1968 yılında Doug Dyment tarafından yazılan oyun açıklaması dayalı Sümer Oyun ve tarafından BASIC dönüştürülen David H. Ehl 1969. yılında Hamurabi ve Uzay Travel birkaç arasındaydı erken anabilgisayar oyunlar sırasında yazılmıştır zaman ve ilk ana bilgisayar bilgisayarlarının ötesine BASIC gibi genel amaçlı dillere yayıldı .

Yeni bir endüstri

Computer Space (1971), ilk ticari atari video oyunu .

1970'lerin başında, video oyunları neredeyse tamamen, bilgisayarlara erişimi olan programcılar ve teknisyenler tarafından, özellikle araştırma kurumlarında ve büyük şirketlerde ortaya çıkan yenilikler olarak vardı. Video oyunlarının tarihi, ticari video oyun endüstrisinin yükselişiyle birlikte on yılın başlarında yeni bir döneme girdi.

Çarşı video oyun endüstrisinin önceden var büyümüştür arcade oyunu daha önce hakim oldu sanayi, elektro-mekanik oyunlar (EM oyunlar). Ulaşmasının ardından Sega 'nın EM oyununda Periskop (1966), çarşı sanayi, ticari video oyunları girişte için sağlıklı çevre gibi eğlence alanları kuran, 'görsel-işitsel' EM yenilik oyunları kullandığı bir 'teknolojik rönesans' karşılaşan oldu 1970'lerin başında. İlk ticari arcade video oyunu, Nolan Bushnell ve Ted Dabney tarafından geliştirilen ve Spacewar'a dayanan Computer Space (1971) idi . Daha önce bir atari salonunda çalışmış olan Bushnell, Spacewar'ı bir atari oyunu olarak yeniden yaratmak istedi . Aynı anda dört Spacewar oyununu çalıştıracak kadar güçlü olacağını düşündükleri 4.000 ABD Doları değerindeki Data General Nova'yı bulmuşlardı ; Bilgisayarın aslında proje için yeterince güçlü olmadığı ortaya çıktı. Ancak çift, bilgisayarın bir kısmını amaca yönelik donanımla değiştirme kavramını araştırırken, genel programlardan ziyade böyle bir oyunu çalıştırmak için açıkça bir sistem yapmanın çok daha ucuz olacağını keşfetti: 100 $ gibi düşük bir maliyet. Bir prototip versiyonu, Ağustos 1971'de yerel bir barda kısa bir süre için başarılı bir şekilde sergilenmişti, tasarım neredeyse tamamlanmıştı ve çift, Syzygy adında bir şirket kurmuştu. Bushnell ayrıca oyun için son oyun dolaplarını yapacak ve bunları distribütörlere satacak olan Nutting Associates adlı bir üretici bulmuştu.

Galaxy Game (1971), ilk atari video oyunlarından biri.

Jetonla çalışan bir diğer eski arcade video oyunu, vektör ekranlı bir DEC PDP-11 bilgisayarı kullanılarak Stanford Üniversitesi'nde Bill Pitts ve Hugh Tuck tarafından geliştirilen Galaxy Game (1971) idi . Çift ayrıca oyunu Spacewar'dan yapmak için ilham aldı ; Tuck, 1966'da oyunu oynarken, oyunun jetonla çalışan bir versiyonunun çok başarılı olacağını belirtmişti. Böyle bir cihaz, bilgisayarların maliyeti nedeniyle 1966'da mümkün değildi, ancak 1969'da DEC, PDP-11'i 20.000 ABD Doları (2020'de 140.000 ABD Doları'na eşdeğer) olarak piyasaya sürdü; Bu, ticari olarak geçerli bir ürün için hala çok yüksek olsa da, oyun salonlarındaki çoğu oyun o sırada 1.000 ABD Doları civarında olduğu için, çift, ilgiyi ve oyun başına en uygun fiyatlandırmayı belirlemek için bir prototip oluşturmak için yeterince düşük olduğunu düşündü. İkinci prototip aynı anda sekiz oyun çalıştıracak şekilde uyarlanmış olsa da, yalnızca prototip birimleri inşa edildi; Kasım 1971'de Stanford'daki ilk kurulumdan birkaç ay önce çift, Nolan Bushnell ile bir araya geldi ve onlara kendi oyununu çok daha düşük bir fiyata yaptığı konusunda bilgi verdi.

Bushnell, Galaxy Game'in yüksek fiyatı nedeniyle Computer Space için gerçek bir rakip olmadığını hissetti . Ancak Pitts ve Tuck, Galaxy Game'in Spacewar'ın gerçek bir genişlemesi olduğunu , Computer Space'in ise sadece soluk bir taklit olduğunu düşündükleri için ekonomik argümana rağmen oyunlarının üstün olduğuna inanıyorlardı . Ancak o sırada bazı oyuncular Galaxy Game'in aslında sadece Spacewar'ın bir versiyonu olduğuna inanıyorlardı ! . Galaxy Oyun ' ın prototip tesisatı olsa düşük fiyat başına oyununda, çok popüler oldu ve çifti aynı yerde ekrana ikinci bir versiyonunu geliştirdi; Ancak, yüksek maliyet ve iş planı eksikliği nedeniyle 65.000 ABD Doları harcadıktan sonra fikri terk etmek zorunda kaldıkları için hiçbir zaman üretime giremediler.

Pong (1972), video oyunu tarihinin yeni bir bölümünün açılmasına yardımcı oldu.

Aynı zamanda etrafında Galaxy Oyun ' ın prototip kurulumu, Bilgisayar Uzay serbest bırakıldı. Ticari olarak satılan ilk jetonlu video oyunuydu (ve her türden ilk yaygın olarak bulunan video oyunu). Üniversite kampüslerinin yakınındaki ilk konumlarında başarılı olmasına rağmen, langırt ve diğer atari oyunlarının tipik olarak yerleştirildiği barlarda ve oyun salonlarında çok düşük performans gösterdi ; ticari olarak başarılı olmasına ve 1.000.000 ABD Dolarının üzerinde gelir elde etmesine rağmen, 1.500 adetten fazla satmayı bekleyen Nutting'in yüksek beklentilerini karşılamadı. Bushnell ve Dabney, Computer Space ile aynı televizyon seti tasarımını kullanarak ve projelerini desteklemek için kendi şirketleri Atari, Inc.'i kurarak hemen başka bir oyun üzerinde çalışmaya başladılar . Başlangıçta, bu oyun olması amaçlanmıştır edildi sürüş video oyun Bushnell etkisinde, tasarım planladığını Şikago Coin 'ın Speedway (1969). Bunun yerine, proje Atari'nin ilk çalışanı Allan Alcorn'a verildi ve Bushnell, sürüş oyununun ilk proje olarak çok karmaşık olacağına inandığından, bir prototip pinpon oyunu önerdi . Alcorn fikri genişletti ve şirketin hemen ele geçirdiği bir oyun tasarladı. Üretici bulamadılar, ancak prototip kurulumlarının başarısının kanıtı üzerine oyun dolaplarını kendileri üretmeye karar verdiler. Pong , 1972'de Computer Space'ten bir yıl sonra piyasaya sürüldü . 8.000 adetten fazla satarak ticari olarak son derece başarılıydı. Amerika, Avrupa ve Japonya'da satılacak taklitçi oyunlara ilham verdi ve ortamın popülerleşmesine yol açtı.

Aynı yıl , bir televizyona bağlanabilen ilk ev video oyun konsolu olan Magnavox Odyssey piyasaya sürüldü . Mucit Ralph H. Baer ilk olarak 1951'de bir televizyon setinde interaktif bir oyun yapma fikrine sahipti. O zamanın teknolojik kısıtlamaları ile bunu yapamayan, 1966'da bir televizyon setine bağlanacak ve oyunları gösterecek bir cihaz üzerinde çalışmaya başladı ve yedinin son prototipi olan "Brown Box", Magnavox'a uyum sağlaması için lisanslandı. ve üretmek. Konsolu Mayıs 1972'de duyurdular ve o Eylül ayında satışa çıktı. Konsol ve oyunları, ev tüketicileri için ilk video oyun cihazı olmanın ötesinde sayısız yenilik içeriyordu: bir video sinyalinin değiştirilmesiyle doğrudan görüntülenen, tarama taramalı bir video ekranı veya televizyon kullanan ilk oyundu; aynı zamanda bir televizyon reklamında gösterilen ilk video oyun cihazıydı. 100 ABD Dolarına satıldı ve Bushnell'in bir demosunu gördüğü ve Pong'un temel aldığı "Masa tenisi" de dahil olmak üzere çeşitli oyunlarla birlikte gönderildi . Odyssey başarısı ile tahrik sırayla, masa tenisi oyununun popülerliğe göre kitlesi, 1975 yılı sonuna kadar fazla 350.000, 1972 yılında 100.000 adet sattı ve Pong . Pong ve Odyssey, popülerlik arttıkça video oyun endüstrisinde başlayan çok sayıda diğer rakiple birlikte yeni bir video oyunu çağını başlattı.

Referanslar

Kaynaklar

Dış bağlantılar

Araştırma

oyun simülasyonu