bilgisayar oyunu - PC game

PC oyunu veya bilgisayar oyunu olarak da bilinen kişisel bilgisayar oyunu, video oyun konsolu veya atari makinesi yerine kişisel bilgisayarda (PC) oynanan bir video oyunu türüdür . Tanımlayıcı özellikleri şunları içerir: daha çeşitli ve kullanıcı tarafından belirlenen oyun donanımı ve yazılımı; ve genellikle giriş, işleme, video ve ses çıkışında daha büyük kapasite. PC oyun pazarının koordinasyonsuz doğası ve şimdi fiziksel medya eksikliği, boyutunu tam olarak değerlendirmeyi zorlaştırıyor. 2018 yılında, küresel PC oyunları pazarı yaklaşık 27,7 milyar dolar değerindeydi.

Ev bilgisayar oyunları , 1983'teki video oyunu kazasının ardından popüler hale geldi ve "yatak odası kodlayıcı" çağına yol açtı. 1990'larda, PC oyunları , 2000'lerin ortalarında Steam ve GOG.com gibi hizmetlerde dijital dağıtım yoluyla yeniden canlanmadan önce, konsol oyunlarına yönelik kitlesel pazar çekişini kaybetti .

Newzoo, PC oyun sektörünün 2016 itibariyle tüm platformlarda üçüncü en büyük kategori (ve düşüşte olduğu tahmin ediliyor) olduğunu, konsol sektörünün en büyük ikinci ve mobil / akıllı telefon oyun sektörünün en büyük olduğunu bildirdi. 2,2 milyar video oyuncusu, donanım maliyetleri hariç 101,1 milyar ABD Doları gelir elde ediyor. "Dijital oyun gelirleri 94,4 milyar ABD Doları veya küresel pazarın %87'sini oluşturacak. Mobil , akıllı telefon ve tablet oyunlarının yıllık %19 artarak 46.1 milyar ABD Dolarına yükseldiği ve pazarın %42'sini oluşturduğu en kazançlı segment. 2020'de mobil oyun, toplam oyun pazarının sadece yarısından fazlasını temsil edecek. [...] Çin'in 2017'de 27.5 milyar dolar veya tüm gelirlerin dörtte birini üretmesi bekleniyor."

PC oyunları, IBM Kişisel Bilgisayar uyumlu sistemlerle (Newzoo ve diğerleri tarafından) eşanlamlı olarak kabul edilir ; mobil bilgisayarlar ise – Android veya iOS çalıştıran akıllı telefonlar ve tabletler  – aynı zamanda genel anlamda kişisel bilgisayarlardır . APAC bölgesinin 2016'da 46,6 milyar dolar veya toplam küresel video oyunu gelirlerinin %47'sini oluşturduğu tahmin ediliyor (yalnızca "PC" oyunlarının değil) . Çin tek başına APAC'ın gelirlerinin yarısını (24.4 milyar dolar) karşılıyor ve ABD'nin 23.5 milyar dolarlık beklenen pazar büyüklüğünün önünde dünyanın en büyük video oyunu pazarı olarak yerini sağlamlaştırıyor. Çin'in 2017'de video oyunu gelirlerinin %53'ünün mobil oyunlardan gelmesi bekleniyor (2016'da %46).

Tarih

Ana bilgisayarlar ve mini bilgisayarlar

Uzay savaşı! 1961'de PDP-1 için geliştirilen, genellikle ikinci bilgisayar oyunu olarak kabul edilir. Oyun, merkezi bir yıldızın etrafında manevra yapan ve her biri diğerini yok etmeye çalışan iki oyuncu kontrollü uzay gemisinden oluşuyordu.

Bertie the Brain , geliştirilen ilk oyun oynama makinelerinden biriydi. 1950 yılında Josef Kates tarafından yaptırılmıştır . Dört metreden daha uzundu ve o yıl Kanada Ulusal Sergisinde sergilendi .

Kişisel bilgisayarlar yalnızca mikroişlemci ve mikrobilgisayarın gelişmesiyle popüler hale gelse de , ana bilgisayarlarda ve mini bilgisayarlarda bilgisayar oyunları daha önce zaten mevcuttu. EDSAC için tic-tac- toe'nun bir uyarlaması olan OXO , 1952'de piyasaya çıktı. Bir başka öncü bilgisayar oyunu 1961'de MIT öğrencileri Martin Graetz ve Alan Kotok , MIT öğrencisi Steve Russell ile birlikte Spacewar'ı geliştirdiğinde geliştirildi ! istatistiksel hesaplamalar için kullanılan bir PDP-1 ana bilgisayar bilgisayarında .

İlk nesil bilgisayar oyunları genellikle metin tabanlı maceralar veya oyuncunun klavye aracılığıyla komutlar girerek bilgisayarla iletişim kurduğu etkileşimli kurgulardı . Erken bir metin-macera, Adventure , 1976'da Will Crowther tarafından PDP-11 mini bilgisayarı için geliştirildi ve 1977'de Don Woods tarafından genişletildi. 1980'lerde, kişisel bilgisayarlar Adventure gibi oyunları çalıştıracak kadar güçlü hale geldi , ancak bu zamana kadar , grafikler oyunlarda önemli bir faktör olmaya başlıyordu. Daha sonraki oyunlar, örneğin Pool of Radiance veya The Bard's Tale gibi SSI Altın Kutu oyunlarında görüldüğü gibi metin komutlarını temel grafiklerle birleştirdi .

Erken kişisel bilgisayar oyunları

1970'lerin sonundan 1980'lerin başına kadar, oyunlar hobi grupları ve Creative Computing ve daha sonra Computer Gaming World gibi oyun dergileri aracılığıyla geliştirildi ve dağıtıldı . Bu yayınlar , bir bilgisayara yazılabilen ve oynanabilen oyun kodları sağlayarak okuyucuları kendi yazılımlarını yarışmalara göndermeye teşvik etti. Oyuncular, ticari oyunların bile BASIC kaynak kodunu değiştirebilir. Microchess , halka satılan ilk mikrobilgisayar oyunlarından biriydi . İlk olarak 1977'de satılan Microchess, sonunda kasette 50.000'den fazla kopya sattı.

O zamanlar ikinci nesil video oyun konsollarında olduğu gibi, erken dönem ev bilgisayar oyunu şirketleri , o zamanlar popüler atari oyunlarının limanları veya klonları ile başarılı atari oyunlarından yararlandı . 1982'de Atari 400 için en çok satan oyunlar Frogger ve Centipede limanlarıyken , Texas Instruments TI-99/4A için en çok satan oyun Space Invaders klonu TI Invaders'dı . Aynı yıl, Pac-Man Atari 800'e taşınırken , Donkey Kong Coleco Adam için lisanslandı . 1981'in sonlarında, Atari , Namco'nun oyununun ev sürümleri için Atari'nin münhasır haklarına sahip olmasına rağmen , yetkisiz klonlara, özellikle Pac-Man klonlarına karşı yasal işlem başlatmaya çalıştı .

Sanayi çöküşü ve sonrası

Video oyunu pazarı, pazara girmeye çalışan çok sayıda şirket tarafından yaratılan düşük kaliteli kartuş oyunlarıyla dolup taşarken ve Pac-Man ve ET'nin Atari 2600 uyarlamaları gibi yüksek profilli sürümlerin aşırı üretimi büyük ölçüde düşük performans gösterdiğinden, kişisel bilgisayarların popülaritesi eğitim için önemli ölçüde yükseldi. 1983'te, kişisel bilgisayar oyunlarına olan ilgi arttıkça, konsol video oyunlarına olan tüketici ilgisi tarihi en düşük seviyelerine geriledi. Atari gibi yerleşik şirketler sonraki yıllarda rekor kayıplar kaydettiğinden, kazanın etkileri büyük ölçüde konsol pazarıyla sınırlıydı. Tersine, Commodore 64 gibi düşük maliyetli renkli bilgisayarların satışları rekor seviyelere yükseldikçe ve Electronic Arts gibi geliştiriciler platforma artan ilgiden yararlandıkça ev bilgisayarı pazarı patladı.

Ev bilgisayar oyunlarının büyümesi

Kuzey Amerika konsol pazarı, Nintendo Entertainment System'in (NES) piyasaya sürülmesiyle Amerika Birleşik Devletleri'nde bir canlanma yaşadı . Avrupa'da bilgisayar oyunları yıllar sonra da patlamaya devam etti. ZX Spectrum ve BBC Micro gibi bilgisayarlar, NES'in Japonya ve Kuzey Amerika'daki tekeline rağmen başarılı olmadığı Avrupa pazarında başarılı oldu. Avrupa'da herhangi bir başarıya sahip olan tek 8-bit konsol , Sega Master System olacaktır . Bu arada, Japonya'da hem konsollar hem de bilgisayarlar ana endüstriler haline geldiler; konsol pazarına Nintendo ve bilgisayar pazarına NEC'in PC-88 (1981) ve PC-98 (1982) hakim oldu. O zamanlar Batı ve Japon bilgisayarları arasındaki temel fark, ekran çözünürlüğüydü ; Japon sistemleri, Japonca metni yerleştirmek için 640x400'lük daha yüksek bir çözünürlük kullanıyordu , bu da video oyun tasarımını etkiledi ve daha ayrıntılı grafiklere izin verdi. Japon bilgisayarları da 1980'lerin başından itibaren Yamaha'nın FM synth ses kartlarını kullanıyordu .

Gerçekçi olmayan grafikleri ve elektronik sesleriyle sürükleyici deneyimi geliştirmek için , erken PC oyunları, Otostopçunun Galaksi Rehberi veya Elite ile birlikte verilen bilim kurgu romanı ile birlikte gelen tehlikeye duyarlı güneş gözlükleri gibi ekstralar içeriyordu . Bu ekstralar giderek daha az yaygın hale geldi, ancak birçok oyun hala ekstra " hisleri " tutan geleneksel büyük boyutlu kutularda satıldı. Bugün, bu tür ekstralar genellikle Blizzard'dan Battlechests gibi oyunların yalnızca Special Edition sürümlerinde bulunur .

16-bit döneminde , Commodore Amiga ve Atari ST Avrupa'da popüler olurken, PC-98, Sharp X68000 ve FM Towns Japonya'da popüler oldu. Amiga, X68000 ve FM Kasabaları, 1980'lerin ortalarından sonlarına ilk piyasaya çıktıklarında, arcade kalitesine yakın donanım hareketli grafikleri ve ses kalitesi üretme yeteneğine sahipti.

IBM PC uyumlu oyunların büyümesi

1981'de IBM Kişisel Bilgisayar (PC) için lansman başlıkları arasında , IBM'in "oyuncuları mağaralar ve hazinelerden oluşan bir fantezi dünyasına getirme" olarak tanımladığı Microsoft Adventure vardı. O yıl BYTE , bilgisayarın hızının ve gelişmişliğinin onu "mükemmel bir oyun aygıtı" yaptığını ve IBM ile diğerlerinin Microsoft Flight Simulator gibi oyunlar sattığını belirtti . Ancak PC'nin CGA grafikleri ve hoparlör sesi zayıftı ve çoğu müşteri iş için güçlü ama pahalı bilgisayarı satın aldı. Bir ComputerLand sahibi 1983'te bilgisayar sahibi şirket yöneticilerinin dörtte birinin "çekmecelerinde bir yerde bir oyun sakladığını" ve 1984'te InfoWorld'ün "Amerika'nın her yerindeki ofislerde (herkesten çok daha fazla) yöneticiler ve yöneticiler üzerinde oyun oynadığını" tahmin etti. bilgisayarları", ancak yazılım şirketleri PC için oyun satmayı zor buldu; bir gözlemci, o yıl Flight Simulator'ın yüz binlerce kopya sattığını, çünkü kurumsal PC'leri olan müşterilerin bunun bir "simülasyon" olduğunu iddia edebileceğini söyledi.

Ancak 1985'in ortalarından itibaren, ne Hesapla! Tandy 1000 gibi Amerikan ve Asyalı şirketlerin ucuz IBM PC klonlarının bir "dalgası" olarak tanımlanan , fiyatların düşmesine neden oldu; 1986'nın sonunda, 256K RAM ve iki disk sürücüsüne sahip 1600$'lık gerçek bir IBM PC'nin eşdeğeri, 600$ kadar düşük bir maliyetle Apple IIc'nin fiyatından daha düşüktü . Tüketiciler çok sayıda ev için DOS bilgisayarları satın almaya başladılar. Genellikle akşamları ve hafta sonları çalışmak için satın alınsa da, klonların popülaritesi, tüketici yazılımı şirketlerinin , diğer bilgisayarlardan taşımanın aksine özellikle PC için geliştirilenler de dahil olmak üzere IBM uyumlu ürünlerin sayısını artırmasına neden oldu . Electronic Arts'tan Bing Gordon , müşterilerin bilgisayarları ister iş ister hobi için satın aldıklarının beşte birinden fazlasını oyunlar için kullandığını ve başka nedenlerle bilgisayar satın alan birçok kişinin PC oyunlarını "oldukça tatmin edici bir deneyim" bulduğunu bildirdi.

1987 yılına gelindiğinde, PC pazarı o kadar hızlı büyüyordu ki, eskiden sadece iş amaçlı olan bilgisayar, bilgisayar oyunu şirketleri için en büyük ve en hızlı büyüyen ve en önemli platform haline geldi. DOS bilgisayarları, Commodore ve Apple'ın yerini alarak eve hakim oldu. Kuzey Amerika'da satılan oyunların üçte birinden fazlası PC içindi, Apple II için olanların iki katıydı ve hatta Commodore 64 için satılanlardan daha fazla satıyordu. EGA video kartı ile , ucuz bir klon daha iyi grafiklere ve oyunlar için daha fazla belleğe sahipti. Commodore veya Apple'dan daha iyi ve Tandy 1000'in gelişmiş grafikleri, sesi ve yerleşik joystick bağlantı noktaları, onu VGA döneminden önce IBM PC uyumlu oyunlar için en iyi platform haline getirdi.

1988'e gelindiğinde, Nintendo Eğlence Sisteminin muazzam popülaritesi bilgisayar oyunu endüstrisini büyük ölçüde etkilemişti. Bir Koei yöneticisi, "Nintendo'nun başarısının [bilgisayar] yazılım eğlence pazarını mahvettiğini" iddia etti. Bir Mindscape yöneticisi, "Maalesef etkisi son derece olumsuz oldu. Şüphesiz, Nintendo'nun başarısı yazılım satışlarını aşındırdı. Disk satışlarında herkesin beklediğinden çok daha fazla düşüş oldu" diyerek hemfikirdi. Üçüncüsü, Commodore 64'ün satışlarındaki artışın sona ermesini konsola bağladı ve Trip Hawkins , Nintendo'yu "8-bitlik dünyanın son hurisi" olarak nitelendirdi. Uzmanlar, 16-bit bilgisayar oyunlarını etkileyip etkilemediğinden emin değildi, ancak Hawkins, 1990'da yine de Electronic Arts'ın bilgisayarlardan çekileceği ve yalnızca konsol oyunları üreteceği yönündeki söylentileri reddetmek zorunda kaldı. 1993'te ASCII Entertainment , bir Yazılım Yayıncıları Birliği konferansında konsol oyunları pazarının (5.9 milyar dolar gelir) bilgisayar oyunu pazarının (430 milyon dolar) 12 katı olduğunu bildirdi.

Ancak bilgisayar oyunları ortadan kalkmadı. 1989'da Computer Gaming World , "sektörün VGA grafiklerinin yoğun kullanımına doğru ilerlediğini" bildirdi . Bazı oyunlar yılın başında VGA destekli olarak tanıtılırken, genellikle EGA grafiklerini VGA kartları üzerinden desteklediler. Ancak 1989'un sonunda, çoğu yayıncı VGA'nın bir alt kümesi olan en az 320x200 MCGA'yı desteklemeye geçti . VGA, Amiga'yı geride bırakan PC grafiklerini verdi. Kısmen son derece başarılı King's Quest serisi gibi macera oyunlarının başarısı ve yüksek çözünürlüklü bitmap ekranları tarafından yönlendirilen bilgisayar faresinin artan benimsenmesi , endüstrinin yeni sürümlere giderek daha yüksek kaliteli grafik arayüzleri dahil etmesine izin verdi.

FM sentez sesinin tanıtılmasıyla oyun çizimlerinde ve sesinde daha fazla iyileştirme yapıldı . Yamaha , 1980'lerin ortalarında bilgisayarlar için FM synth kartları üretmeye başladı ve 1985'te NEC ve FM-7 bilgisayarlarında yerleşik FM sesi vardı. AdLib'in Music Synthesizer Card gibi ilk PC ses kartları kısa süre sonra 1987'de ortaya çıktı. Bu kartlar, IBM PC uyumlu bilgisayarların daha önce basit tonlar ve bip sesleriyle sınırlı oldukları FM sentezi kullanarak karmaşık sesler üretmelerine izin verdi. Ancak 1989'da piyasaya sürülen ve PCM kanalı ve dijital sinyal işlemcisinin eklenmesi nedeniyle çok daha yüksek ses kalitesi sunan Creative Labs Sound Blaster kartının yükselişi, AdLib'in 1992 yılına kadar iflas başvurusunda bulunmasına yol açtı. Yine 1989'da FM Kasaba bilgisayarı, bir CD-ROM sürücüsüne ve 24 bit renkli grafiklere ek olarak yerleşik PCM sesi içeriyordu .

1990'a gelindiğinde, DOS bilgisayar oyunu pazarının %65'ini oluşturuyordu, Amiga ise %10'unu oluşturuyordu; Apple Macintosh dahil diğer tüm bilgisayarlar %10'un altındaydı ve düşüyordu. Hem Apple hem de IBM müşterilerin ürünlerini "oyun makineleri" ile ilişkilendirmesinden kaçınmaya çalışsa da, IBM, PS/1 bilgisayarı için VGA, ses ve joystick seçeneklerinin popüler olduğunu kabul etti. 1991'de id Software , şirketin bu türdeki son derece etkili oyunlar serisinde ilk olan erken bir birinci şahıs nişancı olan Hovertank 3D'yi üretti . Ayrıca, 1988'de tamamen 3B çokgen grafiklere sahip Arsys Software'in Star Cruiser'ı ve 1989'da Accolade'in Day of the Viper'ı gibi erken birinci şahıs nişancı oyunları üreten başka şirketler de vardı . Id Software, Wolfenstein'ı geliştirmeye devam etti. Türün popülerleşmesine yardımcı olan 1992'de 3D , modern zamanların en çok satan türlerinden biri haline gelecek bir türü başlattı. Oyun orijinal olarak shareware dağıtım modeli aracılığıyla dağıtıldı , oyuncuların oyunun sınırlı bir bölümünü ücretsiz olarak denemelerine izin verdi, ancak geri kalanını oynamak için ödeme gerektiriyordu ve Ultima ile birlikte popüler bir oyunda doku haritalama grafiklerinin ilk kullanımlarından birini temsil ediyordu. yeraltı dünyası .

Aralık 1992'de Computer Gaming World , 1991'de bilgisayar oyunu satışlarının %82'sini DOS'un oluşturduğunu, buna karşılık Macintosh'un %8'ini ve Amiga'nın %5'ini oluşturduğunu bildirdi. Bir okuyucunun Amiga versiyonundan daha iyi oynayan bir DOS oyunu bulma mücadelesine yanıt olarak dergi, Wing Commander and Civilization'dan alıntı yaptı ve " CGW'deki yoğun MS-DOS vurgusu yalnızca pazarın gerçeklerini yansıtıyor" dedi. Nisan 1993'te kendi rapor ettiği bir Computer Gaming World anketi benzer şekilde, okuyucuların %91'inin oyun için temel olarak IBM PC'leri ve uyumluları kullandığını, buna karşılık Amiga için %6, Macintosh için %3 ve Atari ST için %1'in, Yazılım Yayıncıları için ise %1'in olduğunu buldu. Dernek çalışması, kişisel bilgisayarların %74'ünün IBM veya uyumlu, %10 Macintosh, %7 Apple II ve %8'inin diğer bilgisayarlardan oluştuğunu buldu. IBM veya uyumlu şirketlerin %51'i 386 veya daha hızlı CPU'ya sahipti.

1992'de Links 386 Pro gibi DOS oyunları Süper VGA grafiklerini destekledi . Önde gelen Sega ve Nintendo konsol sistemleri CPU hızlarını 3–7  MHz'de tutarken , 486 PC işlemcisi çok daha hızlı çalışarak saniyede çok daha fazla hesaplama yapmasına izin verdi. Doom'un PC'de 1993 sürümü, 3D grafiklerde bir atılımdı ve kısa süre sonra daha fazla gerçekçiliğe doğru genel bir geçişle çeşitli oyun konsollarına taşındı. Computer Gaming World 1994'te yineledi, "oyunların çoğunu oynayacak bir makine isteyen okuyuculara üst düzey MS-DOS makineleri satın almalarını tavsiye etmeliyiz".

1993 yılına gelindiğinde, PC disket oyunlarının satış hacmi, konsol oyunu ROM kartuş satışlarının yaklaşık dörtte birine denk geliyordu. Başarılı bir PC oyunu o sırada tipik olarak yaklaşık 250.000 disk satarken, bir hit konsol oyunu tipik olarak yaklaşık 1 milyon kartuş sattı.

1994 baharına gelindiğinde, tahmini olarak 24 milyon ABD evinde (hanelerin %27'si) bir kişisel bilgisayar vardı. %48'i bilgisayarında oyun oynadı; %40'ı 486 veya daha yüksek CPU'ya sahipti; %35'inin CD-ROM sürücüleri vardı; ve %20'sinin ses kartı vardı. Başka bir araştırma, 1993 yılı sonuna kadar tahmini 2,46 milyon multimedya bilgisayarının dahili CD-ROM sürücülerine sahip olduğunu, bu da neredeyse %2.000'lik bir artış olduğunu buldu. Computer Gaming World , Nisan 1994'te, bazı yazılım yayıncılarının 1995'ten itibaren yalnızca CD'de dağıtmayı planladığını bildirdi. CD-ROM, disketlerden çok daha büyük depolama kapasitesine sahipti, yazılım korsanlığını azaltmaya yardımcı oldu ve üretimi daha ucuzdu. Chris Crawford bunun "süreç yoğun değil, veri yoğun bir teknoloji" olduğu konusunda uyardı ve geliştiricileri oyun kalitesinden çok sanat ve müzik gibi dijital varlıkların miktarını vurgulamaya teşvik etti; Computer Gaming World , 1993'te "yayıncıların odaklarını kaybediyor olabileceğini" yazdı. Birçok şirket, ek depolama alanını eski yazılımların düşük kaliteli kürek eşyası koleksiyonlarını veya mevcut yazılımların "gelişmiş" sürümlerini yayınlamak için kullanırken - genellikle derginin eklenen ses ve videoda "amatör oyunculuk" olarak alay ettiği şeyle - Myst gibi yeni oyunlar daha zengin bir oyun deneyimi için çok daha fazla varlık içeriyordu.

1990'ların ortalarında birçok şirket, CD sürücülerini, ses kartlarını ve yazılımları bir araya getiren "multimedya yükseltme kitleri" sattı, ancak yeni çevre birimleri için aygıt sürücüleri , kıt olan RAM'i daha da tüketti. 1993'e gelindiğinde, PC oyunları diğer yazılımlardan çok daha fazla belleğe ihtiyaç duyuyordu, genellikle tüm geleneksel belleği tüketirken, aygıt sürücüleri DOS bellek yöneticileriyle üst belleğe girebiliyordu . Oyuncular, bellek yönetimi için değişiklik ve dosyaları hantal ve kafa karıştırıcı buldular ve her oyunun farklı bir yapılandırmaya ihtiyacı vardı. ( Les Manley: Lost in LA oyunu , kahramanı yatakta tüketen iki güzel kadını tasvir ederek, ondan genişletilmiş ve genişletilmiş bellek arasındaki farkı tekrar açıklamasını isteyerek bunu hicvediyor .) Computer Gaming World , yazarlarına kuruluma yardımcı olmak için teknik yardım sağladı. incelenmek üzere oyunlar ve yayınlanan örnek yapılandırma dosyaları. Dergi, teknik bilgisi olmayan oyunculara QEMM ve 386MAX gibi ticari bellek yöneticileri satın almalarını tavsiye etti ve Origin Systems'ın gerçek dışı modu kullanan "kötü şöhretli ve ağıtsız Voodoo Bellek Yöneticisi" gibi standart dışı yazılımları eleştirdi . CONFIG.SYSAUTOEXEC.BAT

Çağdaş PC oyunları

1996 yılına gelindiğinde, Microsoft Windows'un artan popülaritesi, aygıt sürücüsü ve bellek yönetimini basitleştirdi. Super Mario 64 ve Tomb Raider gibi 3D konsol oyunlarının başarısı, PC'lerde donanım hızlandırmalı 3D grafiklere olan ilgiyi artırdı ve kısa sürede ATI Rage , Matrox Mystique , S3 ViRGE ve Rendition Vérité ile uygun maliyetli çözümler üretme girişimleriyle sonuçlandı . DirectX ve OpenGL gibi 3D grafik kitaplıkları olgunlaştıkça ve özel arayüzleri piyasadan çektikçe, bu platformlar, özellikle Unreal gibi oyunlarda gösterdikleri faydalarıyla, piyasada daha fazla kabul gördü . Ancak, Microsoft Windows işletim sisteminde, o zamanlar pazar lideri olan büyük değişiklikler, birçok eski DOS tabanlı oyunu Windows NT'de ve daha sonra Windows XP'de ( DOSbox gibi bir öykünücü kullanmadan ) oynanamaz hale getirdi.

Daha hızlı grafik hızlandırıcılar ve gelişen CPU teknolojisi, bilgisayar oyunlarında artan gerçekçilik seviyeleri ile sonuçlandı. Bu süre zarfında, ATI'nin Radeon R300 ve NVidia'nın GeForce 6 Serisi gibi ürünlerle yapılan iyileştirmeler , geliştiricilerin modern oyun motorlarının karmaşıklığını artırmalarına olanak sağladı . PC oyunları şu anda güçlü bir şekilde 3D grafiklerdeki gelişmelere yöneliyor.

Geliştirilmiş grafik performansı için genel olarak kabul edilen baskının aksine, bilgisayar oyunlarında fizik motorlarının kullanımı, nVidia PhysX PPU'nun duyurulması ve 2005'te piyasaya sürülmesinden bu yana tartışma konusu haline geldi ve görünüşte Havok fizik motoru gibi ara yazılımlarla rekabet ediyor . Tüm oyuncular için tutarlı deneyimler sağlamanın zorluğu ve Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter ve City of Villains gibi oyunlarda birinci nesil PhysX kartlarının belirsiz faydası gibi sorunlar , bu teknolojinin değeri konusunda tartışmalara yol açtı.

Benzer şekilde, birçok oyun yayıncısı yeni pazarlama biçimlerini denemeye başladı. Bu alternatif stratejilerin başında , oyun içeriğinin daha küçük miktarlarda, ancak orantılı olarak daha düşük bir fiyatla sağlandığı eski genişleme paketleri konseptinin bir uyarlaması olan epizodik oyun yer alır. Half-Life 2: Episode One gibi başlıklar , fiyat için sağlanan içerik miktarına ilişkin endişelerden kaynaklanan karışık sonuçlarla bu fikirden yararlandı.

Yabancı bilgisayar oyunları

Lehçe

1980'lerde Polonya Halk Cumhuriyeti'nin ucuz ve yetenekli işgücü, girişimci göçmen Lucjan Wencel tarafından kurulan Varşova şirketi Karen ile video oyunları üretmeye başladı ve Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürülen birçok hit geliştirdi. Oyuncuların bir sendikayı siyasi zafere götürdüğü Przemysław Rokita'nın 1991 strateji oyunu " Solidarność ", interaktif çalışmaların video oyunu kurallarını yerel Polonya kültürüne ve tarihine uyguladığı ve çarpık bir ayna aracılığıyla dünyayı tasvir ettiği yeni bir akımın sembolik başlangıcıydı. Doğu Bloku , yerel köyler ve yurttaş zihniyeti. Bu çağdaki geliştiriciler, asgari kâr, mesai saatleri dışında çalışma, zorlu çalışma koşulları, daha eski bilgisayarlar ve yabancı diller ve duygular konusundaki cehalet ile mücadele etti. Ülke kendi metin tabanlı oyunlarını gördü – örneğin Mózgprocesor (1989), atari oyunları – örneğin Robbo (1989), futbol menajeri – Polonya Ligi (1995), Doom klonu – Cytadela (1995) ve Yerleşimciler klonu – Polanie ( 1995), ancak macera oyunu türü, sonunda Tajemnica Statuetki ile kırılan bir tür olan "90'ların en önemli türü" idi .

Tajemnica Statuetki , ticari olarak piyasaya sürülen ilk Polonya macera oyunu, şimdiye kadarki ilk Lehçe ve Lehçe video oyunlarından biri ve Chmielarz'ın baştan sona geliştirdiği ilk oyunu - yazdığı ilk resmi olarak satılan program. Bazen yanlışlıkla ilk Polonyalı bilgisayar oyunu olarak kabul edilir, Witold Podgórski'nin 1961 ana bilgisayar oyunu Marienbad tarafından düzenlenen, " Nim " adlı bir Çin bulmacasından esinlenilen ve Odra 1003'te piyasaya sürülen bir ayrımdır . (Bu arada Polygamia , 1986'daki metin tabanlı Puszka Pandory'nin bir Polonyalı tarafından yazılan, Polonya'da satılan ve Polonya basınında incelenen ilk oyun olduğunu yazıyor). Buna rağmen, Onet 2013'te oyunun Polonya'daki dijital eğlence tarihinin başladığı noktayı işaret ettiğine dair yaygın bir yanlış anlama hakkında yazdı.

Platform özellikleri

sadakat

Üst düzey PC oyunlarında, bir PC genellikle diğer oyun sistemlerinden çok daha fazla işleme kaynağına sahip olacaktır. Oyun geliştiricileri, oyunlarının diğer platformlara göre görsel doğruluğunu artırmak için bunu kullanabilir, ancak kullanmasalar bile, PC'de çalışan oyunların daha yüksek ekran çözünürlüğünden , daha yüksek kare hızından ve kenar yumuşatma özelliğinden yararlanması muhtemeldir . Artan beraberlik mesafesi , açık dünya oyunlarında da yaygındır .

Daha iyi donanım, bir PC oyununun kurallarının ve simülasyonunun potansiyel aslına uygunluğunu da artırır. PC oyunları genellikle diğer platformlardaki eşdeğerlerinden daha fazla oyuncu veya NPC'yi destekler ve çok sayıda jetonun simülasyonuna dayanan oyun tasarımları (örneğin Guild Wars 2 , World of Warcraft ) başka hiçbir yerde nadiren görülür.

PC ayrıca çok çeşitli çevre birimleriyle uyumluluğu sayesinde daha yüksek giriş doğruluğunu destekler . En yaygın giriş biçimleri fare / klavye kombinasyonu ve oyun kumandalarıdır , ancak dokunmatik ekranlar ve hareket kontrolörleri de mevcuttur. Özellikle fare , PC'de birinci şahıs nişancı ve gerçek zamanlı strateji oyunlarının oyuncularına büyük hız ve doğruluk sağlar.

açıklık

PC platformunun belirleyici özelliği, merkezi kontrolün olmamasıdır; diğer tüm oyun platformları ( bir dereceye kadar Android cihazlar hariç) tek bir gruba aittir ve onlar tarafından yönetilir.

Açıklığın avantajları şunları içerir:

Azaltılmış yazılım maliyeti
Fiyatlar rekabet ve platform sahibi ücretlerinin olmaması nedeniyle düşük tutulur. Oyunlar ve hizmetler her düzeyde daha ucuzdur ve çoğu ücretsizdir.
Artan esneklik
Onlarca yıllık PC oyunları, gerekirse öykünme yazılımı aracılığıyla modern sistemlerde oynanabilir . Tersine, daha yeni oyunlar, oyunların aslına uygunluğunu ve/veya ölçeğini azaltarak genellikle eski sistemlerde çalıştırılabilir.
Artan yenilik
Bir PC oyununu yayınlamak veya güncellemek ya da mevcut bir oyunu değiştirmek için izin istemeye gerek yoktur ve platformun donanımı ve yazılımı sürekli olarak gelişmektedir. Bu faktörler, PC'yi hem donanım hem de yazılım inovasyonunun merkezi haline getirir. Karşılaştırıldığında, kapalı platformlar kullanım ömürleri boyunca hemen hemen aynı kalma eğilimindedir.

Aşağıdakiler de dahil olmak üzere dezavantajlar da vardır:

Artan karmaşıklık
PC, genel amaçlı bir araçtır. İç işleyişi sahibine açıktır ve yanlış yapılandırma çok büyük sorunlar yaratabilir. Donanım uyumluluğu sorunları da mümkündür. Oyun geliştirme, çok çeşitli donanım yapılandırmaları nedeniyle karmaşıktır; geliştiriciler, daha büyük bir PC pazarına ulaşmak için tasarımlarını optimumun altında PC donanımıyla çalışacak şekilde sınırlamak zorunda kalabilir veya daha fazla geliştirme, test ve müşteri desteği gerektiren bireysel makinelerde oynanabilirliği ayarlamak için bir dizi grafik ve diğer ayarlar ekleyebilir. Kaynaklar.
Artan donanım maliyeti
PC bileşenleri genellikle kâr için ayrı ayrı satılır (önceden oluşturulmuş bir makine satın alınsa bile), kapalı platformların donanımı tek bir birim olarak seri üretilir ve genellikle daha küçük bir kârla veya hatta zararla satılır (amaçla). çevrimiçi hizmet ücretleri ve geliştirici kiti karları yerine kar elde etmek).
Azaltılmış güvenlik
PC donanımının ve yazılımının nasıl kullanıldığını kontrol etmek zordur ve çoğu durumda nihai olarak imkansızdır. Bu, kapalı platformların maruz kaldığından çok daha fazla yazılım korsanlığına ve hileye yol açar .

Değişiklikler

PC platformunun açıklığı, oyuncuların oyunlarını düzenlemesine veya değiştirmesine ve sonuçları İnternet üzerinden "modlar" olarak dağıtmasına olanak tanır. Sağlıklı bir mod topluluğu, bir oyunun ömrünü büyük ölçüde artırır ve en popüler modlar, ana oyunlarının satın alınmasını yükseklikleri kaydetmeye yönlendirdi. Profesyonel geliştiricilerin, modlamayı teşvik etmek için oyunlarını (ve hatta bazen kaynak kodunu ) oluşturmak için kullandıkları araçları serbest bırakmaları yaygındır , ancak bir oyun yeterince popülerse, genellikle resmi destek olmadan bile modlar ortaya çıkar.

Bununla birlikte, modlar resmi indirilebilir içerikle rekabet edebilir , hatta onu tamamen yeniden dağıtabilir ve bir oyunun ömrünü uzatma yetenekleri, geliştiricilerin düzenli devam filmleri planlarına karşı çalışabilir. Oyun teknolojisi daha karmaşık hale geldikçe, geliştirme araçlarını halka dağıtmak da zorlaştı.

Modlama, tipik olarak çok daha ağır bir şekilde kısıtlanmış konsollarda farklı bir çağrışıma sahiptir . Genel olarak piyasaya sürülen geliştirme araçları nadir olduğundan, konsol modları genellikle kısıtlamaları kaldırmak için tasarlanmış donanım değişikliklerine atıfta bulunur.

baskın yazılım

PC platformu donanım düzeyinde neredeyse tamamen merkezi olmayan bir yapıya sahip olsa da, iki baskın yazılım gücü vardır: Microsoft Windows işletim sistemi ve Steam dağıtım hizmeti.

Microsoft , grafik kullanıcı arabirimlerine (GUI'ler) artan ilgiye yanıt olarak, 20 Kasım 1985'te DOS'a bir eklenti olarak Windows adlı bir işletim ortamını tanıttı. Microsoft Windows , 1984 yılında piyasaya sürülen Mac OS'yi geride bırakarak, %90'ın üzerinde pazar payı ile dünya kişisel bilgisayar pazarına hakim oldu.

Valve, Steam hizmetinde herhangi bir satış rakamı yayınlamaz, bunun yerine yalnızca Steam'de oyunları olan şirketlere , Valve ile bir gizlilik anlaşması imzaladığı için izinsiz yayınlayamayacakları verileri sağlar . Ancak, rakip platform Impulse'ın önceki sahibi Stardock , 2009 itibariyle Steam'in video oyunları için dijital dağıtım pazarında %70'lik bir paya sahip olduğunu tahmin ediyordu. 2011'in başlarında, Forbes , Steam satışlarının indirilen PC oyunları için 4 milyar dolarlık pazarın %50-70'ini oluşturduğunu ve Steam'in oyun üreticilerine satın alma fiyatının %70'i kadar brüt kar marjı sunduğunu ve bu oran perakendede %30 olduğunu bildirdi. 2011'de Steam , 2010'da teslim ettiğinin iki katı olan 780 petabayttan fazla bilgi sundu.

Dijital dağıtım hizmetleri

PC oyunları ağırlıklı olarak İnternet üzerinden satılır ve alıcılar yeni satın aldıkları ürünleri doğrudan bilgisayarlarına indirirler. Bu yaklaşım, daha küçük bağımsız geliştiricilerin büyük yayıncı destekli oyunlarla rekabet etmesine olanak tanır ve diğer oyun platformlarının çoğunun güvendiği optik disklerin hız ve kapasite sınırlarını önler.

Valve , Half-Life 2 gibi Valve tarafından geliştirilen video oyunlarını dağıtmanın bir aracı olarak 2003 yılında Windows bilgisayarlar için Steam platformunu piyasaya sürdü. . 2011 yılına kadar, yaklaşık 40 milyon hesaptan oluşan bir kullanıcı tabanıyla indirilebilir PC oyunları pazarının %70'ini kontrol ediyordu. Electronic Arts online mağazasının yeni versiyonu Origin , Steam ve diğer dijital dağıtım platformları ile PC üzerinde rekabet edebilmek için 2011 yılında piyasaya sürüldü. 2004 ile şimdi arasındaki dönem, Amazon Digital Services , GameStop , GFWL , EA Store , Direct2Drive , GOG.com ve GamersGate gibi PC'de birçok dijital dağıtım hizmetinin yükselişini gördü .

Dijital dağıtım aynı zamanda dolaşım maliyetini düşürür, stok sıkıntısını ortadan kaldırır, oyunların ek ücret ödemeden dünya çapında yayınlanmasını sağlar ve niş kitlelere kolaylıkla ulaşılmasını sağlar. Ancak çoğu dijital dağıtım sistemi, erişim haklarını distribütörün sahip olduğu bilgisayarlarda depolayarak mülkiyet ve müşteri hakları sorunları yaratır. Oyunlar, başlatmadan önce İnternet üzerinden bu bilgisayarlarla görüşür. Bu, distribütörün işi bırakması veya alıcının hesabını kilitlemeyi seçmesi durumunda satın alımların kaybedilme ihtimalini artırır ve yeniden satışı engeller (bunların etiği tartışma konusudur ).

PC oyun teknolojisi

Donanım

Modern bilgisayar oyunları, bilgisayarın donanımına büyük talepte bulunur ve genellikle düzgün çalışması için hızlı bir merkezi işlem birimi (CPU) gerektirir. CPU üreticileri tarihsel olarak işlemcilerinin performansını artırmak için artan saat hızlarına güvendiler , ancak 2005 yılına kadar istikrarlı bir şekilde çok çekirdekli CPU'lara doğru ilerlemeye başladılar . Bu işlemciler, bilgisayarın iş parçacığı adı verilen birden fazla görevi aynı anda işlemesine izin vererek daha karmaşık grafiklerin, yapay zekanın ve oyun içi fiziğin kullanılmasına olanak tanır.

Benzer şekilde, 3D oyunlar genellikle karmaşık sahneleri gerçek zamanlı olarak çizme sürecini hızlandıran güçlü bir grafik işleme birimine (GPU) dayanır . GPU'lar, dizüstü bilgisayarlarda en yaygın çözüm olan bilgisayarın ana kartının entegre bir parçası olabilir veya ana karta bir AGP veya PCI-Express bağlantı noktası aracılığıyla bağlanan, ayrılmış Video RAM kaynağına sahip ayrı bir grafik kartıyla birlikte gelir . NVidia'nın Ölçeklenebilir Bağlantı Arabirimi ve ATI'nin CrossFire'ı gibi teknolojileri kullanarak tek bir bilgisayarda birden fazla GPU kullanmak da mümkündür .

Bilgisayar oyunlarında gelişmiş ses sağlamak için ses kartları da mevcuttur. Bu kartlar, gelişmiş 3D ses sağlar ve genel olarak marjinal olarak daha düşük genel performans pahasına, genellikle entegre alternatiflerde bulunmayan ses iyileştirmesi sağlar. Creative Labs SoundBlaster serisi , PC sesinin modern anakartlarda bir meta haline gelmesiyle popülaritesi azalmasına rağmen, uzun yıllar ses kartları için fiili standarttı.

Modern bilgisayar oyunlarında fizik simülasyonlarını hızlandırmak için Nvidia PhysX (eski adıyla AGEIA PhysX) kartı gibi fizik işlem birimleri (PPU'lar) da mevcuttur. PPU'lar, bilgisayarın nesneler arasında yalnızca CPU kullanılarak elde edilebilecek olandan daha karmaşık etkileşimleri işlemesine izin verir ve potansiyel olarak oyunculara kartı kullanmak üzere tasarlanmış oyunlarda dünya üzerinde çok daha fazla kontrol sahibi olmalarını sağlar.

Neredeyse tüm kişisel bilgisayarlar, kullanıcı girişi için bir klavye ve fare kullanır, ancak istisnalar vardır. 1990'larda, klavye ve fare kombinasyonu PC oyun giriş çevre birimleri için tercih edilen yöntem haline gelmeden önce, Mad Catz Panther XL , First-Person Gaming Assassin 3D ve Mad Catz Panther gibi başka tür çevre birimleri vardı. Bakmak / nişan almak için bir hareket topunu ve hareket için bir joystick'i birleştiren. Diğer yaygın oyun çevre birimleri, çevrimiçi oyunlarda daha hızlı iletişim için bir kulaklık, uçuş simülatörleri için joystickler , sürüş oyunları için direksiyonlar ve konsol tarzı oyunlar için gamepad'lerdir .

Yazılım

Bilgisayar oyunları ayrıca çalıştırmak için işletim sistemi (OS) , aygıt sürücüleri , kitaplıklar ve daha fazlası gibi üçüncü taraf yazılımlara da ihtiyaç duyar. Bugün, bilgisayar oyunlarının büyük çoğunluğu Microsoft Windows işletim sistemleri ailesinde çalışacak şekilde tasarlanmıştır. DOS için yazılan önceki oyunlar donanımla doğrudan iletişim kurmak için kod içerirken, bugün uygulama programlama arayüzleri (API'ler) oyun ve işletim sistemi arasında oyun tasarımını basitleştiren bir arayüz sağlar. Microsoft'un DirectX'i , günümüz bilgisayar oyunları tarafından ses ve grafik donanımıyla iletişim kurmak için yaygın olarak kullanılan bir API'dir. OpenGL , aynı zamanda kullanılan grafik işleme için platformlar arası bir API'dir. Yüklü grafik kartı sürücüsünün sürümü genellikle oyun performansını ve oynanışı etkileyebilir . 2013'ün sonlarında AMD , DirectX gibi yazılım düzeyindeki API'lere kıyasla daha yüksek performans sağlayan ve PlayStation 4 ve Xbox One konsollarına ve konsollardan taşımayı basitleştiren belirli AMD grafik kartı modelleri için düşük seviyeli bir API olan Mantle'ı duyurdu . , her ikisi de AMD donanımı üzerine inşa edilmiştir. Bir oyun şirketinin, bir oyunun yapay zekası veya fiziği için üçüncü taraf oyun motoru veya üçüncü taraf kitaplıkları kullanması alışılmadık bir durum değildir .

çok oyunculu

Yerel alan ağı oyun

Çok oyunculu oyun, zamanın çevirmeli ağ hizmetlerinden tipik olarak daha yüksek bant genişliği ve daha düşük gecikme süresi nedeniyle, uygun maliyetli geniş bant İnternet erişimi kullanıma sunulmadan önce büyük ölçüde yerel alan ağlarıyla (LAN'lar) sınırlıydı. Bu avantajlar, daha fazla oyuncunun herhangi bir bilgisayar oyununa katılmasına izin verdi, ancak çoğu İnternet bağlantısının daha yüksek gecikme süresi ve geniş bant İnternet ile ilişkili maliyetler nedeniyle bugün de devam etti.

LAN oyunları tipik olarak iki veya daha fazla kişisel bilgisayar, bir yönlendirici ve ağdaki her bilgisayarı bağlamak için yeterli ağ kablosu gerektirir. Ek olarak, oynamak için her bilgisayarın oyunun kendi kopyasına (veya ortaya çıkan kopyasına ) sahip olması gerekir. İsteğe bağlı olarak, herhangi bir LAN, İnternet'e harici bir bağlantı içerebilir.

Çevrimiçi oyunlar

Çevrimiçi çok oyunculu oyunlar, büyük ölçüde tüketiciler arasında artan geniş bant benimsenmesinin bir sonucu olarak popülerlik kazanmıştır . Uygun fiyatlı, yüksek bant genişliğine sahip İnternet bağlantıları, çok sayıda oyuncunun birlikte oynamasına izin verir ve bu nedenle, çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarında , Tanarus'ta ve II. Dünya Savaşı Çevrimiçi gibi kalıcı çevrimiçi oyunlarda özel kullanım bulmuştur .

Çevirmeli modemler kullanarak çevrimiçi bilgisayar oyunlarına katılmak mümkün olsa da, oyuncular arasındaki gecikmeyi veya "gecikmeyi" azaltmak için geniş bant İnternet bağlantıları genellikle gerekli kabul edilir. Bu tür bağlantılar, isteğe bağlı olarak bir yönlendirici ile ayrılmış bir ağ arabirim kartı (genellikle bilgisayarın ana kartına tümleşik) aracılığıyla kişisel bilgisayara bağlanan geniş bant uyumlu bir modem gerektirir . Çevrimiçi oyunlar, genellikle "oyun sunucusu" olarak adlandırılan sanal bir ortam gerektirir. Bu sanal sunucular, oyuncuları birbirine bağlayarak gerçek zamanlı ve genellikle hızlı aksiyona izin verir. Bu sonraki ihtiyacı karşılamak için Oyun Sunucusu Sağlayıcıları (GSP) son yarım on yılda giderek daha popüler hale geldi. Tüm oyuncular için gerekli olmasa da, bu sunucular, ek değişiklikler, ayarlar vb. gibi tamamen özelleştirilebilir benzersiz bir "ev" sağlar ve son oyunculara arzu ettikleri deneyimi sunar. Bugün yalnızca Kuzey Amerika'da barındırılan 510.000'den fazla oyun sunucusu var.

öykünme

Orijinal donanım olmadan yazılımı çalıştırmak için kullanılan öykünme yazılımı, eski video oyunlarını tasarlandıkları platform olmadan oynayabilmeleri nedeniyle popülerdir . İşletim sistemi öykünücüleri arasında , orijinal olarak bu işletim sistemi için geliştirilmiş ve bu nedenle günümüz işletim sistemi ile uyumlu olmayan oyunların oynanmasına izin veren bir DOS öykünücüsü olan DOSBox bulunur. Xbox veya PlayStation gibi modern konsolların karmaşıklığı , orijinal üreticiler için bile onları taklit etmeyi çok daha zor hale getirse de, Nestopia ve MAME gibi konsol öykünücüleri nispeten yaygındır. Şu anda PC'de ticari oyunlar için başarıyla taklit edilebilecek teknik olarak en gelişmiş konsollar, PCSX2 kullanan PlayStation 2 ve Cemu öykünücüsünü kullanan Nintendo Wii U'dur. RPCS3 adlı bir PlayStation 3 emülatörü geliştirme aşamasındadır, ancak şu anda yalnızca küçük Homebrew oyunlarını ve orijinal olarak eski platformlardan PS3'e taşınan belirli eski arcade oyunlarını çalıştırabilir.

Çoğu öykünme yazılımı, belirli bir donanım mimarisini, genellikle son derece yüksek bir doğruluk derecesinde taklit eder. Bu özellikle, yazılımları genellikle oyun programcıları ve demoscene tarafından icat edilen son derece karmaşık düşük seviyeli programlama hilelerine dayanan Commodore 64 gibi klasik ev bilgisayarları için geçerlidir .

tartışma

Bilgisayar oyunları, büyük ölçüde genel olarak video oyunlarıyla yaygın olarak ilişkilendirilen şiddet tasvirleri nedeniyle uzun süredir bir tartışma kaynağı olmuştur. Tartışma, sakıncalı içeriğin küçüklerin sosyal gelişimi üzerindeki etkisini çevreliyor; Amerikan Psikoloji Derneği gibi kuruluşlar , video oyunu şiddetinin çocukların saldırganlığını artırdığı sonucuna varıyor; bu endişe, Hastalık Kontrol Merkezleri tarafından Eylül 2006'da daha fazla araştırma yapılmasına neden oldu. ABD'de sakıncalı oyunların satışını kontrol etme girişimleri genellikle anayasaya aykırı bulunurken, gruplar ebeveynlerin çocuklarının etkinliklerini yönetme sorumluluğuna dikkat çekerek yanıt verdi.

Video oyunu bağımlılığı , sağlık ve sosyal ilişkiler üzerinde olumsuz bir etkisi olabileceğinden, eleştiri çekmek için oyun oynamanın bir başka kültürel yönüdür. Bağımlılık sorunu ve sağlık riskleri, çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarının (MMORPG'ler) yükselişiyle büyümüş gibi görünüyor . Bilgisayar oyun bağımlılığı ile ilişkili sosyal ve sağlık sorunlarının yanı sıra bilgisayar oyunlarının eğitim üzerindeki etkisi konusunda da benzer endişeler ortaya çıkmıştır.

Bilgisayar oyunları müzeleri

Dünyada birkaç bilgisayar oyunları müzesi var. 2011'de Berlin'de 1970'lerden günümüze bilgisayar oyunlarını belgeleyen bir bilgisayar oyunu müzesi açıldı. California , Oakland'daki Sanat ve Dijital Eğlence Müzesi de genel koleksiyonunda PC oyunları sergiliyor. Roma'daki Video Oyun Müzesi, video oyunlarının korunmasına adanmıştır ve koleksiyonunda Pss oyunlarını içerir. California, Mountain View'daki Bilgisayar Tarihi Müzesi , bir PC oyunları koleksiyonuna sahiptir ve ziyaretçilerin Spacewar oynamasına izin verir! , ilk bilgisayar oyunu, restore edilmiş orijinal bir DEC PDP-1 üzerinde .

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar