Toshihiro Nagoshi - Toshihiro Nagoshi
Toshihiro Nagoshi | |
---|---|
名越 稔洋 | |
Doğmak |
Shimonoseki , Yamaguchi , Japonya
|
17 Haziran 1965
gidilen okul | Tokyo Zokei Üniversitesi |
Meslek | Oyun yapımcısı , tasarımcı , yönetmen |
aktif yıllar | 1989– |
İş veren | Sega (1989–2021) |
İmza | |
Toshihiro Nagoshi ( Japonca :名越 稔洋, Hepburn : Nagoshi Toshihiro , 17 Haziran 1965 doğumlu) bir Japon video oyunu yapımcısı , yönetmeni ve tasarımcısıdır . Öyleydi baş yaratıcı memur için Sega o yaratıcı yönetmeni oldu 2021 yılına kadar. O genel müdürü olmaya devam etti Ryu Ga Gotoku Studio ve henüz bir yönetim kurulu üyesi için Atlus . 1989 yılında Sega'ya katıldı.
Kariyer
Nagoshi, Tokyo Zokei Üniversitesi'nden film yapımcılığı derecesi ile mezun oldu ve kısa bir süre sonra Sega'ya katıldı ve Yu Suzuki'nin altında CG tasarımcısı olarak ikinci arcade departmanında ( AM2 ) çalıştı . Tasarımcı olarak ilk unvanı Virtua Racing idi . O zaman, ilk 3D oyunlarda doğru kamera açılarını ayarlamak ve uygulamak için yararlı olan filmler üzerine yaptığı çalışma nedeniyle Sega'daki nişini buldu; bu onun için Sega'da önemli bir dönüm noktasıydı. Bu noktadan önce, "Yanlış yere geldiğimi hissetmem gerçekten uzun sürmedi. Ama daha önce şanslı olduğumu söylediğimde, çünkü çalışmaya başladığım süre boyunca 2D devredeydi. çıkış yolu ve endüstri 3D'ye geçiyordu." Nagoshi'ye göre, 3D'ye geçiş gerçekleşmiş olmasına rağmen, "hiç kimse bir 3D uzayda çalışmak için gereken teknikleri incelememişti." Temel bilgileri biliyordu ve onlara tavsiyelerde bulundu; 3D'ye geçiş gerçekleştikten sonra bilgilerini uygulaması daha kolay oldu. Kendi sözleriyle, onu gerçek bir cankurtaran gibi hissettirdi. Daha sonra yönetmenliğini yaptığı Daytona USA'da çalıştı . Daytona USA , ABD'de yerleşik General Electrics ile ortak geliştirilen ve oldukça gelişmiş grafikler üreten Sega Model 2 arcade donanımını kullanan ilk oyun oldu. Nagoshi onları ziyaret ettiğinde , başlangıçta Daytona USA'ya ilham veren bir NASCAR yarışı gördü . Japonya'da sadece F1 yarış oyunları popülerdi, ancak Nagoshi bir tane geliştirmemeye karar verdi. Bunu, hala takip ettiği bir trendi takip etmemek için ilk örneği olarak belirtiyor. Ayrıca, diğer insanların söylediklerine rağmen, daha zor bir oyun türü yaratmada ısrarcı olduğunu söylüyor. Daytona USA'nın gelişimi, diğerlerine kıyasla nispeten hızlı bir şekilde liderlik pozisyonlarına terfi ettiği için Nagoshi'ye büyük sorumluluk getirdi. Bir sonraki projesi olan Scud Race bir kez daha teknolojik olarak çok gelişmiş bir oyun haline geldi, ancak harcamalar nedeniyle Daytona USA'dan daha az para kazandı , ancak yine de kâr etti. Sonrasında ise bu türden mezun olduğunu düşünerek artık yarış oyunları yapmak istemediğini belirtti. Ardından, dört oyuncuya kadar işbirlikçi bir dövüş oyunu olan Spikeout üzerinde çalıştı . Oyuncular tarafından iyi karşılandı, ancak arcade operatörleri, birlikte çalışırlarsa çok fazla krediye ihtiyaç duymadıkları için çok para getirmediğinden şikayet ettiler. Shenmue , AM2 ve Yu Suzuki ile en son çalıştığı zamandı; önce projede bir süpervizördü, ancak oyunun gidişatından memnun değildi ve daha sonra Eğlence Vizyonu olan kendi geliştirme bölümünü istedi . Ancak, o sırada CEO tarafından oyunu bitirmek için çağrıldı ve sonuç olarak, geliştirmenin son aylarında yapımcı ve yönetmen olarak görev yapmak zorunda kaldı. Bunu kariyerindeki dönüm noktalarından biri olarak kabul etti. CEO, Suzuki'nin güvendiği tek kişinin Nagoshi olduğunu biliyordu. Nagoshi, Suzuki'den daha fazlasını öğrendiği bir geliştirici olmadığını söyledi.
Nagoshi, Sega'nın donanım işinden ayrılmasının bir sonucu olarak konsol geliştirmeyle ilgilenmeye başladı. Spesifik olarak, Nintendo için geliştirme yapmakla ilgilendi ve GameCube hakkında erken bir aşamada bilgi aldı . O sırada Sega'nın CEO'su oyunların çok pahalı hale geldiğinden şikayet etti ve Nagoshi ona daha ucuza yapamayacaklarını söyledi. Bir tür protesto olarak, sadece mümkün olduğunu kanıtlamak için hiçbir düğme olmadan kontrol etmek için bir kola ihtiyaç duyan çok basit ve ucuz bir oyun geliştirdi. Bu oyun, başlangıçta oyun salonlarında sadece Maymun Topu olarak başlatılan Süper Maymun Topu idi . Japonya'da iyi satmadı, ancak denizaşırı bir hit oldu. CEO, Nagoshi'nin aklında batı pazarını düşündüğünü varsayarak, Nagoshi'nin hiç düşünmediğini düşünerek etkilendi. Bir oyun geliştiricisi olarak Nagoshi, Nintendo'nun nasıl çalıştığını bilmek istedi ve onlar için bir taşeron olmak istedi. Hangi Nintendo franchise'ı üzerinde çalışmak istediği konusunda biraz düşündükten sonra, Nagoshi, F-Zero franchise için F-Zero GX olan bir giriş geliştirdi . Nagoshi, Nintendo'yu pek çok konuda ikna edemezken, Nintendo, nihai üründen oldukça etkilenmiş ve oyun tahminlerinden çok daha yüksek bir kaliteye ulaştığı için oyunun kaynak kodunu sormuştur. Oyun ayrıca çok iyi sattı ve bu da takıma üçüncü taraf geliştirici olma konusunda güven verdi. Nintendo ve Sega'nın oyunları nasıl geliştirdikleri arasındaki farklar sorulduğunda, Sega'nın yeni fikirler söz konusu olduğunda daha gösterişli ve daha hafif yürekli bir tavırla özetlediğini söyledi. Nagoshi, Sega yerine Nintendo'da çalışmaya başlasaydı, video oyunu endüstrisinden çoktan ayrılmış olacağını söylüyor.
PlayStation 2 döneminde Japon oyun geliştirme sektörü, Rockstar Games , EA ve Activision'ın büyük bütçeleriyle rekabet edemediği için dünya çapında geçerliliğini kaybetmeye başladı . Bu Nagoshi'nin beklediği bir şeydi, bu yüzden rekabet etmeye çalışmadı ve bunun yerine Japon pazarını ikiye katlamaya karar verdi. Daha sonra batı pazarlarında Yakuza olarak lokalize edilen Ryu Ga Gotoku oyunu ile geriye kalan tek pazar Japon yetişkin erkekti. Nagoshi'den farklı bir şey beklendiği için ilk adım üstler tarafından reddedildiği için oyunun zor bir gelişim döngüsü vardı. O zaman, Sega ve Sammy , Sega Sammy Holdings'i oluşturmak için birleşti . Sega Sammy'nin yeni sahibi ve CEO'su Hajime Satomi , Yakuza'nın yaklaşmakta olan Sega oyunlarının önizlemesinde zorla gizlice gizlenen görüntülerini gördü , ancak bu henüz resmi olarak bir proje değildi. Sega yöneticileri bu hareketten memnun olmasa da Satomi buna ilgi gösterdi. Ancak azimle, Nagoshi projeyi başlatmayı başardı. Oyundaki insanlar genellikle Nagoshi'nin şahsen tanıdığı insanlardan sonra isimlendirildiğinden, bu onun en kişisel projesiydi. Ana karakter Kazuma Kiryu , çok sevdiği birinin adını almıştır. Hikayeler ayrıca flört etme, parti yapma ve genel olarak sadece eğlenme konusundaki gerçek yaşam deneyimlerine dayanmaktadır.
2012 yılında Nagoshi , bir bilim kurgu hikayesi anlatma arzusu olan Binary Domain'i geliştirirken , aynı zamanda o zamanlar popüler batı oyunlarına karşı aktif olarak rekabet eden bir oyun geliştirdi. 2014 yılında Nagoshi, çocuklara yönelik olmasına rağmen çok önemli bir tema olarak paraya sahip bir süper kahraman oyunu olan multimedya çocuk franchise'ı Hero Bank'ta yer aldı.
2016 oyunu Yakuza 6: The Song of Life ile Kazuma Kiryu'nun hikayesi sona erdi. Nagoshi, farklı drama türlerini keşfetmeye devam etmek ve genel oyuncu tabanını daha da genişletmek istiyor.
Ocak 2021'de Sega, Nagoshi'nin artık baş kreatif direktör olmayacağını, bunun yerine kreatif direktör olarak pozisyon alacağını duyurdu .
Ekim 2021'de Nagoshi'nin dizi yönetmeni Daisuke Sato ile birlikte hem Sega hem de Ryu Ga Gotoku Studio'dan ayrılacağı açıklandı. Dizi yapımcısı ve yazarı Masayoshi Yokoyama, başından beri bu pozisyonda olan Nagoshi'nin yerine yeni stüdyo başkanı olacaktı.
Yönetmek
2000 yılında "kısa bir olağanüstü yaratıcılık anı" olarak adlandırılan dönemde Sega, arcade ve konsol geliştirme ekiplerini şirketin en iyi tasarımcıları tarafından yönetilen dokuz yarı özerk stüdyoda yeniden yapılandırdı. Nagoshi, Amusement Vision stüdyosunun başkanı oldu ve ilk başta yeni rolüne nasıl yaklaşacağından emin değildi. Sürekli olarak kâr etmenin en iyisi olacağını düşündü. Yaklaşımı işe yaradı, çünkü aynı zamanda Naka'nın Sonic Ekibi ve Oguchi'nin Hitmaker'ı şeklinde karlı stüdyolar işleten Yuji Naka ve Hisao Oguchi ile birlikte subaylığa terfi etti . Yeniden yapılanmadan sonra, Smilebit'in spor dışı personeli Amusement Vision'a taşındı ve böylece Nagoshi'nin sorumluluğu altına girdi. Amusement Vision ve Smilebit'in farklı kültürleri ve güçlü yanları vardı, bu yüzden Nagoshi, personelin moralinin sıfırdan başlayıp Yakuza şeklinde yeni bir IP geliştirmesinin en iyisi olacağını düşündü . Nagoshi , Yakuza serisini geliştirirken, Sega AM2 ve Amusement Vision'da geçirdiği süre boyunca tek bir IP beslemek ile birçok türde tür yapmak arasındaki farkı öğrendi. İki tarafı da görmenin çok değerli olduğunu düşündü. 2009 itibariyle, Nagoshi, Sega'da tüketici oyun geliştirmesinin tüm araştırma ve geliştirmelerini denetledi.
Şubat 2012'de Nagoshi'nin Sega of Japan'da baş yaratıcı görevli rolüne terfi edeceği ve şirketin yönetim kuruluna atanacağı açıklandı. Bu pozisyonları 1 Nisan 2012'de devraldı. Ekim 2013'te, Sega Sammy , paravan şirket olan Sega Dream Corporation altında iflas etmiş Index Corporation'ı satın aldığında, Nagoshi yenilenen Atlus'un yönetim kurulu üyesi olarak atandı. CCO olarak Nagoshi, Sega'daki stüdyosunun geliştirdiği oyunlara yakın olmaya ve en yeni sistemler ve teknolojiler konusunda güncel kalmaya devam ediyor, ancak bu onun için yaşlandıkça zorlaşıyor. Yakuza oyunlarının senaryoları için , hala çok dahil olmaya devam ediyor, ne zaman isterse yazıyor ve ayarlıyor.
Kişisel hayat
Nagoshi, Yamaguchi, Shimonoseki'de küçük bir liman kasabasında büyüdü. Büyükannesiyle herkesten daha yakın bir ilişkisi olduğu için yetiştirilmesi oldukça soğuktu. Babasının sürekli borç içinde olduğu biliniyordu, bunun için Nagoshi sık sık diğer çocuklar tarafından dışlandı. Bir yetişkin olarak, memleketini Tokyo'ya terk etmeyi ve Tokyo Zokei Üniversitesi'ne kaydolmayı seçti. Nagoshi zamanda onun kız arkadaşı bir kopyasını ona bir Famicom verince video oyunları ve oyun geliştirme merakı yol açtı olduğunu belirtmekle Super Mario Bros . Yavaş yavaş Sega'da yükselmeye başladıktan sonra, babasının sayısız borcunu ödemek için memleketine dönmeye karar verdi. Trajik bir olayda, bir yangın çocukluk evini yaktı ve büyükannesinin hayatına mal oldu. Annesi, iddiaya göre kendi ailesini bile tanıyamayacak kadar aşırı derecede zihinsel olarak yaralanmış olsa da, ebeveynleri fiziksel olarak yara almamıştı. Bunun sonucunda Nagoshi'nin babasıyla ilişkisi derinleşti. Nagoshi, bu olayların Yakuza'nın anlatısının birincil ilham kaynağı olduğunu söyledi .
Kişisel görünümü, moda stili ve zaman içinde nasıl değiştiği sorulduğunda Nagoshi, şu anki kız arkadaşının içinde bulunduğu duruma uyum sağladığını söylüyor.
Oyunlar
oyun | Şirket pozisyonu | Roller) | Yıl | Referans(lar) |
---|---|---|---|---|
G-LOC: Hava Savaşı | AM2 üyesi | 1990 | ||
Kiralık Kahraman | Sanatçı | 1991 | ||
Virtua Yarışı | Baş Tasarımcı | 1992 | ||
Virtua Savaşçısı | CG Tasarımcısı | 1993 | ||
Daytona ABD | Baş Tasarımcı, Yönetmen, Yapımcı | |||
Virtua Savaşçısı 2 | Sahne tasarımcısı | 1994 | ||
Scud Yarışı | Yapımcı, Oyun Yönetmeni | 1996 | ||
Virtua Savaşçısı 3 | Karakter Modelleme Yönetmeni, Süpervizör | |||
Spikeout: Dijital Savaş Çevrimiçi | Baş Tasarımcı, Yapımcı, Yönetmen | 1998 | ||
Daytona USA 2: Sınırda Savaş | Üretici | |||
Spikeout: Final Sürümü | Baş Tasarımcı, Yapımcı, Yönetmen | 1999 | ||
Şenmue | Süpervizör (Ar-Ge Departmanı #4), Yapımcı, Yönetmen | |||
Slashout | Eğlence Vizyonu Başkanı | Üretici | 2000 | |
Gezegen Harriers | Yapımcı, Yönetmen | |||
Daytona ABD 2001 | Yapımcı, Oyun Direktörü, Tasarım Direktörü | 2001 | ||
Spiker Savaşı | Üretici | |||
Maymun Topu | Yapımcı, Yönetmen | |||
Süper Maymun Topu | ||||
Süper Maymun Topu Jr. | 2002 | |||
Süper Maymun Topu 2 | ||||
F-Sıfır GX | Üretici | 2003 | ||
sonik kahramanlar | Sega Corporation Yetkilisi | Geliştirme Bölümü | ||
sonik savaş | Üst yönetim | |||
Billy Hatcher ve Dev Yumurta | ||||
Parlayan Kuvvet: Kara Ejderhanın Dirilişi | Eğlence Vizyonu Başkanı | Yapımcı | 2004 | |
Spikeout: Savaş Sokağı | Üretici | 2005 | ||
Süper Maymun Topu: Dokun ve Yuvarla | NE Ar-Ge Müdürü | Yapımcı, Yönetmen | ||
Yakuza | Genel Süpervizör/Yapımcı | |||
Süper Maymun Topu: Muz Blitz | Yapımcı, Yönetmen | 2006 | ||
Yakuza 2 | Orijinal Konsept, Genel Müdür | |||
sonik biniciler | Sega Corporation Yetkilisi | Geliştirme Desteği | ||
Geceler: Rüyaların Yolculuğu | Baş Yapımcı | 2007 | ||
Ryu ga Gotoku Kenzan! | NE Ar-Ge Müdürü | Orijinal Konsept/Ayar, Genel Müdür | 2008 | |
Sonik Serbest | Tüketici Ar-Ge Genel Müdürü,
Sega Şirketi |
Baş Yapımcı | ||
Valkyria Günlükleri | ||||
Thunder Force VI | ||||
Phantasy Star Taşınabilir | ||||
Fantezi Yıldızı 0 | ||||
Ölüler Evi 2 ve 3 Dönüş | ||||
Sporun Tuhaf Dünyası | 2009 | |||
Sonic ve Kara Şövalye | ||||
Puyo Puyo 7 | ||||
Phantasy Star Taşınabilir 2 | ||||
Mario ve Sonic Kış Olimpiyatlarında | ||||
7. Ejderha | ||||
süngü | ||||
Yakuza 3 | CS1 Ar-Ge Müdürü | Orijinal Konsept/Ayar, Genel Müdür | ||
Kurohyō: Ryu ga Gotoku Shinshō | Genel Müdür | 2010 | ||
Yakuza 4 | Orijinal Konsept/Ayar, Genel Müdür | |||
Valkyria Günlükleri II | Tüketici Ar-Ge Genel Müdürü,
Sega Şirketi |
Baş Yapımcı | ||
yenmek | ||||
Süper Maymun Topu: Step & Roll | ||||
Kirpi Sonic 4: Bölüm I | ||||
Kaderin Rezonansı | ||||
Sonik Renkler | ||||
Sonic & Sega All-Stars Yarışı | Ar-Ge Kreatif Görevlileri | |||
Sonic Serbest Biniciler | Baş Yapımcı | |||
Yakuza: Ölü Ruhlar | CS1 Ar-Ge Müdürü | Genel Müdür | 2011 | |
Süper Maymun Topu 3D | Baş Yapımcı | |||
sonik nesiller | Tüketici Ar-Ge Genel Müdürü,
Sega Şirketi |
|||
Puyo Puyo!! 20'nci yıl dönümü | ||||
Kabusların yükselişi | ||||
Londra 2012 Olimpiyat Oyunları'nda Mario & Sonic | Yönetici Amiri | |||
İkili domain | Ryu Ga Gotoku Stüdyosu Genel Müdürü | Genel Müdür | 2012 | |
Yakuza 5 | ||||
Ölüler Evi 4 | Sega Corporation'ın Kreatif Direktörü | Baş Yapımcı | ||
Cehennem Evet! Ölü Tavşanın Gazabı | Yapımcı | |||
Phantasy Star Çevrimiçi 2 | Yönetici Amiri | |||
Kirpi Sonic 4: Bölüm II . | Baş Yapımcı | |||
Ritim Hırsızı ve İmparatorun Hazinesi | ||||
Hatsune Miku: Proje DIVA F | Yapımcı | |||
Mario ve Sonic, Soçi 2014 Kış Olimpiyat Oyunları'nda | Yönetici Amiri | 2013 | ||
Sonik Kayıp Dünya | Baş Yapımcı | |||
Kahraman Bankası | Üretici | 2014 | ||
Ryu ga Gotoku: İşin! | Ryu Ga Gotoku Stüdyosu Genel Müdürü | Genel Müdür | ||
Puyo Puyo Tetris | Sega Corporation'ın Kreatif Direktörü | Baş Yapımcı | ||
Hatsune Miku: Proje DIVA F 2. | Yapımcı | |||
Yakuza 0 | Ryu Ga Gotoku Stüdyosu Genel Müdürü | Yönetici müdür | 2015 | |
Badass Fil Tembo | Sega Corporation'ın Kreatif Direktörü | Yapımcı | ||
Hatsune Miku: Proje Mirai DX | Yönetici Amiri | |||
Puyo Puyo Chronicle | Baş Yapımcı | 2016 | ||
Sonik Patlama: Ateş ve Buz | ||||
Yakuza Kiwami | Ryu Ga Gotoku Stüdyosu Genel Müdürü | Yönetici müdür | ||
Yakuza 6: Hayat Şarkısı | ||||
Mario ve Sonic, Rio 2016 Olimpiyat Oyunları'nda | Sega Games'in Kreatif Direktörü | Yönetici Amiri | ||
Yakuza Kiwami 2 | Ryu Ga Gotoku Stüdyosu Genel Müdürü | Yönetici müdür | 2017 | |
Hatsune Miku: Project DIVA Future Tone | Sega Games'in Kreatif Direktörü | Yapımcı | ||
Valkyria Devrimi | ||||
ses çılgınlığı | ||||
ses kuvvetleri | ||||
Kuzey Yıldızının Yumruğu: Kayıp Cennet | Ryu Ga Gotoku Stüdyosu Genel Müdürü | Yönetici müdür | 2018 | |
Puyo Puyo Şampiyonlar | Sega Games'in Kreatif Direktörü | Yapımcı | ||
Parlayan Rezonans Nakavt | ||||
Valkyria Günlükleri 4 | ||||
yargı | Ryu Ga Gotoku Stüdyosu Genel Müdürü | İcra Direktörü tarafından bir hikayeye dayanarak | ||
Mario ve Sonic Tokyo 2020 Olimpiyat Oyunları'nda | Sega Games'in Kreatif Direktörü | Yapımcı | 2019 | |
Takım Sonic Yarışı | ||||
Süper Maymun Topu: Muz Blitz HD | Üst yönetim | |||
sakura savaşları | Sega Games'in Kreatif Direktörü | Yapımcı | ||
Yakuza: Bir Ejderha Gibi | Ryu Ga Gotoku Stüdyosu Genel Müdürü | Yönetici müdür | 2020 | |
Virtua Fighter 5: Nihai Hesaplaşma | Sega Corporation'ın Yaratıcı Direktörü | Yaratıcı yönetmen | 2021 | |
kayıp yargı | Ryu Ga Gotoku Stüdyosu Genel Müdürü | Genel Müdür tarafından yazılan bir hikayeye dayanarak | ||
Süper Maymun Topu Muz Çılgınlığı | Üst yönetim |