Video oyunlarında reklam - Advertising in video games

Video oyunlarında reklamcılık , ürünleri, organizasyonları veya bakış açılarını tanıtmak için reklamın video oyunlarına entegre edilmesidir .

Video oyunlarında iki ana reklam kategorisi vardır: oyun içi reklamcılık ve reklam oyunları . Oyun içi reklamlar, oyuncuya oyun oynarken reklamlar gösterirken, advergames, bir marka veya ürün için reklam olarak hizmet vermek üzere oluşturulmuş bir oyun türüdür.

Video oyunlarında reklam vermenin diğer yöntemleri, oyun içi ürün yerleştirmeyi ve ticari oyunların veya oyunla ilgili diğer içeriğin sponsorluğunu içerir.

Kategoriler

oyun içi reklam

1994 FIFA International Soccer video oyununun ön planında bir Adidas reklam panosu görüntülenir (ayrıca, atılan her golle birlikte görünen elektronik panoda bazen " Panasonic " yazar).

Oyun içi reklamcılık, reklam içeriğinin karakterlerin evreninde var olduğu film ve televizyondaki ürün yerleştirmeye benzer . Bu ürün yerleştirme biçimleri yaygındır ve bu, gelişen medya tüketim alışkanlıklarına uyum sağlamak için video oyunlarına uygulanan reklam tekniğine yol açmıştır. 2010 yılında Eğlence Yazılımları Derneği'ne göre, oyuncuların %42'si haftada bir veya daha fazla saat çevrimiçi oyun oynadığını söyledi. Oyun oynama, reklamverenler için benzersiz bir fırsat sağlayan aktif medya tüketimi olarak kabul edilir. Oyunda ürün yerleştirmenin başlıca avantajları görünürlük ve kötü şöhrettir. Oyuncu tek bir oyun içi reklamla birçok kez karşılaşabilir ve reklamcılar bir markanın imajını iyi karşılanmış bir oyunun imajıyla birleştirme fırsatına sahiptir.

Reklam panoları , vitrinler , posterler , giysiler , araçlar , silahlar , el ilanları , sponsorlu ürün yerleştirme ve oyuncu ile oyundaki bu öğeler arasındaki etkileşim, büyük ölçüde sanal reklama izin verir. Video oyunlarında pazarlama örnekleri arasında marka entegrasyonu , yerleşik pazarlama , işe alım araçları , eğitici eğlence ve geleneksel oyun içi reklamcılık yer alır .

Forbes'a göre , oyun içi reklamcılığın 2016'da 7,2 milyar dolara ulaşması bekleniyor. DVR'ler ve reklam engelleme yazılımları kullanılarak kaçınılabilen televizyon reklamları ve dijital reklamların aksine , video oyunlarına gömülü reklamlar atlanamaz. Oyun içi reklamcılığın daha yeni bir örneği, Google'ın video reklamları oyun düzeyleri arasına yerleştirmesidir. Bu reklamlar genellikle satır içi olarak markalanır ve TechCrunch , Google'ın AdMob Hizmetinde hızlı çekiş elde etme potansiyeline sahip olduklarını bildirir .

Statik oyun içi reklam

Statik oyun içi reklamlar, video oyun programına yerleştirilmiştir. Statik reklamlar oyunun hikayesinde kullanılabilir ve oyuncular onlarla etkileşime girebilir. Reklamların oluşturulmasının halka ulaşması bir ay veya yıllar alabilir. Bu reklamlar, kampanyaları görüntülemek için oyuncuların bir İnternet bağlantısına sahip olmasını gerektirmez. Sınırlamalar, reklamların tüketici alışkanlıkları değiştikçe güncelliğini yitirmesini veya alakasız hale gelmesini içerir. Bu reklamlar, halka sunulduktan sonra değiştirilemeyeceğinden, oyuncu demografisine göre özelleştirilebilme özelliğinden de yoksundur. Örnekler arasında Fallout: Brotherhood of Steel'de Bawls enerji içeceği reklamı (ve ürün yerleştirme) reklam panoları ve FIFA International Soccer'da Adidas spor giyim reklam panoları sayılabilir .

Dinamik oyun içi reklamcılık

Dinamik oyun içi reklamlar, oyun programcıları tarafından herhangi bir zamanda değiştirilebilen çevrimiçi video oyunlarına yerleştirilmiştir. Bu tür reklamlara örnek olarak, karakterleri veya farklı arabaları giydirmek için giyim markaları gibi oyuna yeni öğeler getiren sanal reklam panoları ve güncellemeler verilebilir. Dinamik reklamlar, statik oyunlardan farklıdır çünkü şirketler, video oyunu tüketici tarafından satın alındıktan sonra belirli kitleler veya demografiler için reklamlar sağlayabilir. Bu sayede şirketler, tüketici alışkanlıklarını takip edebilir ve belirli bir bağlama hitap edebilecek reklamlar sunabilir. Oyun geliştiricileri daha sonra, reklamları görüntülemek için oyuna yerleştirilmiş sanal reklam alanlarını dinamik olarak değiştirebilir. Statik oyun içi reklamlara kıyasla, oyuncuların bu reklamlarla sınırlı bir etkileşimi vardır. Bu reklamlar, oyun şirketinin reklamları sergilemesi için aktif İnternet bağlantısı gerektiriyordu. Dinamik reklamlar, zamana duyarlı kampanyaları barındırabilir ve hemen gösterilebilir. Bu reklamlar ayrıca, statik oyun içi reklamların aksine kampanyaların ne kadar iyi performans gösterdiğini gösteren veriler sağlayabilir.

Advergames

Açıkça bir ürün veya hizmetini tanıtmak için görevlendirilmiş olan video oyunları "olarak anılır advergames ", bir portmanto "reklam" ve "oyun" nin. Bu terim Anthony Giallourakis tarafından Ocak 2000 yılında icat ve daha sonra tarafından sözü edilen Kablolu şirketi dahil olmak üzere farklı platformlar için geliştirilmiş olan 2001 advergames içinde 'ın 'Jargon İzle' sütununda web siteleri , oyun konsolları ve daha yakın, mobil uygulamalar ve sosyal medya platformları. İnternetin büyümesiyle birlikte, reklam oyunları çoğaldı, genellikle marka web sitelerinin en çok ziyaret edilen yönü haline geldi ve marka medya planlamasının entegre bir parçası haline geldi. Advergames sektörü 2007'de 207 milyon dolara ulaştı.

Entegre marka mesajlarını içeren en eski özel video oyunları geliştirildi ve diskette dağıtıldı . Bu oyunlar, genellikle reklamı yapılan şirketin diğer ürünleriyle birlikte ücretsiz olarak dağıtıldı. İlk disket reklam oyunları, yanıt veren promosyon teşvikleri ve farkındalık sağlayan medya olarak iki amaca hizmet etmek üzere geliştirildi. American Home Foods Chef Boyardee , en eski disket reklam oyunlarından birini yayınladı. Kool-Aid ve Pepsi gibi bazı markalar, oyun platformlarında erken reklam oyunları yarattı. Atari 2600 için reklam oyunları yarattılar ve promosyon kopyaları dağıttılar. İlk kutu içi CD-ROM tahıl kutusu reklam oyunları, General Mills'in Chex Quest'i ( Chex markasını tanıtıyor ) ve General Mills'in All-Star beyzbol oyunudur (Başrolde Trix Rabbit ve arkadaşlarının Major League takımlarına ve yıldızlarına karşı beyzbol oynadığı ).

Ticari örnekler arasında Pepsi , 7 Up , NFL , Formula One ve Burger King tarafından finanse edilen reklam oyunları yer alır . Çizgi altı (BTL) reklam oyunlarının siyasi ve askeri örnekleri, Amerika Birleşik Devletleri Ordusu için asker toplamayı artırmayı amaçlayan Amerika Ordusu ve İsrail devletine karşı Müslüman direnişini teşvik etmeyi amaçlayan Özel Kuvvet gibi işe alım araçlarını içerir . Eğitici reklam oyunu, Ciddi oyunlar girişimi ile yakından ilişkilidir ve Edumarket oyun veya eğitici eğlence kapsamına girer . Örnekler arasında Gıda Gücü ( Birleşmiş Milletler'in Dünya Gıda Programı tarafından yapılmıştır ) ve eğitici bir trafik simülasyonu olan Urban Jungle sayılabilir .

Çevrimiçi reklamcılık

I Love Bees , "bağlantı izleme" yöntemini kullanır ve viral pazarlamayı teşvik etmek için tasarlanmıştır.

Örnekleri geçiş-line oyunlarda (TTL) reklam "bağlantısını-kovalamacaları," include ARGS ve viral pazarlama .

TTL pazarlama, oyuncuyu daha sonra BTL reklamları içeren bir web sayfasını ziyaret etmeye teşvik etmek için tasarlanmış oyun içinde URL köprülerinin kullanımını içeren video oyunlarında bir reklam biçimidir . Oyuncuyu amaçlanan URL'yi ziyaret etmeye teşvik etmek için kullanılan teknik, oyundan oyuna değişir. Pikmin 2 gibi oyunlarda , oyuncuya merakını uyandırmak için tasarlanmış bir URL ile şifreli bir mesaj verilir. Enter the Matrix , Year Zero , I Love Bees ve Lost Experience gibi oyunlarda URL'ler oyunun arka planının bir parçasını oluşturuyor, öyle ki belirli arsa detayları ancak bağlantı takip edilerek öğrenilebiliyor. Bu tür arsa ayrıntılarının bilgisi genellikle oyunu tamamlamak için gerekli değildir, ancak bağlantıları takip eden oyuncular için oyun hikayesini derinleştirir. Bu nitelikteki web siteleri genellikle oyuncuları başka bağlantılara yönlendirir ve bu da yine başka bağlantılara yol açar, böylece bu oyunlara "bağlantı kovalamacaları" etiketini kazandırır. TTL reklamcılığı oyuncular için keyifli bir deneyim olsa da, aşırı "bağlantı izleme" engelleyici olabilir ve onları oyunun hikayesine daha derinlemesine dalmaktan caydırabilir. Başka bir biçimde, URL, bir oyuncunun onu görebileceği bir sahnenin parçası olabilir, ancak arsayı etkilemez. Örneğin, Super Monkey Ball 2'de bir engelin üzerine açıkça yazılmış bir URL'yi görebileceğiniz bir sahne var ve sahnenin adı bile URL kelimesi.

endüstri etkisi

Yaygınlık ve etkinlik

2019'da deltaDNA tarafından yürütülen bir anket, oynaması ücretsiz video oyunu geliştiricilerinin %94'ünün bir tür oyun içi reklam içerdiğini buldu. Bunlar arasında en yaygın reklam türü, oyuncuların oyun içi ödüller kazanmak için izleyebilecekleri videolar olan ödüllü videolar oldu. Ödüllü videoların zorunlu reklamlardan daha etkili olduğu gösterilmiştir; Zorunlu reklamlar yerine ödüllü videolar gösterildiğinde, oyuncuların ürün satın alma olasılıkları %23 ve uygulama içi satın alma yapma olasılıkları %18 daha fazladır.

Oyun içi reklamlara verilen tepkiler genel olarak olumluydu ve oyuncuların %73'ü reklam destekli oyunlardan memnun kaldı.

Video oyunlarında reklamın etkinliği bilim adamları tarafından tartışılmaktadır. Spor oyunlarında marka adının tanınmasının üniversite öğrencileri arasında düşük olduğu gösterilmiştir, ancak oyuncular marka adlarının parçalarını elinde tutmuştur. Başka bir araştırma, oyuncuların %35'inin araba yarışı oyunlarında reklamı yapılan markaları hatırlayabildiğini buldu. Oyunda kullanılan marka ürünleri gibi etkileşimli oyun içi reklamların, afişler veya reklam panoları gibi pasif olarak eklenen reklamlardan daha fazla marka bilinirliği ve daha olumlu marka tutumları ürettiği gösterilmiştir.

Mobil

Mobil oyun reklamlardır reklamlar içinde mobil oyunlar tıklandığını üzerine reklamı yapılan ürün veya yazılım web sitesi veya yükleme sayfasına yönlendirmelidir. Mobil oyun reklamları, banner reklamlar , pop-up reklamlar , video reklamlar ve etkileşimli reklamlar dahil olmak üzere farklı biçimlerde olabilir . Banner reklamlar, kullanıcı mobil oyunla etkileşime devam ederken ekranın bazı bölümlerinde görüntülenecektir. Pop-up reklamlar, reklamı mobil ekranın tamamında gösterecek ve genellikle oyun oynamayı bozacaktır; yükleme ekranları arasında veya oyun içi kilometre taşları tamamlandığında görünürler ve kullanıcıların yalnızca bir zamanlayıcı bittiğinde açılır reklamı kapatmalarına izin verir. Video reklamlar, reklamı yapılan ürünlerin video reklamını tüm mobil ekranda gösterecektir. Etkileşimli reklamlar, kullanıcının reklamla etkileşime girmesine olanak tanıyan bir pop-up reklam biçimidir. Örneğin, oynaması ücretsiz bir mobil oyun olan Candy Crush Saga , oyunlarının diğer mobil uygulamalarda reklamını yapmak için oynanabilir reklamlar kullanır ve potansiyel müşterilere oyunlarının bir demosunu sunar. 2019'da mobil reklamcılık , mobil oyun endüstrisine 39,9 milyar dolar gelir sağladı.

ESRB

Eğlence Yazılımı Değerlendirme Kurulu (ESRB) atar oyunun içeriği ve yayıncı tarafından sağlanan bir oynanış klip hakkında detaylı anket dayalı derecelendirme. Olası derecelendirme kategorileri "Herkes", "10 yaşından büyük herkes", "Genç", "Yetişkin 17+" ve "Yalnızca 18 yaşından büyük yetişkinler". Derecelendirmeler, "Kan", "Kısmi Çıplaklık" ve "Alkol Kullanımı" gibi içerik açıklamalarıyla desteklenir. Hem statik hem de dinamik oyun içi reklamlar dahil olmak üzere tüm güncellemeler ve indirilebilir içeriğin (DLC) oyunun derecelendirmesi ve tanımlayıcıları ile uyumlu olması beklenir, ancak DLC gerekirse kendi bağımsız derecelendirmesi için gönderilebilir.

Herhangi bir yayın sonrası içeriğin temel oyunun derecelendirmesiyle uyumlu olmadığı belirlenirse, yayıncıların derecelendirmenin tüm fiziksel ve dijital ekranlarını güncellemeleri gerekir. Fiziksel oyunlar söz konusu olduğunda, bir oyun gönderildikten sonra bu değişiklikleri yapmanın zor olduğu durumlarda, yayıncıya yaptırımlar ve para cezaları uygulanabilir.

ESRB ayrıca Amerika Birleşik Devletleri ve Kanada'da video oyunlarının pazarlanmasını denetleyen bir Reklam İnceleme Konseyi (ARC) içerir. Bir video oyununun başka bir oyun içinde tanıtılması da dahil olmak üzere, çapraz tanıtım bu şemsiyenin altına girer. ARC, reklamı yapılan oyunun doğru bir şekilde temsil edilmesini ve uygun yaş aralığının altındaki taraflara pazarlanmamasını sağlar.

Mevzuat gelişmeleri

Akademik araştırma

Banyo Üniversitesi Politikası Araştırma 'ın Enstitüsü İngiltere'deki çocuklara pazarlama advergames kullanımını araştırdı. Haziran 2014'te yayınlanan rapor, 15 yaşındaki çocukların reklam oyunlarının reklam olduğunu anlamadıklarını ve bilinçli farkındalıkları olmadan yemek seçimlerinin etkilendiğini ileri sürdü. Bu bulgulara dayanarak, Üniversite "çocukları advergames'in bilinçaltı etkilerinden korumak için acil hükümet eylemi" çağrısında bulundu.

Amerika Birleşik Devletleri mevzuatı

1998 tarihli Çocukların Çevrimiçi Gizliliğini Koruma Yasası

Çocukların Çevrimiçi Gizlilik 1998 Koruma Yasası (COPPA) yönlendirir Federal Ticaret Komisyonu (FTC), çevrimiçi çocuklardan toplanan kişisel verileri korumak için. Web sitelerinin veya çevrimiçi hizmetlerin operatörlerinin, bir ebeveyn veya vasinin doğrulanabilir izni olmadan 13 yaşından küçük çocukların kişisel bilgilerini işlemesi yasaktır. Kısıtlamalar, çocukları hedefleyen veya çocuklardan veri topladığını bilen herhangi bir web sitesi veya çevrimiçi hizmet için geçerlidir.

Çocuk Hareketlerini Takip Etme

Temsilciler Edward Markey [D-MA] ve Joe Barton [R-TX] , COPPA'da bir değişiklik olarak 2011 Do Not Track Kids Yasasını önerdiler . Tasarı, şirketlerin çocuklardan ve reşit olmayanlardan bilerek toplanan kişisel ve coğrafi konum bilgilerini hedefli reklamcılıkta kullanmak üzere dağıtmasını yasaklamak için COPPA'yı genişletecekti. Ayrıca, kanunda sayılan kısıtlamaları, daha önce ihmal edilmiş olan hem çevrimiçi hem de mobil uygulamalara genişletiyor.

Yasaya ortak sponsorluk yapma motivasyonuyla ilgili olarak Temsilci Barton, "Çevrimiçi iş yapan şirketler para kazanmaya bu kadar hevesli olduklarında, çocuklarımızı hedef almaya başvurduklarında, işlerin durumunda sıkıntılı bir noktaya ulaştık" dedi.

2011 yasa tasarısının ölümünden bu yana, Markey ve Barton, Kongre'nin her iki odasında da benzer Do Not Track Kids yasasını üretmeye devam etti. Bu yasa tasarıları 2013, 2015 ve 2018'de önerildi, ancak hiçbiri komite aşamasından geçmedi.

Hedefli reklam oyunu pazarlaması

Yakın zamanda Senato'da, reklam oyunları yoluyla elde edilen bilgilerin çocuklara pazarlamak için kullanımına kısıtlamalar öneren bir yasa tasarısı sunuldu. Bazı oyunlar, kullanıcılardan ad, cinsiyet ve yaş gibi kişisel bilgiler vermelerini ister ve ardından bu özelliklere dayalı olarak hedefli reklamlar görüntüler. Bu yasa, şirketlerin bu bilgileri oyunu belirli yaş dilimlerini hedefleyecek şekilde değiştirmek için kullanmasını engelleyecektir.

Örnekler

Yiyecek ve içecekler

Filmler ve eğlence

  • Cineplex Entertainment , yarışma dışı dönemlerde Top Popper ve yarışma dönemlerinde Peel ve Pop olarak bilinen halka açık bir reklam oyununa sahiptir. Sinemalarda, gösteriden önce oynayan bir TimePlay reklam oyunu var.
  • Fortnite ve Marvel Entertainment teşvik etmek 2018 yılında takım Infinity Savaşı: Yenilmezler getirerek Thanos içine, filmin antagonisti, savaş royale oyunu. Sınırlı süreli bir oyun modu, her seferinde bir oyuncunun Thanos olmasına izin vererek, onlara birkaç yeni yetenek ve yenilenen bir kalkan verdi.

Çapraz franchise promosyonu

Çeşitli

  • BMW bireyin BMW M3 Challenge (çevrimiçi, 2008) ATL- ve BTL-form Advergaming içerir. BMW , 2008 BMW M3'ü sergilemek için bir yarış simülasyon oyunu olan GT Legends oyununu yeniden kullanmak için 10tacle Studios ile çalıştı .
  • 2008'de, Başkan Obama'nın kampanyası , başkanlık teklifini tanıtmak için çevrimiçi oyun Burnout Paradise'da reklam panosu reklamları için ödeme yaptı .
  • Adventurize.com , 2013 yılında Minecraft sunucularının içinde reklam görüntülemek için ilk reklam ağını başlattı .
  • 2014 yılında Nintendo , otomobil üreticisinin bazı arabalarını bir DLC paketi aracılığıyla sürülebilir araçlar olarak Mario Kart 8'e getirmek için Mercedes-Benz ile ortaklık kurdu .
  • 2014 ve 2015'te İngiliz oyun perakendecisi Game , Noel alışveriş sezonuyla aynı zamana denk gelecek şekilde bir çift advergame, Christmas Shopper Simulator ve Christmas Shopper Simulator 2: Black Friday'i yayınladı .
  • 2017 yılında Square Enix ve Nissin Foods , Cup Noodle markalı DLC'yi Final Fantasy 15'e getirmek için bir reklam kampanyası başlatmak için ortaklık kurdu . Bazı öğeler, gemi kiralayanların giymesi için Cup Noodle şapkaları ve silah olarak kullanılacak dev bir çatal içeriyordu. Oyuncular, bir Cup Noodle tarifinin kilidini açabilecekleri oyunda gömülü bir Cup Noodles kamyonu bulabilirler.

Ayrıca bakınız

Referanslar