Etkileşim dizaynı - Interaction design

Etkileşim tasarımı , genellikle IxD olarak kısaltılır , "etkileşimli dijital ürünler, ortamlar, sistemler ve hizmetler tasarlama pratiğidir". Etkileşim tasarımı, dijital yönün ötesinde, fiziksel (dijital olmayan) ürünler oluştururken, bir kullanıcının onunla nasıl etkileşime girebileceğini keşfederken de yararlıdır. Etkileşim tasarımının ortak konuları arasında tasarım , insan-bilgisayar etkileşimi ve yazılım geliştirme yer alır . Etkileşim tasarımının (diğer tasarım alanlarında olduğu gibi) forma ilgisi olsa da, ana odak alanı davranışa dayanmaktadır. Etkileşim tasarımı, şeylerin nasıl olduğunu analiz etmek yerine, şeyleri olabileceği gibi sentezler ve hayal eder. Etkileşim tasarımının bu unsuru, IxD'yi bir bilim veya mühendislik alanının aksine bir tasarım alanı olarak karakterize eden şeydir.

Yazılım mühendisliği gibi disiplinler, teknik paydaşlar için tasarıma yoğun bir şekilde odaklanırken, etkileşim tasarımı, kullanıcıların çoğunluğunu tatmin etmeye yöneliktir.

Tarih

Etkileşim tasarımı terimi , 1980'lerin ortalarında Bill Moggridge ve Bill Verplank tarafından ortaya atıldı , ancak kavramın yerleşmeye başlaması 10 yıl sürdü. Verplank için, bilgisayar bilimi terimi bir uyarlamasıdır kullanıcı arayüz tasarımı için endüstriyel tasarım mesleği. Moggridge için bu, yazılım içeren ürünlere endüstriyel tasarımın uygulanmasına atıfta bulunmak için 1984 yılında icat ettiği yumuşak yüze göre bir gelişmeydi .

Etkileşimli teknolojiler için tasarımdaki en eski programlar, 1975'te MIT'de Muriel Cooper tarafından başlatılan Görünür Dil Atölyesi ve 1979'da NYU'da Martin Elton tarafından kurulan ve daha sonra Red Burns tarafından yönetilen Etkileşimli Telekomünikasyon Programı idi.

Resmi olarak "Etkileşim Tasarımı" olarak adlandırılan ilk akademik program , 1994 yılında Carnegie Mellon Üniversitesi'nde Etkileşim Tasarımında Tasarım Yüksek Lisansı olarak kuruldu . Başlangıçta program, etkileşimin "büyük resim" yönlerine (insanlar, kuruluşlar, kültür, hizmet ve sistem) daha fazla vurgu yapmadan önce, esas olarak ekran arayüzlerine odaklandı.

1990'da Gillian Crampton Smith , Londra'daki Royal College of Art'ta (RCA) Bilgisayarla ilgili Tasarım Yüksek Lisansını kurdu, 2005'te Anthony Dunne başkanlığındaki Tasarım Etkileşimleri olarak değiştirildi. 2001'de Crampton Smith , Olivetti'nin Kuzey İtalya'daki memleketinde, yalnızca etkileşim tasarımına adanmış küçük bir enstitü olan Etkileşim Tasarımı Enstitüsü Ivrea'nın kurulmasına yardımcı oldu . Enstitü Ekim 2005'te Milano'ya taşındı ve Domus Academy ile birleşti . 2007'de, başlangıçta IDII'ye dahil olan bazı kişiler, Kopenhag Etkileşim Tasarımı Enstitüsü'nü (CIID) kurdu. Ivrea'dan sonra Crampton Smith ve Philip Tabor, 2006 ve 2014 yılları arasında İtalya, Venedik Üniversitesi, Iuav'da Görsel ve Multimedya İletişimine Etkileşim Tasarımı (IxD) izini ekledi.

1998'de İsveç Stratejik Araştırma Vakfı , etkileşim tasarımı alanında bir İsveç araştırma enstitüsü olan Interactive Institute'u kurdu .

metodolojiler

Hedef odaklı tasarım

Hedefe yönelik tasarım (veya Hedefe Yönelik tasarım) "bir ürün veya hizmetin kullanıcılarının ihtiyaç ve isteklerini tatmin etmekle ilgilenir."

Alan Cooper , The Inmates Are Running the Asylum'da etkileşimli yazılım tabanlı sorunları çözmek için yeni bir yaklaşıma ihtiyacımız olduğunu savunuyor . Bilgisayar arayüzlerinin tasarlanmasıyla ilgili problemler, yazılım içermeyen problemlerden (örneğin, çekiçler) temelde farklıdır. Cooper, bir tasarımın arayüzünün karmaşık ve kullanımı zor olduğu ve farklı modlara sahip olarak tutarsız ve beklenmedik bir şekilde davrandığı zaman olan bilişsel sürtünme kavramını tanıtıyor.

Alternatif olarak, hizmet/ürün sağlayıcının ihtiyaçlarına hizmet etmek için arayüzler tasarlanabilir. Kullanıcı ihtiyaçları bu yaklaşımla yetersiz şekilde karşılanabilir.

kullanılabilirlik

Kullanılabilirlik, "birisi bu arayüzü kullanabilir mi?" sorusunu yanıtlar. Jakob Nielsen, kullanılabilirliği, arayüzün ne kadar kullanılabilir olduğunu tanımlayan kalite özelliği olarak tanımlar. Shneiderman, kullanılabilir sistemler oluşturmak için iyi bilinen buluşsal yöntemler olan "Arayüz Tasarımının Sekiz Altın Kuralı" olarak adlandırılan daha kullanışlı arayüzler tasarlamak için ilkeler önermektedir.

Kişiler

Kişiler , kullanıcılar arasında çeşitli hedefleri ve gözlemlenen davranış kalıplarını tanımlayan arketiplerdir.

Bir persona, kritik davranış verilerini hem tasarımcıların hem de paydaşların anlayabileceği, hatırlayacağı ve ilişki kurabileceği bir şekilde kapsar. Kişiler, tasarımcıların en iyi ürün davranışını görselleştirmelerine veya önerilen tasarımın neden başarılı olduğunu görmelerine yardımcı olan, kullanıcıların sosyal ve duygusal yönleriyle ilgilenmek için hikaye anlatımını kullanır.

bilişsel boyutlar

Bilişsel boyutları çerçeve tasarım çözümleri değerlendirilmesi ve değiştirmek için bir kelime sağlar. Bilişsel boyutlar, derinlemesine ve ayrıntılı bir açıklama yerine tasarım kalitesinin analizine hafif bir yaklaşım sunar. Gösterim, kullanıcı arabirimi veya programlama dili tasarımını tartışmak için ortak bir kelime hazinesi sağlarlar .

Boyutlar, arayüzün ve kullanıcının arayüzle nasıl etkileşime girdiğinin üst düzey açıklamalarını sağlar: örnekler arasında tutarlılık , hataya açık olma , zorlu zihinsel işlemler , viskozite ve erken taahhüt sayılabilir . Bu kavramlar , tasarımı belirli bir boyut içinde değiştiren tasarım manevraları yoluyla mevcut tasarımlardan yeni tasarımların yaratılmasına yardımcı olur .

Duyuşsal etkileşim tasarımı

Tasarımcılar, kullanıcının duygusal tepkilerini etkileyen unsurların farkında olmalıdır. Örneğin, ürünler olumsuz duygulardan kaçınırken olumlu duyguları iletmelidir. Diğer önemli yönler, motivasyonel, öğrenme, yaratıcı, sosyal ve ikna edici etkileri içerir. Bu tür yönleri iletmeye yardımcı olabilecek bir yöntem, örneğin, iletişim kurmaya yardımcı olmak için dinamik simgelerin, animasyonların ve sesin kullanılması, bir etkileşim duygusu yaratmaktır. Yazı tipleri, renk paletleri ve grafik düzenleri gibi arayüz özellikleri kabulü etkileyebilir. Araştırmalar, duyuşsal yönlerin kullanılabilirlik algılarını etkileyebileceğini göstermiştir.

Arayüz tepkilerini açıklamak için duygu ve zevk teorileri mevcuttur. Bunlar arasında Don Norman 'ın duygusal tasarım modeli, Patrick Jordan'ın keyfi modelini ve Deneyim çerçeve olarak McCarthy'nin ve Wright'ın Teknolojisi.

Beş boyut

Etkileşim tasarımının boyutları kavramı Moggridge'in Etkileşimleri Tasarlama kitabında tanıtıldı . Crampton Smith, etkileşim tasarımının mevcut dört tasarım dilinden, 1D, 2D, 3D, 4D'den yararlandığını yazdı. Silver daha sonra beşinci bir boyut olan davranış önerdi.

Kelimeler

Bu boyut etkileşimleri tanımlar: kelimeler, kullanıcıların etkileşimde bulunduğu öğedir.

Görsel temsiller

Görsel temsiller, kullanıcının algıladığı bir arayüzün unsurlarıdır; bunlar "tipografi, diyagramlar, simgeler ve diğer grafikleri" içerebilir ancak bunlarla sınırlı değildir.

Fiziksel nesneler veya uzay

Bu boyut, "kullanıcıların etkileşimde bulunduğu veya içinde etkileşimde bulunduğu" nesneleri veya alanı tanımlar.

Zaman

Kullanıcının arayüzle etkileşimde bulunduğu süre. Buna örnek olarak "ses, video veya animasyon gibi zamanla değişen içerik" verilebilir.

davranış

Davranış, kullanıcıların arayüze nasıl tepki vereceğini tanımlar. Kullanıcıların bu arayüzde farklı tepkileri olabilir.

Etkileşim Tasarımı Derneği

Etkileşim Tasarımı Derneği, topluma hizmet etmek için 2003 yılında kuruldu. Örgütün 80.000'den fazla üyesi ve 173'ten fazla yerel grubu var. IxDA, Interaction'a yıllık etkileşim tasarımı konferansına ve Interaction Awards'a ev sahipliği yapıyor.

İlgili disiplinler

Endüstriyel Tasarım
Endüstriyel tasarımın temel ilkeleri, etkileşim tasarımınınkilerle örtüşür. Endüstriyel tasarımcılar, fiziksel form , renk, estetik , insan algısı ve arzusu ile kullanılabilirlik bilgilerini kullanarak bir nesnenin onu kullanan kişiyle uyumunu sağlar.
İnsan faktörleri ve ergonomi
Ergonominin belirli temel ilkeleri, etkileşim tasarımı için temel sağlar. Bunlar , yapılı çevredeki insan davranışıyla ilgili oldukları için antropometri , biyomekanik , kinesiyoloji , fizyoloji ve psikolojiyi içerir .
Kavramsal psikoloji
Bilişsel psikolojinin belirli temel ilkeleri, etkileşim tasarımı için temel sağlar. Bunlara zihinsel modeller , haritalama, arayüz metaforları ve kolaylıklar dahildir . Bunların çoğu Donald Norman'ın etkili kitabı The Design of Everyday Things'de açıklanmıştır .
İnsan bilgisayar etkileşimi
İnsan-bilgisayar etkileşiminde (HCI) akademik araştırma, bilişsel boyutlar ve bilişsel izlenecek yol gibi bir arayüzle etkileşimin kullanılabilirliğini tanımlamaya ve test etmeye yönelik yöntemleri içerir .
Tasarım araştırması
Etkileşim tasarımcıları tipik olarak yinelemeli kullanıcı araştırması döngüleri aracılığıyla bilgilendirilir. Kullanıcı araştırması, son kullanıcıların ihtiyaçlarını, motivasyonlarını ve davranışlarını belirlemek için kullanılır. Bunlar tasarım açısından tasarımlarını kullanıcı hedefleri ve deneyim üzerinde durularak ve değerlendirmek kullanılabilirlik ve duygusal etkisi.
Mimari
Etkileşim tasarımcıları her yerde bulunan bilgi işlem , kentsel bilişim ve kentsel bilgi işlem ile giderek daha fazla uğraşırken , mimarların bağlam oluşturma, yerleştirme ve oluşturma yeteneği disiplinler arasında bir temas noktası haline gelir.
Kullanıcı arayüzü tasarımı
Kullanıcı arayüzü tasarımı ve deneyim tasarımı gibi , etkileşim tasarımı genellikle çeşitli ortamlarda sistem arayüzlerinin tasarımı ile ilişkilendirilir, ancak yanıt vermek için sistemi geliştirmeye odaklanarak, arayüzün zaman içindeki davranışını tanımlayan ve sunan yönlerine odaklanır. kullanıcının deneyimine göre, tersi değil.

Ayrıca bakınız

Referanslar

daha fazla okuma

=