Oyun tasarımı - Game design

Diamond Trust of London video oyununun tasarım sürecinin bir parçası olarak yapılmış bir kağıt prototip

Oyun tasarımı , eğlence veya eğitim, egzersiz veya deneysel amaçlar için bir oyun yaratmak için tasarım ve estetiği uygulama sanatıdır. Oyun tasarımının öğeleri ve ilkeleri, oyunlaştırma biçimindeki diğer etkileşimlere giderek daha fazla uygulanmaktadır . Oyun tasarımcısı ve geliştiricisi Robert Zubek, oyun tasarımını öğelerine ayırarak tanımlıyor ve şunları söylüyor:

  • Oyuncu ile mekanik ve sistemler arasındaki etkileşim olan oyun
  • Oyundaki kurallar ve nesneler olan mekanikler ve sistemler
  • Kullanıcıların oyunu oynarken hissettikleri oyuncu deneyimi

Gibi oyunlar board oyunları , kart oyunları , zar oyunları , kumarhane oyunları , rol yapma oyunları , spor , video oyunları , savaş oyunları veya simülasyon oyunları oyun tasarımı ilkeleri yararlanabilir.

Akademik olarak, oyun tasarımı oyun çalışmalarının bir parçasıdır, oyun teorisi ise stratejik karar vermeyi (öncelikle oyun dışı durumlarda) inceler. Oyunlar tarihsel olarak olasılık , yapay zeka , ekonomi ve optimizasyon teorisi alanlarında çığır açan araştırmalara ilham kaynağı olmuştur . Oyun tasarımının kendisine uygulanması metatasarımda güncel bir araştırma konusudur .

Tarih

Spor (bkz . spor tarihi ), kumar ve masa oyunlarının sırasıyla en az dokuz bin, altı bin ve dört bin yıldır var olduğu bilinmektedir.

halk süreci

Günümüzde oynanan ve kökeni eski çağlardan beri izlenebilen masa oyunları arasında satranç , go , pachisi , tavla , mahjong , mancala ve pikap sopaları sayılabilir . Bu oyunların kuralları, erken modern zamanlara kadar kodlanmamıştı ve özellikleri, halk süreci boyunca zaman içinde yavaş yavaş gelişti ve değişti . Bu göz önüne alındığında, bu oyunların bir tasarımcısı olduğu veya modern anlamda bir tasarım sürecinin sonucu olduğu düşünülmemektedir .

19. yüzyılın sonlarında ticari oyun yayıncılığının yükselişinden sonra, daha önce halk süreçleri yoluyla gelişen birçok oyun, genellikle özel puanlama pedleri veya önceden hazırlanmış malzemelerle ticari mülk haline geldi. Örneğin, benzer kamu malı oyunları Generala , Yat ve Zar ticari oyuna açtı Yahtzee 1950'lerin ortasında.

Bugün Tabu , Balderdash , Pictionary veya Time's Up gibi birçok ticari oyun ! , geleneksel salon oyunlarından türemiştir . Geleneksel oyunları ticari mülk haline getirmek, oyun tasarımına bir örnektir.

Benzer şekilde, futbol ve beyzbol gibi birçok spor halk süreçlerinin sonucudur, diğerleri ise 1891'de James Naismith tarafından icat edilen basketbol gibi tasarlanmıştır .

Yeni Medya

Teknolojik gelişmeler, tarih boyunca oyunlar için yeni ortamlar sağlamıştır.

Matbaa , Mahjong çinilerinden uyarlanan iskambil paketlerinin seri üretimine izin vererek birçok yeni kart oyununa yol açtı . Taş baskı olarak üretilen ve Prusyalı subaylara ücretsiz olarak sağlanan doğru topografik haritalar, savaş oyunlarının yaygınlaşmasına yardımcı oldu . Ucuz kitap ciltleme (karton etrafına sarılmış basılı etiketler) , özel tahtalarla seri üretilen tahta oyunlarına yol açtı . Ucuz (içi boş) kurşun heykelcik dökümü, minyatür savaş oyunlarının geliştirilmesine katkıda bulundu . Ucuz özel zarlar poker zarlarına yol açtı . Uçan diskler disk golfüne ve Ultimate'a yol açtı . Kişisel bilgisayarlar bilgisayar oyunlarının popülaritesine katkıda bulundu ve video oyun konsollarının ve video oyunlarının yaygınlaşmasına yol açtı . Akıllı telefonlar , mobil oyunların yaygınlaşmasına yol açmıştır .

Yeni bir ortamdaki ilk oyunlar, genellikle eski oyunların uyarlamalarıdır. Yaygın olarak yayılan ilk video oyunlarından biri olan Pong , masa tenisini uyarladı . Daha sonraki oyunlar genellikle yeni bir ortamın ayırt edici özelliklerinden yararlanacaktır. Eski oyunları uyarlamak ve yeni medya için orijinal oyunlar yaratmak, oyun tasarımının örnekleridir.

teori

Oyun çalışmaları veya oyun teorisi, oyunların, oyun tasarımının, oyuncuların ve bunların toplum ve kültürdeki rollerinin eleştirel çalışmasıyla ilgilenen bir disiplindir. Yirminci yüzyılın sonlarından önce, oyunların akademik çalışması nadirdi ve tarih ve antropoloji gibi alanlarla sınırlıydı . 1980'lerin başında video oyunu devrimi başladığında, oyunlara olan akademik ilgi de arttı ve bu, çeşitli metodolojiler ve düşünce okullarından yararlanan bir alanla sonuçlandı. Bu etkiler genel olarak üç şekilde karakterize edilebilir: sosyal bilim yaklaşımı, beşeri bilimler yaklaşımı ve endüstri ve mühendislik yaklaşımı.

Genel olarak, sosyal bilimsel yaklaşım, "Oyunlar insanlara ne yapar?" sorusuyla ilgilendi. Anketler, kontrollü laboratuvar deneyleri ve etnografya araştırmacıları gibi araç ve yöntemlerin kullanılması, oyun oynamanın insanlar üzerindeki hem olumlu hem de olumsuz etkilerini araştırdı. Daha sosyolojik olarak bilgilendirilmiş araştırmalar, basit oyun fikirlerinden 'olumsuz' veya 'olumlu' olarak uzaklaşmaya çalıştı, bunun yerine günlük yaşamın karmaşıklığı içindeki rolünü ve yerini anlamaya çalıştı.

Genel anlamda, beşeri bilimler yaklaşımı, "Oyunlar aracılığıyla hangi anlamlar oluşturulur?" sorusuyla ilgilendi. Araştırmacılar, röportajlar, etnografiler ve katılımcı gözlem gibi araç ve yöntemleri kullanarak, video oyunlarının insanların yaşamlarında ve etkinliklerinde oynadığı çeşitli rolleri, deneyimlerine yükledikleri anlamla birlikte araştırdılar.

Endüstri açısından bakıldığında, birçok oyun araştırması araştırması, video oyunu endüstrisinin ürettiği ve sattığı ürünlerle ilgili sorularına akademik yanıt olarak görülebilir. Bu yaklaşımın ele aldığı temel soru "Nasıl daha iyi oyunlar yaratabiliriz?" şeklinde özetlenebilir. beraberindeki "Bir oyunu iyi yapan nedir?" "İyi", eğlenceli ve ilgi çekici bir deneyim sağlamak, öğrenmesi ve oynaması kolay, yenilikçi olmak ve yeni deneyimlere sahip olmak gibi birçok farklı anlama gelebilir. Bu sorunu incelemeye yönelik farklı yaklaşımlar, oyunların nasıl tasarlanacağını açıklamaya bakmayı ve daha iyi oyunlar yapmak için kılavuzları ve temel kuralları çıkarmayı içerir.

Stratejik karar verme

Oyun teorisi, stratejik karar verme çalışmasıdır . Spesifik olarak, " akıllı rasyonel karar vericiler arasındaki çatışma ve işbirliğinin matematiksel modellerinin incelenmesi" dir. "Disiplin için daha açıklayıcı bir isim olarak" önerilen alternatif bir terim, etkileşimli karar teorisidir . Denek ilk önce sıfır toplamlı oyunlara değindi , öyle ki bir kişinin kazancı diğer katılımcının veya katılımcıların net kayıplarına tam olarak eşit. Ancak günümüzde oyun teorisi çok çeşitli davranışsal ilişkiler için geçerlidir ve karar biliminin mantıksal yönü için bir şemsiye terim haline gelmiştir .

Oyun teorisinde incelenen oyunlar, iyi tanımlanmış matematiksel nesnelerdir. : Tam olarak tanımlanamayan için bir oyun aşağıdaki unsurları belirtmelidir oyuncular oyunun , bilgi ve eylemleri her karar noktasında her oyuncuya verilecek ve ödemeler her bir sonuç için. (Rasmusen, "PAPI" kısaltmasıyla bu dört "temel öğeye" atıfta bulunur.) Bir oyun teorisyeni tipik olarak bu öğeleri, kendi seçtikleri bir çözüm konseptiyle birlikte, her oyuncu için bir dizi denge stratejisi çıkarmak için kullanır. stratejiler kullanılırsa, hiçbir oyuncu stratejisinden tek taraflı olarak saparak kâr edemez. Bu denge stratejileri , oyun için bir denge belirler - ya bir sonucun meydana geldiği ya da bilinen olasılıkla bir dizi sonucun meydana geldiği istikrarlı bir durum. .

Tasarım ögeleri

Oyunlar, "oyuncunun ne yaptığı" ve oyuncunun ne deneyimlediği ile karakterize edilebilir. Bu genellikle oyun olarak adlandırılır . Bu bağlamda tanımlanan başlıca kilit unsurlar, oyunun genel bağlamını tanımlayan araçlar ve kurallardır.

oyun araçları

Oyunlar genellikle onları oynamak için gereken bileşenlere göre sınıflandırılır (örneğin minyatürler , top , kartlar , tahta ve taşlar veya bir bilgisayar ). Deri kullanımının iyi kurulduğu yerlerde, top, kayıtlı tarih boyunca popüler bir oyun parçası olmuştur ve rugby , basketbol , futbol , kriket , tenis ve voleybol gibi top oyunlarının dünya çapında popülaritesine neden olmuştur . Diğer araçlar belirli bir bölgeye daha özeldir. Örneğin, Avrupa'daki birçok ülkede benzersiz standart iskambil desteleri vardır . Satranç gibi diğer oyunlar , öncelikle oyun parçalarının gelişimi ve evrimi yoluyla izlenebilir.

Pek çok oyun aracı, diğer şeyleri temsil etmesi amaçlanan belirteçlerdir. Bir jeton, tahtadaki bir piyon, oyun parası veya atılan puan gibi maddi olmayan bir öğe olabilir.

Saklambaç veya etiket gibi oyunlar belirgin bir araç kullanmaz; daha ziyade, etkileşimleri çevre tarafından tanımlanır. Aynı veya benzer kurallara sahip oyunlar, ortam değiştirilirse farklı oynanabilirliğe sahip olabilir. Örneğin, bir okul binasında saklambaç oynamak aynı oyun parkta oynamaktan farklıdır; bir otomobil yarışı , aynı arabalarla bile , piste veya cadde rotasına bağlı olarak kökten farklı olabilir .

Kural geliştirme

Oyunlar genellikle araçlarıyla tanımlanırken, genellikle kurallarıyla tanımlanırlar. Kurallar varyasyonlara ve değişikliklere tabi olsa da, kurallarda yeterince değişiklik yapılması genellikle "yeni" bir oyunla sonuçlanır. Bunun istisnaları vardır, çünkü bazı oyunlar kasıtlı olarak kendi kurallarının değiştirilmesini içerir, ancak o zaman bile çoğu zaman değişmez meta- kurallar vardır.

Kurallar genellikle sıra sırasını, oyuncuların hak ve sorumluluklarını, her oyuncunun hedeflerini ve oyunun durumunda değişiklik üretmek için oyun bileşenlerinin birbirleriyle nasıl etkileştiğini belirler. Oyuncu hakları, kaynakları ne zaman harcayabileceklerini veya jetonları ne zaman taşıyacaklarını içerebilir.

zafer koşulları

Ortak kazanma koşulları, belirli bir puan veya jeton kotasını ilk kez biriktirmek ( Settlers of Catan'da olduğu gibi ), oyunun sonunda en fazla jetona sahip olmak ( Monopoly'de olduğu gibi ), birinin oyun jetonları ile bir kişinin oyun jetonlarının bazı ilişkisidir. Rakibi (satranç şah matında olduğu gibi ) veya bir hikayede belirli bir noktaya ulaşması (çoğu rol yapma oyununda olduğu gibi).

Tek veya çok oyunculu

Çoğu oyun birden fazla oyuncu gerektirir. Tek oyunculu oyunlar, bir oyuncunun karşılaştığı zorlukların türü açısından benzersizdir. Oyunun amacına ulaşmak için birbiriyle veya birbirine karşı yarışan birden fazla oyuncunun olduğu bir oyunun aksine, tek oyunculu bir oyun çevrenin bir unsuruna, kişinin kendi becerilerine, zamana veya şansa karşıdır. Bu, birden fazla oyuncunun ortak bir hedefi paylaştığı ve birlikte kazandığı veya kaybettiği işbirlikçi oyunlar için de geçerlidir .

"Tek oyunculu" veya "işbirlikçi" olarak tanımlanan birçok oyun, alternatif olarak, bir rakibin olası bir harekete beklenen tepkisini içeren stratejik davranışı (oyun teorisi tarafından tanımlandığı gibi) içermedikleri için bulmacalar veya yeniden yaratmalar olarak tanımlanabilir. hangi hamlenin yapılacağını seçmede bir faktör haline gelir.

Yapay zeka ile simüle edilen rakiplere karşı oyunlar, kullanılan algoritmaların genellikle stratejik davranışları içermesi bakımından diğer tek oyunculu oyunlardan farklıdır.

Hikaye ve arsa

Oyunlarda anlatılan hikayeler, mekaniğin kullanımı ve oyuncu seçimi yoluyla iletilebilen anlatı öğelerine odaklanabilir. Oyunlardaki anlatı kurguları genellikle açıkça tanımlanmış ve basit bir yapıya sahiptir. Tasarımcı(lar)ın mekanik seçimleri genellikle oyundaki anlatı unsurlarını büyük ölçüde etkiler. Bununla birlikte, oyunlardaki anlatı öğelerinin birleşik ve standartlaştırılmış öğretimi ve anlaşılması eksikliği nedeniyle, bireysel yorumlar, yöntemler ve terminoloji çılgınca değişmektedir. Bu nedenle oyunlardaki anlatı öğelerinin çoğu bilinçsizce ve sezgisel olarak yaratılır. Bununla birlikte, genel bir kural olarak, oyun anlatılarının karmaşıklığı ve ölçeği, oyuncu seçimi veya oyun mekaniğinin karmaşıklığı ve ölçeği arttıkça artar. Bunun bir örneği, bir oyuncunun arsayı sınırlı bir süre için doğrudan etkileme yeteneğini kaldırmaktır. Bu oyuncu seçimi eksikliği, mekanik karmaşıklıkta bir artış gerektirir ve anlatıdaki bir karakter tarafından hissedilen depresyonu simgelemek için bir metafor olarak kullanılabilir.

Şans ve strateji

Bir oyunun araçları ve kuralları, beceri, strateji, şans veya bunların bir kombinasyonunu gerektirmesine neden olur ve buna göre sınıflandırılır.

Beceri oyunları arasında güreş , halat çekme , seksek , hedef vurma ve at nalı gibi fiziksel beceri oyunları ve dama ve satranç gibi zihinsel beceri oyunları yer alır . Strateji oyunları dama, satranç, go , arimaa ve tic-tac-toe içerir ve bunları oynamak için genellikle özel ekipman gerektirir. Şans oyunları arasında kumar oyunları ( blackjack , mah-jongg , rulet , vb.), yılanlar ve merdivenler ve taş, kağıt, makas ; çoğu kart veya zar gibi ekipman gerektirir .

Çoğu oyun bu öğelerin ikisini veya üçünü içerir. Örneğin, Amerikan futbolu ve beyzbol hem fiziksel beceri hem de strateji içerirken tiddlywinks , poker ve Monopoly strateji ve şansı birleştirir. Birçok kart ve masa oyunu üçünü birleştirir; Risk , Settlers of Catan ve Carcassonne gibi birçok stratejik tahta oyununda olduğu gibi çoğu hile oyunu zihinsel beceri, strateji ve bir şans unsuru içerir .

Eğitim aracı olarak kullanın

Çocuklar oyun yoluyla öğrenerek sosyal ve bilişsel beceriler geliştirebilir, duygusal olarak olgunlaşabilir ve yeni deneyimlere ve ortamlara katılmak için gereken özgüveni kazanabilirler . Küçük çocukların öğrendiği temel yollar arasında oyun oynamak, diğer insanlarla birlikte olmak, aktif olmak, keşfetmek ve yeni deneyimler, kendileriyle konuşmak, başkalarıyla iletişim kurmak, fiziksel ve zihinsel zorluklarla yüzleşmek, yeni şeylerin nasıl yapılacağının gösterilmesi, becerilerin tekrar edilmesi ve uygulanması yer alır. eğlenmek.

Oyun, çocukların içerik bilgilerini geliştirir ve çocuklara sosyal beceriler, yeterlilikler ve öğrenme eğilimlerini geliştirme fırsatı sunar. Oyun temelli öğrenme, öğretmenin oyun etkinliğinin belirli unsurlarına dikkat ettiği ve çocukların öğrenmesi konusunda teşvik ve geri bildirim sağladığı Vygotski'nin yapı iskelesi modeline dayanmaktadır . Çocuklar gerçek hayatta ve hayali faaliyetlerde bulunduklarında, oyun çocukların düşünmesinde zorlayıcı olabilir. Öğrenme sürecini uzatmak için oyun temelli öğrenme sırasında gerektiğinde yetişkin desteği ile duyarlı müdahale sağlanabilir.

Gelişme süreci

Oyun tasarımı, bir oyunun konseptten nihai biçimine kadar gelişiminin bir parçasıdır. Tipik olarak, geliştirme süreci, tekrarlanan test ve revizyon aşamalarıyla yinelenen bir süreçtir. Revizyon sırasında ek tasarım veya yeniden tasarım gerekebilir.

Geliştirme Takımı

Oyun tasarımcısı

Bir oyun tasarımcısı (veya mucit), bir oyunun konseptini, merkezi mekanizmalarını ve kurallarını icat eden kişidir.

Çoğu zaman, oyun tasarımcısı oyunun başlığını ve oyun soyut değilse temasını da icat eder. Bazen bu faaliyetler tasarımcı tarafından değil oyun yayıncısı tarafından yapılır veya lisanslı bir mülk tarafından dikte edilebilir (örneğin bir filme dayalı bir oyun tasarlarken).

Oyun geliştiricisi

Bir oyun geliştiricisi, bir oyunun tasarımının ayrıntılarını ortaya çıkaran, testini denetleyen ve oyuncu geri bildirimlerine yanıt olarak oyunu revize eden kişidir.

Bazı yayıncılar, bir tasarımcıdan bir oyun lisansladıktan sonra belirli hedef kitlelerine uyacak şekilde kapsamlı oyun geliştirmeleri yapsa da, genellikle oyun tasarımcısı aynı zamanda geliştiricisidir. Koleksiyonluk kart oyunları ve çoğu video oyunu gibi daha büyük oyunlar için bir ekip kullanılır ve tasarımcı ve geliştirici rolleri genellikle birden fazla kişi arasında bölünür.

Oyun sanatçısı

Oyun sanatçısı, bir veya daha fazla oyun türü için sanat yaratan bir sanatçıdır.

Oyunların birçok grafik öğesi, oyunun bir prototipi üretilirken tasarımcı tarafından oluşturulur, geliştirici tarafından teste dayalı olarak revize edilir ve daha sonra sanatçı tarafından daha da rafine edilir ve bir oyun olarak yayına veya piyasaya sürülmeye hazırlanırken sanat eserleriyle birleştirilir.

Video oyunları için, oyun geliştirmenin görsel sanat gerektiren tüm yönlerinden oyun sanatçıları sorumludur . Oyun sanatçıları genellikle rol yapma oyunları , tahsil edilebilir kart oyunları ve video oyunları için hayati öneme sahiptir ve bu oyunlarda itibar görürler .

konsept

Oyun kavramı, oyunun temel oyun mekanizmalarını, oyuncuların kimleri temsil ettiğini ve nasıl kazandıklarını veya kaybettiklerini kısaca açıklayan bir oyun fikridir.

Film fikirler gibi bir oyun konsepti benzer bir şekilde bir oyun yayıncıya "eğimli" olabilir perdeden potansiyel filmi üreticilerine. Alternatif olarak, başka ortamlarda fikri mülkiyet için oyun lisansına sahip oyun yayıncıları, bir oyun tasarlamak için birini seçmeden önce birkaç tasarımcıdan oyun konseptleri talep edebilir ve genellikle tasarımcıya gelecekteki telif haklarına karşı peşin ödeme yapar .

Tasarım

Tasarım sırasında bir oyun konsepti ortaya çıkar. Mekanizmalar, bileşenler (panolar, kartlar, ekrandaki varlıklar vb.) ve kurallar açısından belirlenir. Oyun sırası ve olası oyuncu eylemlerinin yanı sıra oyunun nasıl başladığı, bittiği ve kazanma koşulunun ne olduğu tanımlanır. Video oyunlarında storyboard'lar ve ekran maketleri oluşturulabilir.

Prototip

Oyun prototipi, test için kullanılan bir oyunun taslak versiyonudur. Tipik olarak, bir prototip oluşturmak, oyun tasarımından oyun geliştirme ve test etmeye geçişi işaret eder. Her ne kadar insan-bilgisayar etkileşimi ve etkileşim tasarımı açısından prototipleme çalışılsa da, oyun tasarımında prototiplemenin kullanımı nispeten keşfedilmemiş olarak kalmıştır. Oyun tasarımının prototiplemeden yeni oyun tasarım olanaklarını ve teknolojilerini keşfetmek gibi açık faydaları olduğu bilinmektedir, oyun tasarımı alanı, oyun tasarımında prototiplemeyi farklı bir kategoride ele alan ve yeni bir bakış açısına ihtiyaç duyan diğer yazılım endüstrilerinden farklı özelliklere sahiptir.

Test yapmak

Oyun testi, oyun geliştirmenin önemli bir parçasıdır. Test sırasında oyuncular oyunu oynar ve oyunun oynanışı, bileşenlerinin veya ekran öğelerinin kullanılabilirliği, amaçlarının ve kurallarının netliği, öğrenme kolaylığı ve oyun geliştiricisine eğlence hakkında geri bildirimde bulunur. Geliştirici daha sonra tekrar test etmeden önce tasarımı, bileşenlerini, sunumunu ve kurallarını gözden geçirir. Daha sonra, yayınlanmadan önce tüketici tepkilerini test etmek için odak gruplarıyla testler yapılabilir .

Test sırasında , oyunun tasarımında değişiklik gerektiren çeşitli denge sorunları tespit edilebilir.

Video oyunu testi , video oyunlarının kalite kontrolü için bir yazılım test sürecidir . Oyun testinin birincil işlevi, yazılım kusurlarının (diğer adıyla hatalar) keşfedilmesi ve belgelenmesidir . Etkileşimli eğlence yazılımı testi, bilgi işlem uzmanlığı, analitik yeterlilik, kritik değerlendirme becerileri ve dayanıklılık gerektiren oldukça teknik bir alandır .

Sorunlar

Farklı oyun türleri, farklı oyun tasarımı sorunları ortaya çıkarır.

Masa oyunları

Charles Darrow'un 1935 tarihli Monopoly patenti , prototip aşamasında geliştirilen özel tasarım öğelerini içerir. Prototipler, masa oyunu tasarımının sonraki aşamalarında çok yaygındır ve bugün birçok şehirde "prototip çemberleri", tasarımcıların birbirlerinin oyunlarını oynaması ve eleştirmesi için bir fırsat sunmaktadır.

Masa oyunu tasarımı, bir masa oyununun kurallarının ve sunum yönlerinin geliştirilmesidir. Bir oyuncu bir oyunda yer aldığında, oyunun süresi boyunca bir amaç duygusu yaratan oyuncunun kurallara kendi tabiiyetidir. Oyun deneyimi boyunca oyuncuların ilgisini korumak, masa oyunu tasarımının amacıdır. Bunu başarmak için, masa oyunu tasarımcıları sosyal etkileşim, strateji ve rekabet gibi farklı yönleri vurgular ve kısa ve uzun oyun ve şansa karşı beceri sağlayarak farklı ihtiyaçlara sahip oyuncuları hedefler. Bunun ötesinde, masa oyunu tasarımı, masa oyununun üretildiği kültürü yansıtır.

Bugün bilinen en eski tahta oyunları 5000 yıldan daha eskidir. Genellikle soyut bir karaktere sahiptirler ve tasarımları temel olarak bir dizi basit kurala odaklanır. Bugün hala oynanan oyunlardan go (c.400BC), mancala (c.700AD) ve satranç (c.600AD) gibi oyunlar birçok sunum ve/veya kural varyasyonundan geçmiştir. Örneğin satranç söz konusu olduğunda , oyunun belirli yönlerine odaklanmak için veya sadece varyasyon uğruna sürekli olarak yeni varyantlar geliştirilir.

Geleneksel tahta oyunları on dokuzuncu ve yirminci yüzyılın başlarından kalmadır. Antik masa oyunu tasarımı öncelikle yalnızca kurallara odaklanırken, geleneksel masa oyunları genellikle Viktorya dönemi geleneklerinden etkilenmiştir . Akademik (örneğin tarih ve coğrafya) ve ahlaki didaktizm, geleneksel oyunlar için önemli tasarım özellikleriydi ve zar ile Şeytan arasındaki Püriten çağrışımları , erken Amerikan oyun tasarımcılarının masa oyunlarında kullanımlarından tamamen kaçındıkları anlamına geliyordu. Monopoly (1906 The Landlord's Game'e dayanan) gibi zar kullanan geleneksel oyunlar bile, politik kavramları kitlelere açıklamaya yönelik eğitim çabalarına dayanıyordu. 1930'larda ve 1940'larda, masa oyunu tasarımı eğitim üzerinde eğlenceyi vurgulamaya başladı ve çizgi romanlardan, radyo programlarından ve (1950'lerde) televizyon programlarından karakterler masa oyunu uyarlamalarında yer almaya başladı.

Modern masa oyunu tasarımındaki son gelişmeler Almanya'da 1980'lere kadar izlenebilir ve " Alman tarzı masa oyunları "nın ("Eurogames" veya "tasarımcı oyunlar" olarak da bilinir) artan popülaritesine yol açmıştır . Bu masa oyunlarının tasarım vurgusu, oyunculara anlamlı seçenekler sunmaktır. Bu, rastgelelik ve şans gibi unsurların yerine beceri, strateji ve kaynak rekabetinin yerini alması, oyuncuların bir oyunun erken aşamalarında geri dönüşü olmayan bir şekilde geride kalma potansiyelini ortadan kaldırması ve kural ve olası oyuncu sayısını azaltarak kendini gösterir. Alan R. Moon'un "zarif oyun tasarımı" olarak tanımladığı şeyi üretme seçenekleri . Şık oyun tasarımı kavramı tarafından tespit edilmiştir Boston Globe ' ile ilgili olarak s Leon Neyfakh Mihaly Csikszentmihalyi ' 'kavramı s akış ': Optimum Deneyim Psikoloji Akışı' adlı 1990 kitaptan'.

Modern teknolojik gelişmeler, tasarımcılara temel başlangıç ​​sermayesi sağlayan Kickstarter gibi hizmetler ve oyun parçalarının ve masa oyunu prototiplerinin üretimini kolaylaştıran 3D yazıcılar gibi araçlarla , masa oyunu üretiminde demokratikleştirici bir etki yarattı . Figür oyunlarının modern bir uyarlaması, Warhammer 40,000 gibi minyatür savaş oyunlarıdır .

Kart oyunları

Kart oyunları , birçok modern oyunda olduğu gibi, oyuna özel olarak hazırlanmış kartların yanı sıra , Tarot veya dört uygun Latin destesi gibi tasarımları kart destesinin türü tarafından daraltılan oyunları içerir . Go Fish gibi kart oyunları eğlenmek için veya Poker gibi kumar oyunları olarak oynanabilir .

Asya kültürlerinde, özel karo takımları , Batı kart oyunu remisine benzer (ve onun uzak atası olduğu düşünülen) bir oyun olan mahjong'da olduğu gibi, kartlarla aynı işlevi görebilir . Batı domino oyunlarının 18. yüzyılda Asya çini oyunlarından geliştiğine inanılıyor.

Magic: The Gathering ,1993'tekiilk tahsil edilebilir kart oyunu (veya "takaslı kart oyunu") idi.

Solitaire gibi birçok kart oyunu, bir "tablo", uzamsal bir düzen veya tahta oluşturmak için kart oynamayı içerdiğinden , kart ve masa oyunları arasındaki çizgi net değildir . Pek çok masa oyunu, sırayla, Monopoly'nin Şans kartları (oyun) gibi rastgele olaylar sağlamak için veya birçok kart odaklı savaş oyununda olduğu gibi, oyunu yönlendiren merkezi mekanizma olarak özel kartlar kullanır .

Kartlar genellikle oyun sırasında karıştırılıp kademeli olarak ortaya çıktığından, çoğu kart oyunu, başlangıçta veya oyun sırasında rastgelelik ve oyuncunun elindeki kartlar gibi gizli bilgiler içerir. Bu, oyuncuların Scrabble sırasında her oyuncunun rafındaki harf döşemeleri gibi az miktarda özel bilgiye sahip olmalarına rağmen, oyunun mevcut durumunun çoğunun tüm katılımcılar tarafından görülebildiği birçok masa oyununun aksine .

Oyuncuların kartlarını nasıl oynadıkları, bilgileri nasıl ortaya çıkardıkları ve bunu yaparken önceki oyunlarla nasıl etkileşim kurdukları, kart oyunu tasarımının merkezinde yer alır. Briç gibi ortak kart oyunlarında, aynı takımdaki oyuncular arasındaki iletişimi sınırlayan kurallar oyun tasarımının önemli bir parçası haline gelir. Bu sınırlı iletişim fikri, Hanabi gibi işbirlikçi kart oyunlarına kadar genişletildi .

zar oyunları

Bir dizi poker zarı ve bir zar bardağı

Zar oyunları bilinen en eski oyunlar arasındadır ve genellikle kumarla ilişkilendirilmiştir. Yatzy , Poker zarları veya Yahtzee gibi kumar dışı zar oyunları 20. yüzyılın ortalarında popüler hale geldi.

Zarlar ve masa oyunları arasındaki çizgi net değildir, çünkü zarlar genellikle Monopoly veya Risk gibi tahta oyunlarında rasgeleleştirme araçları olarak kullanılırken , Tavla veya Pachisi gibi oyunlarda oyunun ana itici güçleri olarak hizmet eder .

Zar oyunları, her zarın atılmasının bağımsız bir olay olması bakımından kart oyunlarından farklıdır , oysa belirli bir kartın çekilme olasılığı, bir desteden çekilen veya ortaya çıkarılan önceki tüm kartlardan etkilenir. Zar oyunu tasarımı, genellikle, Yahtzee'de olduğu gibi sayılarını sınırlayarak veya Can't Stop'ta olduğu gibi, şansınızı-basın öğesini tanıtarak, puanlama kombinasyonları oluşturmaya ve yeniden ruloları yönetmeye odaklanır .

kumarhane oyunları

Tüm kumarhane oyunları, evi matematiksel olarak desteklemek için tasarlanmıştır. Ev kenar bir için slot yaygın olarak 2 ile 15 oranında değişebilir.

Kumarhane oyunu tasarımı, tamamen yeni bir kumarhane oyununun yaratılmasını, mevcut bir kumarhane oyununda bir varyasyonun yaratılmasını veya mevcut bir kumarhane oyununda yeni bir yan bahis yaratılmasını gerektirebilir .

Kumarhane oyunu matematikçisi Michael Shackleford , günümüzde kumarhane oyunu tasarımcılarının başarılı varyasyonlar yapmasının tamamen yeni kumarhane oyunlarından çok daha yaygın olduğunu belirtti. Kumar köşe yazarı John Grochowski , örneğin, mevcut bir kumarhane oyun türünün başarılı bir varyasyonu olarak, 1990'ların ortalarında topluluk tarzı slot makinelerinin ortaya çıkışına işaret ediyor .

Öncelikli olarak oyuncunun çıkarları için tasarlanmış diğer oyunların çoğundan farklı olarak, kumarhane oyun tasarımının temel amaçlarından biri kasa avantajını optimize etmek ve kumarbazlardan elde edilen geliri en üst düzeye çıkarmaktır . Başarılı kumarhane oyun tasarımı, oyuncu için eğlence ve kumarhane için gelir sağlamak için çalışır.

Oyuncu eğlencesini en üst düzeye çıkarmak için, kumarhane oyunları, kazanmayı vurgulayan (yani kuralları birçok zafer koşulu ve az kayıp koşulu sayan) ve oyunculara çeşitli farklı oyun duruşları (örneğin kart eller ) sağlayan, öğrenmesi kolay basit kurallarla tasarlanmıştır. . Yeni kumarhane oyunlarında kumarbazlara tanıdık oyun öğeleri (örn. zarlar ve kartlar) sağlanarak oyuncu eğlence değeri de artırılır.

Kumarhanenin başarısını en üst düzeye çıkarmak için kumarhane oyunları, krupiyelerin çalışması ve çukur yöneticilerinin denetlemesi kolay olacak şekilde tasarlanmıştır .

Casino oyun tasarımının en temel iki kuralı, oyunların dolandırıcılık yapmaması ( avantajlı kumardan mümkün olduğunca bağışık olması dahil ) ve matematiksel olarak kasanın kazanmasını desteklemesi gerektiğidir. Shackleford, optimum kumarhane oyun tasarımının eve %5'ten daha küçük bir avantaj sağlaması gerektiğini öne sürüyor.

Rol yapma oyunları

Rol yapma oyunlarının tasarımı, ortamın , karakterlerin ve temel oyun kurallarının veya mekaniklerinin oluşturulmasını gerektirir . Bir rol yapma oyunu üretildikten sonra, ek tasarım öğeleri genellikle oyuncuların kendileri tarafından tasarlanır. Birçok durumda, örneğin, karakter oluşturma oyunculara bırakılmıştır. Aynı şekilde, bir rol yapma oyunu ilerlemesi ile büyük ölçüde belirlenir gamemaster olan bireysel kampanya tasarımı birkaç biri tarafından yönlendirilebilir rol yapma oyunu teorileri .

Masa üstü rol yapma oyunu teorisi için merkezi bir çekirdek yoktur çünkü farklı insanlar oyunlardan çok farklı şeyler ister. Muhtemelen RPG teorisinin en ünlü kategorisi olan GNS Teorisi , insanların oyundan üç şeyden birini istediğini varsayar - daha iyi, daha ilginç bir şekilde zorlu bir oyun, daha ilginç bir hikaye yaratmak veya daha iyi bir simülasyon - başka bir deyişle daha iyi kurallar dünya inşasını destekler . GNS Teorisi, kısmen duygusal yatırımı ihmal ettiği ve kısmen de düzgün çalışmadığı için yaratıcısı tarafından terk edildi. İnsanların istedikleri oyunu daha iyi oluşturmak için kullandıkları teknikler ( zar havuzları gibi ) vardır - ancak iyi bir oyun için tutarlı bir hedef veya anlaşma olmadan, genel olarak üzerinde anlaşmaya varılan kapsayıcı bir teori yoktur.

Spor Dalları

Spor oyunları, oyunun canlandırdığı sporla aynı kurallarla yapılır.

Video oyunları

Prodüksiyon öncesi tasarım aşamasında oluşturulan video oyunu prototipleri , genellikle yeni kuralların veya oyun özelliklerinin uygulanması için bir kavram kanıtı olarak kullanılır .

Video oyunu tasarımı, video oyunu geliştirmenin üretim öncesi aşamasında yer alan bir süreçtir . Video oyunu endüstrisinde oyun tasarımı, bir video oyununun içeriğinin ve kurallarının oluşturulmasını tanımlar. Oyun tasarımcısı için bu sürecin amacı, oyunculara oyunu oynamaya ilişkin anlamlı kararlar verme fırsatı sağlamaktır. Temel oyun kurallarının oluşturulması gibi video oyunu tasarımının unsurları, oyuncuların içinde çalışacağı bir çerçeve sağlarken, anlatı yapılarının eklenmesi, oyunculara oyunu oynamaya özen göstermeleri için bir neden sağlar. Kuralları ve anlatıyı oluşturmak için, dünya, karakter ve seviye tasarımı için görsel, işitsel ve programlama geliştirme gerektiren, dahili olarak tutarlı bir oyun dünyası yaratılır . Bunu başarmak için gereken iş miktarı genellikle daha küçük oyun tasarım disiplinlerine ayrılabilecek bir tasarım ekibinin kullanılmasını gerektirir . Ekipler arasında dahili tutarlılığı korumak için, " oyun tasarım belgesi " (ve bazen daha da geniş kapsamlı bir "oyun incili" belgesi) olarak bilinen özel bir yazılım tasarım belgesi , ortam havası, uygun ton ve diğer daha az konuda genel bağlamsal rehberlik sağlar. oyun dünyasının somut yönleri.

Video oyunu tasarımının önemli yönleri, insan-bilgisayar etkileşimi ve oyun hissidir .

Savaş oyunları

İlk askeri savaş oyunları veya Kriegsspiel , 19. yüzyılda Prusya'da kurmay subayları eğitmek için tasarlandı . Ayrıca eğlence amaçlı hobi olarak da oynanırlar .

Modern savaş oyunları testi için tasarlanmış doktrinleri , stratejileri ve taktikleri ile tam ölçekli tatbikatlara muhalif güçleri gibi mekanlarda NTC , JRTC ve JMRC içeren NATO ülkeleri.

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar

daha fazla okuma

  • Bates, Bob (2004). Oyun Tasarımı (2. baskı). Thomson Kurs Teknolojisi. ISBN'si 978-1-59200-493-5.
  • Baur, Wolfgang. Oyun Tasarımı için Kobold Kılavuzunu tamamlayın . Açık Tasarım LLC 2012. ISBN  978-1936781065
  • Burgun, Keith. Oyun Tasarım Teorisi: Oyunları Anlamak İçin Yeni Bir Felsefe . Yayıncı: AK Peters/CRC Press 2012. ISBN  978-1466554207
  • Kostikyan, Greg. Oyunlarda Belirsizlik . MIT Press 2013. ISBN  978-0262018968
  • Elias, George Skaff. Oyunların Özellikleri . MIT Press 2012. ISBN  978-0262017138
  • Hofer, Margaret. Oynadığımız Oyunlar: Masa ve Masa Oyunlarının Altın Çağı . Princeton Architectural Press 2003. ISBN  978-1568983974
  • Huizinga, Johan. Homo Ludens: Kültürde Oyun Unsurunun İncelenmesi . Beacon Press 1971. ISBN  978-0807046814
  • Kankaanranta, Marja Helena. Ciddi Oyunların Tasarımı ve Kullanımı (Akıllı Sistemler, Kontrol ve Otomasyon: Bilim ve Mühendislik) . Springer 2009. ISBN  978-9048181414 .
  • Moore, Michael E.; Novak, Jeannie (2010). Oyun Endüstrisi Kariyer Rehberi . Delmar: Cengage Öğrenme. ISBN'si 978-1-4283-7647-2.
  • Norman, Donald A. Gündelik Şeylerin Tasarımı . Temel Kitaplar 2002. ISBN  978-0465067107 .
  • Okland, Kevin (2004). Oyun ve tasarım . Addison Wesley. ISBN'si 978-0-321-20467-7.
  • Bak, Steven. Oyun Mucitinin El Kitabı . Betterway Kitapları 1993. ISBN  978-1558703155
  • Peterson, Jon. Dünyada Oynamak . Mantıksız Basın 2012. ISBN  978-0615642048 .
  • Salen Tekinbad, Katie. Oyun Kuralları: Oyun Tasarımının Temelleri . MIT Press 2003. ISBN  978-0262240451 .
  • Schell, Jesse. Oyun Tasarımı Sanatı: Bir lens kitabı . CRC Press 2008. ISBN  978-0123694966
  • Somberg, Guy (6 Eylül 2018). Oyun Ses Programlama 2: İlkeler ve Uygulamalar . CRC Basın 2019. ISBN 9781138068919. 18 Ekim 2019'da alındı .
  • Tinsman, Brian. Oyun Mucitlerinin El Kitabı: Masa Oyunları, Kart Oyunları, Rol Yapma Oyunları ve Arasındaki Her Şey Nasıl İcat Edilir ve Satılır! Morgan James Yayıncılık 2008. ISBN  978-1600374470
  • Woods, Stewart. Eurogames: Modern Avrupa Masa Oyunlarının Tasarımı, Kültürü ve Oynanışı . McFarland 2012. 978-0786467976
  • Zubek, Robert (Ağustos 2020). Oyun Tasarımının Unsurları. MİT Basın. ISBN  9780262043915