Oynaması ücretsiz - Free-to-play

Oynaması ücretsiz ( F2P veya FtP ) video oyunları , oyunculara içeriklerinin önemli bir kısmına ödeme yapmadan erişim sağlayan veya oynamaya devam etmek için ödeme gerektirmeyen oyunlardır. Oynaması ücretsiz, oyunu veya hizmeti kullanmadan önce ödeme gerektiren geleneksel ticari yazılımlardan farklıdır. Ayrıca, genellikle ücretsiz olarak adlandırılan ve tamamen maliyetsiz olan ücretsiz oyunlardan ayrıdır . Oynaması ücretsiz model, bazen tamamen ücretsiz olmadığı için alaycı bir şekilde başlangıç için ücretsiz olarak adlandırılır.

Oynaması ücretsiz iş modellerinin birkaç türü vardır. En yaygın olanı, kullanıcılara tamamen işlevsel bir oyuna erişim izni verildiği ancak ek içeriğe erişmek için mikro dönüşümler ödemeye teşvik edildiği ücretsiz yazılım modeline dayanmaktadır . Bazen içerik, ödeme yapılmadan tamamen engellenir; diğer zamanlarda, ödeme yapmayan oyuncular için 'kilidini açmak' için çok fazla zaman gerektirir ve ücreti ödemek, kilit açma sürecini hızlandırır. Gelir elde etmenin bir başka yöntemi de reklamları oyuna entegre etmektir.

Model ilk olarak , büyük video oyunu yayıncıları tarafından video oyunu korsanlığıyla mücadele etmek için piyasaya sürülen oyunlar arasında daha geniş bir kabul görmeden önce, sıradan oyuncuları hedef alan erken çok oyunculu çevrimiçi oyunlarda yaygın olarak kullanıldı .

Kategoriler

Oynaması ücretsiz oyunların birkaç türü vardır:

oyun mekaniği

Oyun içi öğeler tamamen kozmetik olabilir, oyuncunun gücünü artırabilir, ilerleme hızını hızlandırabilir ve daha pek çok şey olabilir. Bu oyunların geliştiricileri tarafından kullanılan yaygın bir teknik, satın alınan eşyaların bir zaman sınırına sahip olmasıdır; bu süre sona erdikten sonra, kullanıcının devam edebilmesi için öğenin yeniden satın alınması gerekir. Yaygın olarak görülen bir diğer mekanik, iki oyun içi para biriminin kullanılmasıdır: biri normal oyun yoluyla kazanılan ve diğeri gerçek dünya parasıyla satın alınabilen. İkinci, "premium" para birimi bazen, oyuna ilk başladıklarında, bir görevi tamamladıklarında veya bir arkadaşını oyuna yönlendirdiğinde olduğu gibi belirli zamanlarda ödeme yapmayan oyunculara küçük miktarlarda verilir . Birçok tarayıcı oyununda, oyuncu harekete geçtiğinde tükenen bir "enerji çubuğu" vardır. Bu oyunlar daha sonra barı doldurmak için kahve veya atıştırmalıklar gibi ürünler satar.

Oynaması ücretsiz oyunların yüklenmesi ve oynanması ücretsizdir, ancak oyuncu oyuna girdiğinde, oyuncu öğeler, haritalar ve genişletilmiş özelleştirme seçenekleri gibi içerikleri satın alabilir. id Software'in Quake Live oyunu gibi bazı oyunlar, oynaması ücretsiz oyunlara gelir sağlamak için oyun içi reklamları da kullanır. EA , oyun içi öğeleri satın alınabilir hale getirmenin yanı sıra oyun içi reklamları oyunlarına entegre eder. Ağustos 2007'de EA, Massive Incorporated ile Massive'in oyun içi reklamları EA oyunlarında gerçek zamanlı olarak güncellemesine ve değiştirmesine izin veren bir anlaşma imzaladı . Bağımsız oyun geliştiricisi Edmund McMillen , parasının çoğunu sponsorlardan bir oyunun tanıtımına ve oyunun başlık ekranına reklam yerleştirerek kazandığını iddia etti .

Tarih

Matt Mihaly , 1997'de amiral gemisi unvanı Achaea, Dreams of Divine Lands için bir çevrimiçi oyunda sanal öğeleri parayla takas etmek için bilinen ilk iş modelini yarattı, daha sonra Iron Realms Entertainment olan şirketi Achaea LLC için . Çevrimiçi oyunlarda oynaması ücretsiz iş modeli daha sonra Nexon tarafından Güney Kore'de gerçekleştirildi ve bir dereceye kadar o zamanlar medyanın daha büyük ilgisini çekti. Bunu kullanan ilk Nexon oyunu QuizQuiz , Ekim 1999'da piyasaya sürüldü. Yaratıcısı Lee Seungchan, MapleStory'yi yaratmaya devam edecekti .

Oynaması ücretsiz model, 1990'ların sonunda ve 2000'lerin başında, Furcadia , Neopets , RuneScape , MapleStory ve Achaea, Dreams gibi metin tabanlı zindanlar dahil olmak üzere çocukları ve sıradan oyuncuları hedef alan bir dizi son derece başarılı MMO'dan geldi. İlahi Topraklardan . Yenilikçi oyunlar üretmesiyle tanınan küçük bağımsız geliştiriciler , oynaması ücretsiz oyunlar yayınlamaya da devam ediyor.

Oynaması ücretsiz oyunlar özellikle Güney Kore ve Çin Halk Cumhuriyeti gibi ülkelerde yaygındır . Puzzle & Dragons , Kantai Collection ve The Idolmaster Cinderella Girls gibi mikro dönüşüm tabanlı ücretsiz mobil oyunlar ve tarayıcı oyunları Japonya'da da büyük oyuncu popülasyonlarına sahiptir. Özellikle Nikkei Shimbun , Cinderella Girls'ün mikro dönüşümlerden aylık 1 milyar yen'in üzerinde gelir elde ettiğini bildirdi . Electronic Arts , ücretsiz oyun konseptini ilk kez Kore'de FIFA Online'ı piyasaya sürdüğünde oyunlarından birinde benimsedi .

2000'lerin sonlarında, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar , Age of Conan: Hyborian Adventures , Dungeons & Dragons Online ve Şampiyonlar Çevrimiçi . Aboneliğe dayalı bir modelden oynaması ücretsiz bir modele geçişin bazı durumlarda çok faydalı olduğu kanıtlanmıştır. Star Wars: The Old Republic , abonelikten ücretsiz oyuna geçiş yapan bir oyuna güzel bir örnektir. Türbin , 10 Eylül 2010 itibariyle, The Lord of the Rings Online'a Nakit mağaza seçeneği ile bir F2P verdi ve bu da kârın üç katına çıkmasına neden oldu. Sony Online Entertainment'ın EverQuest'i bir abonelik modelinden hibrit bir F2P/abonelik oyununa geçirme hamlesini , ürün satışlarında %125'lik bir artış, benzersiz oturum açmalarda %150'lik bir artış ve üç kat daha fazla hesap izledi kayıtlar.

Oynaması ücretsiz MMO'ların ana akım haline gelmesi, diğer türlerle yapılan deneylerle de aynı zamana denk geldi. Model, Battlefield Heroes , Free Realms , Quake Live ve Team Fortress 2 gibi oyunlarla 2000'lerin sonlarında daha büyük geliştiriciler ve daha çeşitli türler tarafından seçildi . Ancak deney her türde başarılı olmadı. Age of Empires ve Command & Conquer gibi geleneksel gerçek zamanlı strateji serilerinin her ikisi de oynaması ücretsiz oyunları denedi. Age of Empires Online , küçük bir oyuncu tabanı ve durgun gelirin ortasında kapatıldı ve Command & Conquer: Generals 2 , oyunculardan gelen olumsuz tepkiler nedeniyle alfa olarak kapatıldı.

2011'de, oynaması ücretsiz oyunlardan elde edilen gelir, Apple'ın App Store'daki en iyi 100 oyundaki premium oyunlardan elde edilen geliri geride bıraktı. Bu oyunlarda oyun içi eşyalara para harcayanların oranı oyunun kalitesine ve mekaniğine bağlı olarak %0,5 ile %6 arasında değişiyor . Bu, çok sayıda insanın bir oyuna asla para harcamayacağı anlamına gelse de, oyunun ücretsiz olarak verilmesi nedeniyle para harcayan kişilerin oldukça büyük bir sayıya ulaşabileceği anlamına da gelir. Gerçekten de mobil reklam şirketi SWRV'den bir rapor, oyuncuların yalnızca yüzde 1,5'inin oyun içi öğeler için ödeme yapmayı tercih ettiğini ve bu tür oyunlar için gelirin yüzde 50'sinin genellikle oyuncuların yalnızca yüzde onundan geldiğini belirtti. Yine Washington Post , iki tür oyunların geliştiricileri, dikkat çekti Supercell ( Clans Clash ve) Makine Bölgesi ( Savaş Oyunu: Yangın Yaş ), göze başardık Super Bowl reklamları içinde 2015 büyük isim ünlüler (sırasıyla özelliğine Liam Neeson ve Kate Upton'a göre ). İkincisi, Game of War , aslında Upton'ın oynadığı yaklaşık 40 milyon dolarlık bir kampanyanın parçasıydı.

2012 yılı itibari ile League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm ve Smite gibi oynaması ücretsiz MOBA'lar en popüler PC oyunları arasına girmiştir . Bu türdeki başarı, birçok video oyunu yayıncısını , oynaması ücretsiz MOBA modelini kopyalamaya ikna etmeye yardımcı oldu .

2015 yılında Slice Intelligence , mobil video oyunlarında ürün satın alan kişileri izledi ve bu oyuncular, oynaması ücretsiz oyunlarda ortalama 87 dolar harcadı. 2015 yılında oyuncu başına en yüksek harcama Game of War: Fire Age'de gerçekleşti ve ürün satın alan oyuncular ortalama 550$ harcadı.

Geleneksel modelle karşılaştırma

Oynaması ücretsiz model, daha önce bir oyunun satılan birim sayısı ile birim fiyatının çarpılmasıyla başarının ölçüldüğü anlamında geleneksel modelden bir kayma olarak tanımlanmıştır. en önemli faktör, bir oyunun sürekli olarak etkileşimde kalabileceği oyuncu sayısı ve ardından oyunun oyuncularına kaç tane zorlayıcı harcama fırsatı sunduğudur. Oyun içi satın alımları içeren ücretsiz oyunlarda, özellikle iki önemli şey meydana gelir: birincisi, sıfır maliyet olduğundan daha fazla insan oyunu deneyecek ve ikincisi, farklı oyuncular artık yapabileceğinden gelir muhtemelen geleneksel bir oyundan daha fazla olacaktır. Oyuna katılımlarına ve oyunla ilgili tercihlerine bağlı olarak farklı miktarlarda para harcarlar. Oynaması ücretsiz oyunlara para harcayan oyuncu popülasyonları, kumardan ödünç alınan terimlere ayrılabilir: tipik olarak en küçük segment olan, oyuncuların yaklaşık %10'u kadar olan, ancak en çok harcamaya istekli olan " balinalar ". oyun; balinalar kadar olmasa da biraz para harcayan oyuncuların yaklaşık %40'lık daha büyük bir bölümünü temsil eden "yunuslar"; ve en düşük miktarı aktiviteyi sürdürmek için harcayan nüfusun yaklaşık yarısını temsil eden "minnows". Bu dağılımın bir sonucu olarak, balinalar genellikle ücretsiz oyun oynamadaki gelirin çoğunu sağlar ve bazı durumlarda gelirin %50'si bir raporda oyuncuların %0,15'inden ("beyaz balinalar") gelir. Çok az sayıda oyuncunun keyif aldıkları bir oyunda on binlerce dolar harcaması pek olası değildir.

Özellikle PC'de iki sorun, video oyunu korsanlığı ve yüksek sistem gereksinimleridir. Oynaması ücretsiz model, nispeten düşük sistem gereksinimleri gerektiren ve ücretsiz bir oyun sağlayarak bu iki sorunu da çözmeye çalışır ve sonuç olarak, ekstra içerik veya diğer oyunculara göre bir avantaj için reklam ve mikro ödemelerle finanse edilen yüksek düzeyde erişilebilir bir deneyim sağlar .

Oynaması ücretsiz oyun, oynamak için ödeme modelinden daha yenidir ve video oyunu endüstrisi hala oyunlarından elde edilen geliri en üst düzeye çıkarmanın en iyi yollarını belirlemeye çalışmaktadır. Oyuncular, sabit bir fiyatla bir oyun satın almanın hala doğal olarak tatmin edici olduğunu belirttiler, çünkü tüketici, oyuncunun elde etmek istediği çoğu yeni içerik için ödeme yapmasını gerektiren ücretsiz oyuna kıyasla tam olarak ne alacağını biliyor. . "Oynaması ücretsiz" teriminin kendisi, olumsuz bir çağrışımla tanımlandı. Bir video oyunu geliştiricisi, "Umudumuz ve yumurtalarımızı koyduğumuz sepet, 'bedava'nın yakında [sic] 'sığ' ve 'kaba' ile ilişkisinin kesileceğini belirterek bunu kaydetti. Ancak bir başkası, ücretsiz oyun geliştirmenin geliştiricilere, özellikle oyunun yayıncısı tarafından belirlenen ölçütleri takip etmesini gerektiren konsol oyunları geliştirmeye kıyasla en büyük miktarda yaratıcı özgürlük sağladığını belirtti. Birçok gelir türü deneniyor. Örneğin, çocuklara ve sıradan oyunculara yönelik Free Realms oyunuyla Sony, yükleme ekranlarındaki reklamlar, Best Buy gibi şirketlerin sponsor olduğu ücretsiz sanal ürünler , ekstra içeriğin kilidini açmak için bir abonelik seçeneği, koleksiyonluk bir kart oyunu ile üründen para kazanıyor. , bir çizgi roman ve karakter özelleştirme seçeneklerini içeren mikro ödeme öğeleri.

2020'de Almanya'dan yapılan bir araştırma, bazı oynaması ücretsiz oyunların, ürünlerin gerçek maliyetini gizlemek için bir form olarak "para yanılsamasını" kullandığı sonucuna vardı. Fortnite oyununu incelediklerinde, oyun içi para biriminin benzersiz bir döviz kuruna sahip olmadığı için, oyun içi satın almanın gerçek maliyetini gizleyebileceğini ve oyuncuların potansiyel olarak fark ettiklerinden daha fazla ödeme yapmalarına neden olabileceğini buldular. 2021'de çalışma, Fortnite'ın yayıncısı Epic Games'e karşı yasal işlem başlatmak için kullanıldı .

Kazanmak için öde

Bazı oyunlarda, özel öğeler, indirilebilir içerik için ödeme yapmak veya bekleme süresi zamanlayıcılarını atlamak isteyen oyuncular, aksi takdirde söz konusu öğelere erişmesi zor olan ücretsiz oynayanlara göre bir avantaj elde edebilir. Bu tür oyunlar, eleştirmenler tarafından "kazanmak için öde" ("P2W" olarak kısaltılır) olarak adlandırılır. Genel olarak, bir oyuncu ödeme yapmayan akranlarına göre herhangi bir oyun avantajı elde edebildiğinde, bir oyun kazan-öde olarak kabul edilir. Pazar araştırması, kazan-öde mekaniğinin Çin'deki oyuncular tarafından Batılı ülkelere göre çok daha kabul edilebilir olduğunu gösteriyor, bunun nedeni muhtemelen Çinli oyuncuların oyun kafe ücretleri gibi oyunla ilgili tekrar eden maliyetlere daha fazla alışması .

Kazanmak için ödeme yapmaktan kaçınmak için yaygın bir öneri, ödemelerin yalnızca oyunu etkilemeden deneyimi genişletmek için kullanılmasıdır. Örneğin, gibi bazı oyunlar, Dota 2 , Fortnite Battle Royale , ve StarCraft II , sadece oyun para harcamış bir oyuncu hala sahip bir oyuncu olarak aynı seviyede olacak, yani kozmetik ürünlerinin satın alınmasını sağlayan Olumsuz. Diğerleri, bir oyunun, ücretsiz sürümü karşılaştırma ile sınırlı hissettirmeden oyunu geliştiren ekstra içerik için oyuncuları ödemeye teşvik ettiği bir denge bulmayı önerir. Bu teori, öğeler için ödeme yapmayan oyuncuların , ağızdan ağza pazarlama yoluyla farkındalığı artıracağı ve sonuçta oyuna dolaylı olarak fayda sağlayacağıdır.

Oyunda avantaj elde etmek için ödeme kullanan oyuncularla ilgili endişelere yanıt olarak, World of Tanks gibi oyunlar, ödeme yapan oyunculara ödeme yapmayan akranlarına göre herhangi bir avantaj sağlamamayı açıkça taahhüt ederken, kullanıcıların "altın" veya " prim" cephane ve gerçek parayı ödemeden harcanabilir. Ancak %100 mürettebat eğitim seviyesi satın alma, premium hesap, premium araçlar ve deneyim puanlarını ücretsiz deneyim puanlarına dönüştürme gibi oynanışı ve kazanma oranını etkileyen özellikler yalnızca ödeme yapan müşteriler için geçerli olmaya devam ediyor.

dırdır etmek

Tek oyunculu oyunlarda, başka bir endişe, ücretsiz oyunların, nagware ve deneme yazılımlarının kullanıcının sık sık 'yükseltme' taleplerine benzer şekilde, sürekli olarak oyuncudan ekstra içerik satın almasını isteme eğilimidir . Oyunda hayatta kalmak veya devam etmek için oyuncuyu rahatsız etmek veya deneyimden uzaklaştırmak için ödeme gerekebilir. Mark D. Griffiths gibi bazı psikologlar, freemium oyunlarının mekaniğini sömürücü olarak eleştirdi ve kumar bağımlılığına doğrudan paralellikler çizdi .

Çocuklar tarafından satın alınanlar

Oynaması ücretsiz oyunlarda mikroişlemlerin her yerde ve sıklıkla müdahaleci kullanımı , bazen çocukların yanlışlıkla veya kasıtlı olarak büyük miktarlarda sanal öğeler için, genellikle çok yüksek miktarlarda gerçek para için ödeme yapmasına neden olmuştur. Şubat 2013'te Eurogamer , oğulları F2P oyunu Zombies vs. Ninjas'ı oynarken sayısız mikro dönüşüm satın aldıktan sonra Apple'ın bir İngiliz aileye 1700,41 £ geri ödemeyi kabul ettiğini bildirdi .

Görünüm

Ücretsiz oynamanın mevcut modeller üzerindeki yıkıcı etkisine işaret eden IGN editörü Charles Onyett, "pahalı, tek seferlik satın alımların neslinin tükenmesiyle karşı karşıya" dedi. Çoğu oyun için bir kerelik ücret ödemenin mevcut yönteminin sonunda tamamen ortadan kalkacağına inanıyor. BioWare'den Greg Zeschuk , ücretsiz oynamanın oyunlar için baskın fiyatlandırma planı haline gelme olasılığının yüksek olduğuna inanıyor, ancak abonelik tabanlı oyunların tamamen yerini almasının pek olası olmadığına inanıyor. Electronic Arts gibi geliştiriciler , mikro dönüşümlerin kaçınılmaz olarak her oyunun bir parçası olacağını söyleyerek freemium'un başarısına dikkat çekti. Modelle bazı geliştiricilerin başarısına dikkat çekerken, Nintendo gibi şirketler , daha geleneksel oyun geliştirme ve satış modellerine bağlı kalmayı tercih ederek, ücretsiz oynama konusunda şüpheci kaldılar. Şubat 2015'te Apple, Freemium olmayan popüler yazılımları App Store'da "Bir Kez Öde ve Oyna" olarak sunmaya başladı ve bunları "Uygulama İçi Satın Alma Olmadan Harika Oyunlar ... eksiksiz deneyimlerle birlikte saatlerce kesintisiz eğlence" olarak nitelendirdi.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar