Günah ve Ceza -Sin and Punishment

Günah ve Ceza
N64 - Günah ve Ceza.jpg
Boxart, arkada Achi ile kahramanları Saki Amamiya (sağda) ve Airan Jo'yu (solda) gösteriyor.
Geliştirici(ler) Hazine
Nintendo Ar-Ge1
yayıncı(lar) Nintendo
yönetmen(ler) Hideyuki Suganami
Üretici(ler) Masato Maegawa
Takehiro Izushi
Programcı(lar) Atsutomo Nakagawa
besteci(ler) Toshiya Yamanaka
Platform(lar) Nintendo 64 , iQue Oynatıcı
Serbest bırakmak Nintendo 64 iQue Oynatıcı
Tür(ler) Raylı atıcı , atış galerisi
Mod(lar) Tek oyunculu , kooperatif

Sin and Punishment , Treasure ve Nintendo tarafından Nintendo 64 içinortaklaşa geliştirilenve orijinal olarak yalnızca 2000 yılında Japonya'da piyasaya sürülenbir raylı nişancı video oyunudur. Hikayesi, 2007'nin yakın geleceğinde, insanlık bir savaşla mücadele ederken savaş patlak verdiğinde geçiyor. küresel kıtlık. Oyuncu, Dünya'yı yıkımdan kurtarmak için savaşırken Saki ve Airan rollerini üstlenir. Oyun, Nintendo 64 denetleyicisinde hem D-pad hem dekontrol çubuğunukullanan benzersiz bir şema kullanırveoyuncuların aynı anda hedefleme retikülünü hedeflerken karakteri manevra etmesine izin verir. Oyuncu, hayatta kalmak ve oyunda ilerlemek için saldırılardan kaçarken düşmanlara ve mermilere ateş etmelidir.

Günah ve Ceza'nın gelişimi , dönem için normalden daha uzun sürdü. Geliştirme 1997'de sadece dört personel ile başladı ve 2000 yılında Treasure'ın önceki projelerinden daha fazla insanın dahil olmasıyla sonuçlandı. Sin and Punishment'ı geliştirmek için yol gösterici ilham , Nintendo 64 denetleyicisinin tasarımıydı. Treasure, oyuncunun sistem kitaplığında tipik olan sağ taraf yerine kontrol cihazının sol tarafını tuttuğu bir oyun yapmak istedi. Treasure ekibi, sistemin karmaşık 3B oluşturma yeteneklerinden ve 2B oyun fikirlerini 3B ortamlara uyarlamanın zorluklarından bahsederek oyunu programlamada zorluklarla karşılaştı .

Günah ve Ceza olumlu eleştiriler için serbest bırakıldı. Eleştirmenler, oyunun yoğunluğunu ve gösterişli grafiklerini vurguladılar ve özellikle Treasure'ın , grafikleri şık tutarken akıcı oyun hareketini sürdürmek için oyunun çokgen sayısını azaltma yeteneğine dikkat çekti . Oyun Batı'da hiç piyasaya sürülmediğinden, ithal oyuncular arasında bir kült haline geldi ve duyurulmasının ardından kısa sürede Wii Virtual Console için en çok talep edilen oyunlardan biri haline geldi . Sonunda, 2007'de Sanal Konsol aracılığıyla batı bölgelerinde olumlu eleştiriler için piyasaya sürüldü. Geriye dönüp bakıldığında, Sin and Punishment en iyi Nintendo 64 oyunlarından biri olarak kabul edilir. 2004'te Çin'de iQue Player'a taşındı ve 2009'da Wii için bir devam filmi yayınlandı, Sin & Punishment: Star Successor .

Oynanış

Bir düşmanla savaşan Saki

Sin and Punishment , atari tarzı bir raylı nişancı ve atış galerisi video oyunu olarak tanımlanmıştır. Oyuncu karakteri arkadan bir bakış açısıyla kontrol edilir ve sola ve sağa gidebilir, çift zıplayabilir ve yuvarlanma atlatabilir. Eleştirmenlerden Panzer Dragoon serisi , Star Fox serisi ve Space Harrier ile karşılaştırmalar yapan raylı nişancı formatı nedeniyle karakter otomatik olarak seviye boyunca ilerler . Düşmanlara ve mermilere atış yapmak için bir hedefleme retikülü kullanılır ve oyuncunun serbestçe değiştirebileceği iki modu vardır, bir kilitleme modu ve bir serbest hedefleme modu. Kilitleme modu, görünür hedeflere otomatik olarak kilitlenir ve oyuncu nişangahı hedefler arasında hızla hareket ettirebilir. Alternatif olarak, serbest nişan alma modu, oyuncuya nişangahın tam kontrolünü ve daha güçlü bir atış sağlar. Oyuncu karakteri ayrıca yakındaki düşmanlara zarar vermek veya onları yok etmek ve mermileri düşmanlara yönlendirmek için kullanılabilecek bir kılıçla donanmıştır. Karakter, tek bir oyuncu tarafından veya iki oyuncu arasında işbirliği ile kontrol edilebilir . İşbirliği modunda, bir oyuncu hareketi kontrol ederken, diğeri atış görevlerinden sorumludur.

Oyun, sol ve sağ elini kullanan oyuncular için kontrol şemalarını destekler ve Nintendo 64 denetleyicisindeki D-pad ve C-düğmeleri arasında karakter hareket kontrollerini değiştirir . Analog çubuk, retikülü kontrol etmek için kullanılır. Oyun, oyuncunun tüm sağlıklarını kaybetmeden daha fazla vuruş yapabileceği bonuslar veren bir skor sistemine sahiptir. Oyuncu tüm sağlığını kaybederse veya aşama sayacı sona ererse oyun biter . Öğeler, oyuncunun sağlık göstergesini doldurmak, süreyi artırmak ve bonus puanlar sağlamak için alınabilir. Oyun ayrıca kolay, normal ve zor olmak üzere üç zorluk moduna sahiptir. Normal ve Zor mod , genellikle daha zor olmanın yanı sıra ekstra patronlar ve düşmanlar içerir.

Komplo

Sin and Punishment , insanlığın gezegen çapında bir kıtlıkla mücadele ettiği 2007'nin yakın geleceğinde (o zamanlar) bir distopyada geçiyor. Bu sorunu çözmek için bilim adamları, gıda olarak yetiştirmek için genetiği değiştirilmiş yeni bir tür geliştirir. Bu yaratıklar, mutasyona uğrayana ve ülke vatandaşlarına saldırmaya başlayana kadar kuzey Japonya'da sürülür. Onlar "Ruffians" olarak adlandırılır. Silahlı Gönüllüler adlı uluslararası bir barışı koruma örgütü, yaratıkları durdurmaya çalışır, ancak Japon halkına da baskı uygularlar. Achi adlı olağandışı güçlere sahip gizemli bir kadın tarafından yönetilen başka bir grup, Japonya'yı Ruffians ve Silahlı Gönüllülere karşı savunmak için ayağa kalkar. Grubunda oyunun kahramanları Saki ve Airan var. Ruffians ve Armed Volunteers ile savaşlar arasında, Saki Tokyo'yu dolduran yükselen bir kan dalgasına düştükten sonra istemeden muazzam bir Ruffian'a dönüşür . Achi, Saki'yi normale döndürmek için Airan'a Saki'yi vurması gerektiğini söyler, ancak Airan bunu yapmayı reddeder. Buna karşılık, Achi, Airan'ı on yıl sonra New York'ta geçen bir rüya dizisine yerleştirir. Burada, Saki ile paylaştığı müstakbel oğluyla tanışır ve şehirde öfkeli bir Ruffian Saki görür. Rüya onun Saki'yi vurmasıyla sona erer ve sonra uyandığında Achi'nin onu şimdiki zamanda aynı şeyi yapması için manipüle ettiğini fark eder.

Achi, Dünya'dan olmadığını ve Ruffians ile Silahlı Gönüllüler arasındaki savaşın, Saki'yi dünya dışı varlıklarla kozmik bir savaşta kullanmak için nihai bir savaşçı haline getirme hilesi olduğunu ortaya koyuyor. Ayrıca Saki'nin yaratmak üzere olduğu yeni Dünya'yı yönetmesine yardım edeceğini de ortaya koyuyor. Achi yeni bir Dünya yaratır ve mevcut Dünya'ya saldırmaya başlar. Şimdi yarı insan, yarı Ruffian durumunda olan Saki, tam Ruffian formuna geri dönmek için Airan ile birleşir. Saki ve Airan, yeni Dünya'yı başarılı bir şekilde yok eder ve Achi'yi uzaya sürüklenir.

Gelişim

Arka plan ve personel

Nintendo 64 kontrol cihazını tutmanın standart yolu, Super Mario 64 tarafından popüler hale getirilen doğru iki tutamaçtı . Treasure, oyuncunun sol iki kolu tuttuğu bir oyun geliştirmek istedi.

Sin and Punishment , Nintendo Research & Development 1 ve Treasure tarafından ortaklaşa geliştirildi . Geliştirme 1997'de Treasure'ın orijinal teklifini Nintendo'ya göndermesiyle başladı. Oyunu geliştirmenin ilham kaynağı, Nintendo 64 denetleyicisinin tasarımıydı . Sistemin ömrünün ilk günlerinde Nintendo, denetleyiciyi sol ve sağ konumda tutmanın iki yolunu önerdi. 1996 yılında konsolla birlikte piyasaya sürülen Super Mario 64'ün başarısı sayesinde , birçok oyun kendi yolunu takip etti ve kullandığı aynı doğru konumlandırmaya sahipti. Hazine başkanı Masato Maegawa, ekibiyle sol konumlandırmanın nasıl yeterince kullanılmadığını ve ilginç bir oyun yaratabileceğini tartışmaya başladı. Nintendo, sol konumlandırmanın ilk başta oyunculara doğal gelmeyeceği endişesini dile getirdi, ancak Treasure bunu zaten bekliyordu. Nintendo, aynı zamanda, ekibin uyarlamayı düşündüğü, ancak zaten sürüklenen bir geliştirme sürecini uzatacağı için nihayetinde buna karşı karar verdiği bir hareket sensörü geliştiriyordu. Sensör teknolojisi, 2006'da Wii'nin piyasaya sürülmesine kadar Nintendo tarafından sonlandırılmadı .

Geliştirmenin ilk aşamalarında ekip, Maegawa'nın "mutlak minimum" personel, iki programcı ve iki tasarımcı dediği şeydeydi. Personel arasında baş programcı Atsumoto Nakagawa ve karakter ve düşman tasarımcısı Yasushi Suzuki vardı. Her ikisi de daha önce Treasure's Radiant Silvergun'un (1998) geliştirilmesinde küçük roller üstlenmişti . Geliştirmenin Nintendo tarafındaki yönetmen Hitoshi Yamagami'ydi. Geliştirmenin sonunda, Treasure'ın önceki projelerinden daha fazla insan dahil oldu. Geliştirme, dönemin diğer oyunlarına kıyasla nispeten uzun zaman aldı. Geliştirme 1997'de, Nintendo 64'ün piyasaya çıkışından bir yıl sonra başladı ve 2000'de sistemin yaşam döngüsünün sonuna doğru sona erdi. Geriye dönüp bakıldığında, Satoru Iwata , Treasure'ın ekibinin küçük boyutuna rağmen büyük bir miktar başarabildiğini söyledi. Maegawa, küçük bir ekibin çatışmayı azalttığını ve oyunu her birinin kişisel olarak hayal ettiği gibi yapmaya odaklanmalarına izin verdiğini söyleyerek kabul etti.

Üretme

Sin and Punishment , Treasure'ın gerçek bir 3D aksiyon oyunundaki ilk girişimiydi ve hızlı tempolu 2D aksiyon oyunlarıyla tanınan bir şirkete meydan okuyordu . Tipik Hazine kültürüne bağlı kalarak, ekip donanımın sınırlarını zorlamaya çalıştı, ancak yine de Nintendo 64 donanımı için programlama konusunda birçok zorluk yaşadılar. Rakip donanımdan daha profesyonel ve sağlam bir 3D grafik sistemi olduğu için Silicon Graphics mimarisinin kullanımının daha zor olduğuna inanıyorlardı . Nakagawa nişangah iki boyutlu hareket ettiğinden ama oyun dünyası üç boyutlu olduğundan nişan alma ve atış mekaniğini programlamakta güçlük çekiyordu. Ayrıca, düşman mermileri ile oyuncu arasındaki çarpışmayla da mücadele etti; bu, doğru şekilde çalışması gerekiyordu, aksi takdirde doğal görünmeyecek ve hissedilmeyecekti. Son olarak, patron karakterlerinin ölçeklendirilmesini ve boyutlandırılmasını bir engel olarak buldu çünkü patronların ekrana sığması ve aynı zamanda büyük ve göz korkutucu görünmesi gerekiyor. Suzuki , Nintendo 64'ün kısıtlayıcı doku eşleme sınırlamaları olduğu için doku boyutunu ve çokgen sayısını düşük tutmakta da sorun yaşadı . Telafi etmek için ekip , oyun hızının çok fazla düşmesini önlemek için modellerdeki eklemleri çıkardı .

Yamagami, Treasure ile çalışmanın zor olduğunu düşündü ve onları "garip" bir şirket olarak nitelendirdi. Bu tür talepleri saptırmaya devam eden Treasure ekibiyle son tarihler belirleme sorunlarıyla karşılaştı. Yamagami, Sin and Punishment'ın erken bir prototipini ilk oynadığında etkilenmişti ama bunu çok zor bulmuştu. Treasure, oynayacak kadar yetenekli değilse projeyi denetlememesi gerektiğini söyleyerek yanıt verdi. Yamagami, zorluk seviyesinin Treasure'ın oyunlarının bir özelliği olduğunu anladı, ancak yine de azaltılması gerektiğini düşündü. Maegawa, zorluğun oyuncuların oyunun benzersiz kontrol şemasını anlayamamasından kaynaklandığına inanıyordu. Oyun zorluğu ile ilgili tartışmalar neredeyse bir yıl boyunca devam etti. Geliştirmenin sonuna doğru zorluk seviyesi düşürüldü.

Günah ve Ceza'nın müzikleri, Treasure'a daha sonra kariyerinde katılmadan önce taşeron olarak çalışan Toshiya Yamanaka tarafından bestelendi. Tüm müzikler bir Roland SC-88 Pro kullanılarak bestelendi . Programcılardan biri, sıkıştırılmamış analog sesten dönüştürülmüş dijital ses sinyallerini çalabilen ve daha yüksek kaliteli müzik sağlayan bir teknoloji olan darbe kodu modülasyonu (PCM) desteğinde programlama yapabildi .

İsim

Ana karakter cam gibi kırılgan olduğu için oyun, gelişiminin çoğu sırasında orijinal olarak Glass Soldier (グラスソルジャー) olarak adlandırıldı. Başlık yazılmış katakana , yabancı kelimeleri yazarken genellikle kullanılan bir Japon yazı sistemi, ancak birçok oyun başlıkları bu dönemde katakanada yazılmıştır. Oyunun öne çıkmasına yardımcı olmak için Yamagami , başka bir Japon yazı sistemi olan kanji ile yazılmış yeni bir başlık oluşturmak istedi . Perfect Dark (2000) o sırada geliştirme aşamasındaydı ve Japonya'da Aka to Kuro (赤と黒, latife "Kırmızı ve Siyah") kanji unvanıyla biliniyordu . Yamagami yeni bir başlık oluşturmak için bu addan ilham aldı, Tsumi to Batsu (罪と罰, latife "Günah ve Ceza") . Başlığın çok belirsiz olabileceğini düşünen Yamagami, alt yazı için genç personele başvurdu. Onlar önerdi Chikyu hiçbir Keishōsha (地球の継承者, yanıyor "Toprak Halef" ya da "Dünya'nın Halef") , ancak "Chikyu" okunması Kanji ile (地球) vasıtası "Toprak" "hoshi" olarak değiştirildi hangi "yıldız" anlamına gelir. Dikkate alınan diğer başlıklardan biri de "Dark Wasteland" idi. Treasure ekibi, Nintendo'nun getirdiği isim değişikliğini başlangıçta beğenmedi, ancak yavaş yavaş hoşuna gitti.

Serbest bırakmak

Sin and Punishment ilk olarak Ağustos 2000'de ortaya çıktı. Oyun ilk olarak 21 Kasım'da konsolun yaşam döngüsünün sonuna yaklaşırken Nintendo 64'te Japonya'da piyasaya sürüldü. Oyun, daha eski oyun kitlelerine yönelikti ve yaklaşık 100.000 kopya sattı. Maegawa, oyunu finansal bir başarı olarak nitelendiremeyeceğini, ancak Nintendo'nun türün Nintendo 64'te temsil edilmesini istediğini söyledi. Oyun, iQue Player'a aktarıldı ve 2004'te Çin'de piyasaya sürüldü.

Günah ve Ceza , batı bölgelerinde ithal oyuncular arasında bir kült haline geldi ve yerelleştirmeyi hiç görmemiş en iyi Nintendo 64 oyunlarından biri olarak kabul edildi. Nintendo'nun 2001 E3 basın kiti, Nintendo'nun standında sergileneceğini belirtti, ancak gösterilmedi. Nintendo'nun Wii için Sanal Konsolu'nun piyasaya sürülmesiyle , Sin and Punishment en çok talep edilen oyunlardan biri oldu. Oyun, İngilizce seslendirme özelliğine sahipti ve bu da onu yeniden yayınlanmak için iyi bir aday yaptı. Sonunda 20 Eylül 2007'de Japonya'da Wii Virtual Console'da , 28 Eylül 2007'de PAL bölgelerinde ve 1 Ekim 2007'de Kuzey Amerika'da yayınlandı. Yerelleştirilmiş sürümlerde İngilizce menüler yer aldı. Oyun daha sonra 27 Ağustos 2015'te Kuzey Amerika'da, 3 Eylül'de PAL bölgelerinde ve 25 Nisan 2016'da Japonya'da Wii U Virtual Console'da yeniden yayınlandı . Sin and Punishment , Nintendo 64'te piyasaya sürülen ilk Nintendo oyunları arasında yer alıyor. Nintendo Çevrimiçi Anahtar Ekim 2021 yılında hizmet.

Resepsiyon

Orijinal sürümü için yerelleştirilmemiş olsa da, bazı batılı eleştirmenler hala inceleme için Günah ve Ceza'yı ithal etti . IGN'den Fran Mirabella III, bunu arcade tarzı atış eyleminin bir "kuvvet turu" olarak gördü ve Treasure'ı bu türde oyunlar geliştirmedeki mükemmellikleri için övdü. Nintendo 64'teki en eşsiz ve cüretkar oyunlardan biri olduğu kadar en iyilerinden biri olduğu sonucuna vardı, ancak kısa uzunluğuyla ilgili bazı şikayetlerde bulundu. GameSpot'tan Jeff Gerstmann, Sin and Punishment'ı teknik ve sanatsal bir başarı olarak nitelendirdi , ancak oyunun kısa uzunluğunda daha da sertti ve ayrıca oyunun çok kolay olduğunu hissetti. Her iki yorumcu da oyunun mükemmel grafiklere, gösterişli patlamalarla ve birçok ekran öğesiyle dolu olduğuna inanıyordu. Her ikisi de oyunun düşük poligon modellerine dikkat çekti, ancak bunun oyunun düzgün bir kare hızında devam etmesini sağlamak için adil bir fedakarlık olduğuna inanıyorlardı .

Oyunun Sanal Konsol sürümü için geriye dönük incelemelerde, eleştirmenler Nintendo'yu Sin and Punishment'ı yeniden yayınlamak ve nihayet batı izleyicileri için yerelleştirmek için hamleler yaptığı için övdü . GameSpot'tan Frank Provo , orijinal Nintendo 64 kartuşlarının nadir olduğunu ve kullanılmış oyun pazarında fiyatının 100 ABD Dolarına yaklaştığını görerek, sürümü bir pazarlık olarak buldu. Orijinal oyun Nintendo 64 denetleyicisi etrafında inşa edilmiş olsa da, eleştirmenler GameCube denetleyicisinin bir yedek olarak iyi çalıştığını buldu . Eleştirmenler, oyunun yoğun ve öfkeli aksiyonu, şık grafikleri ve pürüzsüz kare hızı ile ilgili olarak o zamanki incelemelerin ortak duygularını paylaşırken, yine kısa uzunluğunu eleştirdi. Düşüncelerini Sonuç, Adam Riley Cubed3 denilen Sin ve Ceza , bir "kült efsanesi" nin Damien McFerran Nintendo Yaşam Nintendo 64 kütüphanenin doruk olmasını inandı ve Lucas M. Thomas IGN bir "Nintendo 64 başyapıt" olarak nitelendirdi ve batının asla duymadığı mükemmel donanım kuğu şarkısı .

Miras

Retro Gamer , Sin and Punishment'ı en iyi on Nintendo 64 oyunulistesine dahilederek oyunun yoğunluğunu ve donanım zorlama becerisini vurguladı ve IGN onu en iyi Sanal Konsol oyunları listesine dahil etti. GameSetWatch'tan Todd Ciolek, oyunu Wild Guns (1994)ile birlikte seyrek nüfuslu atış galerisi türündeki en iyi oyunlardan biri olarak tanımladı.

Oyunun bir roman uyarlaması 2001 yılının başlarında Japonya'da yayınlandı. Dengeki Daioh dergisinde bir çizgi roman uyarlaması da basıldı . Saki Amamiya karakteri Super Smash Bros. Brawl'da (2008) ve Nintendo 3DS ve Wii U için Super Smash Bros.'da (2014) bir "yardım kupası" olarak yeniden ortaya çıktı , aniden ortaya çıkıp oyunculara zarar verebileceği küçük bir rol. Saki, Super Smash Bros. Ultimate'da Assist Trophy olarak geri dönmedi , ancak kıyafeti ve saç modelinin belirli dövüşçüler için kostüm parçaları olarak kullanılabileceği bir Mii kostümü aldı .

Nintendo ve Treasure, 2009'da piyasaya sürülen Wii'nin devamı olan Sin & Punishment: Star Successor için tekrar işbirliği yaptı .

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar