Parlak Gümüş Tabanca -Radiant Silvergun

parlak gümüş tabanca
Işıltılı Silvergun flyer.jpg
Orijinal arcade broşürü
Geliştirici(ler) Hazine
yayıncı(lar)
yönetmen(ler) Hiroşi Iuchi
Üretici(ler) Hiroşi Iuchi
besteci(ler) Hitoshi Sakimoto
Platform(lar) Oyun Salonu , Sega Satürn , Xbox 360
Serbest bırakmak Oyun makinesi Sega Satürn Xbox 360
Tür(ler) Hepsini Vur
Mod(lar) Tek oyuncu , kooperatif
Arcade sistemi ST-V

Radiant Silvergun , Treasure tarafından geliştirilenbir ateş etme oyunudur . Başlangıçta Japon yayımlanmıştır eğlencelerle 1998 yılında ve daha sonra taşıdık için Sega Saturn o yıl sonra. Hikaye, uzak gelecekte, Dünya'dan çıkarılan gizemli bir kristal tarafından çağrılan düşman dalgalarıyla savaşan bir savaş pilotu ekibini takip ediyor. Oyuncu, aralarından seçim yapabileceğiniz altı farklı atış türünden oluşan bir cephaneliğe ve yakındaki hedefleri yok etmek için bir kılıca ev sahipliği yapar. Aşamalar, oyunculara çeşitli silah türleri ile farklı şekilde yaklaşılabilecek senaryolar sunmak için sıkı bir şekilde tasarlanmıştır.

Treasure, Radiant Silvergun'dan önce ev konsolları için aksiyon ve platform oyunları geliştirmesiyle biliniyordu . Şirketin atari oyunlarının ve nişancı türünün mali açıdan sürdürülebilirliği konusundaki endişelerine rağmen, bir oyun için iyi bir temelleri olduğunu hissettiler ve onu takip etmeye karar verdiler. Radiant Silvergun on kişi tarafından geliştirildi ve Gonzo animasyonlu ara sahneler için dış kaynak kullandı. Oyun önce ST-V arcade board için geliştirildi ve daha sonra mimari olarak benzer Sega Saturn'e taşındı. Geliştirmenin sonuna doğru ekip , oyunu test etmek için atıcılarda yüksek puanlara sahip profesyonel oyuncuları işe aldı.

Radiant Silvergun ilk olarak Mayıs 1998'de Japon oyun salonlarında piyasaya sürüldü. Hazine başkanı Masato Maegawa oyuncuların tepkisini ölçmek için oyun salonlarına şahsen gitti. Satürn limanı iki ay sonra Japonya'da serbest bırakıldı. Bölge münhasırlığına rağmen, Radiant Silvergun Batılı eleştirmenler tarafından ithal edildi ve olumlu eleştiriler aldı. Gazeteciler, oyunun 1990'larda atari dövüş oyunlarının popülaritesinin artmasından sonra başarısız olan ateş et türünü canlandırdığı konusunda hemfikirdi . Geriye dönüp bakıldığında, tüm zamanların en büyük nişancı ve Sega Saturn oyunlarından biri olarak kabul edilir. Ikaruga (2001) şeklinde manevi bir devam filmi aldı ve 2011'de dünya çapında Xbox 360'a taşındı .

Oynanış

Yayılan silahı kullanan bir oyuncu.

Parlak Silvergun bir olduğunu dikey kaydırma nişancı oyununu . Oyuncuya oyunun başlangıcından itibaren üç ana silah içeren geniş bir cephane verilir: standart bir ileri atış, zayıf ama çok yönlü güdümlü mermiler ve geniş bir açıda iki güçlü patlayan lazer ateşleyen yayılmış bir silah. Bu atış türlerinin her birini bir başkasıyla birleştirmek, üç yeni silah türünden biriyle sonuçlanacaktır: arkadan atışlı standart atış, yakın menzilli füze hedefleme sistemi ve düşmanları elektrikle öldüren daha uzun menzilli hedefleme sistemi. Gemi ayrıca yakındaki düşmanlara zarar veren geminin etrafında sallanabilen bir kılıçla donatılmıştır. Kılıç ayrıca hasar vermek ve özel bir büyük kılıç saldırısı için güç sağlamak için özel mermileri emmek için sürekli olarak geminin önünde tutulabilir. Aşamalar, değişen silahlarla farklı şekilde yaklaşılabilen özenle hazırlanmış senaryolarla metodik ve sıkı bir şekilde ilerler.

Oyunun puanlama sistemi düşman rengine dayanmaktadır. Tüm düşmanlar üç renkten biridir: kırmızı, mavi veya sarı. Aynı renkteki üç düşmanı arka arkaya yok etmek, oyuncuya bir puanlama bonusu kazandırır. Aynı renkten başka bir seti öldürmek bonusu arttırırken başka bir renk çekmek bonusu sıfırlar. Daha yüksek bir puan kazanmanın yanı sıra, aynı renge saldırıları zincirlemek, onları yok etmek için kullanılan silahın etkinliğini arttırır. Silahlar oyunun geri kalanında açık kalır. Oyuncu ayrıca patronları daha metodik bir şekilde yok ederek ekstra puanlar elde edebilir . Her patronun, zayıf noktalarını hedef almadan önce yok edilebilecek farklı bölümleri ve uzantıları vardır. Tüm bu segmentler önce yok edilirse, oyuncu daha büyük bir bonus kazanacaktır. Ayrıca, vurulduğunda oyuncuya bonus puan verecek ve daha fazla oyun seçeneğinin kilidini açacak gizli köpekler de vardır.

Komplo

Radiant Silvergun'un hikayesi, animasyonlu videolar ve aşamalar arasında senaryolu diyaloglar aracılığıyla doğrusal olmayan bir şekilde anlatılıyor. 2520 yılında, Dünya'daki bilim adamları, Dünya'nın etrafında dönen Tetra uzay gemisinde "Yaratıcı" adlı başka bir robotla aynı seri numarasını taşıyan bir robotla birlikte dev bir kristal ortaya çıkardılar. Kristal, Dünya'ya saldırmak için düşmanları çağırmaya başladıktan sonra, Tetra'daki savaş pilotları Silvergun avcılarına biner ve gezegenden kurtarabileceklerini kurtarmak için atmosferden aşağı uçarlar. Silvergun pilotları, sonunda yok ettikleri kristale ulaşana kadar düşman ordularıyla savaşır. Kristal patlar, Dünya'yı büyük bir patlamayla sarar ve tüm insanları öldürür. 20 yıl sonra Yaratıcı, klonlar yaratmak ve insanlığı yeniden başlatmak için Silvergun'ların pilotlarından alınan DNA'yı kullanır ve hikayeyi bir döngüye sokar.

Gelişim

Arka plan

Şirketin kuruluşundan bu yana, Treasure öncelikle ev konsolları için aksiyon ve platform oyunları geliştiricisi olmuştu . Sega, şirketten defalarca kendileri için bir arcade oyunu geliştirmesini istedi, ancak Hazine başkanı Masato Maegawa, küçülen arcade işinin iş açısından çok riskli olacağından endişeliydi ve arcade müdavimleri, oyunlarına harcanan çabayı takdir etmeyecekti. Bu endişeye rağmen, ekip bir süredir 2D arcade tarzı bir shoot 'em up geliştirmek istiyordu . Personelin çoğu türün hayranlarıydı, türün altın çağında büyümüşlerdi, ancak kariyerlerine dövüş oyunlarının ardından atari salonlarını doldurmaya başladıktan sonra girdiler. Yönetmen Hiroshi Iuchi, projeye başlama konusunda özellikle tutkuluydu. Takım oyunu geliştirmeye hevesli olsa da, yine de endişeler vardı. Maegawa, shoot 'em up türünün ölmekte olduğuna ve satış açısından riskli olduğuna inanıyordu. Iuchi ayrıca büyük ve özel 3D oyun makinelerine doğru ilerleyen bir arcade alanında 2D nişancıya yer olmayacağından da endişeliydi. Ticari uygulanabilirlik konusundaki bu endişeler karşısında, ekip iyi bir konsepte sahip olduklarını hissetti ve öne çıktı.

Iuchi, dönemin arcade geliştiricilerinin yeterince yenilik yapmadığını ve yalnızca eski fikirlerin yeniden şekillendirilmesiyle yetindiğini düşünüyordu. O zamanlar atış oyunlarının en yaygın olarak Toaplan tarafından geliştirilen dikey nişancılar tarzında olduğunu düşünüyordu , ancak geçmişte Konami ve Irem gibi geliştiricilerin farklı nişancı stillerine sahip olduğunu hatırladı . Buna cevaben, Iuchi'nin ilk düşüncesi Toaplan tarzı olmayan bir nişancı geliştirmekti. Radiant Silvergun fikrinin piyasaya sürülmeden çok önce olduğunu ve dönemin oyunlarından herhangi bir etki çekmediğini iddia etti . Taşıdığı temel felsefeler, klasik tarzda bir oyun yapmak, ancak onu başka hiçbir şeye benzemez kılmaktı. O Irem adlı üyenin büyük bir hayranı idi Görüntü Mücadele (1988) ve bu ilham bazı yansır inanmaktadır Radiant Silvergun .

Hazine ekibi, oyun salonlarına ek olarak oyunu ev konsolu için geliştirmek istedi. Konsola özel bir nişancı zor bir satış olabileceğinden, oyunun önce oyun salonlarında piyasaya sürülmesi gerektiğine karar verdiler. Oyunun oyun salonlarındaki atış hayranlarına hitap edeceğini ve aynı zamanda ev konsolu oyuncularını atıcıların hala eğlenceli olduğuna ikna edeceğini umdular. Maegawa, oyun salonları ve konsollar çok farklı olduğu için geliştirme döngüsünün oyun salonu ve konsol bölümlerini ayrı tutmanın en iyisi olacağını düşündü. Iuchi, kısa bir süre sonra piyasaya sürülen konsol versiyonuyla arcade versiyonunu "test versiyonu" olarak değerlendirdi. Takım konsol bağlantı noktasında başarılı olmazsa, 2D shoot'em up türünün yakında öleceğine inanıyordu .

Üretme

Radiant Silvergun , ST-V arcade board (solda) ve Sega Saturn (sağda) için geliştirildi.

Radiant Silvergun'daki geliştirme 1997'nin sonlarında başladı ve fikirleri çöpe atıp sıfırdan yeniden başlamak zorunda oldukları eski projelerin aksine sorunsuz bir şekilde ilerledi. Başlık, her iki elinde gümüş silahlar tutan insanların gökyüzünde uçtuğu erken bir konsepte atıfta bulunuyor. Personelden bazıları adı hatırlamanın zor olduğunu düşündü, ancak Iuchi, hatırlamak zorsa unutmanın da zor olduğuna inanıyordu. Oyunda üç programcı, dört sanatçı ve bir ses tasarımcısı dahil sadece on kişi çalıştı. Treasure normalde Sega için oyunlar geliştirdiğinden ve oyunu taşımayı planladıkları Sega Saturn ev konsoluna benzediğinden , Sega ST-V arcade board için geliştirmeyi seçtiler . Ekip, Sega Satürn'ün donanımı hakkında önceki oyunları geliştirerek bilgi sahibiydi, bu yüzden bu sefer daha kolay olacağına inanıyorlardı. Pahalı bir donanım kullanmadılar, sadece geleneksel bilgisayarlar kullandılar. Onlar kullanılan LightWave 3D nesneler için ve 2D grafik yapmak için internetten indirilen ücretsiz. Programcılar ve tasarımcılar, Sega'nın donanımının her bir gücünü kullanmak için çok çalıştılar.

Luchi içermiyordu güç-up içinde Radiant Silvergun o da rahatsız edici olduğunu düşünmüş ve o genellikle farklı silah ve öğeleri yönetmek çalışırken kendisi ölmekte buldum çünkü. Bununla mücadele etmek için, sadece ateş ederek ve kaçarak oyunun ilerlemesini sağladı ve silahlar arasında geçiş yapmak için bir düğmeye basmak yerine silahları tek tek düğmelere ve düğme kombinasyonlarına eşledi. Ekip ayrıca, daha geniş bir oyun kitlesine hitap etmek için mermileri kasıtlı olarak yavaşlattı. Ekip , Satürn versiyonu için daha derin hikaye öğelerine sahip film dizileri oluşturmak için animasyon stüdyosu Gonzo'yu işe aldı . Bu diziler arcade versiyonuna dahil edilmedi çünkü oradaki oyuncular hikaye dizilerini beklemek istemiyorlar. Gonzo daha önce Treasure's Silhouette Mirage (1997) için animasyon yapmıştı ve Iuchi Radiant Silvergun'daki çalışmalarının sonucundan memnundu . Oyunun müziği Hitoshi Sakimoto tarafından bestelenmiştir .

Geliştirmenin sonuna doğru, Maegawa oyunu düzgün bir şekilde hata ayıklamak için bitiremedi çünkü çok zordu. Oyunda hata ayıklamak için atıcılarda ulusal rekorlara sahip yetenekli oyuncular getirdi.

Serbest bırakmak

Radiant Silvergun 28 Mayıs 1998'de Japon oyun salonlarında piyasaya sürüldü. Ekip, benzersiz bir nişancı ve ilk arcade oyunu olduğu için oyun salonlarında iyi karşılanıp karşılanmayacağını merak ediyordu. oyuncu tepkisi Daha sonra, oyunu oynayan insanları çok uzun süre gözlemlediklerini ve bunun onları mutlu ettiğini söyledi. Oyun 23 Temmuz 1998'de Sega Saturn için perakende olarak piyasaya sürüldü ve yaklaşık 50.000 kopya sattı.

Resepsiyon

Temmuz 1998'de Game Machine , oyunu o sırada Japonya'daki en popüler beşinci arcade oyunu olarak listeledi.

Radiant Silvergun'un Sega Saturn limanı, bazıları tarafından şimdiye kadar yapılmış en iyi shoot 'em up'lardan biri olarak nitelendirilen eleştirel beğeni topladı. Eleştirmenler , 16 bitlik dönemde dövüş oyunlarının ortaya çıkışının ardından bir durgunluk döneminin ardından Treasure'ın nişancı türünü başarılı bir şekilde canlandırdığını ve yeniden tanımladığını kabul etti .

Birkaç gazeteci oyunun görselleri hakkında yorum yaptı. Edge , oyunun "tartışmasız Satürn'ün şimdiye kadar oynadığı en iyi teknik vitrin" olduğunu yazdı. Paralaks zeminleri, Mod 7 tarzı bozulma efektlerini ve yaratıcı patronlar yaratmak için 3D çokgenlerin kullanımını övdüler . Oyunun, Sega Satürn'ün grafik yeteneklerini sınırlarına kadar zorlamak için başarılı bir girişim olduğunu düşündüler ve onu "görülmesi gereken bir mucize" olarak nitelendirdiler. Sega Saturn Magazine ayrıca oyunun en etkileyici Sega Saturn grafiklerinden bazılarına sahip olduğunu düşündü ve 2D ve 3D grafiklerin harika karışımını vurguladı. Bilgisayar ve Video Oyunları , oyunun PlayStation veya Nintendo 64'teki grafiklerden üstün olduğunu düşündü . Arcade , onu muhteşem patlamalar ve görsel efektlerle "muhteşem" ve "duyuları sarsan" bir nişancı olarak nitelendirdi.

Eleştirmenler ayrıca Radiant Silvergun'un oynanışını övdü ve en çok puanlama sisteminin derinliği ve gizli bonusları sayesinde tekrar oynanabilirliğini vurguladı. Arcade buna "2D shoot 'em up'ların neden ilk etapta gözden düştüğünü merak ettiren bir tür tekrarlı oyun manyetizması" dedi. Sega Saturn Magazine , Radiant Silvergun'dan daha az derinliğe sahip rol yapma oyunları olduğunu savundu . Edge , Treasure'ın "eski okul" oyun ilkelerine bağlılığının işe yaradığını iddia etti ve oyunun sert çekiciliğini övdü. Hem Edge hem de Sega Saturn Magazine , oyunun silah sistemleri hakkında olumlu düşünceler paylaştı ve ayrıca, Edge bazen görsel yetenek için adaleti feda ettiğinden şikayet etmesine rağmen, tatmin edici derecede zor olduğunu kabul etti . GameSpot diyerek düşüncelerini sonucuna: ". Bu oyun mutlak bir zorunluluktur-satın olduğunu asla Atıcı kombine amansız, böyle çarpıcı grafik ve ses ile düşünceli tasarlanmış eylem ... vardır Radiant Silvergun gerçekten a oynadığı hiç sanki hissettirir atıcı önce. Bu tamamen yeni bir deneyim."

Miras

Geriye dönük incelemelerde, Radiant Silvergun tüm zamanların en iyi nişancı oyunlarından biri ve en iyi Sega Saturn oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. IGN , Radiant Silvergun'u "atış tasarımında bir dönüm noktası" olarak nitelendirdi ve 2008'de onu bir numaralı klasik shoot 'em up olarak sıraladı. 2005 yılında, IGN ayrıca veri tabanındaki 31.000 oyunun tüm okuyucularının inceleme puanlarını derledi ve bunlar arasında Radiant Silvergun on ikinci sıraya ulaştı. Oyunun sınırlı mevcudiyeti nedeniyle, kısa süre sonra pahalı ve aranan bir koleksiyon parçası haline geldi ve 2011 yılına kadar en az 150 ABD Doları sattı .

Oyun , orijinal olarak Radiant Silvergun 2 altyazılı olan Ikaruga (2001) biçiminde manevi bir halef aldı . Daha sonra Dreamcast ve GameCube'a taşınana kadar ilk olarak Sega NAOMI arcade platformunda yayınlandı . Selefi gibi, Ikaruga da şimdiye kadar yapılmış en büyük nişancılardan biri olarak ün kazandı. 2008'de Xbox 360'ta yeniden yayınlandı .

Xbox 360 bağlantı noktası

Aşağıdaki Ikaruga neden 'ın yeniden yayımlama, fanlar Hazine sormaya başladı Radiant Silvergun sıra yeniden yayımlanan olmasaydı Hazine bir port üzerinde çalışmaya başladı, bu yüzden. İlk başta, liman, diğerleri yardım edene kadar yalnızca Treasure'daki Katsuhiro Sanjo tarafından geliştirildi. Geliştirme iki buçuk yıl sürdü. Sanjo, Radiant Silvergun'u Xbox 360'a getirmenin beklenenden daha zor olduğunu belirtti. Bazı arka planları ve Satürn'ün özel efektlerini yeniden yaratmakta güçlük çekiyordu. Ekim 2010'da Microsoft, oyunun 2011'de Xbox Live Arcade'e geleceğini duyurdu ve oyunun Batı'daki ilk resmi sürümü oldu .

Liman, çevrimiçi ve çevrimdışı ortak oyun, skor tabloları, indirilebilir tekrarlar ve güncellenmiş grafiklerle oynama seçeneği sunar. Ikaruga'ya dayalı bir puanlama sistemi seçeneği de vardır . Derecelendirme toplayıcı Metacritic'e göre "genel olarak olumlu" yorumlar toplayarak 14 Eylül 2011'de yayınlandı . Eleştirmenler, yeni yüksek çözünürlüklü grafik seçeneklerini ve yeni çevrimiçi modları ve geliştirmeleri övdü. Ayrıca, Satürn versiyonunun ikinci el pazarlarındaki pahalı maliyeti göz önüne alındığında, daha fazla insana oynama fırsatı verdiği için yeniden piyasaya sürülmesini takdir ettiler.

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar