Nintendo 64 Oyun Paketi - Nintendo 64 Game Pak

Nintendo 64 Oyun Paketi
N64-Oyun-Kartuş.jpg
Açık ve açılmamış N64 Game Pak
Ortam türü ROM kartuşu
kodlama Dijital
Kapasite 32–512 Mbit
 tarafından geliştirildi Nintendo
kullanım nintendo 64

Nintendo 64 Game Pak (parça numarası NUS-006), 1996'da piyasaya sürülen Nintendo 64 için oyun verilerini depolayan tüketici ROM kartuş ürününün marka adıdır. Nintendo'nun önceki konsollarında olduğu gibi, Game Pak'ın tasarım değiş tokuşları maksimuma ulaşmayı amaçlamıştı. sistem hızı ve minimum temel konsol maliyeti—daha az depolama alanı ve oyun başına daha yüksek birim maliyetle. Pahalı ve yavaş hareket eden parçaları olan bir CD-ROM sürücüsünü entegre etmek, konsolun taban fiyatını büyük ölçüde %50 oranında artırır ve performansını düşürürdü.

Olduğu gibi Famicom Disk Sistemi disket sürücüsüne 1980'lerdeki, Nintendo 64 Nintendo'nun stratejisi her zaman Oyun Pak tamamlayacak daha yüksek kapasite ve daha ucuz ortamı geliştirmek olmuştu. Bu strateji , 1999'da iki yıl sonra ve sadece Japonya'da piyasaya sürülen bir disket sürücü olan 64DD ile sonuçlandı ve ticari bir başarısızlık olarak kaldı ve Game Pak Nintendo 64'ün tek depolama ortamı olarak kaldı. Konsolun 1996 sonundan 1997'ye kadar olan ilk yılında, Game Pak boyutları 4 ila 12 megabayttı ve tipik üçüncü taraf perakende fiyatı 75,99 ABD Doları (2020'de 122,51 ABD Dolarına eşdeğer), ardından 1998'de 32 megabayta ve son olarak 1999'dan 64 megabayta ulaştı. ileri.

Factor 5 , Rare ve Nintendo gibi bazı geliştiriciler , yüksek hızlı katı hal ortamını fanatik bir şekilde desteklediler, çünkü bu, çok sınırlı sistem RAM'ine sahip evrensel video oyunu geliştirme sorununa en etkili çözümdür. Birkaç geliştiriciler ölçüde ağır tasarımlar, özellikle sinematik vardı tam hareketli video ve Kare 'nin Final Fantasy VII henüz icat edilmemişti (1997) -ama yeterli veri sıkıştırma teknikleri ve ROM çipleri henüz ferah ve uygun fiyatlı-böylece isteksizce zorunda değildi bunun yerine CD-ROM tabanlı platformları hedefleyin. Birçok geliştirici, kartuşun daha ucuz ve daha hızlı prototipleme yazılımı geliştirme süresini tercih etti ve diğerleri, perakende CD-ROM disk ürününün daha hızlı ve daha ucuz nihai teslimatını tercih etti. Bazı geliştirme ekipleri sonunda, 32 megabaytlık The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) veya 64 megabaytlık Resident Evil 2'ye (1999) dönüştürülen önceden işlenmiş tam hareketli video değerindeki iki CD , tüm zamanların en iddialı konsol bağlantı noktalarından biri.

Nintendo 64, 2017'de Nintendo Switch'in piyasaya sürülmesine kadar birincil depolama biçimi olarak kartuşa sahip olan son büyük ev konsoludur. PlayStation Vita , Nintendo DS ve Nintendo 3DS gibi taşınabilir sistemler de kartuş kullanır.

Tarih

geliştirme

Şirketin önceki iki yüksek hızlı kartuş tabanlı konsol neslini tamamlamak için Nintendo , Famicom Disk Sistemi ve iptal edilen SNES-CD gibi yüksek kapasiteli ikincil depolama aygıtlarını zaten geliştirmişti . Şirket her zaman bu nesille aynı şeyi yapmayı amaçlamıştı. 1994'te yapılan bir röportajda Nintendo, sonunda Nintendo 64 olarak bilinen yeni konsolu için kartuşların devam eden avantajlarına ilişkin analizini özetledi.

Şu anda kartuşlar, CD'lerden daha hızlı erişim süresi ve daha fazla hareket ve karakter hızı sunuyor. Bu yüzden kartuşlu yeni donanımımızı tanıtacağız. Ama sonunda CD'lerle ilgili bu sorunlar aşılacaktır. Bu olduğunda, Nintendo'nun 64 bit sistemimiz için yazılım depolama ortamı olarak CD'yi kullandığını göreceksiniz.

-  Howard Lincoln, Nintendo of America, Billboard'un başkanı

Aynı yıl, Nintendo'nun pazarlamadan sorumlu başkan yardımcısı Peter Main'in, "Yaptığımız seçim, CD'ye karşı kartuş değil, optik yerine silikon. "

Büyük Hanshin depremi Japonya'da önemli bir RAM fabrikası yıkıldı 1995, 1990'larda RAM fiyatları arttı. Nintendo, yüksek hızlı ROM kartuşlarındaki yeniliklerle sistem RAM'inin kullanımını desteklemeye devam etmeyi planladı. SGI, Nintendo'nun konsolun maliyetlerini düşük ve performansını yüksek tutmak için kartuş kullanmasını önerdi.

At Shoshinkai 1995, Nintendo tamamlayıcı onun gelişimini açıkladı 64DD , birkaç kat daha hızlı aktarım hızları ve rakip CD-ROM konsolları daha arama süresi ile periferik esaslı bir yeniden yazılabilir manyetik diski. 1997'de Nintendo oyun tasarımcısı Shigesato Itoi , "CD çok fazla veri tutar, DD orta miktarda veri tutar ve verileri yedekler ve [kartuş] ROM'lar en az veriyi tutar ve en hızlı şekilde işler. oyun konsolunda, olası türlerin sayısını büyük ölçüde artırabiliriz. ... Sanırım oyunu önce bir kartuşta yapacağız, sonra ... tam bir 64DD oyunu olarak bitireceğiz." Birçok Nintendo 64 oyunu, bu cihaza bağlı olacak veya bu cihaz tarafından genişletilecek şekilde geliştirildi. Ancak, cihazın piyasaya sürülmesi 1999 yılına kadar birkaç yıl ertelendikten ve Japonya ile sınırlı kaldıktan sonra, ticari bir başarısızlık olarak erken durduruldu.

1996 yılında, Nintendo 64'ün piyasaya sürülmesinden önce, Nintendo Başkanı Hiroshi Yamauchi, kartuş formatının kullanıcı deneyimini övdü:

Birçoğunuz CD-ROM'un günün çağrısı olduğunu hissediyorsunuz ... ancak bilgisayar dünyasındaki en son moda kelimeye bakın - tak ve çalıştır - ki bu [Nintendo] kültüründen başka bir şey değil ... Müşteriler [düşünüyor] yükleme süresinin olmaması büyük bir avantajdır. Daha da önemlisi, [kartuş] kullanılarak, daha sonra kartuşa başka çipler eklenebilir ve bu da Nintendo'nun oyun geliştiricilerine yeni oyun fırsatları sunmasına olanak tanır.

-  Nintendo Hiroshi Yamauchi Başkanı, Billboard

Switch'in 2017'de piyasaya sürülmesine kadar, Nintendo 64, kartuşu birincil depolama formatı olarak kullanan en son büyük ev konsolu ve PlayStation Portable kullanım kartuşları dışındaki çoğu el tipi sistemdi . Beşinci nesilden beri çoğu ev sistemi disk, flash ve çevrimiçi biçimleri kullanır. Sonraki GameCube , bazı geliştiriciler için bir nimet olarak bir optik disk formatı kullanır . Şirket amacının üretim maliyetlerini azaltmak olduğunu belirtti ve depolama alanını gerekçe olarak göstermedi. Yeni konsol, Nintendo 64 Game Paks ile geriye dönük uyumluluktan yoksun olduğundan, Nintendo, oyuncuların Nintendo 64'lerini kolayca tutabileceklerini söyledi.

Özellikleri

Dosyaları kaydet

Bazı Game Pak'ler, kayıtlı oyun depolaması için dahili EEPROM , flash bellek veya pille yedeklenmiş RAM içerir. Aksi takdirde, oyun kayıtları, Nintendo tarafından Controller Pak olarak pazarlanan ayrı bir hafıza kartına konur .

Kopya koruması

Her Nintendo 64 Game Pak, üreticilerin oyunların yetkisiz kopyalarını oluşturmasını ve lisanssız oyunların üretimini caydırmak için bir kilitleme çipi (kavramsal olarak 10NES'e benzer ) içerir. Önceki sürümlerin aksine, Nintendo 64 kilitleme çipi , oyunun açılış kodunun bir sağlama toplamını hesaplamak için kullanılan bir tohum değeri içerir . Nintendo, gerçek bir Game Pak'a binerek kopyalanmış oyunların oynanmasını engellemek için çipin beş farklı versiyonunu üretti. Önyükleme işlemi sırasında ve bazen oyun çalışırken konsol, önyükleme kodunun sağlama toplamını hesaplar ve bunu Game Pak'taki kilitleme yongasıyla doğrular, kontrol başarısız olursa önyükleme başarısız olur.

2 Haziran 1997'de bir ABD Bölge Mahkemesi, Games City'ye Game Doctor ve Doctor V64 ürünleri için kullanıcıların Game Pak'tan CD veya sabit disk sürücüsüne kopyalamalarına izin veren geçici bir yasaklama emri çıkardı . Games City'ye bu tür cihazların ithalatını, dağıtımını, reklamını veya satışını durdurması emredildi.

analiz

Nintendo 64 Game Pak ortamı, kasıtlı bir değiş tokuşta bir dizi dezavantajın yanı sıra temel faydalar sağlar. Mümkün olan en hızlı yükleme sürelerini ve en yüksek dayanıklılığı sağlarken, katı hal silikonunun üretilmesi daha pahalıdır ve rakip CD-ROM formatına göre daha az depolama alanına sahiptir . 1997'de gazeteci Alex S. Kasten, meselenin "medya ekonomisinin ötesine geçtiğini [çünkü] pazar stratejisi ve oyun tarzının da kartuş/CD kararını etkilediğini [böylece] Nintendo'nun iki ana kart için kartuş tabanlı kaldığını gözlemledi. nedenler: ekonomi ve performans."

konsol maliyeti

Nintendo, bir CD-ROM sürücüsünün, fiyata duyarlı bir pazarda konsolun maliyetini büyük ölçüde artıracağını biliyordu. Nintendo yazılım mühendisliği müdürü Jim Merrick, "Konsolun maliyetine çok duyarlıyız. Ünitede sekiz hızlı bir CD-ROM mekanizması alabilirdik, ancak 200 doların altındaki konsol pazarında bunu yapmak zor olurdu. Çıkarmak."

Verim

Kartuşu neredeyse normal RAM gibi kullanıyoruz... Yani kartuş teknolojisi gerçekten günü kurtardı.

- Faktör 5

5 ila 50 MiB/s olarak belirtilen Nintendo, ROM kartuşlarının disk tabanlı oyunlara kıyasla çok hızlı yükleme sürelerini gösterdi . Birkaç çağdaş CD-ROM sürücüsü 4×'in üzerinde hızlara sahiptir ve rakip konsollar Sega Saturn ve Sony PlayStation, yüksek gecikme ile yaklaşık 300 kB/s'de çalışan 2× sürücülere sahiptir . Bu, birçok PlayStation oyununda görünen ancak genellikle Nintendo 64 oyunlarında bulunmayan yükleme ekranlarında görülebilir . ROM kartuşları, çağdaş CD-ROM sürücülerinden çok daha hızlıdır ve veriler kartuşlardan gerçek zamanlı olarak ek RAM'miş gibi aktarılabilir ve böylece sistemin RAM'inin verimliliği en üst düzeye çıkarılır . Bu gibi birçok oyunlar, geliştiriciler için yaygın bir uygulama idi Nintendo EAD 'ın Super Mario 64 veya Faktör 5 ' in Indiana Jones ve Infernal Machine . Howard Lincoln, "[Project Reality'yi tasarlamak için Silicon Graphics ile çalışan Nintendo mühendisi Genyo Takeda] ve bu adamlar, istediğimiz şeyleri yapmak için bir kartuşta bulundurmanın kesinlikle gerekli olduğunu çok güçlü bir şekilde hissettiler. ile ilgisi Süper Mario ."

Sega, CD-ROM'lardaki yükleme sürelerinin sonunda en aza indirilebileceğini iddia ederek karşı çıktı. Sega'nın satış ve pazarlama başkan yardımcısı Ted Hoff, "Yük faktörünü maskelemenin giderek daha fazla yolunu buluyoruz." Dedi. "Yükleme süresini üst üste bindirmenin veya atlamanın yollarını arıyoruz."

dayanıklılık

Game Pak'ler, dikkatli bir şekilde kullanılması ve koruyucu kılıflarda saklanması gereken kompakt disklerden çok daha dayanıklıdır. Aynı zamanda kazara çizilmeleri ve müteakip okuma hatalarını da önler. Game Pak'ler fiziksel hasara karşı CD'lerden daha dirençli olsalar da, bazen uzun vadeli çevresel hasara, özellikle oksidasyona (her ne kadar bu kolayca temizlenebilir) veya boş veya donmuş bir ekrana veya statik bir ekrana neden olan elektrik kontaklarının aşınmasına karşı daha az dirençlidirler. elektrik.

Üretim maliyeti

Karmaşık üretim süreçleri nedeniyle, kartuş tabanlı oyunlar optik muadillerine göre daha pahalıdır ve üretilmesi zordur. PlayStation CD-ROM'larının üretimi 1 dolara, Super Nintendo Entertainment System kartuşlarının 15 dolara ve Nintendo 64 kartuşlarının 30 dolardan fazlaya mal olduğu bildiriliyor.

Yayıncılar bu yüksek masrafları tüketiciye yansıtmak zorunda kaldı ve bunun sonucunda Nintendo 64 oyunları PlayStation oyunlarından daha yüksek fiyatlara satma eğiliminde oldu. Çoğu PlayStation oyununun maksimum fiyatı 50 ABD Dolarıydı ve Nintendo 64 kartuşları , The Legend of Zelda: Ocarina of Time'ın ilk basımı gibi 79,99 ABD Dolarına (2020'de 127,01 ABD Dolarına eşdeğer) ulaşabilir . Sony'nin PlayStation Greatest Hits bütçe hattındaki oyunlar 19.95 ABD Doları, Nintendo'nun eşdeğeri Oyuncunun Seçimi serisi 29.95 ABD Doları'ndan perakende satış yaptı. Birleşik Krallık'ta, Nintendo 64 oyunları piyasaya çıktıklarında 54,95 £, PlayStation oyunları ise 44,95 £ olarak fiyatlandırıldı. Amerika Birleşik Devletleri'nde, bir üçüncü taraf oyununun tipik fiyatı , sistemin pazardaki ilk yılında 75,99 ABD doları civarındaydı , ancak bu, Nintendo'nun kartuşlardaki toptan satış fiyatlarını düşürmesinden sonra kademeli olarak düştü. Ağustos 1997'de, Sony Interactive Studios America'nın (SISA) başkanı Kelly Flock, "Çoğu N64 arabası tüketicilere 55 ila 70 dolar arasında bir maliyete sahipken, bir PlayStation CD'si 20 ila 50 dolar arasında değişiyor" dedi.

üretim süresi

Game Pak'lerin üretimi CD'lerden daha uzun sürdü ve her üretim çalışması (siparişten teslimata kadar) iki hafta veya daha uzun sürdü. Buna karşılık, CD tabanlı bir oyunun ekstra kopyaları, birkaç günlük bir teslim süresiyle sipariş edilebilir. Bu, Nintendo 64 oyunlarının yayıncılarının talebi tahmin etmede daha az esnekliğe sahip olduğu anlamına geliyordu. Yayıncılar, piyasaya sürülmeden önce bir oyuna olan talebi tahmin etmeye çalışmak zorunda kaldılar. Bir oyunun popülaritesini hafife alırlarsa, başarısız bir oyun için pahalı bir Game Pak fazlası veya haftalarca süren bir ürün sıkıntısı ile baş başa kalma riskini aldılar.

Sony, bu eksikliği yayıncılara hitap etmek için kullandı. Sony Computer Entertainment America'da pazarlamadan sorumlu başkan yardımcısı Andrew House, "Kartuş işiyle ilgili muazzam bir envanter riski almadan uygun miktarda yazılım üretebilirler" dedi. Sony'den Kelly Flock, "Ve CD, çok kısa teslim süreleriyle daha küçük üretim çalışmalarına izin veriyor. ... CD, yayıncının envanter riski değil, yaratıcı içerik riskleri almasına izin veriyor."

Depolama alanı

Nintendo 64'ün 1995'teki gelişimi sırasında, Nintendo, dağıtılabilir maksimum kartuş boyutunun teorik maksimum 256 megabit (32 megabayt) ile 96 megabit (12 megabayt) olduğunu bildirdi. Gibi beşinci nesil oyunlar daha karmaşık hale geldi onların depolama kapasitesinin sınırlarına oyun kartuşları itti. Pratikte, en büyük birkaç eski Game Pak 512 megabite (64 megabayt) kadar veri tutabilirken, CD'ler 650 MiB'den fazla veri tutabilir. Depolama boyutları Automobili Lamborghini ve Dr. Mario 64 gibi 4 MB (32 Mbit ) ile Resident Evil 2 ve Conker's Bad Fur Day gibi 64 MB (512 Mbit) arasında değişmektedir . Diğer platformlardan taşınan oyunlar, Nintendo 64'te yayınlanabilmeleri için daha agresif veri sıkıştırması ( Resident Evil 2'de olduğu gibi ) veya değiştirilmiş içerik ( Örümcek Adam ve Mortal Kombat Mitolojileri: Sub-Zero'da olduğu gibi ) kullanabilir. Olağanüstü büyük oyunlar CD tabanlı sistemlerde birden fazla diske yayılmak için yapılabilirken, çoğu Nintendo 64 oyunu tek bir Game Pak içinde bulunur, çünkü ek bir Game Pak veya maksimum boyutta bir Game Pak kullanımı genellikle aşırı derecede pahalı olarak kabul edilir ve 64DD genişleme sürücüsü geç serbest bırakıldı ve erken durduruldu.

Game Pak'ın alan sınırlamaları nedeniyle, tam hareketli videonun ara sahnelerde kullanılması genellikle uygun değildir . Dikkate değer bir istisna, orijinal PlayStation sürümünün iki CD-ROM diskinin eşdeğer materyalini, ayrıca bazı genişletilmiş içeriği, ayrıca daha yüksek kaliteli ses örneklerini ve benzersiz surround ses teknolojisini içeren Resident Evil 2#Releases ve bağlantı noktalarıdır. "oyunun en iyi versiyonu" ve Eurogamer'ın "tüm zamanların en iddialı [ve etkileyici] konsol bağlantı noktalarından biri" dediği şey. Bazı oyunlar, The Legend of Zelda: Ocarina of Time'da olduğu gibi, sistem tarafından gerçek zamanlı olarak oluşturulan grafiklere sahip önemli sinematik sahneler içerir . Nintendo, yazılım mühendisliği yöneticisi Jim Merrick ile stüdyoda önceden oluşturulmuş videoların önemini küçümsedi, "Tam hareketli video demoları bir CD-ROM'da gerçekten iyi, ancak bir oyuncu olarak yazılıma girdiğinizde, 'haydi yapalım' diye düşünüyorsunuz. oyuna devam et.'"

Nintendo, geliştiricilerin genellikle  CD-ROM'ların tam 650 MiB kapasitesini kullanmadığını ve daha küçük depolama alanının geliştiricileri gösterişli görseller yerine oyun oynamaya odaklanmaya teşvik ettiğini belirtti. Birçok CD-ROM oyununun, önceden oluşturulmuş bir ses parçasının yanı sıra kartuş boyutundaki oyunlardan veya kartuşta zaten piyasaya sürülen bir oyunun bir kopyasından oluştuğu bilinmektedir. Tam hareketli videoya dayalı olarak piyasaya sürülen nispeten az sayıda oyun, genellikle çok yüksek üretim maliyetlerine ve zaman çerçevelerine sahiptir.

Kopya koruması

CD-ROM'lar kişisel bilgisayarlarda yasa dışı kopyalamanın nispeten kolay olmasıyla bilinirken, Game Pak'ler fiziksel olarak özeldir ve kopyalanması daha zordur.

[Kartuş seçiminin] üçüncü taraf yayıncıları kontrol etmek için nasıl bir komplo olduğu hakkında spekülasyonlar gördüm. Bu tamamen saçmalık. Bu şeyde tek bir gerçeklik payı yok. Böyle bir tartışma hiç olmadı; bu asla bir sorun değildi. Kesinlikle teknoloji ve kalpazanlıktı.

—  Howard Lincoln

Resepsiyon

Kritik resepsiyon

Electronic Gaming Monthly için yazan John Ricciardi, Nintendo'nun Nintendo 64 için bir kartuş formatına bağlı kalma kararını "inatçı" olarak nitelendirdi. Yazar , Sony ile bir CD formatı ve konsol oluşturmak için başarısız ortaklıktan bile daha fazla, şirketin rekabet dezavantajlarına önemli bir katkıda bulunduğunu söyledi . EDN Magazine için yazan Brian Dipert, Nintendo 64 Game Paks'in "rakiplerinin ucuz CD ve DVD plastik diskleriyle karşılaştırıldığında Nintendo'nun kar marjlarını yiyip bitiren hantal ve pahalı" olduğunu söyledi. Konunun daha olumlu bir yanı olarak, Los Angeles Times'tan Aaron Curtiss, Nintendo'nun "var olmayan" yükleme süreleri ve "sürekli, hızlı aksiyon CD-ROM'larının sunamayacağı" kartuş ortamı seçimini övdü ve şu sonuca vardı: kartuş tabanlı Nintendo 64, kişisel bilgisayarlarda duyulmamış olağanüstü hız ve keskin grafikler sunar ve Sega [Saturn] ve Sony [PlayStation]'ın 32-bit, disk tabanlı rakip konsollarını düpedüz ağırlaştırır". Kartuş tabanlı geliştirmeyle ilgili kalite kontrol teşviklerini açıklayan Curtiss, Nintendo'nun kartuş oyun geliştiricilerinin "flash üzerinde maddeye bir prim verme" eğiliminde olduğu konumunu belirtti ve lansman oyunlarının "kötü oynanmış canlı aksiyon dizileri veya yarı-olmayan" olduğunu kaydetti. O zamanlar genellikle CD-ROM oyunlarında bulunduğuna inandığı pişmiş müzikal uvertürler".

Endüstriyel resepsiyon

Tüm bilgisayar endüstrisine özgü olan ve Nintendo'nun Famicom'un kaset ve disket sistemlerinden bu yana karşılaştığı, depolama ve performans arasındaki tartışmalı teknolojik ödünleşimlerin bir parçası olarak , Nintendo 64 için bir kartuş formatı seçimi birkaç kişi için çok önemliydi. geliştiricilerin en kaliteli oyunları sunma yeteneği. Bununla birlikte, ek 64DD'nin ticari başarısızlığı ile birleşen kartuş formatı seçimi, Nintendo'nun oyun pazarındaki hakim konumunu kaybetmesinde de önemli faktörlerdi. Game Pak'ın bazı avantajları aslında dezavantajları tarafından geçersiz kılınmıştır.

Bu neslin başlıca rakipleri, Sony PlayStation ve Sega Saturn , oyun depolama için tamamen 2× CD-ROM sürücülerine güveniyor. Bu disklerin üretimi ve dağıtımı çok daha ucuz ve daha hızlıdır, bu da üçüncü taraf oyun yayıncılarına daha düşük üretim maliyetleri sağlar. Sonuç olarak, Nintendo 64'ten önce geleneksel olarak Nintendo oyun konsollarını destekleyen bazı oyun geliştiricileri artık rekabet için oyunlar geliştiriyorlardı.

Bazı üçüncü taraf geliştiriciler PlayStation'a geçti. Buna, Nintendo tarafından kullanılan aynı SGI tabanlı geliştirme platformunu kullanarak bir Final Fantasy teknolojisi prototipi üreten Square ve Nintendo 64 için Dragon Warrior VII'yi ve henüz piyasaya sürülmemiş 64DD disk sürücüsü çevre birimini önceden planlayan Enix dahildir . 1996, ancak geliştiricilerin temelde sinematik oyun formatlarıyla giderek daha iddialı depolama alanı kullanımı nedeniyle isteksizce göç etti. Shiny Entertainment , Nintendo 64 için MDK geliştirmeyi planlıyordu , ancak oyun planları için kartuş alanının yetersiz olduğunu ve Nintendo'nun vaat edilen 64DD'yi zamanında üretmediğini görünce PC'ye geçti.

Saha sahnelerini illüstrasyon veya CG tabanlı olarak tasarlamayı tartıştığımızda, filmler ve alanlar arasındaki bağlantıyı ortadan kaldırma fikri ortaya çıktı. Hiç karartma kullanmadan ve aynı zamanda kaliteyi koruyarak filmi tek bir kesimde durduracak ve karakterlerin üzerinde hareket etmesini sağlayacaktık. Filmlerde bile kontrol edilebilir hale getirmeye çalıştık. Çok fazla hareket verisi + CG efekti ve hareketsiz görüntüler kullanmanın bir sonucu olarak, mega kapasiteli bir oyun olduğu ortaya çıktı ve bu nedenle medya olarak CD-ROM'u seçmek zorunda kaldık. [Yani] başka bir deyişle, çok agresif olduk ve başımızı belaya soktuk.

— Hironobu Sakaguchi, Final Fantasy serisinin yaratıcısı

Nintendo 64'te kalan bazı geliştiriciler, sistem için daha az oyun yayınladı. Konami bunun en büyük örneğiydi, 29 Nintendo 64 oyunu ancak PlayStation'da 50'den fazla oyun çıkardı. Genel olarak, Nintendo 64 için yeni oyun sürümleri PlayStation için olanlardan daha az sıklıktaydı.

Bazı üçüncü taraflarla ilgili zorlukların yanı sıra, Nintendo 64 , sisteme verdiği Super Mario 64 , The Legend of Zelda: Ocarina of Time ve GoldenEye 007 gibi en popüler, türü tanımlayan ve eleştirmenlerce beğenilen oyunlardan bazılarını destekler. uzun bir pazar ömrü. Bu başarının çoğu, Nintendo'nun güçlü bir marka çekiciliğine sahip olan Mario gibi güçlü birinci taraf franchise'larına ve Nintendo'nun Rare gibi kendi ikinci taraf geliştiricilerine atfedildi .

Rare, 1995 yılında Shoshinkai'de Computer & Video Games tarafından kartuş yerine teorik CD kullanımının geçmiş oyun geliştirmeyi nasıl etkileyebileceği hakkında röportaj yaptığında , " Blastdozer'in daha fazla zaman ve çok daha fazla RAM gerektireceğini" ve " Goldeneye " dediği bildirildi. RAM'in iki katı gerekir". Conker's Bad Fur Day hakkındaki 2013 Yönetmen Yorumu videosunda , oyunun belli başlı sahneleri arasındaki fark edilmeyen yükleme sürelerini ve "kesintisiz" geçişleri gözlemledikten sonra, Nadir programcılar "kartuşlarla ilgili şey... aslında disklerden çok daha gelişmiş, daha iyi bir ortam.Orada çok fazla [içerik] bulunduramazsınız -ya da daha doğrusu, yapabilirsiniz ama çok pahalıdır- ancak bir ortam olarak, kartuş herhangi birinden [büyük ölçüde] üstündür. blu-ray veya disk … [veya] sabit sürücüler."

Factor 5'in Nintendo 64'e tanıtılmasından sonra, geliştirici, 8-bit ev bilgisayarlarından 32-bit CD-ROM'a kadar, neredeyse on yıl boyunca yüksek düzeyde optimize edilmiş çok platformlu oyunlar sunmuştu. Factor 5'in kurucu ortağı Julian Eggebrecht, PlayStation için iki farklı LucasArts sürümünde CD-ROM ortamı için yenilikçi teknikler geliştirdikten sonra şunları söyledi:

N64'ü hemen sevdik çünkü CD'lerle uğraşmak zorunda kalmadık. PlayStation'da bir CD oyunu yapmanın nasıl bir savaş olabileceğini küçümsememelisiniz. Doldurmanız gerekiyor, yakmanız gerekiyor - bu, oyununuzun yeni bir sürümünü her görmek istediğinizde bir saat sürüyor, yükleme hataları üzerinde çalışmanız gerekiyor, vb. CD'ler gerçek bir acı olabilir."

Eggebrecht, herhangi bir konsol için temel darboğaz olarak depolamayı değil, RAM'i belirledi; bu nedenle, günün CD-ROM performansının bu darboğazı daha da kötüleştirdiğini ve darboğazı neredeyse tamamen ortadan kaldırmak için kartuşları tercih ettiğini belirledi. Indiana Jones ve Infernal Machine'i sabit disklerle donatılmış kişisel bilgisayarlar için tasarladıktan sonra bile Eggebrecht, Factor 5'in Nintendo 64 portunun teknolojik ve estetik açıdan üstün doğasını önemli ölçüde programcılarının kartuş formatını agresif kullanımına bağladı.

En büyük güç N64 kartuşuydu. Kartuşu neredeyse normal RAM gibi kullanıyoruz ve oyun çalışırken tüm seviye verileri, dokuları, animasyonları, müziği, sesi ve hatta program kodunu aktarıyoruz. Seviyelerin son boyutu ve doku miktarı ile, N64'ün [8 megabayt] RAM'i, herhangi bir bireysel seviyeye sığacak kadar uzaktan bile olamazdı. Böylece kartuş teknolojisi gerçekten günü kurtardı.

[T] o N64 gerçekten seksi çünkü bir SGI makinesinin performansını bir kartuşla birleştiriyor. Biz büyük atari salonu hayranlarıyız ve kartuşlar atari oyunları veya belki de gerçekten hızlı bir CD-ROM için hala en iyisi. Ancak konsollar için henüz böyle bir şey yok [1998 itibariyle].

Ayrıca bakınız

Referanslar