64DD - 64DD

64DD
64DD logosu (1999).svg
64DD-Ekli.jpg
64DD yüklü bir Nintendo 64
geliştirici Nintendo , Alpler Elektrik
Üretici firma Alpler Elektrik
Tip Video oyun konsolu çevre birimi
Nesil beşinci nesil
Yayın tarihi
Durdurulan
Satılan birimler 15.000+
medya Manyetik disk (64 MB )
Depolamak 36 megabit ROM (ses/yazı tipi)
bağlantı 22.8 kbps çevirmeli modem
Çevrimiçi hizmetler Randnet randnetdd.co.jp
İnternet sitesi nintendo.com/n64/64dd.html de Wayback Machine (1998-02-05 arşivlenmiş). Ek arşivler: 2000 .

64DD manyetik olduğu disket sürücü periferik Nintendo 64 tarafından geliştirilen oyun konsolu Nintendo . 1995'te, Nintendo 64'ün 1996 lansmanından önce ve çok sayıda gecikmeden sonra 13 Aralık 1999'da Japonya'da piyasaya sürüldü. "64", hem Nintendo 64 konsolunu hem de disklerin 64MB depolama kapasitesini ve "DD"yi ifade eder. ", "disk sürücüsü" veya "dinamik sürücü" için kısadır.

Konsolun alt tarafındaki genişletme bağlantı noktasına takılan 64DD, Nintendo 64'ün genişletilmiş ve yeniden yazılabilir veri depolaması için tescilli 64MB manyetik diskler , kalıcı oyun dünyası tasarımı için gerçek zamanlı bir saat ve standart bir yazı tipi ve ses kitaplığı kullanmasına izin verir. daha fazla depolama verimliliği. Oyunları ve donanım aksesuarları, kullanıcının diğer çeşitli oyunlarda kullanmak ve çevrimiçi olarak paylaşmak için filmler, karakterler ve animasyonlar oluşturmasına olanak tanır. Sistem, e-ticaret , çevrimiçi oyun ve medya paylaşımı için özel bir çevrimiçi hizmet olan Randnet aracılığıyla İnternet'e bağlanabilir . "Modern bir video oyun konsolu için ilk yazılabilir toplu veri depolama cihazı" olarak nitelendiren Nintendo, 64DD'yi onlarca yıldır geliştirilmekte olan yeni oyun ve uygulama türlerinin geliştirilmesi için kolaylaştırıcı bir teknoloji platformu olarak tasarladı .

Ünite Şubat 2001'de durdurulana kadar, o sırada 15.000 Randnet abonesi olana kadar sadece on adet yazılım yayınlandı. Bu ticari bir başarısızlıktı , toplamda en az 15.000 adet satıldı ve Japonya dışında asla piyasaya sürülmedi. Bir zamanlar 64DD için planlanan çoğu oyun, standart Nintendo 64 oyunları olarak piyasaya sürüldü, GameCube gibi diğer konsollara taşındı veya iptal edildi.

IGN, 64DD'yi "belirli bir kullanıcı türünü hedefleyen" "iyi tasarlanmış bir kullanıcı odaklı deneyim sunan" ve "aynı zamanda sınırlı bir çevrimiçi deney" olarak özetledi. Nintendo başkanı Hiroshi Yamauchi'nin "ulusun dört bir yanındaki Nintendo konsollarını birbirine bağlayan bir ağ uzun zamandır hayalini" gerçekleştirdi.

Tarih

Gelişim

Yeni Project Reality konsolunun 1993 duyurusu ile Nintendo, veri depolama seçeneklerini araştırdı. Bir Nintendo sözcüsü 1993 yılında "bir kartuş sistemi, bir CD sistemi veya her ikisi de olabilir veya daha önce hiç kullanılmamış bir şey olabilir" dedi. 1994 yılında, Nintendo of America'nın başkanı Howard Lincoln, "Şu anda kartuşlar, CD'lerden daha hızlı erişim süresi ve daha fazla hareket ve karakter hızı sunuyor. Bu nedenle, kartuşlu yeni donanımımızı tanıtacağız. CD'lerin üstesinden gelinecek. Bu olduğunda, Nintendo'nun 64 bit sistemimiz için yazılım depolama ortamı olarak CD'yi kullandığını göreceksiniz."

64DD'nin gerçek lansman fiyatının yaklaşık 90 ABD Doları eşdeğeri göz önüne alındığında , Nintendo yazılım mühendisliği müdürü Jim Merrick, "Konsolun maliyetine çok duyarlıyız. Ünitede sekiz hızlı bir CD-ROM mekanizması alabiliriz, ancak 200 doların altındaki konsol pazarında bunu başarmak zor olurdu." Nintendo oyun tasarımcısı Shigesato Itoi , CD-ROM yerine tescilli disketlerin son seçimini açıklarken, "CD çok fazla veri tutar, DD orta düzeyde veri tutar ve verileri yedekler ve [kartuş] ROM'lar en azını tutar. en hızlı veri ve işlemeyi sağlar. Oyun konsoluna bir DD ekleyerek, olası türlerin sayısını önemli ölçüde artırabiliriz."

Şirket ayrıca, kurucu yönetimi yakın zamanda doğrudan Nintendo 64 donanımını tasarlayan şirket olan SGI'dan gelen Netscape ile erken bir çevrimiçi stratejinin oluşturulmasını araştırdı. Nintendo'nun, gelişmekte olan çevrimiçi stratejisi içinde, çok oyunculu çevrimiçi oyunların, web'de gezinmenin bile üzerinde en yüksek önceliğe sahip olduğunu düşündüğü bildiriliyor. Birkaç üçüncü taraf oyun geliştiricisi, Ocean's Mission: Impossible deathmatches ve Seta'nın rekabetçi dört oyunculu Ultimate War ve çevrimiçi yarış oyunu da dahil olmak üzere 64DD'ye dayalı belirgin çevrimiçi oyun özellikleri geliştiriyordu . Nintendo nihayetinde bu fikirlerin temel gücünü koruyacak, ancak sonraki yıllarda her iki planı da disket tabanlı bir depolama teknolojisi ve Randnet çevrimiçi yazılımı ve hizmet ortağı lehine büyük ölçüde değiştirecekti - her ne kadar çevrimiçi çok oyunculu oyun desteği olmasa da.

Duyuru

N64 ilk çıktığında DD'nin zaten dahil olup olmadığını anlamak daha kolay olurdu. Olaydan sonra açıklamak zorlaşıyor. (güler)

— Nintendo tasarımcısı Shigeru Miyamoto

64DD ilk olarak Nintendo'nun 1995 Shoshinkai ticaret fuarında duyuruldu ve o sırada Nintendo, hemen hemen hiçbir teknik özellik vermemesine rağmen 1996'nın sonunda piyasaya çıkacağını söyledi.

Bununla birlikte, ilk halka açık görünümü, Nintendo'nun 22-24 Kasım 1996'daki 8. Shoshinkai gösterisine kadar değildi; burada IGN, "Bulky Drive" lakaplı cihazın gösterinin en büyük öğelerinden biri olduğunu bildirdi. Orada, Nintendo of America Başkanı Howard Lincoln, cihazın nihai donanım özelliklerini aldığını ve kendi gösteri kabinini sergilediğini belirtti. Nintendo'nun Kurumsal İletişim Direktörü Perrin Kaplan, şirketin 1997'nin sonlarında Japonya'da yapılması planlanan çevre birimi için ilk resmi lansman penceresi duyurusunu yaptı.

Bildirildiğine göre, bazı geliştiriciler 64DD için nasıl geliştirme yapılacağını öğrenmek için gösteriye katıldı, bazıları 64DD sunumu için ABD'den seyahat etti ve bazıları 64DD geliştirme kitleri aldı. Gösteri, sürücünün çalışmasını ve performansını göstermek için tanıdık Super Mario 64 oyununun doğaçlama bir disk dönüştürmesini ve izleyicilerin fotoğrafik portrelerini canlı 3D animasyonlu avatarlar üzerinde haritalayan bir grafik uygulamasını içeriyordu; bu özellik, 2000 yılında Mario Artist olarak dahil edildi ve piyasaya sürüldü. : Talent Studio ve Capture Cassette. Enix ile birlikte kararlı 64DD geliştiricilerinin ilk listesine dahil edilen Rare , çevre biriminin yaklaşan yayın öncesi iptaline dair söylentileri resmen indirdi .

Etkinlikte , Nintendo Ultra 64 geliştirme kiti için Sound Tool'u yapan Birleşik Krallık şirketi Software Creations'ın bir müzik ve animasyon oyunu olan Creator yer aldı . Oyunun diğer oyunlara entegre olma yeteneğini lanse ettiler ve bir oyuncunun bu tür herhangi bir oyunun dokularını değiştirmesine ve muhtemelen yeni seviyeler ve karakterler yaratmasına izin verdiler. Bu gösteride Creator'ın oynanabilir bir sürümü yoktu , ancak proje daha sonra Mario Artist: Paint Studio'ya çekildi . Nintendo ayrıca gösteride 64DD'yi bir RAM genişletme kartuşu ile paketleme planlarını açıkladı.

Oyun basınının çoğu, Shoshinkai gösterisinin Nintendo'nun vaat ettiği kadar önemli bir 64DD açıklaması yapmadığını ve sistemin yazılım dizisi, pratik yetenekleri ve çıkış tarihi konusunda halkı hala karanlıkta bıraktığını söyledi. Zelda 64 (sonunda kartuş oyunu The Legend of Zelda: Ocarina of Time olarak piyasaya sürüldü), sistemin piyasaya sürülmesinden sonraki aylarda 64DD'nin potansiyel katil uygulaması olarak görüldü .

3-4 Nisan 1997'de Nintendo of America, Seattle, Washington'da bir Geliştirici Konferansına ev sahipliği yaptı ve burada Nintendo Geliştirici Destek ekibi Mark DeLoura tarafından 64DD hakkında sürpriz bir genel bakış sunuldu .

gecikmeler

64DD, Nintendo ve ortakları için diğer birçok iş sürecinin ve ürün lansmanlarının birbirine bağlı bir dizi gecikme ve komplikasyon yaratan birçok tekrarlanan başlatma gecikmelerinin çok yıllık dönemi için kısmen dikkate değerdir.

30 Mayıs 1997'de Nintendo, bir Amerikan yayın programı hakkında yorum yapmadan Mart 1998'e ertelendiğini söyleyerek, ürünün piyasaya sürülme gecikmelerinin bir dizisi haline gelecek olanın ilkini açıklayan bir basın toplantısı yayınladı. O zaman, gecikmelerin hem disklerin hem de sürücü teknolojilerinin uzun süren gelişimine atfedildiği bildirildi. 9 Haziran 1997'de Nintendo ve Alps Electric , hala geçici olarak adlandırılan 64DD için üretim ortaklıklarını duyurdular.

[64DD yazılım serisinin durumunu söylemekte tereddüt ediyoruz, ancak] 64DD'yi sattıktan sonra yazılım tutarlı bir şekilde çıkmazsa, sıkışıp kalacağız.
Merak etme. 64DD hakkında rahat hissedin.

—Miyamoto, 29 Temmuz 1997

18 Haziran 1997'deki E3 öncesi basın toplantısında şirket, sergileyecek bir prototip biriminden bile yoksundu, Howard Lincoln, şirketin yeterli sayıda yazılım sürümü onu desteklemediği sürece cihazı piyasaya sürmeyeceğini belirtti. Bildirildiğine göre, Donkey Kong 64 ve Super Mario 64'ün devamı da dahil olmak üzere geliştirme aşamasında olan en az yirmi oyun içeren cihaz, "en azından" Mart 1998'de öngörülen Japon lansman penceresini hala korudu ve ilk Amerikan lansman penceresini 1998 başlarında aldı. Gösteride Nintendo, 64DD'nin İnternet özelliğine sahip olacağını doğruladı ve Nintendo'nun ana oyun tasarımcısı Shigeru Miyamoto , yeni sistem için piyasaya sürülecek ilk oyunların SimCity 64 , Mario Artist , Pocket Monsters ve Mother 3 olacağını tahmin etti .

[Nintendo, 64DD'nin 1998'de ABD'de piyasaya sürüleceğini garanti edemez], ancak söyleyebileceğimiz şey, hazır olduğunda ve bunun için zorlayıcı bir yazılımımız olduğunda başlayacağıdır. Ancak bu bir aksesuardır ve hepimiz bu pazarda eklenti satmanın geçmişini biliyoruz ve başarılı olmak için bu 64DD'nin N64'ün kurulu tabanına %60 ila %80 oranında nüfuz etmesini dikkate almamız gerekir. başarı. İnsanların %10 veya %20'sinin onu satın almasını sağlayamayız, aksi takdirde yazılım desteğine devam etmenin bir anlamı olmaz.

—George Harrison, Nintendo of America Başkan Yardımcısı, Nisan 1997

Aralık 1997'de Shigeru Miyamoto ve Shigesato Itoi ile yapılan bir röportajda Miyamoto , gizemli çevre biriminin uzun zamandır vaat edilen potansiyelini meraklı bir halk için tekrar tekrar tanımlamaya ve haklı çıkarmaya çalışmanın doğasında var olan zorluğu itiraf etti. "N64 ilk çıktığında DD'nin zaten dahil edilmiş olup olmadığını anlamak daha kolay olurdu. Bu olaydan sonra açıklamak daha da zorlaşıyor. (gülüyor)" 64DD'nin tüm oyun geliştirmedeki temel önemini göstermek için Nintendo, Itoi, "64DD nedeniyle bir sürü fikir buldum. Her şey 64DD ile başlar. 64DD'ye sahip olmasaydık, bulmama izin verilmeyecek çok fazla fikir var. " Miyamoto, "N64 için neredeyse her yeni proje 64DD'ye dayanıyor. ... " 1998 yılına gelindiğinde, IGN iyimser bir şekilde tüm büyük Nintendo 64 kartuş oyunlarının yaklaşmakta olan bir genişleme diski için yazılım desteğine sahip olmasını bekliyordu. Bilinen üçüncü taraf 64DD geliştiricileri arasında Konami, Culture Brain, Seta, Japan System Supply, Titus, Infogrames, Rare, Paradigm Entertainment, Ocean ve Factor 5 bulunuyor.

NCL'nin kendinden emin duyurularına rağmen, diski ithal etmek isteyen oyuncuların nefeslerini tutmamalarını öneriyoruz. Nintendo'nun 64DD gecikme sicili, daha fazla giriş için hala birkaç açıklığa sahip.

—IGN, 8 Nisan 1999

Daha fazla gecikme daha sonra açıklandı. Amerikan lansmanı 1998'in sonlarına ertelendi. Japon lansmanı Haziran 1998'e ertelendi, daha sonra 3 Nisan 1998'de "yıl içinde" başlayacağına dair özür dileyen duyuruyla ayarlandı. 64DD, E3 1998'de özellikle yoktu, bir gün önce kısaca 1998'de "kesinlikle değil" ve 1999'da "şüpheli" olarak tanımlandı ve Next Generation dergisi bunu "hayal edebileceğimiz kadar "ölü"ye yakın" olarak yorumladı. . IGN karamsar bir şekilde, çevre biriminin başlatma gecikmelerinin çok önemli olduğunu ve Nintendo'nun yazılım kitaplığının 64DD'ye o kadar bağımlı olduğunu, bu başlatılabilir yazılım eksikliğinin Nintendo'nun Space World 1998 ticaret fuarını tamamen iptal etmesine neden olduğunu açıkladı .

8 Nisan 1999'da IGN, Nintendo'nun en son ertelenmiş lansman tarihini 64DD ve neredeyse tamamlanmış Mario Artist'i Haziran 1999 olarak açıkladı . Mayıs 1999 E3'te IGN'nin "neredeyse unutulmuş bir ziyaretçi" olarak adlandırdığı şey olarak gösterildi, artık herhangi bir plan yoktu. Japonya dışında piyasaya sürülmek için ve orada piyasaya sürülmesi , tamamlanmış fırlatma oyunlarının olmaması nedeniyle hala ertelendi .

İtibariyle Uzay Dünya 1999 Ağustos ayında olay, Nintendo 1 Aralık 1999 de Randnet lansman tarihini ayarlamak, ama bildirildiğine henüz 64DD başlatma tarihi ayarlanmamış almıştı. IGN'nin alaycı bir şekilde "yaklaşık 1.000 yıldır geliştirme aşamasında" olarak adlandırdığı Earthbound 64 , şirket içinde ve küresel olarak çok önemli bir 64DD fırlatma oyunu olarak yoğun bir şekilde bekleniyordu, ancak 64DD diskten 32 megabayt kartuş artı genişletme diskine dönüşümünün duyurusu alındı. IGN tarafından şaşırtıcı değil, aynı zamanda 64DD'nin daha fazla gecikmesinin veya iptalinin bir işareti olarak.

Başlatmak

64DD, 13 Aralık 1999'da yalnızca Japonya'da posta yoluyla iki ayda bir altı oyun ve bir yıllık İnternet hizmeti içeren Randnet Başlangıç ​​Kiti adlı bir paket olarak piyasaya sürüldü.

Nintendo , uzun zamandır planladığı çevre biriminin ticari bir başarısızlık olacağını öngörerek, Randnet Başlangıç ​​Kitini başlangıçta posta siparişi yoluyla sattı. Daha sonra, çok sınırlı sayıda bağımsız 64DD ve oyunlar mağazalarda satışa sunuldu.

sonlandırma

25 Ağustos 2000'de Space World 2000 , GameCube ve Game Boy Advance'in piyasaya sürülmesiyle ve IGN'nin 64DD'nin resmi olmayan sonlandırılması olarak kabul ettiği ve şaka yollu "DeaDD" olarak adlandırdığı şeyle ifade edildi. IGN'ye göre, "Nintendo açılış konuşması sırasında 64DD hakkında konuşmadı ve donanımın kendisinde herhangi bir stand varlığı yoktu. Aslında, resmi olmayan 'No 64DD!' politika Nintendo tarafından o kadar vahşice uygulanıyor gibiydi ki, donanımın adını bile mırıldansaydık, muhtemelen gösteriden atılırdık."

64DD ve Randnet'in resmi olarak durdurulduğu, Ekim 2000'de, bildirildiğine göre 15.000 abonenin olduğu bir zamanda duyuruldu. Donanım ve çevrimiçi platformların her ikisi de Şubat 2001'de durduruldu. Bunun için üç üçüncü taraf oyun ve bir İnternet uygulama paketi dahil olmak üzere yalnızca dokuz resmi disk yayınlandı. Planlanan 64DD oyunlarının çoğu, kartuş depolama boyutları arttıkça, PlayStation veya Nintendo'nun yeni nesil GameCube konsolu gibi diğer konsollara taşındığından veya tamamen iptal edildiğinden, kartuş tabanlı Nintendo 64 oyunları olarak piyasaya sürüldü .

Donanım

Çift depolama CD-ROM
kartuş 64DD
düşük kapasite
4-64 MB
orta kapasite
64 MB
büyük kapasiteli
650 MB
okuma yazma okuma yazma Sadece oku
ana üretim ,
10-12 hafta
daha kolay üretim en kolay üretim,
7-10 gün
pahalı
medya
daha ucuz
medya
en ucuz
medya
ucuz sistem
entegrasyonu
orta
fiyatlı sürücü
pahalı
sürücü
en hızlı
5-50 MB/sn
anlık
orta
503,70-1043,39 kB/sn
75 ms ort
en yavaş
300 kB/s tepe
200+ ms ortalama
tescilli tescilli PC - kopyalanabilir
dayanıklı manyetik çizilebilir
64DD, bağlı değil
64DD disk, üst
64DD Disk, alt

Nintendo, 64DD'yi yeni oyun türlerinin geliştirilmesine olanak sağlayan bir teknoloji olarak tasarladı; bu, esas olarak üç ana tasarım özelliğiyle başarıldı: kartuş ve disklerden oluşan ikili depolama stratejisi; yeni gerçek zamanlı saati (RTC); ve internet bağlantısı. Nintendo 64 plus 64DD'nin ikili depolama stratejisi, düşük kapasiteli, yazılamaz ve pahalı ama çok hızlı olan geleneksel yüksek hızlı kartuşları ve büyük kapasiteli, yeniden yazılabilir olan tescilli yığın depolama disklerinin tanıtımıyla birleştirir. , ve ucuz ama sadece orta derecede hızlı.

Diğer tüketici elektroniği ürünleriyle her şekilde uyumsuz olsa da, 64DD'nin manyetik depolama teknolojisi, genel diskete ve kişisel bilgisayarlar için özel Zip diskin büyük ve sağlam kabuğuna benzer . Çeşitli önde gelen kaynaklar yanlışlıkla ortama manyeto-optik teknoloji olarak atıfta bulunsa da , Nintendo'nun kendi geliştirici belgeleri manyetik olarak ayrıntılı olarak bahseder. Tescilli ve kopya korumalı kartuş stratejisini tamamlayan tescilli 64MB disk formatı, Nintendo'nun üretimi daha ucuz ama çok daha yavaş, salt okunur ve daha kolay olan ticari Kompakt Disk formatına daha hızlı, daha esnek ve kopya korumalı cevabıydı. için kopyalamak kişisel bilgisayarlarda. Eşzamanlı Sega Saturn ve Sony PlayStation oyun konsolları tarafından sağlanan en gelişmiş CD teknolojisi , en yüksek 300 kB/s çıkış ve 200 ms'den fazla arama hızı ile en az 650  megabayt (MB) bilgi tutabilir  . Bu, Nintendo 64'ün kartuşunun 4 ila 64 MB boyutu ve 5 ila 50 MB/sn düşük gecikme süresi ve anlık yükleme süreleri ve 64DD'nin 64 MB disk boyutu ve 75 ms ortalama arama gecikmesi ile 1 MB/sn en yüksek verimi ile karşılaştırılır. 2x CD-ROM sürücüsünün yüksek arama gecikmesi ve düşük maksimum verimi, çok daha yüksek üretim maliyetine, test döngüsüne ve herkes için potansiyel geliştirme süresine ek olarak, birçok oyunda bir oyun oturumu boyunca kekemeliğe ve çok uzun yükleme sürelerine katkıda bulunur. potansiyel ekstra içerik.

Değişken depolama stratejilerine bir örnek olarak Nintendo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time'ın geliştirilmesinin , performans nedenleriyle yalnızca 64DD disk biçiminden çok daha hızlı kartuş biçimine yeniden hedefleneceğini belirledi.

Famicom Disk System disketlerinin eski Famicom kartuşlarıyla tarihsel karşılaştırmasına benzer şekilde , bu disk formatının ilk tasarım özellikleri, ilk Nintendo 64 kartuş boyutunun Super Mario 64'te olduğu gibi 4MB ve 32MB boyutunda olduğu bir zaman dilimi sırasında belirlendi. sonunda yıllar içinde popüler oldu. Bununla birlikte, 64DD disk formatı, 32MB kartuşların norm olduğu 1999 yılında piyasaya sürüldüğünde ve Nintendo 64 için yalnızca üç 64MB kartuşun piyasaya sürüleceği gelecek yıllarda önemli bir depolama boyutu genişlemesi olarak hizmet edecekti. Ortamın yazılabilirliği, disk başına 38MB'a kadar , oyun türüne ve Famicom Disk Sistemi gibi sosyal oyunlara kalıcı faydalar sağlayacaktır.

Piyasaya sürülen birçok Nintendo 64 kartuş oyunu, bir 64DD sürücüsünün ve oyunun buna karşılık gelen isteğe bağlı genişletme diskinin varlığını algılamak üzere programlanmıştır ve bunların çoğu hiçbir zaman tam olarak geliştirilmemiş veya piyasaya sürülmemiştir. Genişletme diski olmadan, böyle bağımsız bir oyun devam eder. Oyunun özel yeteneklerine bağlı olarak, bu genişletmeler ekstra seviyeler, mini oyunlar sağlayabilir ve kişisel ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği depolayabilir . 64DD sürücüsünü aktif olarak kullanmayan herhangi bir Nintendo 64 oyunu, standart sayı Nintendo 64 Controller Pak'ta ve yalnızca oyuncunun temel ilerlemesini ve tercihler.

Yazılabilir depolamaya ek olarak, gerçek zamanlı saat , sistemin ana gücü kapatıldığında bile bir pille desteklenen, gerçek dünya saatine ve takvimine göre kalıcı oyun dünyalarının varlığını sağlar . Nintendo'nun baş oyun tasarımcısı Shigeru Miyamoto , nihai olarak piyasaya sürülmemiş evcil hayvan yetiştirme oyunu Cabbage'in dört yıllık gelişimi hakkında şunları söyledi : kes, yine de yaratığı yükseltebilir."

Sistemle birlikte gelen bir modem kartuşu, hizmetin üyelere özel portal sitelerine ek olarak Randnet üzerinden İnternet bağlantısına izin verir.

64DD, tüm yazılımların paylaşabileceği gelişmiş bir yazı tipi ve ses kitaplığı içeren bir çipe sahiptir , bu da kartuşlar ve disklerdeki potansiyel kullanılabilir yığın depolama alanından daha fazla tasarruf sağlar. 64DD, diskleri okumasına ve ana konsola veri aktarmasına yardımcı olmak için 32 bitlik bir yardımcı işlemciye sahiptir. Ana Nintendo 64 güvertesi , üst kartuş yuvasından ve I/O cihazlarından gelen verileri işlemek için RCP ve NEC VR4300'ünü kullanır . Neredeyse tüm disk tabanlı konsolları gibi, 64DD olabilir önyükleme bir önyükleme menüsü vardır çünkü, üst güvertede bir kartuş olmadan. 64DD, 4MB RAM Genişletme Paketi ile paketlenmiştir ve toplam 8MB sağlar. 64DD, Nintendo 64 geliştirme seti ile birlikte çalışan kendi yazılım geliştirme setine sahiptir.

Aksesuarlar

Gerekli 4MB RAM Genişletme Paketi, 64DD ile birlikte gelir.

64DD Randnet paketi , Randnet ağına bağlanmak için bir modem ve 4MB RAM Genişletme Paketi içerir. Diğer aksesuarlar arasında bir klavye, bir fare ve Capture Cassette (veya kartuş) adı verilen bir ses-video yakalama bağlantı noktası (dişi RCA jakı ve hat girişi ) bulunur.

CPU ile çalışan 22.8 kbps yazılım modem kartuşu, Nexus Telocation Systems, Ltd. ve Surf Communications ortaklığıyla geliştirildi. Birlikte verilen modüler kablo için bir bağlantı noktasına sahip özel bir kartuş üzerine yerleştirilmiştir ve daha sonra ağa bağlanır. Bu, Nintendo 64'ün tek resmi İnternet bağlantısı ürünüdür, çünkü Surf ve Nintendo arasında doğrudan konsola bir tane inşa etmek için yapılan erken tartışmalar gerçekleşmedi.

Tesadüfen, InterAct for America tarafından SharkWire Online sistemi biçiminde lisanssız bir üçüncü taraf alternatifi üretildi .

Randnet

Recruit ve Nintendo Co., Ltd.
[ sic ], Japonya'da Nintendo 64 ve onun yeni piyasaya sürülen çevre aygıtı 64DD aracılığıyla bir üyelik ağı hizmeti sağlayan bir ortak girişim "RandnetDD Co., Ltd." kurdu. Ortak girişim birkaç ağ tabanlı hizmet sunmaktadır: web'de gezinme; e-posta hizmetleri; ve dijital gazete ve dergilerin yayınlanması.

— İşe alım web sitesi, 30 Haziran 1999

Nisan 1999'da Nintendo , Super Famicom'un Japonya'da 23 Nisan 1995'ten 30 Haziran 2000'e kadar yayın yapan tescilli Satellaview çevrimiçi hizmetini yaratan St.GIGA ile ortaklığını sonlandırdı . Şirket daha sonra Japon medya şirketi Recruit ile ortaklık kurdu . 64DD'nin Randnet adlı tamamen yeni tescilli çevrimiçi hizmetini ("Recruit ve Nintendo ağından") geliştirin. Ortaya çıkan öz sermayeye sahip ortak Japon şirketi, 30 Haziran 1999'da RandnetDD Co., Ltd. olarak ilan edildi. 13 Aralık 1999'dan 28 Şubat 2001'e kadar yalnızca Japonya'da aktif olan Randnet hizmeti, oyuncuların internette gezinmesine izin verdi. üyelere özel bir portal ve kullanıcı tarafından oluşturulan oyun verilerini paylaşmak için. Abonelik ücreti, çevirmeli İnternet hesabını, 64DD sistem donanımını ve oyun disklerinin posta yoluyla teslimat programını içeriyordu. Bildirildiğine göre, Nintendo ve birkaç üçüncü taraf oyun geliştiricisi, başlangıçta çok oyunculu çevrimiçi oyunları bir web tarayıcısından bile daha önemli olarak planlamıştı.

Randnet aboneliğiyle birlikte verilen Nintendo 64 modem kartuşu

Randnet Başlangıç ​​Kiti, 64DD çevre birimi ve hizmete erişmek için gereken her şeyle birlikte paketlenmiş olarak gelir.

  • 64DD: Yazılabilir 64MB disk sürücüsü sistemi.
  • Nintendo 64 Modem
  • Genişletme Paketi : Bu 4 MB RAM genişletmesi, Nintendo 64'ün sistem RAM'ini toplam 8 MB'a yükseltir.
  • Randnet Tarayıcı Diski: Bu, eski çevrimiçi hizmetin kullanıcılarının İnternet'in yanı sıra "yalnızca üyeler" bilgi alışverişi sayfasına erişmesine izin verir. Servise giriş yaptıktan sonra oyuncular aşağıdaki seçeneklerden birini seçebilirler:
    • Düzenleme Aracı: Diğer kullanıcılarla etkileşim kurmak için özel avatarlar oluşturun.
    • Bilgi Değişimi: Çevrimiçi mesaj panolarını kullanın ve diğer kullanıcılarla e-posta paylaşın.
    • Topluluk: Oyun programcıları ve yapımcıları ile mesaj alışverişi yapın.
    • İnternette Gezinme : Bir televizyon setinde görüntülenmek üzere biçimlendirilmiş özel web tarayıcısıyla İnternette gezinin.
    • Kartpostallar: Mario Artist , posta yoluyla gönderilecek kartpostalların tasarımına ve baskısına izin vermeyi amaçladı.
    • E-ticaret: GET Mall hizmeti CD'ler, kitaplar, 64DD oyunlar ve çevre birimleri sattı.
    • Dijital Dergi: Çevrimiçi spor skorlarını, hava durumunu ve haberleri kontrol etme yeteneği planlandı, ancak yalnızca at yarışlarıyla ilgili özellikler yayınlandı.

Nintendo başlangıçta aşağıdaki, sonuçta teslim edilmeyen özellikleri vaat etmişti:

  • NES oyunları: İndirilebilir NES oyunları için emülatör tamamlandı.
  • Savaş Modu: Diğer oyunculara karşı oynayın ve puanları değiştirin. Mah-jongg , çevrim içi çok oyunculu mod DT Bloodmasters ile çevrim içi kart ticareti, çevrim içi çok oyunculu mod ile Ultimate War ve günlük çevrim içi hisse senedi fiyat güncellemeleri ile Wall Street ile duyuruldu .
  • Gözlem Modu: Diğer oyuncuların oyun oturumlarını izleyin.
  • Beta Testi: Yaklaşan oyunlardan örnek seviyeleri indirin.
  • Müzik Dağıtımı: Bazıları henüz mağazalarda piyasaya sürülmemiş olan müzikleri dinleyin.

11 Kasım 1999'dan 11 Ocak 2000'e kadar, Randnet'in İnternet hizmeti için üyelik kaydının ilk turu, "ilk gelen ilk hizmet" esasına göre maksimum 100.000 aboneye açıldı. Randnet hizmetine yalnızca Nintendo 64 ve 64DD kurulumuyla erişilebilirdi ve 64DD donanımı ve oyunları yalnızca Randnet aboneliğiyle birlikte posta siparişiyle satın alınabilirdi; çevre birimi herhangi bir perakende mağazasında stoklanmadı. Hepsi tek seferde, Japonya'daki seçkin perakende mağazalarında (marketler, oyuncak mağazaları ve video oyunu perakendecileri) bir posta siparişi talep formu doldurularak satın alındı. Donanım yakında teslim edildi ve oyunlar sonraki yıl boyunca ülke çapında aylık olarak yayınlandı.

Plan iki katmanda mevcuttu: mevcut Nintendo 64 sistemlerine eklemek için yalnızca 64DD'yi satın almak isteyen kullanıcılar için bir satın alma planı veya hem 64DD hem de özel bir yarı saydam siyah baskı isteyenler için bir kiralama planı. Nintendo 64 konsolu. Randnet, hizmet ve donanım paketi için aylık ödeme planları ile piyasaya sürüldü: satın alma planı için aylık 2.500 ¥ (yaklaşık 23.50 ABD Doları ) ve ilk yıl için aylık 3.300 ¥ ( 31 ABD Doları ) ve 1.500 ¥ ( Randnet hizmeti için ayda 14 ABD Doları ). Hizmete , başlangıçta yalnızca Tokyo'da yerel olmak üzere, dakikada 20 Yen'e kadar ek bir çevirmeli bağlantı ücretiyle erişildi . Hizmet daha sonra, yıllık ön ödemeli model lehine aylık ödeme modelini ortadan kaldırdı; doğrudan satın alma için bir yıl için 30.000 Yen ( 290 ABD Doları ) ve ilk kiralama yılı için 39.600 Yen ( 380 ABD Doları ). 64DD ve sonraki bazı oyunlar sonunda doğrudan perakende olarak satın alınabilir hale geldi.

Aboneliğin bir parçası olarak, oyun diskleri ilk pakette değil, bir programa göre postayla teslim edildi: Aralık 1999'da Doshin the Giant ve Mario Artist: Paint Studio ; Şubat 2000'de Randnet Disk , SimCity 64 ve Mario Artist: Talent Studio ; Nisan 2000'de F-Zero X Genişletme Kiti ve Mario Artist: Polygon Studio vardı . Son Başlangıç ​​Kiti abonelik başlığı Polygon Studio aniden ertelendi ve ardından 29 Ağustos 2000'de yayınlandı.

Nintendo 64 fare, yalnızca 64DD için Mario Artist: Paint Studio oyunuyla birlikte gelir.

Randnet desteğini içerecek şekilde oyunların en önemli dizilerinden biri olan Mario Sanatçı çevrimiçi kullanıcıların sanat takas izin serisi, yarattıkları diğerleriyle. Yarışmalar ve diğer özel etkinlikler periyodik olarak gerçekleşti. Papercraft karakterleri modelleme yoluyla uygulanan Poligon Studio: Mario Sanatçısı ve kullanan Mario Sanatçı: İletişim Kit Randnet online baskı hizmetine modeli veri yüklemek için. Kullanıcı daha sonra elde edilen renkli kağıdı kesebilir, katlayabilir ve tam gövdeli bir 3D kağıt işi figürüne yapıştırabilir .

64DD donanım paketi öncelikle Randnet'e zorunlu abonelikle satıldığından, hizmet sınırlı 64DD kullanıcı tabanı arasında oldukça popülerdi. Genel olarak, hizmet devam eden varlığını haklı çıkarmak için yeterli abone toplamadı ve Ekim 2000'de hizmetin kapanması gerektiği açıklandı. 64 Dream dergisi, Nintendo'nun bu duyuru sırasında yaklaşık 15.000 Randnet abonesi olduğunu ve müşterilere en azından bu kadar donanım biriminin satıldığını belirten bir halkla ilişkiler bildirisi yayınladı. Nintendo, Randnet tarafından satın alınan tüm tüketici donanımlarını geri satın almayı ve kapatma duyurusundan gerçekten çevrimdışı olduğu güne kadar tüm kullanıcılara ücretsiz hizmet vermeyi teklif etti. Randnet hizmeti 28 Şubat 2001'de kapandı ve Nintendo'nun RandnetDD Co., Ltd. ile öz sermaye ortaklığı 30 Haziran 2001'den 31 Ocak 2002'ye kadar tasfiye edildi.

Oyunlar

Yayınlandı

64DD için dokuz oyun ve bir çevirmeli yardımcı program diskinden oluşan toplam on disk yayınlandı.

Başlık Yayın tarihi
Mario Sanatçısı: Paint Studio
(マリオアーティスト ペイントスタジオ)
13 Aralık 1999
Dev Doshin
(巨人のドシン1 , Kyojin no Doshin 1 )
Randnet Diski
(ランドネットディスク)
23 Şubat 2000
Mario Sanatçısı: Yetenek Stüdyosu
(マリオアーティスト タレントスタジオ)
SimCity 64
(シムシティー64 )
F-Zero X Genişletme Kiti
(エフゼロ エックス エクスパンション キット)
21 Nisan 2000
Japonya Pro Golf Turu 64
(日本プロゴルフツアー64 , Nippon Puro Gorufu Tsua 64 )
2 Mayıs 2000
Dev
Doshin : Çınlayan Toddler Kurtuluş Cephesi! Birleştirmek!

(巨人のドシン解放戦線 チビッコチッコ大集合,
Kyojin no Doshin Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō
)
17 Mayıs 2000
Mario Sanatçısı: İletişim Kiti
(マリオアーティスト コミュニケーションキット)
29 Haziran 2000
Mario Sanatçısı: Polygon Studio
(マリオアーティスト ポリゴンスタジオ)
29 Ağustos 2000

Önerilen

60'dan fazla oyun nedeniyle sistemin gecikmeler veya ticari başarısızlığa Nintendo 64 kartuş formatında sadece tamamen iptal ediliyor üzerinde serbest bırakıldıktan sona erdi o 64DD ilân edilmiş veya Nintendo gibi başka bir konsola uyarlanması için çalışılmaktadır GameCube Sony PlayStation , Sega Dreamcast , Sony PlayStation 2 veya Microsoft Xbox .

Resepsiyon

Genel sistemi 10.0 üzerinden 6,0 olarak değerlendiren IGN'den Peer Schneider, 64DD'nin ve aksesuarlarının endüstriyel tasarım dilini, Nintendo 64'ünkiyle mükemmel bir şekilde eşleşecek ve entegre edecek, kullanıcı tarafından erişilebilen hareketli parçalar, tek bir mekanik çıkarma düğmesi, N64'ün güç düğmesini ve çocuk dostu kullanılabilirliği paylaşma. Kurulumun "hızlı ve ağrısız" olduğu, operasyonun "daha da basit" olduğu ve tüm sistemin "kullanımı daha kolay olamayacağı" söyleniyor. Yazılım yükleme süreleri, sistem kitaplığının olası en karmaşık noktasının yaklaşık beş saniyeye ulaştığı "minimum" olarak tanımlanır. Site, 64DD popülaritesinin, kısmen Nintendo 64'ü ve çevirmeli İnternet bağlantısını sınırlı bir şekilde benimseyen bir ülke olan Japonya'daki sınırlı sürümünden dolayı, doğası gereği sınırlı olduğunu söylüyor.

Schneider, "geçici bir sörf deneyimi" sağlamak için Randnet'in web tarayıcısı ve fare kombinasyonunu buldu. Portalın özel içeriğini "çok sınırlı" olarak tanımladı, burada "İnternet'i kullanan herkes, Randnet'te sunulan güncel içerik veya araçların yokluğunda alay ederdi". Şirketlerin, oyun beta testi ve müzik dağıtımı gibi vaat edilen belirli çevrimiçi özellikleri sunamamasından dolayı hayal kırıklığına uğradı. Ancak yeni kullanıcılara "İnternetin uçsuz bucaksız dünyasına ilk bebek adımları olarak işlev gören basit bir ağ" sağlar.

Schneider, donanım, oyunlar, aksesuarlar ve İnternet aboneliği dahil olmak üzere Randnet Başlangıç ​​Seti tarafından sağlanan genel ürün değerini beğendi. Bununla birlikte, platformun aniden durdurulması, itirazı bir bütün olarak değil, öğe bazında sınırladığını kanıtladı. Bu ürünler yalnızca kısa süre sonra durdurulan bir paket olarak satıldığından, tümü bu kadar sınırlı uygulama ile, disklerin daha ucuz fiyatlarının kartuş seviyesine kadar toplandığını gördü.

O bulundu Mario Sanatçı serisi (özellikle 64DD yönettiği " katil app ", Talent Studio ) [" diskler yazılabilirliğini ve kullanan "piyasadaki diğer oyun konsolunda yapılabilir değil" diye yaratıcı yollarla benzersiz zorlayıcı olmak geride] CD sistemleri bırakarak". Platformu için bir amiral gemisi başlık olarak, IGN bulundu Studio Boya ' düşük maliyetli bir boya programı ve bir benzer eğitici eğlence hem olmak iyi yapılmış sanat oluşturma işlevi s Adobe Photoshop çocuklar için. Nintendo'nun belirtilen planlarını bilerek, platform aniden iptal edilmemiş olsaydı, Nintendo'nun Paint Studio'yu önemli bir özelleştirilebilir oyun kütüphanesi için kullanıcı tarafından oluşturulan sanat içeriği kaynağı olarak kullanacağını varsayıyordu .

Schneider, Nintendo'nun vizyonunu kabul ediyor ve sistemin çöküşünü, sistemin piyasaya sürülmesine kadar geçen birkaç yıllık gecikmeler boyunca büyük ölçüde değişen pazara bağlıyor. 64DD'yi "belirli bir kullanıcı türünü hedefleyen çekici bir yaratıcılık paketi" "iyi tasarlanmış kullanıcı odaklı bir deneyim sunan" ve "aynı zamanda sınırlı bir çevrimiçi deney" olarak özetledi ve bu da Nintendo başkanını kısmen yerine getirdi. Hiroshi Yamauchi'nin "ulusun her yerindeki Nintendo konsollarını birbirine bağlayan uzun zamandır bir ağ hayali".

Nintendo, hizmetin yaklaşmakta olan kapanışının Ekim 2000 duyurusu itibariyle 15.000 Randnet abonesi olduğunu bildirdi ve bu da en az gerekli 64DD biriminin satışını ima etti.

Miras

Her şey 64DD ile başlar. —Itoi

Merak etme.
64DD hakkında rahat hissedin. —Miyamoto

64DD'nin yeniden yazılabilir yığın depolaması, gerçek zamanlı saat (RTC) ve İnternet cihazı işlevselliği sayesinde yeni oyun türleri geliştirildi . Ancak, sistemin ticari başarısızlığı, birçok 64DD oyununun yalnızca geleneksel Nintendo 64 kartuşlarında piyasaya sürülmesini, diğer konsollara taşınmasını veya iptal edilmesini gerektirdi.

Bu bağımsız Nintendo 64 kartuş sürümlerinden bazıları, Japonya'nın Animal Forest'ında olduğu gibi, 64DD'nin RTC yongasının doğrudan kartuş üzerindeki eşdeğerini içerir . 4 MB RAM Genişleme Pak , Nintendo 64 oyun gelişiminin bazen zorunlu elyaf haline birkaç kartuş oyunları ile birlikte paketlenir. Sonraki tüm Nintendo konsolları doğrudan RTC işlevselliğini içerecektir.

Popüler çok platformlu Animal Crossing serisinin konsepti , 64DD'nin yeniden yazılabilir depolama ve RTC'sinden kaynaklanmaktadır. Serinin nihai ilk sürümü, yalnızca Japonya'nın Hayvan Ormanı biçiminde gömülü bir RTC'li Nintendo 64 kartuş biçimini kullanacak şekilde uyarlandı . Bu oyun, GameCube için (konsolun yerleşik RTC'si ve çıkarılabilir ve yeniden yazılabilir hafıza kartlarıyla birlikte ) Animal Crossing adlı yeni adıyla kozmetik olarak uyarlandı . Serideki tüm oyunlar, zamanın geçişi yazılabilir medyaya kaydedilerek gerçek zamanlı kalıcı oyun dünyasında oynanır . Gerçek zamanlı efekt, gerçek mevsimleri , gerçek tatilleri , sanal bitki büyümesini, sanal ilişkilerin gelişimini ve diğer olayları yansıtır . Sonraki farklı konsol nesillerindeki gerçek insan oyuncular arasındaki etkileşim, çeşitli Nintendo konsollarının yazılabilir yığın depolama kartlarının değiştirilmesi veya çevrimiçi iletişim yoluyla sağlandı .

Şimdiki Nintendogs serisinin mirası, 64DD'den dolayı, Cabbage adlı bir evcil hayvan yaratık üreme prototipi şeklinde ortaya çıktı . Hiçbir zaman o tarafından codeveloped olmuştu, serbest Shigesato Itoi (tasarımcısı Yeryüzünde kalan ), Tsunekazu Ishihara'dan (tasarımcısı Pokémon ) ve Shigeru Miyamoto . Miyamoto'nun açıkladığı dört yıllık gelişimi, temel olarak gerçek zamanlı saat ve toplu yazılabilirlik tarafından sağlandı , burada Miyamoto, "Bunu 64DD'de yapıyoruz çünkü bir saat işlevi yapmak istedim, öyle ki, güç kesilse bile, [ game] yine de yaratığı yetiştirebilir" ve isteğe bağlı olarak satın alınabilir geliştirme verileriyle. Yaratık bakım işlevselliğinin bir alt kümesi , 64DD diske geri senkronize edilmek üzere Transfer Pak aracılığıyla Game Boy'da taşınabilir hale getirildi . 2006'da Miyamoto, "Biz Lahana yaparken ortaya çıkan konuşmalar ve tasarım tekniklerinin elbette Nintendog'larla ve şu anda yaptığımız diğer şeylerle bağlantılı olduğu" sonucuna vardı .

Famicom için prototiplerle başlayan kişisel avatar yaratıcısı uygulaması konsepti, Mario Artist: Talent Studio'da sağlamlaştırıldı ve ardından sonraki tüm Nintendo konsollarında görüldü. Bu Talent Studio avatarları, SimCity 64 oyunu da dahil olmak üzere belirli 64DD oyunlarına aktarılabilir . Nintendo tasarımcısı Yamashita Takayuki, Talent Studio'daki çalışmasının, on yıl sonra Wii platformunun tüm Mii bileşenini kavraması ve geliştirmesi için temel oluşturduğuna inanıyor . Oyunun konseptlerinin özellikle Wii Tennis'deki karakterler için temel oluşturduğu bildirildi .

Çeşitli Miiverse destekli oyunlarda görülen grafik damga kavramı Mario Artist: Paint Studio ve Mario Paint'te bulunur .

Mario Artist serisinde ve F-Zero X Expansion Kit'te görülen grafiklerin, animasyonların, seviyelerin ve mini oyunların kullanıcı tarafından oluşturulması sonraki konsol nesillerinde yeniden gözden geçirilir. Mini oyunlar fikri, genel olarak Nintendo 64'ün beşinci nesil video oyun konsolları sırasında popüler hale geldi . Bazı erken mini oyunlar, Mario Artist: Polygon Studio'da daha sonra WarioWare oyun serisinde kullanılacak tarzda yaratılabilir . Nintendo R&D1'in sözde Wario Ware All-Star Ekibinden Goro Abe'nin açıkladığı gibi, belirli mini oyunlar kelimenin tam anlamıyla orada ortaya çıktı : " Polygon Studio'da 3D modeller oluşturabilir ve onları oyunda canlandırabilirsiniz, ancak bir yan oyun da vardı. Bu oyunda birbiri ardına gelen kısa oyunları oynamanız gerekecek. Wario Ware fikri buradan çıktı."

2018'de tarihçi Chris Kohler, Nintendo'nun "en tuhaf" ürünlerinden biri olan 64DD'nin "artık aranan bir koleksiyon ve şirketin uzun, uzun cesur deney tarihinin benzersiz bir parçası" olduğunu söyledi.

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar