Mark Cerny - Mark Cerny
Mark Cerny | |
---|---|
Doğmak |
Mark Evan Cerny
24 Ağustos 1964 |
Milliyet | Amerikan |
Meslek | Oyun tasarımcısı, oyun yapımcısı, eğlence yöneticisi |
organizasyon | Cerny Oyunları |
eş(ler) | Katsura Cerny |
Ödüller |
IGDA Yaşam Boyu Başarı (2004) AIAS Onur Listesi Ödülü (2010) |
Mark Evan Cerny (24 Ağustos 1964 doğumlu) Amerikalı bir video oyunu tasarımcısı , programcısı , yapımcısı ve eğlence yöneticisidir.
Yükseltilmiş San Francisco Bay Area , Cerny katıldı UC Berkeley video oyunları kariyer terk etmeden önce. İlk yıllarında Atari , Sega , Crystal Dynamics ve Universal Interactive Studios'ta çalıştı ve 1998'de kendi şirketi Cerny Games altında bağımsız danışman oldu .
Cerny, o zamandan beri , birkaç PlayStation konsolunun donanımının baş tasarımcısı olmak da dahil olmak üzere, danışman olarak Sony Interactive Entertainment ile sık sık işbirliği yaptı ve 1990'larda yaratılmalarından bu yana Naughty Dog ve Insomniac Games'e ve diğer Sony birinci taraf stüdyolarına danıştı. . Ayrıca, özellikle arcade oyunu Marble Madness ve Knack serisi olmak üzere birçok oyun geliştirdi ve danışmanlık çalışmaları için daha pek çok kişiye kredi verdi.
2004 yılında, Yaşam Boyu Başarı Ödülünün sahibi oldu Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği ve içine müzeye edilmiştir Etkileşimli Sanat ve Bilimler Akademisi 2010 yılında Hall of Fame.
Kariyer
1982–1996: İlk yıllar
Mark Cerny San Francisco'da büyüdü ve gençliğinde bilgisayar programlama ve atari oyunlarının hayranıydı . O katıldığını Kaliforniya Üniversitesi, Berkeley , ama 1982 yılında 17 yaşındayken, o davet edildi Atari ve fırsat okulu bıraktı. Profesyonel oyun geliştirmenin ilk günlerinde ekipler küçüktü ve her üye bugün olduğundan daha geniş bir rol yelpazesinden sorumluydu. İlk olarak Millipede'de Ed Logg ve Major Havoc'ta Owen Rubin ile çalıştı .
Cerny'nin ilk büyük başarısı, 18 yaşında tasarımcı ve ortak programcı olarak rol aldığı arcade oyunu Marble Madness oldu. 1985 yılı civarındaki bu dönemde, Cerny'nin PlayStation ile sonraki çalışmalarından çok daha basit olduğunu düşündüğü video oyun donanımına ilgi duymaya başladı. 1980'lerin sonunda, Sega'ya katıldı , başlangıçta Sega'nın Japonya'daki merkezinde çalıştı ve ardından 1991'de Sega Teknik Enstitüsü'nün kurulmasına yardımcı olmak için Amerika Birleşik Devletleri'ne döndü . Orada, özellikle Sonic the Hedgehog 2 olmak üzere çeşitli Master System ve Genesis sürümleri üzerinde çalıştı .
Cerny, yeni kurulan Crystal Dynamics'e katılmak için 1992'de Sega'dan ayrıldı . Başlangıçta Crash 'n Burn (1993) ve Total Eclipse (1994) dahil olmak üzere 3DO oyunları üzerinde çalıştı . Cerny Crystal Dynamics bir güvenceye ilk Amerikalı geliştirici haline yardımcı olmuştu PlayStation geliştirme kiti gelen Sony Computer Entertainment ile anlaşma için pazarlık Japonya'ya gitmiş, Shuhei Yoshida bu noktada Sony içindeki genç yönetici de. Geliştirme kiti 1994 yılında Crystal Dynamics'e teslim edilmişken, Cerny Universal Pictures'ın daha kazançlı bir teklifi için stüdyodan ayrılmıştı .
1996-günümüz: Sony ile ortaklık
1994'ten 1998'e kadar Cerny, Cerny'nin "butik yayıncı" olarak tanımladığı video oyunları için Universal'ın yeni kurulan bir bölümü olan Universal Interactive Studios ile çalıştı. Cerny başlangıçta ürün geliştirme başkan yardımcısıydı ve daha sonra başkanı oldu. Cerny'ye bölümle birlikte oldukça fazla özgürlük verilmişti, "Bunun en iyi yanı, Universal'in işi gerçekten bilmemesi ve sonuç olarak harcayacak büyük bir çanta dolusu param olması ve denetimim olmamasıydı" dedi. Cerny yönetiminde Universal Interactive Studios, Sony içindeki geçmiş bağlantılarının yardımıyla PlayStation için geliştirme yapmak üzere iki küçük ve yeni geliştirme stüdyosunda işe alındı: üç kişilik Naughty Dog ve iki kişilik Insomniac Games . Naughty Dog durumunda, Way of the Warrior'ı inşa etmek için getirildiler ve üç ek başlık için imza attılar. Cerny , Sony'nin 1996'da yayınlamak üzere aldığı bir sonraki oyunları Crash Bandicoot'a yardımcı oldu . Insomniac benzer şekilde ilk oyunu Disruptor'ı tamamlamıştı ve Cerny de bir sonraki oyunu hazırlamalarına yardımcı oldu, Spyro the Dragon , yine Sony tarafından alındı ve yayınlandı. 1998. Naughty Dog ve Insomniac'ın Universal ile olan sözleşmeleri sona erdiğinde, her iki stüdyo da PlayStation için oyun geliştirmeye devam etmek üzere Sony ile anlaşma imzaladı. Cerny daha sonra iki takımla da yakın temas halinde kaldı. 1998'de Universal, bir bütün olarak Interactive Studios grubunda işe alımları donduran mali sorunlar yaşadı. Cerny, Naughty Dog, Insomniac ve Sony ile çalışmaya devam etmesine izin verecek olan kendi şirketi Cerny Games altında danışman olmak için Universal'dan ayrılmayı seçti.
1999 civarında Sony, PlayStation 2 için donanım geliştiriyordu . Artık ürün geliştirmenin baş yapımcısı olan Yoshida, yeni konsol için bir grafik motoru geliştirmeye yardım etmesi için Cerny ile temasa geçti. Cerny kabul etti ve üç aylık bir süre boyunca Japonya'da çalıştı ve PlayStation 2 üzerinde çalışan ilk Amerikalı oldu. Motor tamamlandıktan sonra Cerny, ilk PlayStation 2 oyunları olan Jak & Daxter: The Naughty Dog ve Insomniac'a yardımcı oldu . Sırasıyla Precursor Legacy ve Ratchet & Clank ve ardından her iki seride de birkaç devam filmi. Bu süre zarfında Cerny, oyun endüstrisindeki "yapılması ve yapılmaması gerekenler" konusundaki deneyimlerinden yola çıkarak oyun geliştirme için "Yöntem" yaklaşımını geliştirdi. Cerny'nin Yöntemi o zamandan beri video oyunu geliştirme endüstrisinde standart bir uygulama haline geldi.
Cerny, Sony ile danışmanlığına devam edecekti. 2003 yılında Yoshida , Sony'nin bir sonraki konsolu PlayStation 3'ün planlamasının başladığı Sony Computer Entertainment America'da ürün geliştirme başkan yardımcılığına terfi etmişti. Yoshida, geliştiricilerin yükünü ve maliyetini azaltmak için yeni konsolun önceki konsollarla aynı işlevselliklerden bazılarını paylaşması için bir araç planlamaya yardımcı olması için Cerny'yi tekrar getirdi. Cerny, Initiative for a Common Engine (ICE) Team'i oluşturmak için Sony ve Naughty Dog ile birlikte çalıştı ve ekibin bir kısmı Yoshida'nın vizyonunu hayata geçirmek için doğrudan Sony'nin Japonya'daki donanım geliştiricileriyle birlikte çalıştı. Sonunda PlayStation 3'ün yeni çekirdek donanımı olan Cell ile çalışmak zordu, ancak ICE Ekibinin bazı hedefleri uygulandı. Donanım desteğine ek olarak Cerny, Naughty Dog ve Insomniac'a ilk PlayStation 3 oyunları olan Uncharted: Drake's Fortune from Naughty Dog, Resistance: Fall of Man ve Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction for Insomniac ile birlikte yardımcı olmaya devam etti. God of War III ve Killzone 3 dahil olmak üzere diğer Sony birinci taraf oyunları .
Yaklaşık 2007 Sony ile rekabet Sony'nin satış beklentilerini bir araya gelmeyen PlayStation 3 halefi, öncesinde bakıyordu Microsoft 'ın Xbox 360 ve emeği geçen Ken Kutaragi ' Sony ın ayrılmasından. PlayStation 3'ün geliştirilmesinden bir otopsi, ya bir sonraki konsolun Hücre işlemcisiyle kalacağını ya da kişisel bilgisayarlarda ortak olan x86 tabanlı bir mimariye geçeceğini ortaya koydu . x86 yaklaşımı geliştirmenin bazı bölümlerini kolaylaştıracak olsa da Cerny, Sony'ye bunun şu anda birinci taraf geliştiriciler için elverişsiz olduğunu, çünkü birçoğunun konsoldan çok fazla performans elde etmek için kullandığı düşük seviyeli işlevlere erişmelerini engelleyeceğini söyledi. Cerny, Kasım 2007'de zamanının çoğunu x86 mimarisinin tarihini araştırarak geçirdi ve ardından Yoshida'ya öğrendiklerine dayanarak bir sonraki PlayStation'ın öncü geliştirme rolünü üstlenmesi için bir plan önerdi, böylece bir sonraki konsol olacak. x86 mimarisini kullanırken geliştirici dostu. Yoshida kabul etti, bu da Sony'nin üst yönetimini, Cerny'nin PlayStation 4'ün baş tasarımcısı olarak atanırken danışman olarak kalmasına izin vermeye ikna etmeye yardımcı oldu . Cerny'nin PlayStation 4'ün tasarımına yaklaşımı, konsolun 2019 yılına kadar yalnızca PlayStation 2'nin ömür boyu satışlarını takip ederek 100 milyondan fazla satmasına neden olduğu için önemli kabul ediliyor. Donanım yanı sıra, Cerny PlayStation 4'ün fırlatma oyunları, birine gelişimine öncülük Knack , hem de onun devamı .
Cerny , PlayStation 5 ve PlayStation Vita dahil olmak üzere Sony'nin gelecekteki konsollarında baş tasarımcı olarak devam etti . Cerny, danışman statüsünün kendisine, PlayStation tasarımını geliştirmek için Sony ve birinci taraf stüdyolarında birden fazla farklı grupla çalışabilme gibi, Sony çalışanı olmanın sahip olamayacağı bir özgürlük verdiğini söyledi. Ayrıca The Last Guardian , Marvel's Spider-Man ve Death Stranding dahil olmak üzere Sony'nin birinci taraf oyunlarından bazıları için oyun tasarımı konusunda danışmanlık yapmaya devam etti . 2009'dan ve PlayStation 4'ün piyasaya sürülmesinden bu yana Cerny, mevcut donanımla ilgili sorunları ve ne istediklerini anlamak için Sony'nin birinci taraf geliştiricilerinin ve diğer önemli stüdyoların çoğunu ziyaret ettiği iki yıllık bir döngü üzerinde çalıştı. gelecekteki donanımları görmek için. Bu ziyaretler, donanım revizyonlarında veya geliştirilmiş yazılımlarda orta nesil iyileştirmelere yol açabilir veya yeni nesil donanımın yönünü bildirmek için kullanılmış olabilir.
Yöntem süreci
Cerny, Yöntem sürecini 2002 yılında Naughty Dog, Insomniac ve diğer Sony birinci taraf stüdyolarına danışırken kurdu. Cerny, video oyunu geliştirmenin yapım öncesi ve yapım aşamasında tamamen farklı yaklaşımlara ihtiyaç olduğunu ve yaratıcı sürece bir zaman çizelgesi koymanın imkansız olduğunu gözlemledi. Yapım öncesi aşamanın serbest biçimli olması gerektiğini ve yaratıcı kişilerin tam geliştirmeden önce bir oyunun yaşayabilirliğini keşfetmelerine izin vermesini önerdi. Yöntem süreci kapsamındaki ön yapım aşamasının son ürünü, oyunun, başlığın uygulanabilirliğini belirlemek için kullanılabilecek "yayınlanabilir ilk oynanabilir" versiyonu olmalıdır. Bu sürümün içerik açısından eksiksiz olması gerekmez, ancak potansiyel tüketicilerin oyun testlerinde kullanılabilecek kadarını sağlaması gerekir. Bu durumdaki oyun oyuncuları heyecanlandırmıyorsa, oyun fikri çok fazla çaba sarf edilmeden bir kenara bırakılmalıdır. Oyunda ilerlemeye karar verildikten sonra, Cerny Metod tarafından projeyi yolunda tutmak için planlanmış kilometre taşlarının ve çıktıların tipik olarak kullanılmasını önerir.
Kişisel hayat
1980'lerde ve 1990'larda Japonya'da Sega altında çalışırken, Cerny Japonca öğrendi. Gelecekteki eşiyle Japonya'da tanıştı ve ona yönetmeye devam ettiği Cerny Games'i kurmasında yardımcı oldu.
övgü
Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği de Yaşam Boyu Başarı Ödülü ile Cerny layık Oyun Geliştiricileri Choice Awards belirtilen 2004. IGDA içinde (IGDA), "Bu bulmak çok zor bir 'becerikli kimse' yüksek seviyesine sahiptir sadece harika bir oyun tasarımı vizyonu ancak tüm parçaları birbirine yapıştırmak için yapıştırıcı görevi görebilir. Alışılmadık ama oldukça etkili metodolojisi bize tarihin en eğlenceli oyunlarından bazılarını getirdi." O, "usta bir işbirlikçi" olarak tanımlandı. Onun Crash Bandicoot ve Spyro ejderha oyunlar topluca 30 milyondan fazla birimleri sattık.
2010 yılında, 13. Yıllık Etkileşimli Başarı Ödülleri'nde Mark Cerny, Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi Onur Listesi'ne alındı . AIAS'ın o zamanki başkanı Joseph Olin, "Mark Cerny, günümüzün Da Vinci'sine en yakın olduğumuz şey" dedi. "Yaptığı şey oyun yaratmanın tek bir yönü ile sınırlı değil, o gerçekten bir Rönesans adamı. Çok yönlü başarılı bir oyun tasarımcısı, yapımcı, programcı ve teknoloji uzmanı, akıcı Japonca ve Japonca konusunda en önde gelen Batılı uzmanlardan biri. Aynı zamanda kurumların hakim olduğu bir işteki tek üst düzey bağımsızlardan biri."