Sega Stüdyoları San Francisco - Sega Studios San Francisco

Sega Stüdyoları San Francisco
Tip Bölüm (feshedilmiş)
sanayi Video oyunları
Kurulan 1999 ; 22 yıl önce (Secret Level, Inc.) ( 1999 )
Kurucu Jeremy Gordon
Josh Adams
Otavio İyi
feshedilmiş 2010 ; 11 yıl önce ( 2010 )
Kader çözünmüş
Merkez San Francisco , Kaliforniya , Amerika Birleşik Devletleri
Kilit kişiler
Constantine Hantzopolous
Jeremy Gordon
Reeve Thompson
Christopher Bretz
Jeffrey Tseng
Angus Chassels
Paul Forest
David Dienstbier
Ürün:% s Iron Man serisi
Golden Axe: Beast Rider
Sahip Sega

Eskiden Secret Level, Inc. olarak bilinen Sega Studios San Francisco , San Francisco , California merkezli bir Amerikan video oyunu geliştiricisiydi . Aralık 1999'da Jeremy Gordon, Otavio Good ve Josh Adams tarafından kuruldu .

Tarih

Gizli Seviye logosu

Sega tarafından satın alınmadan önce Secret Level, Inc. küçük bir oyun geliştirme stüdyosuydu. Şirket, orijinal oyun başlıklarını taşıdı ve geliştirdi ve ayrıca araçları ve teknoloji uzmanlığıyla tanındı. Şirket, sanat veya programlamaya odaklanan kiralama projeleri için çok çeşitli işler üstlendi. Şirket, oyun kullanıcı arayüzü ve menüleri yazmak için çeşitli ticari araçlar geliştirdi. Ayrıca Unreal Engine'i birkaç oyun konsoluna getirmek için Epic Games ile uzun süreli bir ilişkileri vardı . Stüdyo, ömrü boyunca Dreamcast , PC , PlayStation 2 , PlayStation 3 , PSP , Xbox ve Xbox 360 için oyunlar geliştirdi .

Şirket başlangıçta üç ayrı tüzel kişiliğe bölünmüştü; Gizli Seviye Oyunları, Gizli Seviye Araçları ve Gizli Seviye Teknolojisi. Bu, şirketin gelişimsel istikrarı sağlamaya yönelik iş modelinin bir yansımasıydı. Her grup kendi gelir kaynaklarına sahip olacaktı. Bölümler daha sonra birkaç yıl sonra stüdyonun işleyişiyle birleştirildi.

Kurucu Jeremy Gordon, 1999'dan 2009'a kadar Stüdyo Direktörü ve CTO'ydu .

Secret Level'ın ilk oyun sürümü, Epic Games'in PC oyununun bir limanı olan Sega Dreamcast için Unreal Tournament idi . Oyun, bir konsol izleyicisine çekiciliğini artırmak için ek içerik oluşturuldu ve yapıldı. Karşılama mükemmeldi ve oyun IGN'den Editörün Seçimi Ödülü'nü aldı. Metacritic'te 90 puan aldı. Oyun ayrıca Epic ve Secret Level arasında uzun süreli bir ilişki başlattı ve ikincisi birkaç yıl boyunca PlayStation 2 ve Gamecube'de Unreal Engine teknolojisini destekledi . Secret Level , 2002 yılında Maya için ilk Unreal ihracat araçlarını yazdı .

Secret Level Tools , 2000 yılında oyun geliştiricileri için bir UI çözümü olarak Strobe: Flash for Games SDK'yı geliştirdi. Ürün, Starfighter oyun bağlantı noktalarına yol açan bir ilişki başlatan birkaç LucasArts oyununda kullanıldı. Ürün 2001 yılının ortalarında askıya alındı.

Şirket, 2001 yılında Star Wars: Starfighter'ı Xbox'a taşımak için Lucasarts tarafından kiralandı . Oyunun adı Star Wars: Starfighter: Special Edition ve yeni içerik, yeni oynanabilir gemiler ve seviyelere ayrıntı ekledi. Bunu, ek oyun modları ve yeni bir Coruscant oyun seviyesi dahil olmak üzere daha fazla Secret Level tarafından oluşturulmuş içerik sunan Xbox için Star Wars: Jedi Starfighter izledi . Her iki oyun da iyi karşılandı ve Metacritic'te sırasıyla 76 ve 78 puan aldı.

Secret Level'ın ilk orijinal oyunu, Kasım 2003'te Atari tarafından piyasaya sürülen Magic: The Gathering - Battlegrounds idi . Proje, klasik Wizards of the Coast Magic: The Gathering takas kart oyununu Xbox ve PC'ye tam 3D olarak getirdi . Gerçek zamanlı stratejik düello için klasik yaratıkların, büyülerin ve büyülerin aslına uygun çevirileriyle tasarlandı. Oyun genel olarak Xbox için Metacritic 72 puanla iyi karşılandı. Şirket, oyunu sanat departmanını önemli ölçüde büyütmek için bir fırsat olarak kullandı.

Şirket, 2004 yılının başlarında Ubisoft için America's Army: Rise of a Soldier'ı yapmak için kaydoldu . 2002 yılında ABD Ordusu tarafından bir iletişim ve işe alım aracı olarak piyasaya sürülen taktik birinci şahıs nişancı America's Army'nin Xbox versiyonuydu. Yeni oyun, daha geniş bir konsol kitlesine hitap etmek için bir hikaye ve seviyeler ekledi. Oyun aynı zamanda Binbaşı Jason Amerine'in 2001 yılında Afganistan'daki deneyimlerine dayanan yeni bir tek oyuncu modunu da içeriyordu  . Oyun genel olarak Xbox için Metacritic puanı 70 ile iyi karşılandı. Şirket, oyunu oyun tasarım departmanını önemli ölçüde büyütmek için bir fırsat olarak kullandı. Secret Level, oyunun PS2 versiyonu için kabul edilebilir bir kare hızı elde edemedi ve bu sürüm 2005'in sonlarında iptal edildi.  

Şirket, sanat veya mühendislik departmanlarını görevlendiren yıllar boyunca (aşağıya bakınız) bir dizi kiralık projeyi üstlendi. 2004-2006 döneminde yarım düzineden fazla küçük proje vardı.

Secret Level , Mayıs 2004'te Khronos Grubu'na katıldı .

Şirket , 2004'ün sonlarında Konami için Xbox'a Karaoke Devrimi portunu tamamladı . Xbox için , bir oyuncunun sesinin perdesini ve ritmini ölçen bir vokal analizörü içeren ilk karaoke video oyunuydu. 80 Metacritic puanı ve IGN Editörün Seçimi Ödülü ile iyi karşılandı.

Eylül 2004'te Secret Level , 870 Market Street'teki Flood Building'deki uzun süredir San Francisco ofislerinden AT&T Park'ın karşısındaki 123 Townsend Street'teki daha büyük ofislerine taşındı .

Secret Level , Mart 2005'te Ageia'nın ilk NovodeX çözüm geliştirme evi oldu. Sanat departmanı, teknoloji için demo materyali üretti.

Kurucu Josh Adams, Epic Games'e katılmak için 2005 yılının ortalarında şirketten ayrıldı. Şirket, 2005 yılının sonlarında, oyun kullanıcı arayüzü ve menüler için bir SDK ve geliştirme ortamı olan Sidecar'ı piyasaya sürdü. Strobe'u birkaç yıl önce Starfighter projelerinde kullanan Orange Design, X-Men: The Official Movie Game için kullanıcı arayüzünü tamamlamak için Secret Level ile çalıştı . Oyun Mart 2006'da piyasaya sürüldü.

Secret Level, 2005 yazında Sega için Altın Balta üzerinde çalışmaya başladı ve hem oyunun hem de yeni bir oyun motorunun geliştirilmesiyle hızla ilerleme kaydetti. Sega o kadar etkilendi ki stüdyoyu almaya karar verdi.

Sega satın alma

3 Nisan 2006'da Secret Level, Inc., Sega tarafından 15 milyon dolara satın alındı . Sega kısa süre önce daha fazla batı çekiciliği oluşturmak için başka stüdyolar satın almaya başlamıştı ve bu, Kuzey Amerika'daki ilk satın alımıydı. VP Operasyonları Angus Chassels, satın alma işleminden sonra diğer fırsatları takip etmek için Gizli Seviye'den ayrıldı. Chassels şu anda Colorado Üniversitesi'nde ikamet eden ilk tam zamanlı Girişimcidir.

Satın almanın ardından Secret Level, yaklaşık 200 kişilik büyük bir stüdyoya dönüştürüldü ve Sega Studios San Francisco oldu. Şirket , PlayStation 3 ve Xbox 360 için Iron Man , Iron Man 2 ve Golden Axe: Beast Rider'ı geliştirdi . Bu, stüdyonun hızla büyümesini ve bir yıldan kısa bir sürede boyutunu neredeyse ikiye katlamasını gerektirdi. Bu, özellikle kilit pozisyonlardaki işe alımların ihtiyaç duyulandan daha yavaş olması nedeniyle nihai ürünlerin kalitesini kesinlikle etkiledi.

Kurucular Jeremy Gordon ve Otavio Good , 2009 yılında şirketten ayrıldı. Her ikisi de Acclaim Studios Austin ve Turok franchise'ından David Dienstbier ve Darren Stubbington, 2007 yılında yönetim kadrosuna eklendi.

Iron Man , Mayıs 2008'de piyasaya sürüldü ve genel olarak olumsuz eleştiriler aldı. Metacritic , PlayStation 3 sürümünün ortalama 42, Xbox 360 sürümünün ise ortalama 45 puan aldığını gösteriyor. Yapay Zihin ve Hareket , Nintendo DS , Wii , PlayStation 2 , PlayStation Portable için Iron Man film bağlama oyunlarınıgeliştirdi.veya Windows platformları.

Golden Axe: Beast Rider Ekim 2008'de piyasaya sürüldü ve genellikle olumsuz eleştiriler aldı. Metacritic , PlayStation 3 versiyonuna ortalama 44, Xbox 360 versiyonuna ise 45 puan verdi. klasik, kalbinizde derin ve sıcak kalır."

Bir otopsi Golden Axe: Beast Rider Şubat 2009 sayısında çıktı proje yapımcısı Michael Boccieri tarafından Oyun Geliştirici Dergisi , projenin sorunlu geliştirme döngüsünü ele aldı.

Sega Studios San Francisco'nun Kaderi

Her iki oyunun da kritik ve ticari başarısızlığı ile Sega , 2009'da stüdyoyu Constantine Hantzopoulos altında yeniden düzenledi. Stüdyo artık daha önce sahip olduğu özerkliğe sahip değildi. Sega, Iron Man 2 ve Beast Rider'ın devamı olan yeniden yapılanma ile orijinal oyunların amaçladığı şeyi sunacağını umuyordu.

2 Nisan 2010'da Sega, Iron Man 2'nin piyasaya sürülmesiyle Sega Studios San Francisco'nun kapatılacağını duyurdu . Sega, Beast Rider'ın devamı hakkında hiçbir şey söylemedi ve bu da birçok web sitesinin oyunun beklentileri karşılamadığına inanmasına neden oldu.

Sega West başkanı Mike Hayes, 1UP.com ile röportaj yaptı ve röportajda stüdyonun kapatılmasından bahsetti.

Kiralık iş

Secret Level , Ağustos 2002'de SOCOM: US Navy SEAL'ler ile birlikte gönderilen USB kulaklıklar için IP üzerinden ses çözümü geliştirdi .

2004 yılının ortalarında Electronic Arts , Oddworld: Stranger's Wrath oyununu PlayStation 2'ye taşımak için şirkete başvurdu. Kapsamlı bir değerlendirmeden sonra, sonuçta kalitesinde dramatik kesintiler olmadan uygulanabilir olmayacağı belirlendi ve bu nedenle iptal edildi.

2005 yılının başlarında Sony , Doug Chiang'ın Robota kitabına dayanan bir oyun sahasını araştırmak için şirkete başvurdu . Unreal 3 Engine kullanılarak sanat eseri ve bir seviye üretildi, ancak proje iptal edildi.

2005 yılında şirket, Unreal Engine kullanılarak San Francisco Four Seasons konutlarında yüksek profilli bir çatı katının mimari görselleştirmelerini sağlamak üzere işe alındı .

Şirket, 2005 yılında Informant adlı bir Birleşik Devletler Donanması eğitim simülatörü için içerik ve seviyeler oluşturmak üzere Stottler Henke Associates tarafından işe alındı . Proje, Lithtech'in Jüpiter Motoru kullanılarak yapıldı.

Şirket, X-Men: The Official Movie Game oyununu PSP'ye taşımak için işe alındı . Sonunda pratik olmadığı belirlendi.

teknoloji

flaş

Strobe, oyun konsollarında Flash animasyonunun oynatılmasına izin vermek için donanım hızlandırmayı kullanan bir Macromedia Flash 5 oluşturucuydu . Öncelikle oyun menüsü geliştirme için Flash kullanımına izin vermek üzere tasarlanmıştır. Ürün 2000'in başlarında başlatıldı ve 2001'in ortalarında, her iki platform da 60 fps oynatma kapasitesine sahip olan PS2 ve Xbox'ta çekirdek mühendislik tamamlandı. Ne yazık ki, ürün Haziran 2001'de Macromedia ile lisans koşullarının tamamlanmasını bekleyen ve sonuçta oyun alanına devam etmemeye karar veren beklemeye alındı. Ürün, Star Wars: Starfighter'ın PS2 ve Xbox sürümlerinde kullanıldı .

gerçek dışı motor

Secret Level, Unreal Engine 1 teknolojisini Dreamcast'e ve UE2'yi PlayStation 2 ve Gamecube'a getirmekten sorumluydu . Şirket ayrıca teknolojiyi kullanan geliştiricilere doğrudan ürün desteği sağladı ve Unreal Developer Network'ün (UDN) bir parçasıydı. Kullanılarak gönderilen çok sayıda başlık; XIII ve Tom Clancy's Splinter Cell . Son "resmi" yapı PS2 ve Gamecube testeresi, Nisan 2002 tarihli UE2 yapı 927 idi, ardından geliştiriciler daha yeni özellikleri kendileri dahil etmek zorunda kaldılar.

Pangea

Pangea, Lucasarts ve Secret Level arasında, büyük ölçekli ortamlar oluşturabilen yeni bir Lucasarts oyun motoru ve araç seti tasarlamak için ortak bir çabaydı. Star Wars Galaxies'in halefi olan Proteus adlı çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu için kullanılacaktı . Lucasarts Jim Ward altında yeniden organize edildikten sonra Pangea'nın gelişimi 2004 yılında durduruldu. Fikirlerin bazıları daha sonra stüdyonun Golden Axe: Beast Rider ve Iron Man'de kullanılan dahili Riders motorunun tasarımı hakkında bilgi verdi .

sepet

Sidecar, bağımsız bir UI geliştirme aracı ve SDK idi. Sidecar, hem dahili hem de harici olarak birçok projede kullanıldı, aralarında Z-Axis tarafından X-Men: The Official Movie Game .

Oyunlar

Referanslar

Dış bağlantılar