rüya yayını - Dreamcast

rüya yayını
Dreamcast logosu.svg
Dreamcast-Konsol-Set.jpg
Kontrolör ve VMU ile Kuzey Amerika Dreamcast
Üretici firma Sega
Tip Ev video oyun konsolu
Nesil altıncı nesil
Yayın tarihi
Ömür 1998-2001
Tanıtım fiyatı
Durdurulan
Satılan birimler 9.13 milyon
medya 1 GB GD-ROM , CD-ROM , Mini-CD
İşlemci Hitachi SH-4 32-bit RISC @ 200  MHz
Hafıza 16  MB RAM, 8 MB video RAM , 2 MB ses RAM
Çıkarılabilir depolama 128  KB VMU
Görüntülemek
Video çıkış biçimleri
Grafikler 100 MHz PowerVR sistemin entegre 2, ASIC
Ses 32-bit ARM7 RISC CPU çekirdeği, 64 kanallı 67 MHz Yamaha AICA
Çevrimiçi hizmetler Dricas , SegaNet , Dreamarena
Boyutlar 195,8 mm × 190 mm × 75,5 mm (7,71 inç × 7,48 inç × 2,97 inç)
Yığın 1,5 kg (3,3 lb)
En çok satan oyun Sonic Adventure , 2.5 milyon sattı
selefi Sega Satürn

Dreamcast bir olan ev video oyun konsolu tarafından yayımlanan Sega Avrupa'da, Kuzey Amerika'da Japonya, 9 Eylül 1999, ve 14 Ekim 1999 yılında, 27 Kasım 1998 tarihinde. Bu ilk oldu video oyun konsolları altıncı nesil önceki, Sony 'nin PlayStation 2 , Nintendo ' ın GameCube ve Microsoft 'ın Xbox . Dreamcast, Sega'nın konsol pazarındaki on sekiz yılının sonunu işaret eden son ev konsoluydu.

Başarısız olan Sega Saturn'ün pahalı donanımının aksine Dreamcast, Hitachi SH-4 CPU ve NEC PowerVR 2 GPU dahil olmak üzere "hazır" bileşenlerle maliyetleri düşürmek için tasarlandı . Japonya'da mütevazı bir resepsiyonla piyasaya sürülen Dreamcast, büyük bir pazarlama kampanyasıyla desteklenen başarılı bir ABD lansmanından keyif aldı, ancak Sony'nin yaklaşmakta olan PlayStation 2 için yutturmaca oluşturmasıyla sisteme olan ilgi giderek azaldı. Satışlar, çeşitli fiyat indirimlerine rağmen Sega'nın beklentilerini karşılamadı, ve şirket önemli mali kayıplara uğramaya devam etti. Liderlikteki bir değişikliğin ardından Sega, 31 Mart 2001'de Dreamcast'i durdurdu, konsol işinden çekildi ve kendisini üçüncü taraf yayıncı olarak yeniden yapılandırdı. Toplamda, dünya çapında 9.13 milyon Dreamcast birimi satıldı.

Dreamcast'in kısa bir ömrü ve sınırlı üçüncü taraf desteği olmasına rağmen , gözden geçirenler konsolu zamanının ötesinde değerlendirdi. Kütüphanesinde Crazy Taxi , Jet Set Radio , Phantasy Star Online ve Shenmue gibi yenilikçi olduğu düşünülen birçok oyunun yanı sıra Sega'nın NAOMI arcade sistem kartından yüksek kaliteli bağlantı noktaları bulunur . Dreamcast ayrıca internet desteği ve çevrimiçi oyun için yerleşik bir modüler modem içeren ilk konsoldu .

Tarih

Arka plan

1988'de piyasaya sürülen Sega Genesis (Kuzey Amerika dışındaki çoğu ülkede Mega Drive olarak bilinir), Sega'nın dördüncü nesil video oyun konsollarına girişiydi . Dünya çapında 30.75 milyon adet satan Genesis, Sega'nın şimdiye kadar piyasaya sürülen en başarılı konsoluydu. Genesis, halefi Sega Saturn 1994 yılında Satürn Japonya'da serbest bırakıldı, bir oldu CD-ROM'u hem görüntülenen tabanlı konsol 2D ve 3D bilgisayar grafikleri, ancak, karmaşık dual işlemci mimarisi için programa zorlaştıran baş rakibi Sony PlayStation'dan daha fazla . Satürn, hem Japonya'da hem de Amerika Birleşik Devletleri'nde PlayStation'dan önce piyasaya sürülmesine rağmen, başlangıçta planlanandan dört ay önce gelen sürpriz ABD lansmanı, sistem için devam eden bir sorun olmaya devam eden dağıtım eksikliği ile gölgelendi. Ayrıca, Sega'nın erken piyasaya sürülmesi, Sony'nin aynı anda PlayStation'ın Satürn'ün 399 dolarlık ilk fiyatına kıyasla 299 ABD dolarına perakende satış yapacağını duyurmasıyla zayıfladı. Nintendo'nun rakip bir 3D konsolu piyasaya sürmedeki uzun gecikmesi ve Genesis (özellikle Sega 32X ) için yetersiz desteklenen eklentiler nedeniyle Sega'nın itibarına verilen zarar , Sony'nin pazarda bir dayanak oluşturmasını sağladı. PlayStation, kısmen büyük bir reklam kampanyası ve Sony'nin mükemmel geliştirme araçları ve 10 dolarlık liberal lisans ücreti tarafından sağlanan güçlü üçüncü taraf desteği sayesinde ABD'de hemen başarılı oldu. Sony'nin başarısına, Sega'nın Satürn'ün fiyatını 399$'dan 299$'a ve ardından 299$'dan 199$'a düşürdüğü bir fiyat savaşı yardımcı oldu. daha büyük yazılım kütüphanesi. Satürn donanımındaki kayıplar, Sega'nın finansal sorunlarına katkıda bulundu ve bu da şirketin gelirinin 1992 ve 1995 yılları arasında endüstri çapında bir yavaşlamanın parçası olarak düşüşünü gördü. Ayrıca, Sega'nın Yaratılış üzerindeki Satürn'e odaklanması, 16 bitlik pazarın devam eden gücünden tam olarak yararlanmasını engelledi.

Sega of Japan ile uzun süredir devam eden anlaşmazlıklar nedeniyle, Sega of America CEO'su Tom Kalinske , pozisyonuyla daha az ilgilenmeye başladı. 16 Temmuz 1996'da Sega, Shoichiro Irimajiri'nin Sega of America'nın başkanı ve CEO'su olarak atandığını, Kalinske ise o yılın 30 Eylül'ünden sonra Sega'dan ayrılacağını duyurdu. Sega ayrıca Sega Enterprises'ın kurucu ortağı David Rosen ve Japonya CEO'su Hayao Nakayama'nın Sega'sının Sega of America'nın başkan ve eş başkanı olarak görevlerinden istifa ettiklerini, ancak her iki adamın da şirkette kaldığını açıkladı . Sony Computer Entertainment of America'da eski bir yönetici olan Bernie Stolar , Sega of America'nın ürün geliştirme ve üçüncü taraf ilişkilerinden sorumlu başkan yardımcısı olarak atandı. Stolar, donanımın kötü tasarlanmış olduğuna inandığı ve E3 1997'de "Satürn bizim geleceğimiz değil" şeklinde kamuoyuna duyurulduğu için Satürn'ü desteklemedi. Nintendo 64'ün piyasaya sürülmesinden sonra, Saturn ve Sega'nın 32-bit yazılımının satışları keskin bir şekilde azaldı. Ağustos 1997 itibariyle, Sony konsol pazarının yüzde 47'sini, Nintendo yüzde 40'ını ve Sega sadece yüzde 12'sini kontrol ediyordu. Ne fiyat indirimleri ne de yüksek profilli oyunlar Satürn'ün başarısına yardımcı olmadı. Satürn'ün Kuzey Amerika'daki düşük performansı nedeniyle, Sega of America 1997 sonbaharında 200 çalışanından 60'ını işten çıkardı.

"Donanım söz konusu olduğunda Satürn'ün bir hata olduğunu düşündüm. Oyunlar açıkçası müthişti, ancak donanım orada değildi."

—Bernie Stolar, Sega of America'nın 2009'da Satürn'le ilgili değerlendirmesini yaparken.

Şirketin kötüleşen mali durumunun bir sonucu olarak Nakayama, Ocak 1998'de Irimajiri lehine Sega'nın başkanlığından istifa etti. Stolar daha sonra Sega of America'nın CEO'su ve başkanı olmayı kabul edecekti. Beş yıllık genel olarak azalan kârların ardından, 31 Mart 1998'de sona eren mali yılda Sega, Tokyo Menkul Kıymetler Borsası'ndaki 1988 kotesinden bu yana ilk ana ve konsolide mali kayıplarına uğradı . Tüketici ürünleri satışlarındaki %54,8'lik düşüş nedeniyle (denizaşırı ülkelerdeki %75,4'lük düşüş dahil), şirket 35.6 milyar ¥ (269.8 milyon ABD$) konsolide net zarar bildirdi. Finansal kayıplarını açıklamadan kısa bir süre önce Sega, halefinin lansmanına hazırlanmak amacıyla Kuzey Amerika'daki Satürn'ü durdurduğunu açıkladı. Bu karar, bir yıldan fazla bir süre boyunca Batı pazarını Sega oyunları olmadan etkili bir şekilde bıraktı. Yaklaşan Dreamcast hakkındaki söylentiler - esas olarak Sega'nın kendisi tarafından yayıldı - son Satürn oyunları piyasaya sürülmeden önce halka sızdırıldı.

Gelişim

1995'de olduğu gibi, raporlar Sega işbirliği olacağını yüzüne Lockheed Martin , 3DO Company , Matsushita yeni oluşturabilir veya Alliance Semiconductor grafik işleme birimi çelişkili hesapları 64 bit "Satürn 2" ya da için kullanılacağını belirtti, ek çevre birimi. Dreamcast'in gelişimi, bu söylentili projeyle tamamen ilgisizdi. Satürn'ün zayıf pazar performansının ışığında, Irimajiri yeni bir konsol oluşturmak için şirketin dahili donanım geliştirme bölümünün dışına bakmaya karar verdi. 1997'de Irimajiri , Amerika Birleşik Devletleri'nde "Kara Kuşak" olarak adlandırılan gizli bir donanım projesinde çalışmak üzere 11 kişilik bir ekibe liderlik etmek üzere IBM'den Tatsuo Yamamoto'nun hizmetlerinden yararlandı. Hideki Sato liderliğindeki dahili bir ekibin Dreamcast donanımını nasıl geliştirmeye başladığına dair hesaplar değişir ; Bir hesap, Sega of Japan'ın her iki takımı da görevlendirdiğini belirtirken, bir diğeri Sato'nun Irimajiri'nin geliştirmeye dışarıdan başlama seçiminden rahatsız olduğunu ve donanım ekibinin geliştirmeye başlamasını seçtiğini öne sürüyor. Sato ve grubu tercih Hitachi SH-4 işlemci mimarisi ve VideoLogic PowerVR2 tarafından üretilen grafik işlemcisi, NEC bunların üretiminde, bir ana kart . Başlangıçta "Whitebelt" olarak bilinen bu proje, daha sonra Sega'nın Virtua Fighter serisindeki metalik kadın savaşçıdan sonra "Dural" olarak kodlandı .

Yamamoto'nun grubu , Motorola PowerPC 603e merkezi işlem biriminin (CPU) yanında 3dfx Voodoo 2 ve Voodoo Banshee grafik işlemcilerini kullanmayı seçti , ancak Sega yönetimi daha sonra onlardan SH-4 yongasını kullanmalarını istedi. Her iki işlemci de " kullanıma hazır " bileşenler olarak tanımlanmıştır . 1997 yılında, 3dfx halka arzına başladı ve yasal zorunluluklar sonucunda yeni konsolun geliştirilmesi de dahil olmak üzere Sega ile olan sözleşmelerini açıkladı. Bu, sonunda Dural yonga setini kullanmaya ve 3dfx ile bağları kesmeye karar veren Japon yöneticilerini kızdırdı. Sega of America'nın eski iletişim başkan yardımcısı ve eski NEC marka yöneticisi Charles Bellfield'e göre, NEC çözümünü kullanan oyunların sunumları SH-4 ve PowerVR mimarisinin sunduğu performansı ve düşük maliyeti sergiledi. Ayrıca, "Sega'nın bir Japon şirketi olan NEC ile olan ilişkisinin [Sega'nın Japon takımının tasarımını benimseme kararında] da muhtemelen bir fark yarattığını" belirtti. Stolar ise "ABD versiyonunun, 3Dfx versiyonunun kullanılması gerektiğini hissetti. Japonya Japon versiyonunu istedi ve Japonya kazandı." Sonuç olarak, 3dfx, hem Sega hem de NEC aleyhine, sonunda mahkeme dışında çözülecek olan sözleşmenin ihlali iddiasıyla dava açtı. PowerVR mimarisini kullanma seçimi , Sega'nın konsolları için uzun süredir geliştirici olan Electronic Arts (EA) ile ilgili . EA, 3Dfx'e yatırım yapmıştı, ancak daha az güçlü olduğu bildirilen seçilen mimariye aşina değildi. Shiro Hagiwara (Sega'nın donanım bölümünde genel müdür) ve Ian Oliver (Sega'nın yan kuruluşu Cross Products'ın genel müdürü) tarafından anlatıldığı gibi, SH-4 hala geliştirme aşamasındayken ve uzun bir müzakere sürecinden sonra seçildi. "Gerekli 3D geometri hesaplama performansını sağlamak için adapte olabilen" tek mevcut işlemci. Şubat 1998'de Sega, Dural'ı "Katana" ( Japon kılıcından sonra ) olarak yeniden adlandırdı , ancak rastgele erişim belleği (RAM) gibi bazı donanım özellikleri henüz kesinleşmedi.

Sega Saturn'ün yüksek üretim maliyetleri ve karmaşık donanımı nedeniyle geride kaldığını bilen Sega, Dreamcast ile farklı bir yaklaşım benimsedi. Önceki Sega konsolları gibi, Dreamcast de birbiriyle paralel çalışan akıllı alt sistemler etrafında tasarlandı , ancak donanım seçimleri, video oyun konsollarından ziyade kişisel bilgisayarlarda yaygın olanlarla daha uyumluydu ve sistemin maliyetini düşürdü. Ayrıca, Sega geliştiricilere Pentium II 200 düşünülerek geliştirilen herhangi bir oyunun konsolda çalışacağını bildirdiğinden, yazılım geliştirmenin herhangi bir geliştirme kiti tamamlanmadan önce başlamasını sağladı . Damien McFerran'a göre, "anakart temiz, düzenli bir tasarım ve uyumluluğun şaheseriydi." Çinli ekonomist ve geleceğin Sega.com CEO'su Brad Huang, Sega başkanı Isao Okawa'yı her Dreamcast'e bir modem eklemeye ikna etti, ancak Okawa'nın personelinin ek birim başına 15 dolarlık ek maliyet konusundaki önemli muhalefetine rağmen. Eve veri dağıtımındaki hızlı değişiklikleri hesaba katmak için Sega, Dreamcast'in modemini modüler olacak şekilde tasarladı . Sega , sistem için GD-ROM medya formatını seçti . Sega ve Yamaha Corporation tarafından ortaklaşa geliştirilen GD-ROM, normal bir CD-ROM'a benzer bir fiyata seri üretilebilir ve böylece DVD-ROM teknolojisinin daha fazla masrafından kaçınılabilir . GD-ROM formatı yaklaşık 1 GB veri tutabildiğinden , Dreamcast oyunlarının 650 MB'lık bir CD-ROM'a yasa dışı olarak kopyalanması bazen bazı oyun özelliklerinin kaldırılmasını gerektirdi, ancak bu Dreamcast yazılımının kopyalanmasını engellemedi. Microsoft , DirectX API'si ve dinamik bağlantı kitaplıkları ile Windows CE'nin özel bir Dreamcast sürümünü geliştirerek PC oyunlarını platforma taşımayı kolaylaştırdı, ancak programcılar nihayetinde Sega'nın geliştirme araçlarını Microsoft'un araçlarına tercih edeceklerdi.

Sega, yeni sistemini adlandırmak için halka açık bir yarışma düzenledi ve "Dreamcast" - "rüya" ve "yayın" portmanteau'sunu seçmeden önce 5.000'den fazla farklı girişi değerlendirdi. Katsutoshi Eguchi'ye göre, Japon oyun geliştiricisi Kenji Eno , Dreamcast'in spiral logosunu sundu ve bu iddia Sega tarafından doğrulanmadı. Dreamcast'in başlangıç ​​sesi, Japon müzisyen Ryuichi Sakamoto tarafından bestelendi . Satürn, Sega'nın itibarını zedelediğinden, şirket adını konsoldan tamamen kaldırmayı ve Sony'nin PlayStation'ına benzer yeni bir oyun markası kurmayı planladı, ancak Irimajiri'nin yönetim ekibi nihayetinde Sega'nın logosunu Dreamcast'in dışında tutmaya karar verdi. Sega , donanım geliştirmeye 50-80 milyon ABD Doları , yazılım geliştirmeye 150-200 milyon ABD Doları ve dünya çapında tanıtıma 300 milyon ABD Doları harcadı - eski bir Honda yöneticisi olan Irimajiri , mizahi bir şekilde yeni otomobiller tasarlamak için gereken yatırımlarla karşılaştırdı.

Başlatmak

Sega, Dreamcast'in Japon lansmanından hemen önce yarı yıl karında yüzde 75'lik bir düşüş de dahil olmak üzere Satürn'de büyük kayıplar almasına rağmen, yeni sisteminden emin hissetti. Dreamcast büyük ilgi gördü ve birçok ön sipariş aldı. Sega , şirket maskotu Sonic the Hedgehog'un başrolde olduğu bir sonraki oyun olan Sonic Adventure'ın Dreamcast'in lansmanı için zamanında geleceğini duyurdu ve oyunu Tokyo Kokusai Forum Salonu'nda geniş çaplı bir halka açık gösteri ile tanıttı . Ancak Sega, üretim sürecindeki yüksek başarısızlık oranının neden olduğu PowerVR yonga seti sıkıntısı nedeniyle Dreamcast'in Japonya lansmanı için nakliye hedeflerine ulaşamadı. Sınırlı stokunun yarısından fazlası ön sipariş verildiğinden, Sega Japonya'da ön siparişleri durdurdu. 27 Kasım 1998'de, Dreamcast Japonya'da 29.000 JPY'lik bir fiyatla piyasaya sürüldü ve günün sonunda tüm hisse senedi tükendi. Bununla birlikte, piyasaya sürüldüğünde mevcut olan dört oyundan sadece biri - Sega'nın Japonya'da piyasaya sürülen en başarılı arcade oyunu olan Virtua Fighter 3'ün bir limanı - iyi sattı. Sega, yeterli tedarikle ek 200.000–300.000 Dreamcast biriminin satılabileceğini tahmin etti. Önemli Dreamcast oyunları Sonic Adventure ve Sega Rally Championship 2 , ertelenen sonraki haftalarda geldi, ancak satışlar beklenenden daha yavaş olmaya devam etti. Irimajiri, Şubat 1999'a kadar Japonya'da 1 milyondan fazla Dreamcast birimi satmayı umuyordu, ancak 900.000'den az satıldı, bu da Sega'nın Dreamcast'in diğer üreticilerin rekabetinin gelmesinden sonra hayatta kalmasını sağlamak için yeterli bir kurulu taban oluşturma girişimlerini baltaladı. Hayal kırıklığına uğramış Japon tüketicilerin Dreamcast'lerini iade ettikleri ve geri ödemeyi ek PlayStation yazılımı satın almak için kullandıklarına dair raporlar vardı. Temmuz 1999'da piyasaya sürülen Seaman , Dreamcast'in Japonya'daki ilk büyük hiti olarak kabul edildi. Batı'nın piyasaya sürülmesinden önce Sega, Dreamcast'in fiyatını 19.900 JP'ye düşürdü ve donanımı etkin bir şekilde kârsız hale getirdi ancak satışları artırdı. Arasında fiyat indirimi ve serbest bırakma Namco 'ın Soulcalibur Sega hisselerinin üzerinde yüzde 17 kazanç sağladı.

Dreamcast'in piyasaya sürülmesinden önce, en büyük üçüncü taraf video oyunu yayıncısı olan EA, sistem için oyun geliştirmeyeceğini açıkladığında Sega bir darbe aldı. EA baş yaratıcı sorumlusu Bing Gordon , Sega'nın "[modem dahil edilip edilmeyeceği ve 3Dfx gibi yerleşik bir oyuncu yerine o zamanlar bilinmeyen PowerVR'nin seçileceği konusunda] konfigürasyonda ikilemde kaldığını ve Dreamcast'in EA geliştiricilerinin kullandığı sistem haline geldiğini söyledi. EA'daki sistemler tarihinde en az üzerinde çalışmak istedim, bu hemen hemen buydu. Sonunda, Sega'nın yetkin bir donanım şirketi gibi davranmadığını hissettim". Gordon ayrıca, "[Sega] bize [EA]'ya EA'nın son beş yılda sahip olduğu türden bir lisans vermeyi göze alamazdı" iddiasında bulundu. Stolar, EA başkanı Larry Probst'un özellikle "Dreamcast'teki tek spor markası olmak için münhasır haklar" istediğini ve Sega'nın son zamanlarda 10 milyon dolarlık spor oyunu geliştiricisi satın alması nedeniyle kabul edemediğini hatırlatarak, EA ile müzakerelerdeki bozulma hakkında farklı bir açıklamaya sahipti. Görsel Kavramlar . EA'nın Madden NFL serisi marka gücü oluşturmuş olsa da, Stolar NFL 2K'yı çok daha üstün ve Dreamcast'i başlatmak için "çığır açan bir deneyim" sağlıyordu. Dreamcast, EA'nın popüler spor oyunlarından hiçbirine sahip olmayacakken, esas olarak Visual Concepts tarafından geliştirilen "Sega Sports" oyunları bu boşluğu doldurmaya yardımcı oldu.

"Ön tahminde 250.000 Dreamcast biriminin muhafazakar tahminini alalım - bu 200 $'da çeyrek milyon birimdir. Satılan her Dreamcast birimi için 1,5 veya iki oyun oranımız olacak. Bu yarım milyon yazılım birimi. VMU'larda ve ekstra kontrolörler gibi çevre birimlerinde 0,5'e bir olacağız ve elinizde ne var. Bu, 24 saatlik 60 ila 80 milyon dolarlık bir dönem olabilir. İlk 24 saatte ne 60 ila 80 milyon dolar sattı?"

—Peter Moore, Electronic Gaming Monthly ile Dreamcast'in yaklaşan lansmanı hakkında konuşuyor .

Midway Games (sistem için dört lansman oyunu geliştiren) ile yakın işbirliği içinde çalışan ve Dreamcast'in Japonya'da piyasaya sürülmesinden sonraki on aydan yararlanan Sega of America, en az 15 lansman oyunuyla daha başarılı bir ABD lansmanı sağlamak için çalıştı. Satürn'ün erken piyasaya sürülmesiyle ilgili uzun süredir devam eden acıya rağmen, Stolar, Sega'nın önceden 300.000 Dreamcast birimi sattığı büyük ABD perakendecileriyle ilişkilerini başarılı bir şekilde onarmayı başardı. Ayrıca, lansman öncesi bir promosyon, tüketicilerin Eylül lansmanından önceki aylarda Hollywood Video'dan sistemi kiralamasını sağladı. Sega of America'nın pazarlamadan sorumlu kıdemli başkan yardımcısı Peter Moore , daha önce Sega'nın markasıyla ilişkilendirilen tutumun bir hayranıydı , 15 saniyelik televizyon reklamlarından oluşan "It's Thinking" kampanyasını geliştirmek için Foote, Cone & Belding ve Access Communications ile çalıştı . Dreamcast'in donanım gücü. Moore'a göre, "Tüketicilerin gerçekten ilgisini çekecek, geçmiş için biraz özür dileyecek, ancak Sega hakkında sevdiğimiz her şeyi, öncelikle Genesis günlerinden çağıracak bir şey yaratmamız gerekiyordu." 11 Ağustos'ta Sega of America, Stolar'ın kovulduğunu doğruladı ve lansmanı Moore'a bıraktı.

Dreamcast, 9 Eylül 1999'da Kuzey Amerika'da, Sega'nın pazarlamasının "9/9/99 için 199 $" olarak adlandırdığı 199 $ fiyatla piyasaya sürüldü. ABD'de Dreamcast için on sekiz lansman oyunu mevcuttu Sega, 24 saat içinde 225.132'den fazla Dreamcast birimi satarak yeni bir satış rekoru kırdı ve Moore'un "eğlence perakende tarihinin en büyük 24 saati" olarak adlandırdığı zamanda şirkete 98,4 milyon dolar kazandı. İki hafta içinde ABD Dreamcast satışları 500.000'i aştı. Noel'de Sega, Kuzey Amerika video oyunu pazar payının yüzde 31'ini elinde tutuyordu. Önemli lansman oyunları arasında Sonic Adventure , Soulcalibur (bir milyon adet satmaya devam eden sistem için grafiksel olarak geliştirilmiş bir arcade dövüş oyunu ) ve Visual Concepts'in yüksek kaliteli futbol simülasyonu NFL 2K vardı . 4 Kasım'da Sega, bir milyondan fazla Dreamcast birimi sattığını duyurdu. Bununla birlikte, lansman, Sega'nın hatalı GD-ROM'lar üreten üretim tesislerinden birinde bir aksaklıkla gölgelendi.

Sega, Dreamcast'i 14 Ekim 1999'da 200 GBP fiyatla Avrupa'da piyasaya sürdü. 24 Kasım'a kadar Avrupa'da 400.000 konsol satılmıştı. 1999 yılının Noel'inde, Avrupa'nın Sega'sı 500.000 adet sattığını bildirerek, planlanandan altı ay önceye yerleştirdi. Satışlar bu hızda devam etmedi ve Ekim 2000'e kadar Sega, Avrupa'da yalnızca yaklaşık 1 milyon adet satmıştı. Sega'nın Avrupa'daki Dreamcast promosyonlarının bir parçası olarak, şirket dört Avrupa futbol kulübüne sponsor oldu : Arsenal FC (İngiltere), AS Saint-Étienne (Fransa), UC Sampdoria (İtalya) ve Deportivo de La Coruña (İspanya).

Bu arada, bölge distribütörü Ozisoft aracılığıyla Dreamcast, 30 Kasım 1999'da Avustralya ve Yeni Zelanda'da 499 A$ fiyatla satışa çıktı. Lansman, İnternet uyumluluğu ve internet uyumluluğu nedeniyle Eylül sonundaki orijinal hedefinden ertelenmişti. lansman başlığı kullanılabilirlik sorunları ve daha sonra çeşitli nedenlerle revize edilen 25 Ekim tarihinden itibaren tekrar ertelendi. Gecikmeler nedeniyle verilen ekstra süreye rağmen, lansman sırasında birkaç ciddi sorun vardı; konsolların kendilerinde ciddi bir kıtlığın yanı sıra, bölge için planlanan otuz lansman başlığından sadece altısı, birinci taraf yazılımı dahil edilmeden ilk gün satın alınabilirdi ve mağaza raflarında ek çevre birimleri yoktu. Ozisoft temsilcisi Steve O'Leary, aynı gün yaptığı açıklamada, Avustralya Gümrük Servisi'nin , menşe ülkelerinin yetersiz etiketlemesi nedeniyle, demo diskler de dahil olmak üzere, tedarik edilen tüm başlatma yazılımlarına önceki hafta el koyduğunu açıkladı ; Ozisoft onları lansmandan sadece iki gün önce almıştı, bu da çok az sayıda kitabın zamanında kataloglanıp sevkiyata hazır hale gelmesine neden oldu. O'Leary, Dreamcast'in diğer pazarlardaki yüksek talebinin, bölgeye tahsis edilen az sayıda çevre birimiyle sonuçlandığını da kaydetti. Yerelleştirme sorunları ve bir ISP sözleşmesinin sağlanmasındaki gecikmeler nedeniyle bir İnternet diskinin olmaması daha da karmaşık hale geldi; ikincisi , lansmandan sadece bir gün önce Telstra aracılığıyla yapıldı ; Mart 2000'e kadar çevrimiçi bileşen hazır değildi, bu noktada Ozisoft , konsolla birlikte verilen ücretli kartı doldurulmuş bir yanıt gönderen kullanıcılara gerekli yazılımı gönderdi . Küçük bir reklam kampanyası ve yüksek bir fiyat noktasıyla birleşen zayıf lansman, Avustralya'da cansız satışlara dönüştü; iki büyük perakende zinciri, lansmandan sonraki ilk birkaç gün içinde toplam 13 konsol satışı bildirdi.

Yarışma

PS2 Dreamcast zor rekabet sağladı.

Dreamcast fırlatma başarılı olmuştu rağmen, Sony hala bir rapor "son derece kamuoyuna, dediği, 2 Mart 1999 tarihinde 1999 yılı sonunda PlayStation ile Kuzey Amerika'da genel video oyun pazar payı yüzde 60 civarında düzenlenen vaporware - Sony, Ken Kutaragi'nin video oyunlarının benzeri görülmemiş duyguları iletmesine izin vereceğini iddia ettiği "yeni nesil PlayStation"ın ilk ayrıntılarını açıkladı . Sony'nin pazarlama planının merkezi ve yaklaşmakta olan PlayStation 2'nin kendisi, Sony ve Toshiba tarafından ortaklaşa geliştirilen yeni bir CPU ( 294 MHz'de saat hızına sahip) idi - Kutaragi'nin duyurduğu " Duygu Motoru ", çağdaş olandan 1.000 kat daha fazla bant genişliğine sahip bir grafik işlemciye sahip olacak. Çoğu süper bilgisayara rakip olan PC grafik işlemcileri ve 6,2 gigaflopluk kayan nokta hesaplama performansı . PlayStation 2'nin "Emotion Engine" ve "Graphics Synthesizer"ını üretmek için iki büyük ölçekli entegre yarı iletken üretim tesisine 1,2 milyar dolar yatırım yapan Sony, makineyi tarihteki herhangi bir video oyun konsolundan daha fazla ham poligon itecek şekilde tasarladı. Sony, PlayStation 2'nin saniyede 75 milyon ham çokgeni kesinlikle hiçbir efekt olmadan ve 38 milyonunu dokular , yapay zeka veya fizik gibi özellikleri hesaba katmadan oluşturabileceğini iddia etti . Bu tür etkilerle Sony, PlayStation 2'nin saniyede 7,5 milyon ila 16 milyon çokgen oluşturabileceğini tahmin ederken, bağımsız tahminler 3 milyon ila 20 milyon arasında değişirken, Sega'nın Dreamcast için 3 milyondan 6 milyona kadar olan tahminlerine kıyasla. Sistem aynı zamanda Dreamcast'in GD-ROM formatından çok daha fazla veri tutabilen DVD-ROM formatını da kullanacaktır . Film, müzik ve video oyunları oynarken internete bağlanabildiğinden Sony, ev eğlencesinin geleceği olarak PlayStation 2'yi abarttı. PlayStation 2'nin füzelere rehberlik edebilen ve Toy Story kalitesinde grafikler gösterebilen bir süper bilgisayar olduğuna dair söylentiler yayılırken, Kutaragi'nin çevrimiçi yetenekleriyle övünmesi tüketicilere " The Matrix " i oynama yeteneği verecekti ! Ayrıca Sony, PlayStation 2'nin yüzlerce popüler PlayStation oyunuyla geriye dönük uyumlu olacağını vurguladı. Sony'nin teknik özellikleri, Dreamcast'i ABD lansmanından aylar önce geçersiz kıldı, ancak daha sonra raporlar PlayStation 2'nin beklendiği kadar güçlü olmadığı ve oyunları programlamanın belirgin şekilde zor olduğu ortaya çıktı. Aynı yıl Nintendo, yeni nesil konsolunun piyasadaki her şeyi karşılayacağını veya aşacağını duyurdu ve Microsoft kendi konsolunu geliştirmeye başladı .

1999'un sonunda 1,5 milyonu aşan ABD Dreamcast satışları Ocak 2000'de düşmeye başladığında, Sega'nın ilk ivmesi kısacık oldu. Japonya'daki zayıf satışlar Sega'nın sona eren mali yılda 42.88 milyar ¥ (404 milyon $) konsolide net zararına katkıda bulundu. Bir önceki yıl 42.881 milyar yen'lik benzer bir kaybı takip eden ve Sega'nın art arda üçüncü yıllık kaybını belirleyen Mart 2000. Sega'nın dönem için toplam satışları %27.4 artmasına ve Kuzey Amerika ve Avrupa'daki Dreamcast satışlarının şirketin beklentilerini büyük ölçüde aşmasına rağmen, satışlardaki bu artış, Dreamcast'in Batı pazarlarında piyasaya sürülmesi için gereken yatırımlar ve zayıf yazılım nedeniyle kârlılığın azalmasıyla aynı zamana denk geldi. Japonya'da satışlar. Aynı zamanda, giderek kötüleşen piyasa koşulları, Sega'nın Japon arcade işinin karlılığını azalttı ve şirketin 246 lokasyonu kapatmasına neden oldu. "Balığın ısırdığı yerde balık tutmaları gerektiğini" bilen Amerika'nın Sega başkanı Peter Moore (Stolar'ın kovulmasından sonra yerini alan) ve Japonya'nın geliştiricilerinden Sega, yaklaşan PS2 lansmanına hazırlanmak için ABD pazarına odaklandı. . Bu amaçla, Sega of America, CEO Brad Huang liderliğindeki kendi İnternet servis sağlayıcısı Sega.com'u başlattı. 7 Eylül 2000'de Sega.com , Dreamcast'in İnternet oyun hizmeti olan SegaNet'i aylık 21,95 $ abonelik fiyatıyla başlattı . Sega daha önce ABD'de çevrimiçi çok oyunculu ( Sonic Team tarafından geliştirilen bir bulmaca oyunu ChuChu Rocket! ile NFL 2K1 (sağlam bir çevrimiçi bileşeni içeren bir futbol oyunu) ABD pazarında Dreamcast talebi artırmak için tasarlanmıştı. Hizmet daha sonra Bomberman Online , Quake III Arena ve Unreal Tournament gibi oyunları destekleyecekti . 7 Eylül lansmanı , Sega'nın art arda ikinci yıl sponsorluğunu yaptığı aynı gün MTV Video Müzik Ödülleri de dahil olmak üzere SegaNet'i tanıtmak için yeni bir reklam kampanyasıyla aynı zamana denk geldi . Sega, çevrimiçi oyunlarla ilgili olarak agresif fiyatlandırma stratejileri kullandı. Japonya'da satılan her Dreamcast, Okawa'nın kişisel olarak ödediği bir yıllık ücretsiz İnternet erişimi içeriyordu. SegaNet'in piyasaya sürülmesinden önce Sega, Sega.com'dan iki yıllık İnternet erişimi satın alan herhangi bir Dreamcast sahibine 200 dolarlık bir indirim teklif etmişti. SegaNet'in ABD'deki cazibesini artırmak için, Sega Dreamcast'in fiyatını 149 $'a düşürdü (PS2'nin ABD'deki lansman fiyatı olan 299$'a kıyasla) ve her 18'inde bir Dreamcast'in (ve ücretsiz bir Dreamcast klavyesinin) tam fiyatı için 149$'lık bir indirim teklif etti. -aylık SegaNet aboneliği.

Moore, Dreamcast'in geçerli bir platform olarak kalabilmesi için 2000 yılı sonuna kadar ABD'de 5 milyon adet satması gerektiğini belirtti, ancak Sega sonunda 3 milyon adet satarak bu hedefin gerisinde kaldı. Ayrıca, Sega'nın daha düşük fiyatlar ve nakit indirimler yoluyla artan Dreamcast satışlarını teşvik etme girişimleri, artan mali kayıplara neden oldu. Eylül 2000'de sona eren altı ay için beklenen kar yerine, Sega 17.98 milyar ¥ (163.11 milyon $) zarar bildirdi ve şirket yılsonu 23.6 milyar ¥ zarar öngördü. Bu tahmin iki katından fazla artarak 58.3 milyar yen oldu ve Mart 2001'de Sega 51.7 milyar yen (417.5 milyon dolar) konsolide net zarar açıkladı. PS2'nin 26 Ekim'deki ABD lansmanı eksikliklerle gölgelendi, ancak bu Dreamcast'e beklendiği kadar fayda sağlamadı; Birçok tüketici bir PS2 için beklemeye devam ederken, orijinal PlayStation'ın yeniden modellenmiş bir versiyonu olan PSone , 2000 tatil sezonunun başında ABD'de en çok satan konsoldu . Moore'a göre, "Güvendiğimiz PlayStation 2 etkisi bizim için işe yaramadı... insanlar mümkün olduğunca uzun süre dayanacaklar... Gerçekte olan şey, PlayStation 2'nin bulunamaması pazarı dondurdu." Sonunda, Sony ve Nintendo ABD video oyun pazarının sırasıyla yüzde 50 ve 35'ini elinde tutarken, Sega sadece yüzde 15'ini elinde tuttu. Bellfield'e göre, Dreamcast yazılımı donanımla birlikte 8'e 1 oranında satıldı, ancak bu oran "küçük bir kurulum tabanında bize bu platformu orta ve uzun vadede canlı tutmak için gelir sağlamadı. "

Reddetmek

"Muhteşem bir 18 ay geçirdik. Dreamcast yanıyordu - gerçekten yapabileceğimizi düşündük. Ama sonra Japonya'dan, tatil sezonunda x yüz milyonlarca dolar kazanmamız gerektiğini ve x milyonu değiştirmemiz gerektiğini söyleyen bir hedefimiz vardı. Aksi takdirde, işi sürdüremezdik.Bir şekilde bu aramayı Japonlar değil ben yaptım.Bir sürü insanı kovmak zorunda kaldım, hoş bir gün değildi.Bu yüzden 31 Ocak 2001'de biz Sega'nın donanımdan ayrıldığını söyledi.Günde 50.000, sonra 60.000, sonra 100.000 adet satıyorduk, ancak PS2'nin lansmanında kritik kitleyi almak için yeterli olmayacaktı. Daha fazla para dökme ve iflas etme seçeneği vardı ve başka bir gün savaşmak için yaşamak istediklerine karar verdiler."

—Peter Moore, Dreamcast'in sonlandırılması hakkında.

22 Mayıs 2000'de Okawa, Irimajiri'nin yerine Sega'nın başkanı oldu. Okawa uzun süredir Sega'nın konsol işini bırakmasını savunuyordu. Duyguları benzersiz değildi; Sega'nın kurucu ortağı David Rosen, "potansiyellerini Sega donanımıyla sınırlamanın her zaman biraz aptallık olduğunu düşünmüştü" ve Stolar daha önce Sega'nın şirketini Microsoft'a satması gerektiğini öne sürmüştü. Eylül 2000'de, Sega'nın Japon yöneticileri ve şirketin başlıca Japon oyun geliştirme stüdyolarının başkanları ile bir toplantıda, Moore ve Bellfield, Sega'nın konsol işini bırakıp yazılıma odaklanmasını tavsiye ederek stüdyo başkanlarını terk etmeye teşvik etti.

Bununla birlikte, 31 Ocak 2001'de Sega, Dreamcast'in 31 Mart'tan sonra sona erdiğini ve şirketin "platformdan bağımsız" bir üçüncü taraf geliştirici olarak yeniden yapılandırıldığını duyurdu. Karar Moore'undu. Sega ayrıca Nisan 2001 itibariyle 930.000 adet olarak tahmin edilen satılmamış envanterini ortadan kaldırmak için Dreamcast fiyatını 99$'a indirdiğini duyurdu. Üretilen son Dreamcast ünitesi, Sega'nın dahili oyun geliştirme stüdyolarının dokuzunun yanı sıra Visual Concepts ve Wave Master'ın başkanları tarafından imzalandı ve GamePro dergisi tarafından düzenlenen bir yarışma ile 55 birinci taraf Dreamcast oyunu ile verildi . 1999 yazında daha önce Sega'ya 500 milyon dolar ödünç vermiş olan Okawa, 16 Mart 2001'de öldü; Ölümünden kısa bir süre önce, Sega'nın kendisine olan borçlarını bağışladı ve 695 milyon dolarlık Sega ve CSK hissesini iade ederek şirketin üçüncü taraf geçişinden kurtulmasına yardımcı oldu. Bu yeniden yapılanmanın bir parçası olarak, Sega'nın Tokyo işgücünün yaklaşık üçte biri 2001'de işten çıkarıldı.

Dünya çapında 9.13 milyon Dreamcast birimi satıldı. Dreamcast'in sona ermesinden sonra, özellikle Japonya'da sistem için ticari oyunlar hala geliştirilip piyasaya sürüldü. Amerika Birleşik Devletleri'nde, oyun yayınları 2002'nin ilk yarısının sonuna kadar devam etti. Japon Sega, Dreamcast birimlerini 2007'ye kadar onarmaya devam etti. 2014 itibariyle, konsol hala çeşitli MIL-CD bağımsız sürümleriyle destekleniyor. Arka arkaya beş yıl süren mali kayıplardan sonra, Sega nihayet Mart 2003'te sona eren mali yıl için bir kar açıkladı.

Dreamcast'in başarısız olmasının sebepleri arasında PS2 için hype; sırasıyla ABD ve Japonya'daki en popüler üçüncü taraflar olarak kabul edilen EA ve Squaresoft'tan destek eksikliği ; şirketin geleceği konusunda Sega yöneticileri arasındaki anlaşmazlık ve Okawa'nın ürüne bağlılığı; Sega'nın reklam parası eksikliği, Bellfield'ın Sega'nın Dreamcast'i ABD'de tanıtmak için taahhüt ettiği 100 milyon doların "yarısını" bile harcadığından şüphe duyması; pazarın henüz çevrimiçi oyunlara hazır olmadığı; Sega'nın ana akım tüketici yerine "hardcore" oyunculara odaklanması; ve kötü zamanlama. Belki de en sık belirtilen sebep, Sega'nın itibarına, daha önce birkaç zayıf desteklenen Sega platformunun neden olduğu zarardır. GamePro için yazan Blake Snow, "Çok sevilen konsol rekabetten yıllar önce piyasaya sürüldü, ancak nihayetinde [Sega]'nın Saturn, Sega 32X ve Sega CD günlerinde kazandığı olumsuz itibardan kurtulmak için mücadele etti . Sonuç olarak, sıradan oyuncular ve yorgun üçüncü taraf geliştiriciler, Sega'nın sunma yeteneğinden şüphe duyuyorlardı." Eurogamer'dan Dan Whitehead, tüketicilerin "bekle ve gör" yaklaşımının ve EA'dan gelen desteğin eksikliğinin Sega'nın düşüşünün nedeni olmaktan ziyade semptomlar olduğunu belirterek, "Sega'nın 1990'lardaki talihsizlikleri hem oyuncuları hem de yayıncıları herhangi bir yeni platforma karşı temkinli bırakmıştı. adını taşıyor." Göre 1UP.com o Sony suçlayıcı parmağını ve PS2 overselling tarafından Dreamcast öldürdüğü için onları suçlamak kolay olurdu iken 'ın Jeremy Parish," ... böyle bir duruş entelektüel sahtekârlık belirli bir düzeyde var .. [Sega]'nın Sega CD, 32X ve Satürn gibi donanımlar için ABD'nin zayıf desteği, oyuncuları utangaç yaptı. Birçok tüketici, pahalı Sega makinelerine yatırım yaptıktan ve ortaya çıkan kitaplıkların nispeten eksik olduğunu gördükten sonra yandığını hissetti".

Sega'nın üçüncü taraf geçişinin duyurusu yaygın bir coşkuyla karşılandı. IGN'den Travis Fahs'a göre, "Sega, hızla genişleyen bir özellik yelpazesine sahip, yaratıcı bir şekilde verimli bir şirketti. Bir geliştirici/yayıncı olarak yeni bir hayata başlamak için mükemmel bir konumda gibi görünüyorlardı." Eski Working Designs başkanı Victor Ireland, "Aslında bu iyi bir şey ... çünkü artık Sega hayatta kalacak, en iyi yaptıkları şeyi, yani yazılımları yaparak hayatta kalacak." Personeli Newsweek itibaren" söylediği Sonic için Shenmue , Sega programcılar interaktif medya tarihinin en ilgi çekici deneyimler bazı ürettiler ... unshackled bir mücadele konsol platformu tarafından, dünya standartlarında yazılım geliştiricilerin bu müfreze yaptıklarını yapabilir piyasadaki herhangi bir makine için en iyisi". Rosen, "Elektronik Sanatları yakalama potansiyeline sahip olduklarını" öngördü. Game Informer , Sega'nın yeterince takdir edilmeyen kült klasikleri üretme eğilimi hakkında yorumda bulundu : "Sega'nın mevcut konsol mahsulü arasında eşit olarak oyunlar yapmasına sevinelim, böylece tarih tekerrür etmesin."

Teknik özellikler

Donanım

Optik sürücü, güç kaynağı, denetleyici bağlantı noktaları ve soğutma fanı (mobilde sol, üstte) ve sistemin yalıtılmış ana kartını (mobilde sağda, altta) içeren bir Dreamcast konsolunun dahili görünümü.
Dreamcast'in ASIC'inin atış

Fiziksel olarak Dreamcast, 190 mm × 195.8 mm × 75,5 mm (7,48 inç × 7,71 inç × 2,97 inç) ölçülerinde ve 1,5 kg (3,3 lb) ağırlığındadır. Dreamcast ana CPU olan iki yönlü 360  MIPS Superscalar Hitachi SH-4 , 32-bit RISC 8 200 MHz'te Kbyte'lık kullanıcı önbellek ve 16 Kbayt veri önbelleği ve 128-bit grafik odaklı kayan nokta birimi 1.4 teslim  GFLOPS . Onun 100 MHz NEC PowerVR2 sistemin entegre render motoru, ASIC , saniyede ve 3 milyondan fazla poligon çizim yeteneğine sahiptir ertelenmiş gölgeleme . Sega, Dreamcast'in teorik olarak saniyede 7 milyon ham çokgen veya dokular ve aydınlatma ile 6 milyon işleyebileceğini tahmin etti, ancak "oyun mantığı ve fiziğinin en yüksek grafik performansını azalttığını" kaydetti. Grafik donanım efektleri arasında trilinear filtreleme , gouraud gölgeleme , z-arabelleğe alma , uzaysal kenar yumuşatma , piksel başına yarı saydamlık sıralama ve çarpma eşleme bulunur . Sistem aynı anda yaklaşık 16,77 milyon renk çıktısı verebilir ve 640 × 480 video çözünürlüğünde geçmeli veya aşamalı taramalı video görüntüler . 32-bit ARM7 RISC CPU çekirdeğine sahip 67 MHz Yamaha AICA ses işlemcisi, PCM veya ADPCM ile 64 ses üretebilir ve Satürn'ün ses sisteminin on katını sağlar. Dreamcast, 16 MB ana RAM'in yanı sıra grafik dokular için ek 8 MB RAM ve ses için 2 MB RAM'e sahiptir. Sistem, medyayı 12x hızlı Yamaha GD-ROM Sürücüsü kullanarak okur. Windows CE'ye ek olarak Dreamcast, birkaç Sega ve ara yazılım uygulama programlama arabirimini destekler . Çoğu bölgede Dreamcast, çevrimiçi bağlantı için gelecekteki yükseltmeler için modüler olan çıkarılabilir bir modem içeriyordu. Orijinal Japon modeli ve tüm PAL modelleri 33.6 kbit/s'lik bir aktarım hızına sahipken, 9 Eylül 1999'dan sonra ABD'de ve Japonya'da satılan konsollarda 56 kbit/s çevirmeli modem bulunuyordu.

Modeller

Sınırlı sayıda siyah "Sega Sports" modeli.
Divers 2000 CX-1, Dreamcast'in bir televizyon setinde yerleşik olarak bulunan özel bir sürümüydü.

Sega, çoğu Japonya'ya özel olan çok sayıda Dreamcast modeli inşa etti. R7 olarak bilinen yenilenmiş bir Dreamcast, orijinal olarak Japon pachinko salonlarında bir ağ konsolu olarak kullanılıyordu. Diğer bir model olan Divers 2000 CX-1, Sonic'in kafasına benzer bir şekle sahiptir ve telekonferans için bir televizyon ve yazılım içerir. Bir Hello Kitty üretilen 2000 adet ile sınırlı versiyonu, Japon kadın oyuncuları hedef oldu. Seaman ve Resident Evil Code: Veronica için özel sürümler oluşturuldu . Renk çeşitleri Japonya'da "Dreamcast Direct" adlı bir hizmet aracılığıyla satıldı. Toyota ayrıca Japonya'daki 160 bayisinde özel baskı Dreamcast üniteleri sundu. Kuzey Amerika'da, kapakta Sega Sports markalı siyah denetleyiciler ve iki oyunla eşleşen bir Sega Sports logosu ile sınırlı sayıda siyah bir Dreamcast piyasaya sürüldü.

Aksesuarlar

Dreamcast denetleyicisi, VMU gibi birden çok aksesuarla kullanım için iki dock konektörüne sahiptir
Dreamcast fare aksesuarı

Dreamcast denetleyicisi Satürn 3D denetleyicisini temel alır ve hem analog çubuk hem de D-pad , dört eylem düğmesi, başlat düğmesi ve iki analog tetikleyici içerir. Sistem, yalnızca bir denetleyiciyle birlikte verilmiş olmasına rağmen, denetleyici girişleri için dört bağlantı noktasına sahiptir. Dreamcast'in denetleyicisinin tasarımı, Edge çalışanları tarafından " Satürn'ün 3D denetleyicisinin çirkin bir evrimi" olarak tanımlanan eleştirmenlerden çoğunlukla olumsuz eleştiriler aldı ve 1UP.com'dan Sam Kennedy tarafından "o kadar harika" ve "topal" olarak adlandırıldı. " Game Informer'dan Andy McNamara tarafından. IGN personeli, "çoğu kontrolörün aksine, Sega'nın pedi kullanıcının ellerini rahatsız edici bir paralel konuma zorluyor" diye yazdı. Dahili yedekleme belleği içeren Sega CD'si ve Sega Saturn'ün aksine, Dreamcast, veri depolama için VMU (veya "Görsel Bellek Birimi") adı verilen 128 kbyte'lık bir bellek kartı kullanır . VMU'da küçük bir LCD ekran, tek kanallı bir PWM ses kaynağından ses çıkışı, kalıcı bellek , bir D-pad ve dört düğme bulunur. VMU, oyun bilgilerini sunabilir, minimal bir el oyun cihazı olarak kullanılabilir ve belirli Sega atari makinelerine bağlanabilir. Örneğin, oyuncular NFL 2K'da oyun çağırmak veya Sonic Adventure'da sanal evcil hayvan yetiştirmek için VMU'yu kullanır . Sega yetkilileri, VMU'nun "yokluğu geçmişte birçok oyun türünün etkili bir şekilde uygulanmasını engelleyen özel bir görüntüleme alanı olarak" kullanılabileceğini kaydetti. Kontrol cihazının tasarımına bir VMU yuvası dahil edildikten sonra, Sega'nın mühendisleri bunun için birçok ek kullanım buldu, bu nedenle ikinci bir yuva eklendi. Bu yuva genellikle Sega'nın "Jump Pack" ve Performance'ın "Tremor Pack" gibi kuvvet geri bildirimi sağlayan titreşim paketleri için kullanıldı , ancak ses kontrolü ve oynatıcı iletişimini sağlayan bir mikrofon dahil olmak üzere diğer çevre birimleri için de kullanılabilir. Çeşitli üçüncü taraf kartlar depolama sağlar ve bazıları LCD ekran ilavesini içerir. Iomega , çıkarılabilir disklerde 100 MB'a kadar veri depolayabilen Dreamcast uyumlu bir zip sürücüsünü duyurdu , ancak hiçbir zaman piyasaya sürülmedi.

Mad Catz gibi şirketlerin çeşitli üçüncü taraf denetleyicileri, ek düğmeler ve diğer ekstra özellikler içerir; üçüncü şahıslar ayrıca Agetech'in Arcade Stick'i ve Interact'in Alloy Arcade Stick'i gibi dövüş oyunları için arcade tarzı oyun çubukları üretti. Mad Catz ve Agetec, yarış oyunları için yarış tekerlekleri yarattı. Sega, resmi Dreamcast hafif silahlarını ABD'de piyasaya sürmemeye karar verdi , ancak bazı üçüncü taraf hafif silahları mevcuttu. Dreamcast, bir Sega balıkçılık "makara ve çubuk" hareket kontrol cihazını ve metin girişi için bir klavyeyi destekler. Sega Bass Fishing gibi balık avlama oyunları için tasarlanmış olmasına rağmen , Soulcalibur , Wii Remote'un öncülü olarak geriye dönük olarak atıfta bulunulan bir şekilde dikey ve yatay hareketleri ekrandaki kılıç oyunlarına çeviren balık tutma denetleyicisi ile oynanabiliyordu . Sega Japon Dreamcast liman Siber Trooper'lar Sanal-On Oratoryosu Tangram periferik bir "İkiz Sticks" desteklenen, ancak oyunun Amerikan yayıncısı Activision , bağlanabilen herhangi Amerikan ekonomilerindeki Dreamcast bunu serbest bırakmak için değil tercih SNK 'ın Neo Geo Pocket Renk , Nintendo'nun GameCube–Game Boy Advance bağlantı kablosunun öncesine ait . Sega ayrıca Dreamcast'e bağlanabilen ve sistemin İnternet bağlantısı üzerinden resim alışverişi yapmak ve görüntülü sohbete katılmak için kullanılabilen bir dijital kamera olan Dreameye'ı üretti . Sega, geliştiricilerin daha sonra Sony'nin benzer EyeToy çevre birimi ile yaptığı gibi, gelecekteki yazılımlar için Dreameye'ı kullanmasını umuyordu . Buna ek olarak, Sega, kullanıcıların Dreamcast ile telefon görüşmeleri yapmasına izin verecek sistemleri araştırdı ve Motorola ile oyunların ve diğer verilerin hızlı bir şekilde indirilmesini sağlamak için konsoldan teknolojiyi kullanacak olan İnternet özellikli bir cep telefonunun geliştirilmesini tartıştı .

Konsol, birkaç farklı aksesuar aracılığıyla video sağlayabilir. Konsol , o zamanlar video ve ses bağlantısı için standart olarak kabul edilen A/V kablolarıyla birlikte geldi . Sega ve çeşitli üçüncü taraflar ayrıca RF modülatör konektörleri ve S-Video kabloları üretti . Bir VGA adaptörü , Dreamcast oyunlarının bilgisayar ekranlarında veya gelişmiş tanımlı televizyon setlerinde 480p'de oynatılmasına olanak tanır .

Oyun kitaplığı

Sonic Adventure , Sonic the Hedgehog serisindekiilk 3D platform oyunu olarak Dreamcast için önemli bir oyundu.

Dreamcast'in Japonya'da piyasaya sürülmesinden önce Sega , Sega Model 3'e daha ucuz bir alternatif olarak hizmet veren New Arcade Operation Machine Idea (NAOMI) arcade board'unun piyasaya sürüldüğünü duyurdu . NAOMI aynı teknolojiyi paylaştı Dreamcast-olsa iki kere çok sistemde, video ve ses bellek ve bir 160MB olarak ile flaş ROM kurulu bir GD-ROM yerine neredeyse özdeş sürücüye-izin ev dönüşümleri arasında atari oyunları . Atomiswave o da Dreamcast ile benzerlikleri paylaşan böylece NAOMI dayalı kendisi oldu. Oyunlar, Capcom ( Marvel vs. Capcom 2 ve Project Justice ), Tecmo ( Dead or Alive 2 ), Treasure ( Ikaruga ) ve Sega'nın kendisi ( F355 Challenge ve Crazy Taxi ) dahil olmak üzere önde gelen birçok Japon arcade şirketi tarafından NAOMI'den Dreamcast'e taşındı. ).

2000 yılında "kısa bir olağanüstü yaratıcılık anı" olarak adlandırılan dönemde Sega, arcade ve konsol geliştirme ekiplerini şirketin en iyi tasarımcıları tarafından yönetilen dokuz yarı özerk stüdyoda yeniden yapılandırdı. Stüdyolar United Game Artists (UGA) (eski Sega Rally Championship yapımcısı Tetsuya Mizuguchi tarafından yönetildi ), Hitmaker ( Crazy Taxi yaratıcısı ve gelecekteki Sega başkanı Hisao Oguchi tarafından yönetildi ), Smilebit (Shun Arai tarafından yönetildi ve birçok eski Panzer Dragoon ve gelecekteki Yakuza dahil) Team Andromeda'dan geliştiriciler ), Overworks ( Noriyoshi Oba tarafından yönetiliyor ve Sakura Wars , Shinobi ve Streets of Rage dahil olmak üzere Sega franchise'larından geliştiricilerden oluşuyor ), Sega AM2 (Sega'nın en ünlü arcade stüdyosu ve Sega'nın Virtua Fighter dövüş oyunu serisinin geliştiricisi. şirketin en iyi geliştiricisi Yu Suzuki ) ve Sonic Team (Sega'nın amiral gemisi serisinin geliştiricisi, Yuji Naka başkanlığındaki Sonic the Hedgehog ). Sega'nın tasarım evleri denemeye teşvik edildi ve nispeten gevşek bir onay sürecinden yararlandı, bu da Rez (bir raylı atıcı şeklinde sinesteziyi simüle etme girişimi ), The Typing of the Dead ( The House of the House'un bir versiyonu ) gibi oyunlarla sonuçlandı. Ölü 2 bir içine Remade dokunmatik yazarak eğitmen), Seaman (bir hayvan simülatörü oyuncuları olan büyüme rivayet edilir grotesk insansı balık ile etkileştiği bir mikrofon kullanmak hangi Leonard Nimoy ) ve Segagaga (a Japonya münhasır rol yapma oyun işveren oyuncuların Sega'nın işini kaybetmesini önlemekle görevlendirildiği video oyun endüstrisi tarafından üretilen devam filmlerinin algılanan aşırı bolluğu üzerine yorum). Sega ayrıca Ecco the Dolphin gibi Genesis döneminden franchise'ları yeniden canlandırdı . Sega'nın dahili stüdyoları 2003'ten başlayarak konsolide edildi ve Mizuguchi, UGA'nın Sonic Team ile birleşmesinin ardından şirketten ayrıldı.

UGA , oyuncuların Ulala adlı bir kadın uzay haber muhabirine dans ederek "oluk enerjisi" ile uzaylılarla savaşmasına yardım ettiği müzik oyunu Space Channel 5'i yarattı . "Kadınlar için sıradan" bir izleyici kitlesi için tasarlanan Space Channel 5 , Sega'nın "en cüretkar ve sevilen" orijinal özelliklerinden biri olarak kabul edilir ve "meydan okurcasına retro" ve "canlandırıcı" bir film müziğini "göz kamaştırıcı" ve "renkli" görsel sunumla birleştirir. gerçek oyun içeriği eksikliği." Ne Space Channel 5 ne de UGA'nın Rez'i ticari olarak başarılı değildi ve Rez yalnızca ABD pazarında sınırlı miktarlarda piyasaya sürülen bir PS2 portu aracılığıyla mevcuttu. Hitmaker'ın atari limanları arasında , bir milyonun üzerinde kopya satan ve sık sık en iyi Dreamcast oyunlarından biri olarak anılan, bağımlılık yaratan oynanışıyla tanınan bir açık dünya atari yarış oyunu olan Crazy Taxi ve tenis oyun türünü canlandıran Virtua Tennis vardı. basit bir iki düğmeli kontrol şeması ve oyuncunun tekniğini test etmek için mini oyunların kullanılması. Smilebit'in Jet Set Radyosu - oyuncuların, baskıcı bir polis kuvvetinden kaçarken rakip çetelerden bölge talep etmek için grafiti kullanan, Tokyo merkezli genç, asi patenciler "GG'ler" adlı bir çeteyi kontrol ettiği - önemli bir örnek olarak gösterildi. Sega'nın Dreamcast'in ömrü boyunca orijinal oyun konseptlerine bağlılığı. Besteci Hideki Naganuma'nın " J-pop ve elektro-funk " öğelerini içeren "güçlü, psychedelic" film müziğinin yanı sıra "kendini ifade etme ve şiddet içermeyen muhalefet " mesajı için övülen oyun, aynı zamanda gölgeli grafikleri popüler hale getirdi . Tarzına yönelik geniş övgüye rağmen, bazıları Jet Set Radio'nun oynanışını vasat olarak eleştirdi ve Sega'nın satış beklentilerini karşılayamadı. Rieko Kodama tarafından üretilen , Overworks tarafından geliştirilen geleneksel rol yapma oyunu Skies of Arcadia , gerçeküstü Jules Verne'den ilham alan yüzen adalar ve gökyüzü korsanlarından oluşan fantastik dünyası, büyüleyici kahramanları, silahların çevresel özelliklerine benzersiz vurgusu, heyecan verici hava gemisi savaşları ile beğeni topladı. ve akılda kalıcı olay örgüsü (birden çok açıdan bakıldığında bir dizi dahil).

AM2, Sega'nın Dreamcast'in katil uygulaması olacağını umduğu şeyi geliştirdi , Shenmue , " Çin sineması geleneğinde bir intikam destanı ". Aksiyon macera oyunu babasının intikamını almak için kahramanı Ryo Hazuki arayışını dahil, ama onun ana satış noktası Japon şehrinin onun icraatlarını oldu Yokosuka ayrıntı düzeyi dahil, bir video oyunu için görülmemiş düşündü. Bir araya getiren simüle değişken hava ile gece / gündüz döngüsü non-oyuncu karakterleri düzenli seferler yapılan ve (aynı zamanda tanıtan detaylı nesneleri almak ve incelemek için yeteneği Hızlı zamanlı olay modern formunda), Shenmue bütçesi üzerinde gidip söyleniyordu Sega'ya 50 milyon doların üzerinde bir maliyete sahip olmak. Başlangıçta 11 bölümlük bir destanın ilk bölümü olarak planlanan Shenmue , sonunda bir üçlemeye indirgendi ve sadece bir devam filmi yayınlandı. İken Shenmue onun yenilik, görseller ve müzik için övüldü, kritik resepsiyon karışık oldu; Oyuncunun özgürlük duygusunu sınırlayan "görünmez duvarlar", belirli zamanlarda gerçekleşmesi planlanan olayları beklemeden ilerleyememekten kaynaklanan can sıkıntısı, aşırı oyun içi ara sahneler ve meydan okuma eksikliği eleştiri noktaları arasındaydı. Moore'a göre, Shenmue "son derece iyi" sattı, ancak Dreamcast'in sınırlı kurulu tabanı nedeniyle oyunun kar etme şansı yoktu. Shenmue II "çok daha makul bir meblağ için tamamlandı", Sato ise Shenmue'yi "bir gün telafi edilecek bir yatırım" olarak savundu çünkü "öğrendiğimiz geliştirme ilerlemeleri ... diğer oyunlara uygulanabilir". Shenmue'ye verilen karışık tepkiye ek olarak , IGN'den Travis Fahs, "[Dreamcast] döneminin [AM2]'ye önceki yıllarda olduğu kadar nazik olmadığını" belirtti ve (diğerlerinin yanı sıra) F355 Challenge'ı "alışılan " bir arcade oyunu olarak nitelendirdi. evde pek bir şey yapmadı" ve Genki'nin Virtua Fighter 3 limanı , "zaten birkaç yaşında olan ve asla öncekiler kadar popüler olmayan" arcade versiyonundan daha düşüktü. Virtua Fighter serisi evrensel beğenilen sahip bir "muazzam bir geri dönüş" yaşayacak Virtua Fighter 4 PS2 münhasıran bir konsol piyasaya çıktı -ki.

"Başarılı olmayı hak eden bir sistem varsa, bu Dreamcast'ti. Dreamcast'in müthiş bir kütüphanesi var. Şimdi 18 aylık, 5 yaşındaki Nintendo 64'ten daha büyük bir kütüphaneyle ölüyor. Nintendo'dan daha iyi bir kütüphane. 64. Dreamcast harika bir sistemdi."

—Gazeteci Steven L. Kent , Mart 2001.

Sega'nın maskotu Sonic the Hedgehog'un başrolde olduğu ilk tam 3D platform oyunu olan Sonic Team'in Sonic Adventure , "[Dreamcast] lansmanının en önemli parçası" olarak kabul edildi. Sonic Adventure , düzensiz kamera açıları ve aksaklıklar da dahil olmak üzere teknik sorunlar nedeniyle eleştiriler aldı, ancak "tatlı" görselleri, "geniş, dolambaçlı ortamları" ve Sonic'in bir gökdelenin yanından aşağı indiği bir bölüm de dahil olmak üzere ikonik set parçaları nedeniyle övüldü. Sonic serisinin yaratıcı zirvesi olarak tanımlanmıştır . Bununla birlikte, belki de algılanan oyun derinliği eksikliği nedeniyle, " [Nintendo'nun] Mario 64'ünün yaptığı gibi oyuncularla neredeyse anlaşamadı ". Çeşitli oyun biçimlerine sahip çok sayıda hikayeyi yenilikçi kullanımıyla öne çıkan Adventure , 2,5 milyon kopya sattı ve onu Dreamcast'in en çok satan oyunu haline getirdi. Sonic Team ayrıca Dreamcast'in ilk çevrimiçi oyununu geliştirdi: ChuChu Rocket! - Bağımlılık yaratan bulmaca oyunu ve "çılgınca" çok oyunculu maçları ve pahalı marakas periferik ve renkli estetiği ile dikkat çeken , kritik derecede başarılı müzik oyunu Samba de Amigo için geniş çapta iltifat edildi . Sonic Ekibi'nin Phantasy Star Çevrimiçi , ilk online konsol RPG, rafine ve basitleştirip için bir dönüm oyunu olarak kabul edilir Diablo ' konsol kitlelere hitap etmek oyun lar stilini.

Sporda, Visual Concepts'in NFL 2K futbol serisi ve NBA 2K basketbol serisi eleştirmenlerce beğenildi. NFL 2K , yüksek kaliteli görselleri ve "anlayışlı, bağlam dostu ve evet, hatta komik yorumu " nedeniyle olağanüstü bir lansman oyunu olarak kabul edilirken, NFL 2K1 , EA'nın baş rakibi Madden NFL serisinden daha önce çığır açan çevrimiçi çok oyunculu oyunu içeriyordu . Madden ve 2K , tür için yeni olan birinci şahıs bakış açısı gibi yenilikler getiren 2K serisi ve sonunda ESPN NFL 2K5'i agresif bir şekilde düşük fiyat olan 19.95 $'dan piyasaya sürmesiyle 2004 yılı boyunca diğer platformlarda rekabet etmeye devam etti - EA özel bir anlaşma imzalayana kadar ile Ulusal Futbol Ligi , "etkili bir şekilde iş çıkan diğer tüm yanlısı futbol maçını koyarak." Sega, Visual Concepts'i 2005 yılında 24 milyon dolara sattıktan sonra, NBA 2K serisi yayıncı Take-Two Interactive ile devam etti . Dreamcast'in ömrü boyunca, Visual Concepts ayrıca Sonic the Hedgehog seviye tasarımcısı Hirokazu Yasuhara ile aksiyon-macera oyunu Floigan Bros.'da işbirliği yaptı ve kritik derecede başarılı aksiyon oyunu Ooga Booga'yı geliştirdi .

Avrupa pazarına hitap etmek için Sega , Toy Commander gibi oyunlar geliştiren No Cliché adlı bir Fransız iştiraki kurdu . Sega Europe aynı zamanda Londra, Tokyo ve San Francisco'nun -tutarlı saat dilimleri ve kurgusal radyo istasyonları ile tamamlanmış- ve 262 ayrı yarış pistinin ayrıntılı yeniden canlandırılmasını içeren kritik derecede başarılı yarış oyunu Metropolis Street Racer'ı geliştirmek için Bizarre Creations'a yaklaştı .

Her ne kadar alkış , SNK, Ubisoft , Midway, Activision, Infogrames ve Capcom ilk yıl, üçüncü taraf geliştirici desteği nedeniyle Sega Satürn yetmezliği ve PlayStation için yayın karlılığına edinmenin zor onun esnasında sistemi destekledi. Örneğin Namco'nun Soulcalibur'u , o sırada Soul serisinin nispeten popüler olmaması nedeniyle Dreamcast için piyasaya sürüldü ; Namco'nun daha başarılı Tekken franchise'ı, PlayStation konsolu ve PlayStation tabanlı arcade panolarıyla ilişkilendirildi. Bununla birlikte, Soulcalibur ezici eleştiriler aldı ve sıklıkla sistem için en iyi oyunlardan biri olarak tanımlandı. Capcom, Resident Evil - Code: Veronica adlı popüler Resident Evil serisindeki geçici bir özel oyuna ek olarak, Power Stone serisi de dahil olmak üzere sistem için bir dizi dövüş oyunu üretti . Dreamcast ayrıca çeşitli tanınır ateş 'em up , en önemlisi Treasure en Bangai-O ve Ikaruga .

Ocak 2000'de, üç aylık sistemin Kuzey Amerika lansmanından sonra, Electronic Gaming Monthly gibi üçlü bir şeylerle ... "belirterek, oyun kütüphanesi için övgü sundu Ruh Calibur , NBA 2K ve yakında Crazy Taxi biz etrafında tekme 128-bitlik dalışı yaptığınız için mutlu olduğunuzu düşünün." Geriye dönük bir incelemede, PC Magazine'den Jeffrey L. Wilson, Dreamcast'in "katil kitaplığına" atıfta bulundu ve Sega'nın yaratıcı etkisinin ve görsel yeniliğinin sistemin ömrü boyunca zirvede olduğunu vurguladı. Edge personeli, Dreamcast'in orijinal oyunları ve Sega'nın arcade dönüşümleri hakkındaki bu değerlendirmeye katılarak, sistemin "anlamlı bir şekilde arcade mükemmel olarak tanımlanabilecek ilk oyunları sağladığını" belirtti. GamePro yazarı Blake Snow, kütüphaneyi "çok ünlü" olarak nitelendirdi. Damien McFerran Retro Gamer Dreamcast en NAOMI oynamanın heyecanını" opining, limanlar çarşı övdü Çılgın Taksi pikseli mükemmelleştirilmiş dönüşüm (ve bazı kesim aşağı bağlantı noktası) Dreamcast gelmesi ayarlandığını tam iyi bilmek pasajın içinde bir deneyimdir oyuncuların tekrar tanık olması pek olası değil." Nick Montfort ve Mia Consalvo, Loading... The Journal of the Canadian Game Studies Association'da yazanlar, "Dreamcast, tuhaf ve olağandışı olanın ötesine geçen ve avangart olarak düşünüldüğünde ilginç olan kayda değer miktarda video oyunu gelişimine ev sahipliği yaptı  . .. emtia bakış açısına ve oyun üretiminin ticaret olduğu görüşüne güçlü bir direnç gösteren ticari bir konsol oyunu hayal etmek zor.Ancak konu ticarileşmeye direnmeye geldiğinde bile, Dreamcast oyunlarının bu tutumu ifade etmeye daha yakın olduğu tartışılabilir. diğer konsol oyunlarında var." 1UP.com'dan Jeremy Parish, Sega'nın "şirketin şimdiye kadar ürettiği en çeşitli, yaratıcı ve eğlenceli oyunlardan" bazılarını içeren Dreamcast çıktısını, üçüncü taraf olarak "güçlenmiş" statüsüyle olumlu bir şekilde karşılaştırdı. Fahs, "Dreamcast'in hayatı kısacıktı, ancak çoğu tamamen yeni mülk olan unutulmaz başlıklarla doluydu." Yazar göre : Steven L. Kent , "Kimden Sonic Adventure ve Shenmue için Uzay Kanal 5 ve Seaman , Dreamcast teslim ve teslim ve teslim etti."

Resepsiyon ve miras

Aralık 1999'da Yeni Nesil , Dreamcast'e 5 üzerinden 4 yıldız verdi ve "Şu anda mevcut olan en güçlü sistemi, en iyi grafikleri makul bir fiyata sergilemek istiyorsanız, bu sistem tam size göre." dedi. Bununla birlikte, Yeni Nesil , aynı makalede Dreamcast'in gelecek tahminini 5 üzerinden 3 yıldız olarak değerlendirdi ve Sony'nin gelecek yıl PlayStation 2'de üstün bir donanım ürünü göndereceğini ve Nintendo'nun aynı şeyi PlayStation 2 ile yapacağını söylediğini belirtti. Oyun küpü. 2000 yılının başında Electronic Gaming Monthly , Dreamcast'i 10 üzerinden 8,5, 8,5, 8,5, 8,0 ve 9,0 puan alan beş eleştirmene sahipti. 2001 yılına gelindiğinde, Electronic Gaming Monthly için gözden geçirenler Dreamcast puanlarını 10 üzerinden 9.0, 9.0, 9.0, 9.0 ve 9.5 olarak verdi. BusinessWeek , Dreamcast'i 1999'un en iyi ürünlerinden biri olarak kabul etti.

2009'da IGN, Dreamcast'i tüm zamanların en büyük 8. video oyun konsolu olarak adlandırdı ve sistem için yeniliklere ve yazılıma kredi verdi. IGN'ye göre, "Dreamcast, çevrimiçi oyun için yerleşik bir modemi birleştiren ilk konsoldu ve ağ oluşturma, haleflerinin cila ve iyileştirmesinden yoksun olsa da, kullanıcıların ilk kez sorunsuz bir şekilde açıp etraftaki kullanıcılarla oynayabileceği bir oyundu. Dünya." 2010'da PC Magazine'den Jeffrey L. Wilson, sistemin "çok erken gittiğini" vurgulayarak Dreamcast'i en iyi video oyun konsolu seçti. Edge , 2013'te Dreamcast'i son 20 yılın en iyi 10. konsolu seçti ve VMU'ların kullanımı yoluyla oyun içi sesli sohbet, indirilebilir içerik ve ikinci ekran teknolojisi dahil olmak üzere konsol video oyunlarına eklediği yenilikleri vurguladı. Edge , sistemin zayıf performansını, "Sega'nın konsolu şüphesiz zamanının ötesindeydi ve bu nedenle perakende satışta acı çekti... [b] ancak etkisi bugün hala hissedilebiliyor" diyerek açıkladı. Ölmeden Önce Oynamanız Gereken 1001 Video Oyununda yazan Duncan Harris, "Eski oyuncuların Dreamcast'in kaybına yas tutmasının nedenlerinden biri, bunun arcade oyun kültürünün çöküşünün sinyalini vermesiydi ... Sega'nın konsolu, işlerin eskisi gibi olmadığına dair umut verdi. Daha da kötüsü için değişmek üzere ve hızlı eğlenceli ve parlak, çekici grafiklerin ilkeleri, gerçekçi savaş oyunlarının kahverengi ve yeşil bataklığına batmak üzere değildi." USgamer için yazan Parish, Dreamcast'in çeşitli kitaplığını, sonraki on yılda oyun endüstrisini saran "boğucu muhafazakarlık duygusu" ile karşılaştırdı. Eurogamer'dan Dan Whitehead, Dreamcast'in "küçük, kare, beyaz plastik bir JFK " olarak tasvirini tartışırken, sistemin kısa ömrünün "şimdiye kadarki en büyük konsollardan biri olarak itibarını mühürlemiş olabileceğini" yorumladı: "Hiçbir şey trajik bir kült inşa edemez. ölüm". IGN'den Travis Fahs'a göre, "Birçok donanım üreticisi geldi ve gitti, ancak hiçbirinin Sega'nın yarısı kadar sınıfla çıkması pek olası değil."

Notlar

Referanslar

bibliyografya