Prop Döngüsü -Prop Cycle

Prop Döngüsü
Prop Döngüsü arcade oyunu flyer.jpg
Geliştirici(ler) Namco
yayıncı(lar) Namco
tasarımcı(lar) Shigeki Toyama
Programcı(lar) Naoyuki Koyama
besteci(ler) Etsuo Ishii
Platform(lar) Oyun makinesi
Serbest bırakmak
Tür(ler) Yarış
Mod(lar) Tek oyuncu
Arcade sistemi Namco Süper Sistem 22

Prop Cycle , Namco tarafından geliştirilen ve yayınlananbir 1996 arcade oyunudur .

Oynanış

Prop Cycle , oyuncunun sıcak hava balonlarını patlatarak Solitar şehrinin kalıcı olarak kaybolmasını önlemek için insan gücüyle çalışan bir uçak kullanması gereken 3D , zamana dayalı bir uçuş oyunudur . Döngü, pervaneyi döndürmek için pedallar ve sola ve sağa yönlendirmek ve irtifa değiştirmek için gidon kullanılarak kontrol edilir.

Arsa

Hikaye, 200 yıl önce bir savaşın yok ettiği bir dünyada geçiyor. Savaşta "Tesla Bombası" adı verilen bir hiperuzay manyetik silahı kullanıldı, tüm medeniyetleri yok etti ve dünyanın arazisini tamamen değiştirdi. Hayatta kalan birkaç kişi yüksek teknolojiyi terk edip sade ama zarif bir hayat yaşıyor. En ileri teknoloji, yakıt taşları adı verilen doğal bir kaynaktan güç alan buhar motorudur. Yakıt taşlı geliştirilmiş buhar motorlarını kullanarak bir uçağı uçurmak mümkündür. Bir önceki savaştan kaynaklanan yıkımın neden olduğu sarp kanyonlardan oluşan dünya arazisi ile insanların doğaya zarar vermeden yaşayabilmesi için kişisel uçuş teknolojisi gereklidir. Ancak uçuş teknolojisi, yeni uygarlığın bilgi birikimi ile yüksek derecede evrim geçirdi ve artık sadece insan gücü ile özgürce uçmak mümkün. Uçan makineye "Lapperopter" denir.

Bir kasabada, birinin bir kısmına dokunduğu yerde bir sunak vardı ve birkaç köye şiddetli yıldırım çarptı. Her köy bir güneş, ay ve yıldız şeklinde kesilip yüksek bir irtifaya götürüldü. Yerdeki insanlar sonunda yüzen karaya "solita" (izole ada) demeye başladılar.

Bir noktada, "Solita" sakininden bir mektup düştü. Sunak aslında etrafında yüzen kırmızı enerji topları olan bir silah kontrolörüydü. Tüm toplar kısa sürede imha edilebilirse, köyler yerdeki orijinal konumlarına dönebilir. Ancak bazıları tüm enerji toplarını yok etmeye çalıştı ve başarısız oldu.

Pilotların daha fazla can kaybı yaşamaması için "Lapperopter" ile kısa sürede balon toplama testi yapılıyor.

Geliştirme ve sürüm

Prop Cycle , Xevious (1983), Final Lap (1987) ve Point Blank (1994) gibi oyunlarda çalışan Namco mühendisi Shigeki Toyama tarafından tasarlandı . Toyama, kendisinin ve başka bir Namco çalışanının, oyuncunun insan gücüyle çalışan bir uçağa binip düşmanları vurduğu teknik bir demoda üretimi bitirmesinden sonra Prop Cycle'ı yaratmak için ilham aldı . Demo, 3B çokgenler kullanmadı, bunun yerine 3B dünya yanılsamasını yaratan ölçekleme teknikleriyle 2B sprite'lar kullandı. Toyama oyunun kendisini ilginç bulmasa da, uçuş duygusunun ilgi çekici olduğunu düşündü ve konsepti tam bir oyuna dönüştürmeye karar verdi. Ayrıca, genç bir cadının bir süpürge üzerinde uçtuğunu gösteren Studio Ghibli filmi Kiki'nin Teslimat Hizmeti'nden de ilham aldı .

Yana Prop Döngüsü atari oyunu olarak yapılıyordu, Toyama oyunu yüksek etkileşimli olacak ve eğlencelerle münhasır olmak için nedenin olmasını istedik. Ayrıca, halihazırda var olan fikirleri tekrar etmekten asla hoşlanmadığı için oyunun diğer atari oyunlarından benzersiz ve farklı olmasını istedi. Toyama, oyuncuların uçmanın ve rüzgarı hissetmenin heyecanını yaşamalarına izin vermek ve oyunun kendisini sadece düşmanları yenmekten daha fazlası yapmak için çalıştı. Toyama aradığı şeyi bir fikir edinmek için, geliştirme ekibi bir gün için dışarı çıktı asmak kayma Kanadinizin kanatları bağlı bir kamera ile. Ekip, uçuş yönünü geliştirmek için üç ila dört ay harcadı; programcı Naoyuki Koyama, Toyama'nın "rüzgarı sürmek" ile ne anlatmak istediğini anlamadı, bu yüzden Koyama'ya yaratmaya çalıştığı şey hakkında bir fikir vermek için bir şemsiyeye ağırlık taktığını göstermek için.

Toyama, Prop Cycle'ın benzersiz oyun konseptine ek olarak uygun bir hikayesi olmasını istedi . Projenin "film yönetmeni" rolüne şaka yollu atıfta bulunan Toyama, ortamı, olay örgüsünü ve karakterleri tasarladı ve köyler ve seviye temaları için çizimleri çizdi. Kasıtlı bir tasarım seçimi, oyuncunun hikayeyi anlamak için son aşamaya gelmesiydi, o zamandan beri pişman olduğu bir karardı. Toyama, oyuncuların belirli bir zaman sınırı altında istedikleri yere uçabilecekleri bir "Gezi" modu yapmayı düşündü, ancak sınırlı geliştirme süresi fikrin rafa kaldırılmasına neden oldu.

Resepsiyon

Game Machine , Prop Cycle'ın Ağustos 1996'da Japonya'da en popüler ikinci arcade oyunu olduğunu iddia ediyor . Retro Gamer , onu şimdiye kadar yaratılmış en eşsiz arcade oyunlarından biri ve Namco ve Sega'nın diğer tekliflerine kıyasla daha erişilebilir bir başlık olarak nitelendirdi . Personel, oyunun basitliğinden ve özgünlüğünden memnun kaldı ve "neredeyse yirmi yıl sonra bu kadar çok yerde nasıl kaldığına dair hiçbir soru" olmadığını yazdı.

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar