Link'in Arbalet Eğitimi -Link's Crossbow Training

Link'in Arbalet Eğitimi
Link'in Arbalet Eğitimi için kutu resmi
Avrupa kutu sanatı
Geliştirici(ler) Nintendo EAD
yayıncı(lar) Nintendo
yönetmen(ler) Makoto Miyanaga
Üretici(ler)
besteci(ler) Kenta Nagata
Dizi Zelda efsanesi
Platform(lar) Wii
Serbest bırakmak
Tür(ler) Atıcı
Mod(lar)

Japonya'da Link's Bowgun Training ( Japonca :リンクのボウガントレーニング, Hepburn : Rinku no Bōgan Torēningu ) olarak bilinen Link's Crossbow Training , Nintendo tarafından Wii video oyun konsolu içingeliştirilen ve yayınlananbir atış video oyunudur . Wii Zapper çevre birimiile birlikteverildi ve onu kullanan ilk oyundu . Oyun Kuzey Amerika'da Kasım 2007'de, Avrupa ve Avustralya'da Aralık 2007'de ve Japonya'da Mayıs 2008'de piyasaya sürüldü. Çeşitli ortamları, düşmanları ve The Legend of Zelda: Twilight Princess'in diğer varlıklarınıçeşitli hedefler için aşamalar olarak kullanıyor. çekilebilir arka plan nesneleri.

Oynanış

Link'in Crossbow Training tarzında bir dünyada geçiyor Zelda Efsanesi: Alacakaranlık Princess ve oyunda oyuncu kahramanı rolünü üstlenir Legend of Zelda serisinin , Bağlantı . Link'in tatar yayı nişancılığını mükemmelleştirmek için , oyuncunun hareketli hedeflere ve gerçek düşmanlara geçmeden önce sabit bullseye hedeflerinden başlayarak bir dizi testi geçmesi gerekir . Her seviyeden sonra, oyuncu puanlarına bağlı olarak bir madalya alır. Madalya türleri bronzdan platine kadar değişir.

Link'in Arbalet Eğitimi 9 oynanabilir seviyeye sahiptir ve her birinde amaç, zaman sınırı içinde mümkün olan en yüksek puanı elde etmektir. Bu seviyeler üç ana oyun stiline ayrılmıştır.

  • In Hedef Atış seviyelerini, oyuncular sabit başlangıç hedeflerine, kendi arbaleti ateş, ancak daha sonra düzeyde zorluk arttıkça hareket ettirin. Bullseye ortasına vurmak daha fazla puan kazandırır ve oyuncu sonraki hedefleri kaçırmadan vurursa kazanılan puanlar çoğalır.
  • In Defender ° çekimi yeteneği koruyarak seviyeleri, oyuncular, kırtasiye kalır ve 360 aracılığıyla hedefliyoruz. Burada Link, çöl temalı bir seviyede Stalfos da dahil olmak üzere düşman ordularıyla savaşmalı ve bir vagonu yaban domuzuna binen Bokoblinlerden korumalıdır . Link hasar alırsa oyuncunun puanı düşer.
  • In Ranger seviyeleri, oyuncu (kontrol çubuğu aracılığıyla Bağlantı üzerinde tam kontrol varsayar Nunchuk bir ormanın içinde bir bir düşman kamp kuşatma ve mücadele dahil seviyelerinde).

Bazı seviyelerde Link, çoğu oyuncunun vurması gereken zayıf noktalara sahip patronlarla savaşır. Link's Crossbow Training , oyuncuların sırayla en yüksek puan için yarıştığı çok oyunculu bir moda sahiptir.

geliştirme

Link'in Arbalet Eğitimi Shigeru Miyamoto , Eiji Aonuma ve Takashi Tezuka tarafından üretildi . Birinci şahıs The Legend of Zelda unvanı fikri, Miyamoto'nun birinci şahısta geliştirmek istediği The Legend of Zelda: Ocarina of Time ile başladı ; ancak, bir alt Link'in dahil edilmesi bu fikrin önüne geçti. Miyamoto ayrıca, oyunu Japon oyunculara basit kaydırmalı nişancılar ile gelişmiş nişancılar arasındaki boşluğu doldurarak türün ne kadar eğlenceli olabileceğini göstermek için yarattı. Ayrıca The Legend of Zelda: Twilight Princess'in bir yan hikayesi olma ve onun uçsuz bucaksız dünyasını kullanma niyetiyle yapıldı.

Geliştirme ekibi, Miyamoto'nun Twilight Princess'i temel alan ekstra bir hikaye olmasını amaçladığı oyunun hikayesi üzerinde çalışmaya başladı . Ancak, personel "yan hikayeler" yerine "destansı hikayeler" olarak daha iyi tanımlanabilecek şeyler buluyordu. Miyamoto, oyunu "destansı bir hikaye" ile yapmayacağını açıkladığında, personelin çoğu şok oldu ve o zamana kadar üzerinde çalıştıkları tüm fikirleri öldürmek gibi bir şey olduğunu söyledi. Bazıları, sadece mevcut yazılımı yeniden kullanmak ve tüketicilere satmak olacağı için bunu yapmamaları gerektiğini savundu. Miyamoto, çalışan bir prototip yapmalarını ve test oyuncularına oyun hakkında izlenim vermelerini önerdi. Beğenmeselerdi, Miyamoto gelişmeyi orada durdururdu. Nintendo of America , hepsi oyuna olumlu tepki veren birkaç ölümsüz The Legend of Zelda hayranını bir araya getirdi . Bu test oyuncularından gelen raporlar, geliştirme ekibine günlük olarak verildi ve bu sayede, ilerledikçe oyunda ince ayar yapmalarına izin verildi.

Miyamoto, geliştirme ekibi için gereksiz hiçbir şey eklememek, "film yapmamak" ve oyuncunun cesaretini kırmamak için bir oyuncunun bir aşamayı üç dakika içinde tamamlayabileceğinden emin olmak da dahil olmak üzere bir "yapılmaması gerekenler" listesi oluşturdu. başarısız olursa seviyeyi tekrar geçmeye çalışmaktan. Miyamoto ayrıca geliştiricilere ödüllere kapılmamalarını, oyuncuların önce "yolculuğa" odaklanmalarına izin vermelerini ve geliştiricilerin patron yapmaya odaklanmak yerine tüm oyunu eğlenceli hale getirmeye odaklanabilmeleri için herhangi bir patron savaşını içermemelerini söyledi. Miyamoto, geliştiricilerin oyunda üç patron olması konusunda ısrar etmesinden sonra sonunda pes etti, ancak üç patron savaşı yapmaya çalışmak yerine "muhteşem" bir patron savaşı yapmaya odaklanmalarını sağlamak için bunu bire indirdi.

Wii Zapper'ı hangi oyunun kullanacağını seçmek zor oldu. Proje The Legend of Zelda ekibinin fikirlerinden kaynaklandığı için Miyamoto, The Legend of Zelda evreninde yer almak istedi , ancak bazı personel Link'e silah vermenin çok garip olacağını savundu. Miyamoto , geleceğe bir zaman tüneli hakkında Terminatör tarzı bir plan önerdi , ancak fikir hemen veto edildi. Miyamoto gelen Gizli Village zevk Twilight Princess ' ın spagetti western tema ve insanlar bir FPS ortamda zevk verebilir yüzden yeniden yarattı. Ayrıca Wii Zapper'ı batı temasında kullanmanın onu daha da eğlenceli hale getireceğini düşündü. Geliştirme ekibi sonunda Link'e bir tatar yayı vermeye karar verdi. Tatar yaylarının hızlı ateş etkisi yapamamasına rağmen, Miyamoto sadece eğlence için olduğu için yine de yaptıklarını hissetti.

Oyun orijinal olarak Wii Zapper'a Giriş olarak adlandırıldı . Ancak geliştirme ekibi , Wii Play'in Japonca adı olan Wii'ye Giriş ile karıştırılmaması için bunu değiştirmeyi seçti . Ekip ayrıca The Legend of Zelda serisinde büyük ölçekli bir devam oyunu gibi görüneceği için The Legend of Zelda: Phantom Crossbow gibi bir şey olarak adlandırmak istemedi ve böyle yorumlanmasını da istemediler. Sonunda Link'in Arbalet Eğitimine karar verdiler . 11 Temmuz 2007'de Nintendo, E3 2007 medya brifinginde yeni bir oyunun Wii Zapper aksesuarıyla birlikte paketleneceğini duyurdu . Link's Crossbow Training'in o oyun olduğu Eylül 2007'deki GameStop Expo'ya kadar duyurulmadı . Nintendo'nun bu konudaki resmi duyurusu 10 Eylül 2007'de geldi.

Resepsiyon

Yorumlar genellikle karışıktı. Nintendo Power , "Link'in Arbalet Eğitiminin zapper'ın potansiyelini gösterdiği şekilde, daha iyi olamazdı" dedi. Ancak, "Çok kısa - muhtemelen tüm tek oyunculu modu bir saatten biraz fazla bir sürede tamamlayacaksınız (her aşamada platin madalya almak için bir saat daha ekleyin)" diye eleştirdiler. IGN , oyunun zevkli olduğunu belirtti ancak çok kısa olduğu konusunda hemfikirdi. IGN'nin incelemesi, Wii Zapper'ı aslında "oyunu daha zor hale getirdiği" ve genel olarak kullanımı sinir bozucu hale getirdiği için kaydırdı.

Satış

Temmuz 2008'e kadar oyun Japonya'da 194.849 kopya satmıştı. Eylül 2008'e kadar oyun dünya çapında 2.75 milyon kopya satmıştı. Aralık 2008'de Amerika Birleşik Devletleri'nde en çok satan 16. ve en çok satan yedinci Wii oyunuydu. Wii Sports Resort , Wii Fit Plus ve daha sonra New Super Mario Bros. Wii tarafından geçilene kadar yaklaşık iki yıl boyunca en çok satan Wii oyunları listesinde İlk 10'daydı .

Referanslar

Dış bağlantılar