Boş Alan 2 -FreeSpace 2

Boş Alan 2
Freespace2box.jpg
FreeSpace 2 için kutu kapağı resmi
Geliştirici(ler) irade
yayıncı(lar) Etkileşimli Eğlence
tasarımcı(lar) Dave Baranec
Jason Scott
Adam Pletcher
Programcı(lar) Dave Baranec
Sanatçı(lar) jasen beyaz yaka
yazar(lar) Jason Scott
Mike Breault
besteci(ler) Dan Wentz
Scott Lee
Platform(lar) Microsoft Windows
Serbest bırakmak
Tür(ler) Uzay savaş simülatörü
Mod(lar) Tek oyunculu , çok oyunculu

FreeSpace 2 , Volition tarafından Descent: FreeSpace – The Great War'ın devamı olarakgeliştirilen1999 uzay savaş simülasyonu bilgisayar oyunudur . Bir yıldan daha kısa bir sürede planlanandan önce tamamlandı ve çok olumlu eleştiriler aldı, ancak oyun ticari bir başarısızlık haline geldi ve bazı eleştirmenler tarafından 1999'un en haksız yere gözden kaçan oyunlarından biri olarak tanımlandı.

Oyun, Descent: FreeSpace'in hikayesiyle devam ediyor ve oyuncuyu bir kez daha gizemli uzaylılara, Shivans'a karşı savaşan bir pilot rolüne sokuyor. İnsan ırkını ve onun uzaylı Vasudan müttefiklerini savunurken, oyuncu bir isyanı bastırmaya da dahil olur. Oyun, ayrıntılı yıldız sistemleri ve bulutsularda kirişler, mermiler ve füzelerle dolu bir savaş alanında devasa ana gemilerin yanında çok sayıda savaşçıyı içeriyor . Oyuncuları istatistiklerine göre sıralayan Parallax Online aracılığıyla ücretsiz çok oyunculu oyunlar mevcuttu. Bir kalıcı gökada olarak da kullanılabilir SquadWar birbirleri üzerinde toprakları savaşmak oyuncular için.

2002'de Volition , oyun motorunun kaynak kodunu ticari olmayan bir lisans altında yayınladı . Bu kod , onu sürekli geliştiren ve yeni özellikler sağlayan FreeSpace 2 Kaynak Kodu Projesi'nin çekirdeği haline geldi . FreeSpace Upgrade Project ile işbirliği içinde oyunun grafikleri güncel tutulur. Geliştirilmiş oyun motoru, sırasıyla Babylon 5 ve Battlestar Galactica bilim kurgu serisine dayanan The Babylon Project ve Diaspora gibi çeşitli mod projeleri tarafından da kullanılıyor .

Oynanış

Bir korvet ve bir muhrip ışın toplarıyla birbirine saldırıyor

FreeSpace 2 ' ler oyun kullanarak bir Starfighter pilot oyuncu gerçekleştirerek, düşman yıldız savaşçılarının yok etmek için silah monte içerir keşif düşman hatlarının gerisinde veya eskortluk diğer yıldız gemilerini. Uçuş modeli, gerçekçi Newton fiziği yerine uzay fiziğinin daha gevşek bir yorumuna dayanmaktadır . Bu nedenle, gemiler ağırlıksızdır ve hareket etmek için sürekli motor gücü uygulamasına ihtiyaç duymalarına rağmen daha duyarlıdırlar. Sonuç olarak, oyun daha çok yerçekiminden etkilenmeyen bir " İkinci Dünya Savaşı it dalaşı simülatörü " gibi oynuyor . Oyun çubukları bu oyun için önerilen denetleyici olsa da , fare uygun bir alternatiftir. Tek oyuncu modu, bir hikayeyi takip eden bir görev dizisi şeklinde yürütülür.

Görev öncesi brifing aşaması, oyuncunun arka plan ve hedefler hakkında bilgi aldığı ve gemiyi ve silahları seçtiği aşamadır. Oyuncu sefer boyunca ilerledikçe gemi ve silah seçenekleri artar. Ancak belirli görevler, kullanılacak belirli gemileri ve silahları belirleyecektir. Silahlar, birincil silahlar ve ikincil silahlar olarak sınıflandırılabilir. Birincil silahlar kinetik ve enerji silahlarıdır, füzeler ve torpidolar ise ikincil silahlar olarak sınıflandırılır. Her silahın atış hızı gibi kendine has özellikleri vardır. Ayrıca gövdelere (gemilerin gövdesi) veya kalkanlara (gemileri çevreleyen koruyucu enerji alanları) farklı hasarlar verirler veya belirli elektronik sistemleri veya tahriki kapatma gibi özel etkilere sahiptirler.

Oyuncu , görsel arayüz olarak tamamen özelleştirilebilir sabit baş üstü ekranı (HUD) ile birinci şahıs , kokpit içi görünümü olan bir dövüşçünün içinde uçar . HUD, geminin durumu ve performansı, silahları, amaçları ve hedefleri ile ilgili video iletişimlerini ve ilgili verileri görüntüler. Ayrıca oyuncuları hangi yönden füzelerin üzerlerine kilitlendiği konusunda uyarabilir, böylece karşı önlemler başlatmak veya kaçma manevraları yapmak için bir yardımcı olabilir. Oyuncular, düşman gemilerini yok etmek için pozisyona girmeli ve hem kalkanlardan hem de gövdeden ateş etmelidir. Gövde hasarı kurtarılamaz olsa da, kalkanlar zamanla yeniden şarj olur. Oyun destekli kuvvet geri besleme teknolojisiyle, joystick oyuncuları, art yakıcıları çalıştırdıklarında veya nesnelerle çarpıştıklarında kontrolörlerinin titrediğini veya direnç gösterdiğini görecekler . Benzer şekilde, art yakıcıları devreye sokmak ve güçlü silahları ateşlemek gibi belirli olaylar, ekranı bir görsel geri bildirim biçimi olarak sallayacaktır.

FreeSpace 2'de birçok yararlı özellik mevcuttur. Oyuncu, korunan bir hedefe saldıran düşmanları hedefleyebilir veya onlarla hızları eşleştirebilir. Güç, kalkanlar, motorlar ve silahlar arasında aktarılabilir, böylece diğer alt sistemler pahasına kalkanların, art yakıcıların ve silahların daha hızlı yeniden doldurulmasına izin verilir. Bu özellikler, oyun üzerinde herhangi bir zararlı etki olmaksızın göz ardı edilebilir. Bazı birincil hedeflerin başarısızlıkları için bir pay olduğu için, görev parametreleri katı bir şekilde sabitlenmemiştir. Görev tamamlandığında, bir sonraki görev üstlenilmeden önce görevi ve oyuncunun performansını tartışmak için bir görev sonrası brifing yapılacaktır.

FreeSpace 2 , çok oyunculu oyunların bir yerel alan ağı (LAN) üzerinden veya Parallax Online (PXO) tarafından sağlanan ücretsiz hizmetler aracılığıyla İnternet üzerinden oynanmasına izin verir . Oyuncunun aracılığıyla vocally diğer ağ oyuncularla iletişim kurabilir FreeSpace 2 ' kendi sesli sohbet yeteneği. LAN oyunu, oyuncuların standart oyuncuya karşı ölüm maçı gibi oyuncu modlarını oynamasına veya çok oyunculu görevleri tamamlamak için işbirliği yapmasına olanak tanır . Halihazırda devam eden oyunlara bile katılabilirler. Aynısı PXO üzerinden de yapılabilir, ancak oyuncuların öldürme ve ölüm istatistiklerinin bir merdiven (sıralama) sistemi üzerinde izlenmesi ek teşvikiyle . Oyuncular ayrıca , filoların bölgeler için birbirleriyle savaştığı Volition on PXO tarafından barındırılan çevrimiçi kalıcı bir galaksi olan SquadWar'da filo oluşturabilir veya filolara katılabilir .

Arsa ve ayar

FreeSpace 2 tamamen uzayda geçiyor . Oyun alanı, oyuncunun yönettiği küçük yıldız savaşçılarına ve sahip oldukları etkili menzile kıyasla çok geniştir. Bu boşluk gibi yıldızlararası organları ile doldurulur yıldızlı , gezegenler , asteroitler vb uygulanması, bulutsulara interaktif ortamı olarak en özgün ve parlak yönlerinden biridir FreeSpace 2 . Bir bulutsunun içinden uçmak, görme bozukluğunu ve uçuş elektroniğinde ara sıra kesintileri içerir. Bulutsular, ürkütücü ve merak uyandıran bir oyun alanı olarak bilinir hale geldi.

Yıldız sistemleri arasındaki yolculuklar , atlama düğümlerinden "zıplayarak" ve alt uzayda seyahat ederek elde edilirken, daha kısa sistem içi mesafeler, herhangi bir zamanda alt uzaya "atlayarak" yapılır. Bir görevdeki tüm gemiler, giriş ve çıkışlarını yapmak için ya "zıplar" ya da "zıplar". Oyunun yıldız gemisi tasarımları, üç ırk arasında açıkça ayırt edilebilir. Terran yıldız gemileri sade ve pratik olma eğilimindedir, Vasudanların yıldız gemileri şık çizgiler ve kıvrımlarla sanatsaldır ve düşman gemileri - Shivans - sinsi siyah ve kırmızı renklerde keskin, sivri ve asimetriktir. FreeSpace 2 ayrıca, savaşçılardan yüzlerce kat daha büyük olan ve tepeden tırnağa ışınlı silahlarla ve uçaksavar silahlarıyla donanmış devasa ana gemilere sahiptir . Bu gemiler genellikle birbirlerini aramak ve büyük düellolara katılmak için yazılmıştır.

Freespace 2 ' hikayesi anlatı yoluyla dışarı çıkarılır önceden render Cutscenes , öncesi ve sonrası misyon brifingler yanı sıra aralarında oyun gevezeliği olmayan oyuncu karakterleri ve metne misyon olayları . Hikayenin yapısı, alternatif hikayeler için herhangi bir dallanma yolu olmaksızın doğrusaldır, ancak hikayeyi daha da derinleştirebilecek isteğe bağlı gizli görevler vardır. Hikayeye ancak görevler temizlenerek ve kampanya boyunca ilerleyerek devam edilebilir. Ancak, arka arkaya beş kez başarısız olan oyunculara bir görevi atlama seçeneği sunulur. Bu, hikayeyle ilgilenen ancak daha az yetenekli olanlara, hayal kırıklığı yaşamadan hikayeye devam etme şansı verir.

karakterler

Oyuncu, Galaktik Terran-Vasudan İttifakı (GTVA) saflarında bir pilot rolünü üstlenir. Pilotun görünümü ve adı oyuncu tarafından özelleştirilebilirken, oyuncu oyundaki diğer karakterlerle asla kişisel olarak etkileşime girmez. Pilot ayrıca oyunun sinematiklerinde veya başka herhangi bir medyada asla gösterilmez.

Tıpkı oyuncunun pilotu gibi, diğer karakterlerin çoğu da sade. Ancak oyuncu olmayan karakter Amiral Aken Bosch, hikayeyi ilerletmede çok önemli bir rol oynuyor. Başından beri önde gelen bir düşman olarak, eylem ölçeğini yükselten ve diğer karşıt güç olan Shivan'ları hikayeye dahil eden bir isyanı ateşler. Hikaye anlatımı, Bosch'un monologlar verdiği , eylemlerinin arkasındaki amacı ve itici güçleri ortaya koyduğu ara sahneler biçimindeki anlatımlarla karakter odaklı bir yaklaşım benimsedi . Oyundaki seslere cilalı bir dokunuş vermek için birkaç yerleşik seslendirme sanatçısı getirildi. Akademi Ödülü adayı Robert Loggia , oyuncunun komutanı Amiral Petrarch'ı seslendirdi ve Amiral Bosch, Ronny Cox tarafından seslendirildi . Kurtwood Smith ve Stephen Baldwin de küçük rollerde yer aldı.

Hikaye

Oyun, Descent: FreeSpace'deki olaylardan 32 yıl sonra başlıyor . Büyük Savaş'ın sona ermesinin ardından, hem GTA hem de PVE, Vasuda'nın yok edilmesinden sonra Terran ve Vasudan ırkları arasındaki ittifakı güçlendirmek için oluşturulan tek bir varlık olan Galaktik Terran-Vasudan İttifakı'nı (GTVA) oluşturmak için bir araya gelerek ittifaklarını güçlendirdi. Lucifer ile prime edin ve ardından süperdestroyerin Sol–Delta Serpentis atlama düğümü içindeki yıkımının bir sonucu olarak tüm altuzay düğümlerinin Sol sistemine çökmesi. Bu ittifaka rağmen, bu birliğe, Yeni-Terran Cephesi (NTF) bayrağı altında isyancı gruba liderlik eden Büyük Savaş gazisi Amiral Aken Bosch liderliğindeki bir Terrans hizbi şeklinde hala muhalefet var. NTF'nin isyanı, fraksiyonun Sirius , Polaris ve Regulus yıldız sistemleri üzerinde kontrolü ele geçirmesine ve Deneb ve Alpha Centauri'nin Vasudan sistemlerine saldırılar başlatmadan önce 18 ay boyunca GTVA ile etkileşime girmesine yol açtı.

NTF'nin Deneb'i güvence altına almasını engellemeye çalışan GTVA, yıldız sisteminde bir kampanya başlatıyor, ancak Bosch'u içeride buldukları için şok oluyorlar. Onu durdurma çabası fena halde başarısız oluyor ve bu nedenle GTVA büyük bir başarıyla yıldız sistemini korumaya odaklanıyor. Tam NTF'ye karşı yeni çatışmalar başlamak üzereyken , Gamma Draconis sistemindeki bir olay , GTVA'nın 3. Filosunun yıldız sistemine atanmasına yol açar, burada Shivan'ların geri döndüğünü öğrenirler ve yapay bir keşif aracı bulurlar. Shivan uzayına giden atlama kapısı. Cihazı emniyete aldıktan ve içinden geçtikten sonra GTVA, daha fazla Shivans ve NTF'nin bir kruvazörü olan Trinity ile birlikte bir nebula keşfeder . Kruvazörü emniyete alma ve kurtarma çabalarına rağmen, Trinity yok edilir ve GTVA filosu, yeniden atama için Gamma Draconis'e dönmeden önce Shivan'larla uğraşmaya odaklanır.

NTF isyanı, saldırılar yoğunlaştıktan kısa süre sonra bir kez daha ilgi odağı haline geldi ve sonunda GTVA'nın en son gemileri olan devasa ana gemi GTVA Colossus ile bir uzay istasyonuna yapılan saldırıyı bastırmasına yol açtı . Diğer tüm ana gemileri gölgede bırakan bu juggernaut -sınıf geminin gücü, isyanda önemli bir subayı yenerek birçok NTF gemisine denk olmaktan fazlasını kanıtlıyor. Bundan yararlanmak isteyen GTVI (Galaktik Terran–Vasudan İstihbaratı), bir Vasudan amiralinin Bosch'un amiral gemisini vurmaya çalıştığında neredeyse mahvolan Bosch'un ETAK projesi hakkındaki bilgileri araştırmak ve ortaya çıkarmak için SOC (Özel Harekat Komutanlığı) ile bir operasyon düzenler, Iceni .

NTF'ye karşı son kampanyanın ardından GTVA kuvvetleri, bulutsuda daha iyi görüş sağlayan bir AWACS kruvazörü gibi yeni silah ve teknoloji prototiplerini test ederken, nebuladaki Shivan güçlerini yeniden devreye sokar. "etiketlenmiş" düşman gemisine ve Pegasus sınıfı gizli avcı uçağına kilitlenin. İttifak, bu yeni teknolojilerin yardımıyla Shivan Ravana sınıfı bir muhripi yok eder. 3. Filo kısa süre sonra Bosch'un NTF'yi Jump Gate'e götürmek için bir saldırı başlattığı GTVA alanına geri döner. NTF birçok gemi kaybederken, Iceni , GTVA Colossus'un üzerine ateş etmesini engelleyen sabotaj sayesinde Bosch'la birlikte kaçar . GTVA, Bosch'u nebulaya doğru takip ederken, Shivan'ın bulutsu gaz madenciliği operasyonlarına saldırdı, sadece Shivan'ların Sathanas olarak adlandırılan kendilerine ait bir juggernaut sınıfı savaş gemisiyle misilleme yapması için . Sathanas Gama Draconis'te için bulutsu bağlama atlama kapı yok etmek için bir çaba rağmen Terran-Vasudan alana girer; iki sistem arasındaki düğüm bir noktada stabilize olmuştu. Shivan'ların GTVA alanına girmesiyle Sathanas , yoğun nüfuslu Capella sistemine girerken Colossus tarafından devreye girer ve oyuncunun ışın taretlerini devre dışı bırakma çabaları sayesinde, çarpışmada yok edilir.

İttifak Filosu kısa süre sonra Bosch'u takip etme çabalarına yeniden başlar ve Bosch'un, ETAK'ın amacı olan Shivan'larla iletişim kurmasını sağlayan bir cihaz yaptığını keşfeder; İttifak, atlama kapısının Antikler'i araştıran arkeolojik alanlardan eserler çalan ve Shivan'larla buluşup iletişim kurmayı uman Bosch tarafından etkinleştirildiğini fark etti. Shivans onun şanzımana cevap ve onun komuta firkateyn, tahta sırayla Iceni ve yakalama onu ve onu yok etmeye çalışmadan önce onbeş diğer mürettebattan. GTVA, Iceni'nin ve ETAK cihazının hayatta kalan mürettebatını kurtarmayı başarır, ancak Bosch'u taşıyan Shivan nakliye aracını engellemeye çalışırken, nebulada Alliance destroyeri GVD Psamtik'in korumaya çalıştığı ikinci bir atlama kapısı keşfederler. . Ancak, kısa bir süre sonra başka bir Sathanas juggernaut tarafından yok edilir ve GTVA'yı çekilmeye zorlar. Bu süre boyunca, GTVI ve SOC, bir operatörü kurtarmak ve kapının diğer tarafını kontrol etmek için nebula içinde gizli bir operasyon başlatır ve Shivans tarafından GTVA'ya yönelik tehdidin düşündüklerinden çok daha büyük olduğunu keşfeder. .

İttifak, Capella'dan GTVA alanının geri kalanına iki atlama düğümünü çökerterek, Capella yıldız sisteminden sivilleri ve diğerlerini tahliye ederken Shivan istilasını durdurmak için bir plan tasarlar. İttifak, Sol atlama düğümlerini çökerten aynı koşulları yeniden yaratmayı planlıyor; yani , GTVA'nın Capella–Epsilon Pegasi düğümünü çökertmek için gönderdiği Bastion da dahil olmak üzere bir dizi Büyük Savaş dönemi muhrip kullanarak, yeterince güçlü bir mezon patlaması . düğümün içindeyken yükünü patlatıyor.

Plan işe yarıyor, ancak GTVA , Capella sisteminin diğer ucundaki oyalayıcı bir çatışmada Shivan juggernauts için tek maçları olan Colossus'u kaybettiğinden, pirus zaferi . Atlama düğümüne ikinci bir yük gönderilirken kalan tahliye konvoylarına Capella-Vega atlama düğümüne kadar eşlik etmekten başka yapacak pek bir şey kalmamışken, GTVA kısa süre sonra yoğun bir altuzay tarafından bombalanan sistem yıldızından etkinlik algılamaya başlar. çok sayıda Sathanas sınıfı gemi tarafından saha. Bu, yıldızın süpernovaya dönüşmesine neden olur ve sistemdeki savaşan GTVA ve Shivan'ları yok eder. Oyuncu, uyarı verildiğinde olay yerinden kaçmayı seçebilir veya kalan gemileri savunmak için kalarak ölebilir, bu da bitişi biraz etkiler. Bitiş sahnesinde, oyuncunun komutanı Amiral Petrarch, İttifak'ın kaybettiği her şey hakkında bir konuşma yapıyor, Shivan'ların doğası ve Capella yıldızını neden yok ettikleri hakkında spekülasyon yapıyor ve oyuncu kalmaya karar verirse küçük bir haraç ödeniyor. Petrarch kanat adamlarını fedakarlığı hakkında bilgilendirirken oyuncunun kahramanca eylemlerine. Amiral, İttifak'ın artık Kadim altuzay kapısını yeniden yaratma araçlarına sahip olduğunu söyleyerek, Dünya'ya giden bağlantı noktasının yeniden kurulma şansı olduğunu ve bu çatışmanın imza atmadan önce sadece üzüntü getirmediğini ima ederek sonuca varıyor.

Gelişim

FreeSpace 2'nin geliştirilmekte olduğu haberi 6 Kasım 1998'de bir sohbette doğrulandı. FreeSpace 2 bir yıldan kısa bir sürede geliştirildi. Volition ekibi, bir hikaye yazdıklarını ve daha fazla sayıda gemi ve hatta daha büyük ve daha ölümcül ana gemiler için it dalaşıyla üst düzey donanımları hedef alacaklarını açıkladı. Ekip, hem tek oyunculu hem de çok oyunculu uzay savaş simülasyonları için yeni standartlar belirleme hedeflerini belirledi ve FreeSpace 2 için FreeSpace oyun motorunu değiştirmeye başladı . Bu ekip, Descent: FreeSpace üzerinde çalışan ekiple aynı ekip ve birkaç yeni üyeydi . Hikayeyi canlandırmak için Volition, daha işe başlamadan Jason Scott'ı tam zamanlı bir yazar olarak işe aldı. Doğrusal görev yapısı, hikayenin daldırma faktörüne büyük ölçüde yardımcı olacağına karar verildiği için benimsendi. İlk oyuna Terranlar ve Vasudanlar arasındaki ilişkiler hakim olduğu için, Amiral Bosch ve isyan kararları ile odağı kişisel bir düzeye indirmeye karar verildi. Scott'ın tasarımcılarla yakın çalışması ve ses kayıt sürecinin koordinasyonu, hikayenin misyonlara sıkı bir şekilde entegre edilmesine yardımcı oldu ve hikayeye daha sofistike bir his verdi.

Zaman kısıtlamaları nedeniyle, atmosferik savaşlar ve "altuzay füzesi topçu saldırısı" gibi yeni silah türleri gibi oyunun son versiyonundan birçok ilk fikir çıkarıldı. Ekip, ilk oyundaki aynı FreeSpace motorunda büyük iyileştirmeler yaptı. Grafik motorunun çekirdeğini yenileyerek ve 32-bit desteği ekleyerek, arayüz ekranlarını ve grafik işlemeyi hızlandırdılar. Grafikler için donanım hızlandırmanın da 1999'un üst düzey makinelerini hedeflemek için bir gereklilik olduğuna karar verildi. Bu, savaş alanında gözle görülür şekilde aktif olan daha fazla sayıda gemiye izin verdi ve ekibin çok sayıda savaşçıya ve büyük gemilere sahip olma eğilimini tatmin etti. "birden çok küçük kıçlı" savaşlar yerine büyük bir savaş alanında. Hedef odaklarının daha üst düzey makinelere kayması, savaş gemilerinden birçok kez daha büyük sermaye gemilerine sahip olma önceliklerini de yerine getirdi. Ekip ayrıca bazı tasarımlarında gerçek dünya konseptlerini takip etti. Pegasus gizli avcı uçağı, 1990'ların gizli teknolojisine göre modellenmiştir, böylece insanlar onunla kolayca ilişki kurabilir. Takımın, çoğu oyuncunun sadece inandırıcı dünyaların etrafta uçup bir şeyleri havaya uçurmasını istediğini kabul etmesi, oyunun fazla gerçekçi olmasını engelledi.

Grafiksel değişikliklerle karşılaştırıldığında , bilgisayar kontrollü karakterlerin yapay zekası (AI) sadece biraz değişti. Verilen gerekçe, ekibin yapay zekanın ilk oyun için çok iyi çalıştığını düşünmesiydi. Tek yapmaları gereken biraz ince ayar yapmak ve bazı hataları düzeltmekti . Bununla birlikte, oyunun çok oyunculu kısmını geliştirmek için yapılan çok iş vardı. İçin FreeSpace 2 , oyuncunun kişisel bilgisayar diğer oyuncuların eylemleri için olası sonuçlarını tahmin etmede daha büyük bir rol atandı. Bu, bilgisayarlar arasında aktarılması gereken veri miktarını azalttı ve bu da daha sorunsuz bir oyun deneyimi ile sonuçlanacaktı. Beta test kullanıcıları , stres testi yapmak ve çok oyunculu modun sorunlarını gidermek için işe alındı. SquadWar , pilot istatistikler ve merdiven sıralamaları ile birlikte kalıcı bir çevrimiçi bölgesel savaş şeklinde oyuncular arasında bir süreklilik duygusu oluşturma girişimi olarak uygulandı . Volition, bu konseptin güçlü, çevrimiçi bir topluluk oluşturmaya ve oyunun ömrünü uzatmaya yardımcı olacağını umuyordu. Tespit edilen hataları düzeltme süreci, oyunun resmi web sitesinde "Günün Hata Düzeltmesi" özelliği olarak herkese açık olarak yayınlandı.

FreeSpace 2 , programın bir ay öncesinde 30 Eylül 1999'da piyasaya sürüldü, ancak ekibin kurulum işlemi sırasında bir CD'nin tanınmasını engelleyen bir yazılım hatası için hızlı bir şekilde bir yama (sürüm 1.01) bulup yayınlaması gerekti . Üç ay sonra, diğer birkaç hatayı düzeltmek için sonraki ve son yamayı (sürüm 1.20) yayınladılar. FreeSpace 2'nin piyasaya sürülmesi , önceki Descent: FreeSpace'e kıyasla oldukça sessizdi . Yayınlayan, ınterplay , bunun için yarışmalar düzenlemek, ne de ön sürüm oluşturmak yaptım yutturmaca kadar önce aynı sürücü ile. Ayrıca oyun için yanlış sistem gereksinimlerini sitelerinde yayınladılar. FreeSpace 2 ayrıca Descent 3'e göre daha az görünür raflara yerleştirildi . Ne zaman GameSpot layık FreeSpace 2 "Yılın Bilim kurgu Simülasyon", ınterplay kendisine yararlanmak için "Year Edition Bilim kurgu Sim" dışarı itti.

Volition'ın FreeSpace 2 için eklentiler ve genişletmeler geliştirme konusundaki ilgisine ve arzusuna rağmen , Interplay onlara durmalarını söyledi. Volition daha sonra 2000 yılında THQ tarafından satın alındı . Interplay, FreeSpace serisinin (ve Descent serisinin) haklarına sahip olduğundan ve Volition'ın sahipleri THQ, yalnızca sahip oldukları ürün üzerinde geliştirme yapmakla ilgilendiğinden, Volition , FreeSpace serisini geliştirmeye devam edemedi. FreeSpace bayiliği. Onlar için pratik olarak işe yaramaz hale gelen kaynak koduyla karşı karşıya kalan Volition, 25 Nisan 2002'de ticari olmayan bir lisans altında yalnızca oyun motorlarının kaynak kodunu halka yayınladı. Volition Başkanı Mike Kulas, bunun oyun dışındakilere vermek olduğunu söyledi. Endüstri, ticari bir yazılım ürününün koduna bakma şansı, Matt Toschlog ile henüz sektörde değilken sahip oldukları bir arzu. O zamandan beri, FreeSpace 2'nin devamı yapılmadı ve Interplay, şirketin 20. yıldönümünü anmak için 2 Şubat 2004'te yalnızca sınırlı bir yeniden sürümünü yayınladı . Interplay, o zamana kadar mali sıkıntı içindeydi, çalışanlarına kira ve ücretleri ödeyemiyordu. Yatırımcılara fon enjekte etmek için arayan Interplay, iş stratejilerini değiştirdi: tek oyunculu oyunlar geliştirmek ve yayınlamak yerine, bu oyunlara lisans sattı ve devasa çok oyunculu çevrimiçi oyunlar geliştirmeye yöneldi. Derek Akıllı , yaratıcısı ve Battlecruiser 3000AD , gelişigüzel olan ilgisini bahsettiği Freespace lisansı, fakat önemli bir şey bu çıktı. 2013 yılında Interplay, THQ iflas mahkemesine gittikten sonra FreeSpace franchise'ının kalan haklarını 7.500 $ karşılığında satın aldı .

Resepsiyon

İncelemeler ve ödüller

Oyunun arka planı yorumculardan yüksek övgü aldı

FreeSpace 2 , en köklü eleştirmenlerden yüksek övgü topladı. FreeSpace 2 1999 için ödüllerin sayısız "Yılın Oyunu" aldı ve 3. Yıllık içinde "Yılın Bilgisayar Simülasyonu Oyunu" aday Interactive Achievement Awards , 2000 Her eleştiri övdü Freespace 2 ' ın grafikleri. Gemilerden arka plana kadar, eleştirmenler, ırklar arasındaki gemi tasarımlarındaki tematik farklılıklar, arka planın dokuları ve netliği ve hatta patlamaların gerçekçiliği gibi Volition'ın dikkat ettiği ayrıntılardan memnun kaldılar. FiringSquad, torpido saldırılarından kaynaklanan patlamaların kalitesinin daha düşük olduğuna dikkat çekti . Bulutsu özelliği, gözden geçirenlerin, düşman gemilerinin ölümcül bir pusuda gazların içinden çıkmasını bekledikleri için gergin ve paranoyaya yol açan olarak nitelendirdiği, işlenmiş atmosferi için de övüldü. Birkaç yorumcu, nebulaların başlarını döndürdüğünü yazsa da, yine de bu özelliği beğendiler. Combatsim, FreeSpace 2'nin grafik bölümündeki uzay savaşı emsalleri arasında rakipsiz olduğunu bile iddia etti . Grafik standartları öyleydi ki, XGP 2004'te Anniversary Edition'ı gözden geçirdiğinde, Wehbi grafiklerin o zamanlar son oyunlara oldukça iyi dayandığını gördü.

GameSpot keçe FreeSpace ' hikayesi oldu 'hem daha derin ve karanlık' ya daha Kanat Komutanı ve X-Wing onları yenmek için makul yollardan oyuncu öğrenme rağmen onların boy hiç kaybetmedi yenilmez düşmanları kuran dizi. Game Revolution, hikayenin "birkaç farklı çatışmayı unutulmaz bir doruk noktası haline getirebildiği" için "birinci sınıf" olduğunu hissetti ve oyun içi olaylar aracılığıyla hikaye anlatımının vurgulanmasıyla güzel bir şekilde sunuldu. Eurogamer hikayeyi merak uyandırıcı olarak desteklerken, hikayenin anlatılma şekline göre oyun derecelendirmesini de düşürdü. İncelemeyi yapan kişi, "makinedeki bir dişli" hikaye anlatımı yaklaşımının onu oyundaki oyuncu olmayan karakterlere ve görevlere karşı kayıtsız bıraktığını hissetti. Ancak FiringSquad, işlerin tek bir kişi yerine büyük olaylar etrafında döndüğünü göstermeye yardımcı olan "çok inandırıcı bir askeri atmosfer" yarattığını söyledi. Combatsim.com başka bir açı sundu; Reynolds, FreeSpace 2'nin oyun öğelerinin "rekabetten ışık yılı ötede" olduğunu ve oyunun evrenine kişisel olarak dalmanın kaybını telafi etmekten daha fazlasını olduğunu söyledi.

FreeSpace 2'nin en önemli özelliği it dalaşlarıdır . CNN.com , yakın mesafeli it dalaşlarının sürükleyici ve heyecan verici çatışmalara yol açtığını söyledi. FiringSquad, GameSpot'un karşıt sayılarını bulmaya ve yok etmeye çalışırken, kirişler, füzeler ve taarruz ile karşıt ana gemiler arasında uçan ve uyarılar patlayan 20 savaşçı arasında olmayı "tam bir heyecan" olarak nitelendirdi. düşüncesine katılmak. Oyunun yapay zekasının bu tür dövüşleri sağlamak için yeterli olduğu, diğerlerini dar açıklıkların duvarlarına çarpmaları için kandıracak kadar kurnaz olduğu ve kanat adamlarını doğrudan arkalarından gelen düşmanları tespit edip uyaracak kadar iyi olduğuna karar verildi. AI ile diğer nesnelerle çok sık çarpışma eğiliminde olan küçük hayal kırıklıklarını dile getirenler var. Dinamik görev hedefleri, hikayeyi renklendirmek için bükülmeler ve dönüşler için kutlanırken, bunun yerine bu "oyun içi kırmızı ringa balığı " nın aşırı kullanıldığını bulan birkaç kişi vardı . Sharky Extreme, FreeSpace 2'yi devasa ana gemilere sahip olduğu için övdü , çünkü bu, Wing Commander - ve X-Wing - tipi oyunlardaki "balon içinde kapana kısılmış" trendi patlattı . Eylemin sadece oyuncuya gelmesi yerine, her yere akar ve gidip onu araması gereken oyuncudur. Bu dev gemilerin, sivrisinek benzeri savaşçıların küçük ölüm dansları içinde etrafa üşüştüğü sahneler, eleştirmenlerin, Babylon 5 ve Star Wars gibi bilim kurgu serilerindeki savaşları yeniden yaşamakla karşılaştırılabilir bir destansı hissi hissetmelerine yol açtı . Benzer şekilde, PC Gamer gemilerin ve savaşların ölçeklenmesini övdü ve "uzayda 2. Dünya, her şey olmalı".

Görüşler genellikle olumlu fikirleri vardı FreeSpace 2 ' ın çok oyunculu uygulanması. SquadWar , kalıcı yapısı ve istatistik takibinden etkilenen gözden geçirenlerden olumlu yanıtlar aldı. PXO'ya gerekli kayıt birkaç kişi tarafından zahmetli bir süreç olarak görülse de, oyunun kendisi hiç gecikme olmadan sorunsuz bir deneyimdi . Diğer gözden geçirenlerin gecikmeyle ilgili deneyimleri farklıydı. Combatsim.com'dan Reynolds, gemilerin yerden atlamasıyla İnternet oyunlarının gecikmeli olduğunu, ancak LAN oyunlarının sorunsuz seyrettiğini söyledi. GameSpy'ın gözden geçireni , dört veya daha fazla oyuncuyla çok oyunculu bir görev sırasında çevirmeli bağlantıda gecikmenin daha belirgin hale geldiğini söyledi . FiringSquad'ın yorumcunun deneyimi benzerdi ancak gecikmenin çok oyunculu aksiyondan zevk almasını engellemeye yetmediğini söyledi.

Blake Fischer, Next Generation için oyunun PC versiyonunu inceledi ve beş üzerinden beş yıldız verdi ve "kendine saygısı olan hiçbir uzay savaşı bağımlısı onsuz yaşamamalı" dedi.

GameSpot, FreeSpace 2'yi "Tüm Zamanların En İyi Oyunları"ndan biri olarak seçerken , oyunun özelliklerinin çoğunun selefinde veya benzerlerinde bulunabilmesine rağmen, "saf sunum ve oynanış kalitesi"nin temel neden olduğuna dikkat çekti. onların seçimi. Bilgisayar ve Video Oyunları, uzay savaşı klasikleri arasında en iyi it dalaşını sunduğunu kabul etti. Ars Technica ayrıca FreeSpace 2'yi 2005 itibariyle uzay savaşı türünün evrimindeki son önemli aşama olarak ortaya koydu.

Vantilatörler FreeSpace seri oluşturduk modifikasyonları (MODS) arasında FreeSpace 2 . İlk modlar, FreeSpace 2 ile özgürce paketlenmiş görev düzenleyicisi FRED2 aracılığıyla oluşturulan bir dizi görevle yalnızca özel kampanyalardı . Dikkat çeken böyle bir mod , hikayesini FreeSpace 2'nin bitiminden on yıllar sonra belirleyen Inferno'ydu . Temmuz 2003'te piyasaya sürülen mod, FreeSpace 2 içeriklerinin bir parçası olarak GameSpot ve CNET gibi yerleşik sitelerde barındırıldı .

Satış

Parlayan incelemelere rağmen, FreeSpace 2 ticari bir hayal kırıklığıydı. PC Data'ya göre, Amerika Birleşik Devletleri'nde 1999 yılı sonuna kadar toplam 26.983 kopya sattı . Daily Radar için yazan Andrew S. Bub, oyunun "korkunç bir şekilde" düşük performans gösterdiğini ve yılın en haksız yere gözden kaçan oyunlarından biri olduğunu belirtti. FreeSpace 2 , GameSpot'un 1999 "Kimsenin Oynamadığı En İyi Oyun" ödülünde ikinci oldu ve sonunda Disciples: Sacred Lands'e gitti .

FreeSpace 2 ' ın satışları hayal kırıklığı olarak kabul ve Kulas tarafından kötü olarak tarif edilmiştir. Bununla birlikte, takım programa bağlı kalarak bütçe dahilinde kaldığı için, Volition'ın en azından oyunun tahmini nihai satışlarıyla başa baş olması gerektiğini belirtti. In NowGamer onlar "demode oluyor" ve bu şekilde daha modern birinci kişi shooter, çünkü kötü satılan 'Jim Boone, Volition bir yapımcı ile s röportajda, o bu nedeniyle joystick için olabilirdi söyledi' Quake idi "fare ve [the] klavye hakkında çok fazla". Şöyle devam etti: "Öncesinde, örneğin Descent yaptığımızda , insanların joystick'e sahip olması son derece yaygındı – Descent'in çok sayıda kopyasını sattık . O zamanlar [o zamanlar] daha modern FPS ile daha modern FPS vardı. Wolfenstein [3D] veya benzeri bir klavyenin aksine fare ve klavye çıktı ".

Kaynak kodu projesi

Oyun motorunun kaynak kodunun piyasaya sürülmesiyle, oyunu değiştirme olanakları büyük ölçüde açıldı ve hayran topluluğu, son teknolojiyi kullanarak oyunu güncellemek için koddan yararlandı. Edward Gardner ve Ian Warfield tarafından yönetilen FreeSpace 2 Kaynak Kodu Projesi , değişiklikleri standart hale getirmek ve diğerlerinin yararlanabileceği bir çekirdek motoru sürdürmek için oluşturuldu. Hayranlar tarafından güncellenen yeni motoru kullanarak, yeni Battlestar Galactica'yı temel alan Beyond the Red Line ve Babylon 5'i temel alan The Babylon Project gibi projeler mümkün hale geldi. SquadWar'ı yöneten ücretsiz İnternet oyun hizmeti PXO, ilk olarak THQ tarafından 2002'de Outrage Entertainment'ı (Outrage Games olarak yeniden adlandırıldı) satın almalarıyla satın alındı. Hizmet, Outrage Games'in çözüldüğü ve PXO'nun sonlandırıldığı Temmuz 2003'e kadar devam etti. Bununla birlikte, web sitesinin bileşenleri daha sonra , izleme istatistikleri ve sıralamalarında benzer bir hizmet oluşturmalarına yardımcı olmak için FreeSpace 2 Kaynak Kodu Projesi'ne devredildi .

Referanslar

Dış bağlantılar