Krono Çapraz -Chrono Cross

Krono Çapraz
Chronocrossbox.jpg
Geliştirici(ler) Kare Ürün Geliştirme Bölümü 3
yayıncı(lar)
yönetmen(ler) masato kato
Üretici(ler) Hiromichi Tanaka
tasarımcı(lar) Hiromichi Tanaka
Programcı(lar) Kiyoshi Yoshii
Sanatçı(lar) Yasuyuki Honne
Nobuteru Yuki
yazar(lar) masato kato
besteci(ler) Yasunori Mitsuda
Dizi krono
Platform(lar) Oyun istasyonu
Serbest bırakmak
Tür(ler) Rol yapma oyunu
Mod(lar) Tek oyuncu

Chrono Cross (クロノ・クロス, Kurono Kurosu ) , Square tarafından PlayStation video oyun konsolu içingeliştirilen ve yayınlanan1999 tarihli bir rol yapma video oyunudur . 1995 yılında Super Nintendo Entertainment System için piyasaya sürülen Chrono Trigger ile aynı dünyada geçiyor . Chrono Cross , önceliklesanat yönetmeni Yasuyuki Honne ve besteci Yasunori Mitsuda da dahil olmak üzere Chrono Trigger üzerinde çalışan diğer tasarımcılardan yardım alansenarist ve yönetmen Masato Kato tarafından tasarlandı. Oyunun karakterlerini Nobuteru Yuki tasarladı.

Chrono Cross'un hikayesi Serge adında bir genç çocuğa ve paralel dünyaların bir temasına odaklanıyor . Çocukken öldüğü alternatif bir gerçeklikle karşı karşıya kalan Serge, iki dünyanın farklılığının gerçeğini keşfetmeye çalışır. Gösterişli hırsız Kid ve diğer birçok karakter, tropikal takımadalar El Nido'daki seyahatlerinde ona yardım ediyor. Geçmişini ortaya çıkarmak ve gizemli Donmuş Alev'i bulmak için mücadele eden Serge, esas olarak onu yakalamaya çalışan gölgeli bir düşman olan Lynx tarafından zorlanır .

1999'da Japonya'da ve 2000'de Kuzey Amerika'da piyasaya sürülmesinin ardından Chrono Cross , GameSpot'tan mükemmel bir 10.0 puan alarak eleştirel beğeni topladı . Oyun , dünya çapında 1,5 milyondan fazla kopya sattı ve Greatest Hits'in yeniden yayınlanmasına ve Ultimate Hits serisinin bir parçası olarak Japonya'da yaşamın devam etmesine yol açtı. Chrono Cross daha sonra Temmuz 2011'de Japonya'da PlayStation Network için ve dört ay sonra Kuzey Amerika'da yeniden piyasaya sürüldü .

Oynanış

Chrono Cross , bazı farklılıklarla birlikte standart rol yapma video oyunu oynanışına sahiptir. Oyuncular, kahramanı Serge'i oyunun dünyasında, öncelikle yürüyerek ve tekneyle kontrol ederek oyunu ilerletirler. Alanlar arasında gezinme , Chrono Trigger'ınkine çok benzeyen bir dünya haritası aracılığıyla gerçekleştirilir ve manzarayı küçültülmüş bir tepeden görünümden betimler. Ada dünyası çevresinde, oyuncunun üç boyutta hareket ettiği köyler, açık alanlar ve zindanlar vardır. Şehirler ve ormanlar gibi yerler, oyuncuların ürün ve hizmet satın almak, bulmacaları ve zorlukları çözmek veya düşmanlarla karşılaşmak için yerel halkla sohbet edebileceği daha gerçekçi ölçeklendirilmiş alan haritalarıyla temsil edilir. Gibi Chrono Trigger , oyun hiçbir özellikleri rastgele karşılaşmalar ; düşmanlar saha haritalarında açıkça görülebilir veya partiyi pusuya düşürmek için pusuda bekler. Canavara dokunmak, perspektifleri, oyuncuların fiziksel olarak saldırabileceği, "Elementleri" kullanabileceği, savunabileceği veya düşmandan kaçabileceği bir savaş ekranına değiştirir. Savaşlar sıra tabanlıdır ve oyuncuya mevcut menüden bir eylem seçmesi için sınırsız süre tanır. Hem oynanabilir karakterler hem de bilgisayar kontrollü düşmanlar için her saldırı , bazı Elementler aracılığıyla geri yüklenebilen can puanlarının sayısını (sayısal tabanlı bir yaşam çubuğu ) azaltır . Oynanabilir bir karakter tüm can puanlarını kaybettiğinde bayılır. Oyuncunun tüm karakterleri savaşta düşerse, oyun sona erer ve oyuncunun kaybetmesine izin veren hikayeyle ilgili belirli savaşlar hariç, önceden kaydedilmiş bir bölümden geri yüklenmelidir. Chrono Cross'un geliştiricileri, bu türde bir ilki gerçekleştirmeyi hedeflemiş ve oyunda birçok yenilik yer alıyor. Örneğin, oyuncular patron dövüşleri ve son savaş dahil olmak üzere tüm çatışmalardan kaçabilirler.

Savaş ve Elementler

Savaş duruşunda ön planda iki karakter, "Saldırı", "Element", "Savunma", "Kaç" içeren menü, "Serge", "Kid" ve "Mel" karakterleri için sağlık istatistikleri içeren kutular, taş zemin, altın karakterlere bakan robotik düşman
Savaşta oyuncular saldırabilir, Elementleri kullanabilir, savunabilir veya kaçabilir

Chrono Cross'un Element sistemi, tüm büyü, sarf malzemeleri ve karaktere özgü yetenekleri yönetir. Öğeler, düşman veya grup üzerinde sihirli etkiler yaratır ve 1997'deki Final Fantasy VII'deki malzemeye çok benzer şekilde, kullanım için donatılmalıdır . Öğeler dükkanlardan satın alınabilir veya bölgelere dağılmış hazine sandıklarında bulunabilir. Elde edildikten sonra, boyutu ve şekli her karaktere özgü olan bir ızgaraya tahsis edilirler. Sekiz katmana göre sıralanırlar; belirli yüksek seviyeli Öğeler, yalnızca bir karakterin ızgarasındaki eşdeğer katmanlara atanabilir. Oyun ilerledikçe, ızgara genişler ve daha fazla Elementin donatılmasına ve daha yüksek seviyelere erişilmesine izin verir. Öğeler, her biri doğal bir etkiye sahip altı eşleştirilmiş karşıt türe veya "renklere" bölünmüştür. Kırmızı (ateş/magma) Mavi'ye (su/buz), Yeşil (rüzgar/flora) Sarı'ya (toprak/yıldırım) ve Beyaz (ışık/kozmos) Siyah'a (karanlık/yerçekimi) karşıdır. Her karakterin ve düşmanın doğuştan gelen bir rengi vardır, aynı renk Elementleri kullanmanın gücünü arttırırken aynı zamanda onları zıt renkteki elementlere karşı zayıflatır. Chrono Cross ayrıca, savaş ekranının üst köşesinde kullanılan Element renginin kaydını tutan bir "alan efektine" sahiptir. Alan tamamen tek renkse, karakterler oyuncunun yıldızlarından birinin pahasına güçlü bir çağırma öğesini serbest bırakabilir. Alan aynı zamanda mevcut renklerin Elementlerinin gücünü arttırırken zıt renklerin Elementlerini zayıflatacaktır. Karakterler ayrıca her karaktere özel bazı özel teknikleri ("Teknikler") doğuştan öğrenirler, ancak bunun dışında Elementler gibi davranırlar. Gibi Chrono Trigger , karakterler Çift veya Üçlü Teknisyenler daha güçlü yapmak için belli teknisyenler birleştirebilirsiniz. Tüketilebilir Öğeler, savaş sırasında veya sonrasında can puanlarını geri yüklemek veya durum rahatsızlıklarını iyileştirmek için kullanılabilir .

Chrono Cross'un bir başka yenilikçi yönü de dayanıklılık çubuğudur. Bir savaşın başlangıcında, her karakterin yedi dayanıklılık puanı vardır. Bir karakter bir Elemente saldırdığında veya bir Element kullandığında, dayanıklılık, saldırının gücüyle orantılı olarak azalır. Dayanıklılık, karakter savunduğunda veya diğer karakterler savaşta eylemler gerçekleştirdiğinde yavaş yavaş iyileşir. Dayanıklılığı bir puanın altında olan karakterler harekete geçmek için beklemelidir. Element kullanımı, kullanıcının dayanıklılık çubuğunu yedi dayanıklılık puanı azaltır; bu genellikle kullanıcının dayanıklılık göstergesinin negatife düştüğü ve karakterin iyileşmek için normalden daha uzun süre beklemesi gerektiği anlamına gelir. Her savaşta oyuncular, güç ve savunma gibi istatistikleri geliştirebilir . Ancak, hiçbir deneyim puanı sistemi yoktur; dört veya beş yükseltmeden sonra, oyuncular bir patronu yenene kadar istatistikler sabit kalır . Bu, durum ekranında gösterilen koşu sayısına bir yıldız ekler ve bu da birkaç tur istatistiksel artışa izin verir. Oyuncular, savaşta kullanmak üzere karakterleri silahlar, zırhlar, miğferler ve aksesuarlarla donatabilir; örneğin, "Güç Mührü" saldırı gücünü yükseltir. Eşyalar ve donanımlar satın alınabilir veya saha haritalarında, genellikle hazine sandıklarında bulunabilir . Elementlerin aksine, silahlar ve zırhlar sadece parayla satın alınamaz; bunun yerine oyuncu, bir demircinin bir ücret karşılığında dövebilmesi için bakır, bronz veya kemik gibi temel malzemeler elde etmelidir. Öğeler daha sonra ücretsiz olarak orijinal bileşenlerine demonte edilebilir.

"Ev Dünyası", balıkçı yerleşimleri, bir şehir ve taş bir kaleyi çevreleyen volkanik bir dağ silsilesi içeren bir takımada
Oyuncular, oyunun tropikal ortamında tekneyle gezinirler

paralel boyutlar

Chrono Trigger'daki zaman periyotları gibi iki büyük paralel boyutun varlığı oyunda önemli bir rol oynuyor. Oyuncular, parti üyelerini işe almak, eşyalar elde etmek ve arsayı ilerletmek için dünyalar arasında gidip gelmelidir. Her iki dünyanın da nüfusunun çoğunun diğerinde benzerleri var; bazı parti üyeleri diğer versiyonlarını bile ziyaret edebilir. Oyuncu genellikle yalnızca bir dünyada bulunan öğeleri veya yerleri aramalıdır. Bir boyuttaki olaylar bazen diğerinde bir etkiye sahiptir - örneğin, bir dünyadaki bir adadaki kavrulmuş zeminin soğuması, diğer dünyada bitki örtüsünün büyümesine izin verir. Bu sistem, kişinin geçmiş kararlarının öneminin ve insanlığın çevreyi yok etmedeki rolünün sorgulanması da dahil olmak üzere belirli temaların sunumuna yardımcı olur. Chrono Cross'un oynanışının dikkate değer yönlerini tamamlayan New Game+ seçeneği ve çoklu sonlardır. Chrono Trigger'da olduğu gibi , oyunu tamamlayan oyuncular, önceki oturumdaki verileri kullanarak oyunu yeniden başlatmayı seçebilirler. Karakter seviyeleri, öğrenilen teknikler, ekipman ve toplanan eşyalar kopyalanırken, elde edilen para ve hikayeyle ilgili bazı eşyalar atılır. New Game+'da oyuncular on iki sona erişebilir. Görüntülenen sahneler, herhangi bir zamanda bir New Game+ dosyasında savaşılabilen son savaştan önce oyuncuların oyundaki ilerlemelerine bağlıdır.

Komplo

karakterler

Chrono Cross , 45 parti üyesinden oluşan çeşitli bir kadroya sahiptir. Her karakter, doğuştan gelen bir Element yakınlığı ve zamanla öğrenilen üç benzersiz özel yetenek ile donatılmıştır. Karakterler, kendilerinin karşısındaki dünyaya götürülürse, (varsa) karşıtlarına tepki verir. Birçok karakter, önemli olay örgüsüne bağlanır. 45 karakterin hepsini tek bir oyunda elde etmek imkansız olduğundan, oyuncular her şeye tanık olmak için oyunu tekrar oynamak zorundalar. Oyuncular , New Game+ özelliğinin kullanımıyla tüm karakterleri tek bir kayıt dosyasında elde edebilirler.

Oyunun kahramanı Serge , Arni balıkçı köyünde yaşayan 17 yaşında mavi saçlı bir çocuktur. Bir gün, on yıl önce boğulduğu alternatif bir dünyaya kayar. Olayın ardındaki gerçeği bulmaya kararlı, onu dünyayı kurtarmaya götüren önceden belirlenmiş bir yol izliyor. O tarafından desteklenmektedir Kid , efsanevi Dondurulmuş Flame istiyor alıngan, yetenekli hırsız. Kaba, hırsız geçmişi nedeniyle inatçı ve erkeksi olarak tasvir edilen Serge'in Donmuş Alev'i elde etmek için Viper Malikanesi'ne gizlice girmesine yardım eder. Kid , evlat edindiği annesinin yetimhanesini yakan antropomorfik bir panter olan Lynx'i bulup yenmeye yemin eder .

Süper bilgisayar FATE'in zalim bir ajanı olan Lynx, Serge'i bulmaya ve vücudunu Donmuş Alev'i içeren daha büyük bir planın parçası olarak kullanmaya kararlıdır. Lynx , harlequin gibi giyinmiş gizemli, oyuncu bir kız olan Harle ile seyahat eder . Harle, Ejderha Tanrısı tarafından Lynx'i gölgelemesi ve bir gün Chronopolis'ten Donmuş Alev'i çalması için gönderildi.

Bu hedefe ulaşmak için Harle, Lynx'in El Nido adalarını yöneten güçlü milisler olan Acacia Dragoons'u manipüle etmesine yardımcı olur. Ejderhalar düzeni korurken, liderleri General Engerek'e kin besleyen, Ejderha'dan dönmüş korsan kaptan Fargo ile çekişirler. Başlangıçta Serge ile boğuşmasına rağmen, saflarında şiddetli savaşçılar Karsh, Zoah, Marcy ve Glenn'in de bulunduğu Acacia Dragoons, daha sonra militarist Porre ulusu takımadaları işgal ettiğinde ona yardım eder. İstila, Norris ve Grobyc'i adalara getirir, onlar da Donmuş Alev'i ararken, sırasıyla seçkin bir gücün yürekli komutanı ve prototip bir siborg askeridir.

Hikaye

Oyun, eski yerlilerin, anakara kolonistlerinin ve Demi-insanlar olarak adlandırılan varlıkların yaşadığı tropikal bir takımada olan El Nido'da bulunan Serge ile başlar. Serge , on yıl önce sahilde boğulduğu alternatif bir boyuta kayar ve hırsız "Çocuk" ile tanışır. Macerası buradan ilerlerken, Serge davasına çok sayıda müttefik kazanabilir. Kid'e Viper Malikanesi'ndeki Donmuş Alev'i çalması için bir soygunda yardım ederken, şimdiki zamandan on yıl önce evrenin iki boyuta ayrıldığını öğrenir; biri Serge'in yaşadığı, diğeri ise onun öldüğü. Kid's Astral Muska büyüsü sayesinde Serge, boyutlar arasında seyahat eder. Fort Dragonia'da, Dragon Tear adlı bir Dragonian eserinin kullanımıyla Lynx, Serge ile bedenleri değiştirir. Anahtardan habersiz olan Kid, gerçek Serge çaresizce izlerken onu bıçaklayan Lynx'e güvenir. Lynx zaferiyle övünür ve Serge'i Temporal Vortex adlı garip bir diyara sürgün eder. Kid'i kanatlarının altına alır, beynini yıkayarak gerçek Serge'in (Lynx'in vücudunda) onun düşmanı olduğuna inanır. Serge, Harle'nin yardımıyla kaçar , ancak yeni vücudu onu kendi dünyasında bir yabancıya dönüştürse de, o zamana kadar kazandığı tüm müttefikler yeni görünümü nedeniyle onu terk eder. Yeni bedeninin boyutlar arasında seyahat etmesini engellediğini keşfederek, eski bedenini geri kazanmaya ve on yıl önce meydana gelen evrensel bölünme hakkında daha fazla şey öğrenmeye, yol boyunca yeni bir müttefik grubu kazanmaya karar verir. Ölü Deniz olarak bilinen, zaman içinde donmuş, fütüristik kalıntılarla dolu bir çorak arazi olarak bilinen yasak bir lagüne seyahat eder. Merkezde, Miguel adında bir adam ve muhtemelen Ana dünyanın Donmuş Alevi'ni bulur . Bir varlık adında KADER tarafından Dead Sea korumakla suçlanan Miguel ve üç vizyonları Crono , Marle ve Lucca dan Chrono Trigger Serge'in varlığı dooms açıklamak Ev Lavos elinde yıkıma dünyanın geleceği. FATE, Serge'in Donmuş Alevi elde etmesini önlemek için Ölü Deniz'i yok eder.

Başka bir dünyaya dönebilen Serge, Porre'a karşı Akasya Ejderhaları ile müttefik olur ve bu boyutun Ejderha Gözyaşı'nı bulur ve onun insan formuna dönmesine izin verir. Daha sonra Ölü Deniz'in başka bir dünyadaki fiziksel eşdeğeri olan Cennet Denizi'ne girer ve Chronopolis adlı uzak gelecekten bir zamansal araştırma tesisi bulur. Lynx ve Kid içeride; Serge, Lynx ve süper bilgisayar FATE'i yenerek El Nido'nun altı Ejderhasının Donmuş Alevi çalmasına ve deniz tabanından yükselen devasa bir yapı olan Terra Tower'a çekilmesine izin verir. Kid komaya girer ve Harle, Ejderhalarla uçmak için partiye veda eder. Serge partisini yeniden toplar ve komada kalan Kid'e yönelir. Macerasına devam ederek, Chrono Trigger'dan bozuk Masamune kılıcını alır ve temizler . Daha sonra efsanevi Element Chrono Cross'u yaratmak için Dragon Tears'ın Dragon kalıntılarını ve parçalarını kullanır. Masamune'nin manevi gücü daha sonra Kid'i komadan kaldırmasına izin verir. Zamanın peygamberi Terra Tower'da, Chrono Trigger'dan Belthasar olduğu ortaya çıkar ve onu Crono, Marle ve Lucca'nın vizyonlarıyla ziyaret eder. Serge, Chronopolis'in El Nido'yu binlerce yıl önce, yıkıcı bir deneysel başarısızlığın onu geçmişe çekmesinin ardından yarattığı zaman araştırma tesisi olduğunu öğrenir. Tarihe geçici olarak yabancı bir cismin girmesi, gezegenin farklı bir boyuttan bir karşı denge çekmesine neden oldu. Burası, Chrono Trigger'ın Reptites'inin paralel evren torunları olan Dragonians'ın bir şehri olan Dinopolis'ti. Kurumlar savaştı ve Chronopolis Dragonianlara boyun eğdirdi. İnsanlar, doğayı kontrol edebilen bir varlık olan Ejderha Tanrısı'nı, baş yaratımlarını ele geçirdiler.

Chronopolis bu varlığı altı parçaya böldü ve bir Elements sistemi yarattı. FATE daha sonra bir takımadayı terraformed , Chronopolis'in personelinin çoğunun anılarını sildi ve onları yeni cennetini yaşamaları ve doldurmaları için gönderdi. Binlerce yıl sonra, bir panter iblisi üç yaşındaki Serge'e saldırdı. Babası onu Marbule'de yardım bulmaya götürdü, ancak Serge'nin teknesi, Schala'nın neden olduğu şiddetli bir manyetik fırtına nedeniyle rotadan çıktı . Gayret Krallığının prensesi Schala, uzun zaman önce yanlışlıkla Zamanın Ötesindeki Karanlık olarak bilinen bir yere düşmüş ve Chrono Trigger'ın baş düşmanı Lavos ile birleşmeye başlamıştı . Schala'nın fırtınası Chronopolis'in savunmasını etkisiz hale getirdi ve Serge'in Donmuş Alev ile temas kurmasına izin verdi; ona yaklaşmak Serge'i iyileştirdi ama babasını bozarak onu Lynx'e dönüştürdü. Chronopolis'teki bir devre daha sonra Serge "Arbiter" olarak adlandırıldı ve aynı anda FATE'in Donmuş Alev'i uzatma yoluyla kullanmasını engelledi. Ejderhalar bu durumun farkındaydı, fırtınanın örtüsü altında Harle adında yedinci bir Ejderha yarattı ve Lynx'i Ejderhalar için Donmuş Alev'i çalmak üzere manipüle etti.

Serge eve döndükten sonra, FATE, Arbiter kilidini serbest bırakacağını umarak Lynx'i Serge'i öldürmesi için gönderdi. Serge boğulduktan on yıl sonra, hırsız Kid -muhtemelen Belthasar'ın emriyle- Serge'i kurtarmak ve boyutları bölmek için zamanda geriye gitti. FATE, tekrar Donmuş Alev'den kilitlendi, Serge'in bir gün Başka bir dünyaya geçeceğini ve onu yakalamaya hazırlanacağını biliyordu . Lynx, Chronopolis'in Donmuş Alev üzerindeki biyolojik kontrolünü taklit etmek için Serge ile vücut değiştirdi. Belthasar daha sonra bu olayların Project Kid adlı düzenlediği bir planın parçası olduğunu ortaya koyuyor. Serge, Terra Kulesi'nin tepesine devam eder ve Ejderha Tanrısını yener. Boyutlardaki bölünmenin meydana geldiği sahile devam eden Serge, bir kez daha Crono, Marle ve Lucca'nın hayaletlerini bulur. Belthasar'ın planının, Serge'i, uzay-zamanı yok edebilecek bir yaratık olan "Zaman Yutucu"ya dönüşmemeleri için Schala'yı Lavos ile karışmaktan kurtarması için güçlendirmek olduğunu ortaya koyuyorlar . Lucca , Kid'in Schala'nın klonu olduğunu ve modern çağa Kid Projesi'nde yer alması için gönderildiğini açıklar. Serge, Belthasar tarafından kendisine verilen Zaman Yumurtasını kullanarak Zamanın Ötesindeki Karanlığa girmek ve Zaman Yutucu'yu yenmek, Schala'yı Lavos'tan ayırmak ve boyutları bire döndürmek için kullanır. Müteşekkir olan Schala, evrim ve yaşam mücadelesi üzerine derin derin düşünür ve Serge'i tüm macerayı unutacağını belirterek evine geri döndürür. Daha sonra, görünüşe göre bu deneyimi günlüğüne kaydeder, bu hayatta ve ötesinde her zaman Serge'i arayacağını belirterek, girişi Schala "Kid" Coşku olarak imzalayarak, kendisinin ve Kid'in birleştiğini ve yeniden bir bütün olduklarını ima eder. Kid'in düğün fotoğrafı ve yüzü belirsiz bir erkek günlüğün masasında duruyor. Sahneler daha sonra, oyuncuların kendi Çocuklarının onları arama olasılığını eğlendirmek amacıyla modern bir şehirde birini arayan gerçek hayattaki bir Çocuk'u tasvir eder. Belirsiz son, oyunun ardından karakterlerin yaşamlarındaki olayları yoruma bırakıyor.

Radikal Hayalperestlerle İlişki

Chrono Cross , Japonya'da yayınlanan Chrono Trigger'ın bir Satellaview yan hikayesi olan Radical Dreamers'tan hikaye yayları, karakterler ve temalar kullanır . Radikal Hayalperestler , Chrono Trigger'ın çözülmemiş bir olay örgüsünü tamamlamak için oluşturulmuş resimli bir metin macerasıdır . Ondan ödünç rağmen Radikal Dreamers onun söze, Chrono Haç bir değil versiyonu ait Radikal Dreamers , ama bu oyunun amacını yerine getirmek için büyük bir çaba; oyunların arsaları uzlaşmaz. Süreklilik sorunlarını çözmek ve Radical Dreamers'ı kabul etmek için Chrono Cross'un geliştiricileri oyunun paralel bir boyutta gerçekleşmesini önerdiler . İki oyun arasındaki önemli fark olduğunu Büyücü içinde -Present Radikal Dreamers devamsızlık Gil olduğu gibi Chrono Haç . Yönetmen Masato Kato başlangıçta Magus'un Guile kılığına girmesini planladı, ancak arsa zorlukları nedeniyle bu fikri rafa kaldırdı. Kato, özellikle oyunun çok sayıda karakterinin ve zorlu üretim programının, Magus ve Kid arasındaki ilişkiyi geliştirmesine izin vermediğini hissetti. Chrono Trigger'ın DS versiyonunda Kato, hafızasını kaybetmiş bir Magus'un olasılığından bahsediyor.

Gelişim

Square , 1998'de Xenogears'ın piyasaya sürülmesinden hemen sonra Chrono Cross'u planlamaya başladı (ki bu aslında SNES oyununun devamı olarak tasarlandı). Chrono Trigger'ın senaryo yönetmeni Masato Kato , daha 1996 yılında Radical Dreamers'ın piyasaya sürülmesinin ardından bir devam filmi için beyin fırtınası yapmıştı . Square'in yöneticileri bir ekip seçti, Hiromichi Tanaka'yı yapımcı olarak atadı ve Kato'dan Radical Dreamers ruhuyla yeni bir Chrono oyunu yönetmesini ve geliştirmesini istedi . Kato, Dreamers'ın "yarı bitmiş halde" yayınlandığını düşündü ve Kid karakterinin hikayesine devam etmek istedi. Kato ve Tanaka dolaylı bir devam filmi çekmeye karar verdiler. Square'in yakında Final Fantasy Chronicles'ın bir parçası olarak Chrono Trigger'ı yeniden yayınlayacağını kabul ettiler , bu da oyunculara Cross'u oynamadan önce Trigger'ın hikayesini yakalama şansı verecekti . Kato, Chrono Cross için farklı bir ayar ve oyuncu seçimi kullanmanın, Chrono Trigger'a aşina olmayan oyuncuların kafası karışmadan Cross oynamasını sağlayacağını düşündü . Chrono Çapraz ekibi yoğun kullanımını entegre karşı karar zaman yolculuğu onlar "rehashing ve son oyunun sesini cranking" olacağını düşündüğümüz gibi, oyuna. Masato Kato "[önce benzer bir şey yaparken anlamı yok, inancı gösterdi sic , "Biz tam olarak aynı şey yapmak için denemek için olduğu kadar zayıf ne de ucuz değil]" ve kaydetti Tetik  ... Buna göre, Chrono Çapraz değil Chrono Trigger 2 Bu sadece itibaren takip etmez. Tetikleyici , ancak başka, farklı Chrono bununla interlaces Tetikleyici ." Kato ve Tanaka, oyunun yayınlanmasından sonra niyetlerini daha da açıkladılar:

Soldan ayrılmış saçlı, kahverengi deri ceketli ve mavi gömlekli bir Japon adam
Hiromichi Tanaka, yapımcı

Chrono Trigger'ı doğrudan bir devam filmine genişletmek istemedik , ancak orijinaliyle bağlantılara sahip yeni bir Chrono yarattık . Evet, platform değişti; ve evet, önceki çalışmadan çarpıcı biçimde değişen birçok parça vardı. Ama benim görüşüme göre, Chrono Cross'u yapmanın tüm amacı , günümüzün mevcut en iyi beceri ve teknolojilerine sahip yeni bir Chrono yapmaktı . Sistemi Trigger'dan alıp PlayStation konsoluna taşımak gibi bir niyetim hiç olmadı . Ben inanıyorum yüzden Çapraz olan Haç ve NOT Tetik 2 .

—  Masato Kato

Bir dizi oluştururken bir yöntem, temel bir sistemi devam ettirmek, dizi ilerledikçe onu geliştirmektir, ancak duruşumuz sıfırdan tamamen yeni ve farklı bir dünya yaratmak ve eski stili yeniden yapılandırmak olmuştur. Bu nedenle, Chrono Cross , Chrono Trigger'ın devamı değildir . Öyle olsaydı, adı Chrono Trigger 2 olurdu . Chrono Cross için ana hedefimiz , oyuncuya yeni bir eğlence sağlamanın bir yolu olarak tamamen farklı bir oyun yaratırken , Chrono Trigger dünya görüşünün bir kısmını paylaşmaktı . Bu, temel olarak platform üretiminde SNES'ten PS'ye geçişten kaynaklanmaktadır. Yukarıda bahsettiğim, temel bir sistemi geliştirmekle ilgili yöntemin verimsizlikleri var, çünkü konsol sıçramalar ve sınırlarda iyileştirmeler yapmaya devam ederken konsolun performansını en üst düzeye çıkarmak imkansız. Esasen bir RPG olmasına rağmen, özünde bir bilgisayar oyunudur ve oyunların konsol performansıyla yakın bir bağlantı ile ifade edilmesi gerektiğine inanıyorum. Bu nedenle oyun geliştirme konusunda hedefimiz her zaman "o zamanki konsolun maksimum performansını kullanarak oyunu ifade etmek" olmuştur. Bu şekilde yaratılan her şeyin yenilikçi olmaya devam edeceğine kuvvetle inanıyorum.

—  Hiromichi Tanaka

1998'in ortalarında Chrono Cross'ta tam üretim başladı . Chrono Çapraz ekibi 10-20 kesme sahnesi sanatçı ve 100 kalite güvence test ek personel ile, zirvede 80 üye ulaştı. Ekip, ünlü Japon manga sanatçısı Akira Toriyama'yı da içeren Chrono Trigger'ın "Dream Team" geliştirme grubunun çalışmalarına ayak uydurmak için baskı hissetti . Kato ve Tanaka , karakter tasarımı için Nobuteru Yūki'yi ve sanat yönetimi ve konsept sanatı için Yasuyuki Honne'yi işe aldı . Etkinlik ekibi başlangıçta kısa bir oyun tasarladı ve oyuncuların savaşta ittifak için bir kasabadaki herhangi bir kişiyle arkadaş olacağı bir sistem planladı. Geliştiriciler, karakter oluşturma sürecinde özellikler ve arketipler hakkında beyin fırtınası yaptılar ve başlangıçta karakter başına üç farklı şekilde değişebilen benzersiz sonlara sahip 64 karakter planladılar. Kato, karakter yaratma sürecini şöyle anlatıyor: "Örneğin Pierre'i ele alalım: Trigger'daki Tata gibi kaçık bir sahte kahraman istediğimizi söyleyerek başladık . Ayrıca 'en az bir güçlü anneye ihtiyacımız var', 'hiçbir şekilde' gibi şeyler söyledik. bükülmüş bir velet olmadan gideceğim' vb.

Üretim devam ettikçe, Cross'un uzunluğu arttı ve etkinlik ekibinin karakter sayısını 45'e düşürmesine ve alternatif sonların çoğunu atmasına neden oldu. Geliştiriciler, oyuna mümkün olduğu kadar çok içerik koyma girişimlerinde mizahi bir şekilde Pip "Tsumaru" karakterini ("paketlenmiş" anlamına gelir) bir kelime oyunu olarak adlandırdılar. Ekip üyesi Kiyoshi Yoshii, birkaç karakter için benzersiz, aksanlı diyalog yazmanın yükünden kaçınmak için, belirli karakterler için temel metni değiştirerek aksan üreten bir sistem kodladı. Sanat yönetmeni Nobuteru Yuuki başlangıçta karakterlerin küçük oranlarda daha chibi formatında görünmesini istedi . Oyun dünyasının yüksek teknoloji ile etnik, kabile atmosferlerinin birleşimi ilk başta zorlayıcı oldu. Daha sonra, özellikle karakterlerin kıyafetlerinde yansıtıldığı gibi, dönemin teknoloji seviyesini uyumlu hale getirmeye çabaladığını hatırladı.

Chrono Çapraz ekibi dayanıklılık bar ve Elements kullanarak özgün bir savaş sistemi tasarladılar. Kato, sistemi, oyuncuların savaş deneyimi kazanmak için tekrarlayan oyunlardan (" öğütme " olarak da bilinir) kaçınmasına izin verecek şekilde planladı . Hiromichi Tanaka, Elements sistemini kart oyunlarına benzeterek, oyuncuların savaşta tam kontrol duygusu hissetmelerini umdu. Ekip, her bir savaş hareketini, hareket yakalama gerçekleştirmek yerine manuel olarak programladı. Geliştiriciler , oyunu Final Fantasy serisinden uzaklaştırmak için savaş sisteminin tekniklerine ve animasyonlarına şaka gibi mizahı dahil etmeye çalıştılar. Masato Kato, oyuncuların paralel dünyalarla ilgili olarak geniş alanlarda seyahat ederken kafalarının karışacağı korkusuyla oyunun küçük bir takımadaya sahip olmasını planladı. El Nido'nun hala büyük ölçekli bir his vereceğini umuyordu ve geliştirme ekibi oyun dünyasını yaratırken donanım sınırlamalarını zorladı. Ekip, saha haritaları oluşturmak için konumları 3B olarak modelledi ve ardından 2B işleme için en iyi açıyı seçti. Chrono Cross'un programcıları , oyunu kodlamak için mevcut herhangi bir Square programını veya rutini kullanmadılar, bunun yerine yeni, özel sistemler yazdılar. Diğer yenilikler arasında hızlı ileri ve ağır çekim oyun için değişken kare hızlı kod (oyunu tamamlama bonusu olarak verilir) ve hızlı veri alımına izin veren bir "CD okuma takas" sistemi yer alıyordu.

Masato Kato, ana hikayeyi yönetti ve yazdı, alt olayları ve küçük karakter olaylarını diğer personele bıraktı. Etkinlik ekibi, paralel dünyalar konseptinin karmaşıklığı nedeniyle bazen çalışmalarını arsa üzerinde birleştirmeye çalıştı. Masato Kato, Cross'un daha önce Chrono Trigger'da açıklayamadığı Schala'nın kaderinin yanı sıra paralel dünyaların merkezi bir temasını içerdiğini doğruladı . Kid'in modern bir şehirde birini aradığını gösteren son sekanslarla ilgili olarak, oyuncuların kendi hayatlarında alternatif geleceklerin ve olasılıkların var olabileceğini ve bu farkındalığın "oyunla bitmeyeceğini" fark etmelerini umuyordu. Daha sonra, "Bir romancının en sevdiği kelimeleri başka kelimelerle ifade ederken, önemli olan mesaj veya tema değil, bir oyun olarak nasıl tasvir edildiğidir. Cross'ta bile kasıtlı olarak yapıldı, böylece en önemli soru cevapsız kaldı." Kato, bitmiş hikayeyi bazen şok edici kıvrımlarla "oldukça erkek-kızla tanışan türden bir hikaye" olarak tanımladı. Kato, oyunun çıkış takviminin stresini azaltmak için motosikletine bindi. Ekibin geri kalanı hata ayıklama ve kalite kontrol çalışmalarını üstlenirken, geliştirmenin son aşamalarında olay verilerini iyileştirmeye devam etti. Square, Legend of Mana'nın satın alındığı ilk bölümün kısa bir demosunu yayınlayarak oyunun reklamını yaptı . Cross'un Kuzey Amerika versiyonu, yayınlanmadan önce üç aylık çeviri ve iki aylık hata ayıklama gerektiriyordu. Richard Honeywood tercüme etti ve Kato ile birlikte çalışarak İngilizce'de anlaşılmasını kolaylaştırmak için bazı diyalogları yeniden yazdı. Ayrıca zor Japonca şakaları telafi etmek için kelime oyunu ve aliterasyon örnekleri ekledi. 45 oynanabilir karakterin tümü için çeviriyi kolaylaştırmak için Honeywood, Japon oyuncu kadrosunun basit sözlü tiklerinden daha sağlam olması gereken aksan üretecinin kendi versiyonunu yarattı. Chrono Cross markası Avrupa Birliği'nde tescil edilmiş olmasına rağmen, oyun Avrupa'da piyasaya sürülmedi.

Müzik

Chrono Cross , daha önce Chrono Trigger üzerinde çalışmış olan serbest video oyunu müzik bestecisi Yasunori Mitsuda tarafından puanlandı . Yönetmen Masato Kato, Mitsuda'nın katılımını kişisel olarak "Chrono sesine" duyulan ihtiyacı öne sürerek görevlendirdi. Kato, "Yunanistan gibi ülkelerin yabancı tatları ve tonlarıyla harmanlanmış bir Güneydoğu Asya hissi" hayal etti; Mitsuda, çalışmalarını Akdeniz , Fado , Kelt ve vurmalı Afrika müziği de dahil olmak üzere eski dünya kültürel etkileri etrafında yoğunlaştırdı . Mitsuda, şarkılar için görsel ilham kaynağından bahsetti: "Bütün konularım manzaradan alındı. Sanat eserlerini seviyorum." Paralel dünyalar temasını tamamlamak için, Another ve Home'a sırasıyla karanlık ve aydınlık ruh halleri verdi ve oyuncuların "yanan ruh", "yalnız dünya" ve "unutulmaz anılar" duygularını hissetmelerini umdu. Mitsuda ve Kato, "birkaç ses ve çok içerik" felsefesiyle müzik örnekleri ve ses efektleri planladılar.

Xenogears Katılımcı Tomohiko Kira başlangıç ve bitiş temalar üzerine gitar çaldı. Masato Kato tarafından seçilen Noriko Mitose , bitiş şarkısını seslendirdi: "Radikal Düşçüler - Çalınmamış Mücevher". Square Enix içinbir sentezleyici programcısı olan Ryo Yamazaki ,Mitsuda'nın fikirlerini PlayStation'ın ses yeteneklerine aktarmasına yardımcı oldu; Mitsuda, öngördüğünün yarısını bile başarmaktan mutluydu. Gale , Frozen Flame ve Viper Mansion gibibazı şarkılar Radical Dreamers'ın müziklerinden aktarıldı. Film müziğindeki diğer girişler, Chrono Trigger ve Radical Dreamers'tan ana motifler içerir. Far Promise ~ Dream Shore'ın melodisi The Dream That Time Dreams ve Voyage ~ Another World'de belirgin bir şekilde yer alır . Masato Kato, Noriko Mitose'u işe alırken iç muhalefetle karşılaştı:

Şahsen benim için en büyük baskı bitiş tema şarkısından geliyordu. Projenin başlangıcından beri, bitişi bir Japonca şarkı haline getirmeyi planlamıştım ama şimdi sorun "şarkıyı kim söyleyecekti?" idi. Halkla ilişkiler bölümündeki insanlardan büyük ve ünlü birinin şarkıyı söylemesi için çok baskı vardı ama ben bu fikre tamamen karşıydım. Ve her zamanki gibi çevredeki şikayetlere kulak asmadım ama bu sefer oldukça zorlu bir mücadele oldu.

Üretim altı aylık bir çalışma gerektiriyordu. Klipten sonra Mitsuda ve Kato , izlenimlerini kaydetmek ve parçaların sahnelerle nasıl iç içe geçtiğini gözlemlemek için Chrono Cross'u çaldılar ; bitiş teması Kato'yu gözyaşlarına boğdu. Oyunu ön sipariş veren oyunculara beş şarkılık bir örnekleyici disk verildi ve Square , oyunun çıkışından sonra Japonya'da üç CD'lik resmi bir film müziği yayınladı . Film müziği 2000 PlayStation Ödülleri için Altın Ödülü kazandı. 2005 yılında Square Enix, yoğun talep nedeniyle film müziğini yeniden yayınladı. O yılın başlarında Mitsuda , Temmuz 2005'te piyasaya sürülmesi planlanan yeni düzenlenmiş Chrono Cross albümünü duyurdu . Mitsuda'nın Square ile olan sözleşmesi ona Chrono Cross'un müziklerinin mülkiyetini ve tüm haklarını verdi . Ertelendi ve bir Play'de! Mayıs 2006'da bir Video Oyunu Senfoni konserinde, akustik müzik içereceğini ve "yıl içinde" çıkacağını açıkladı, daha sonra geri adım attı ve 2007 çıkış tarihini iddia etti. Mitsuda, Ocak 2009'da kişisel web sitesinde bitmiş bir parçanın bir akış örneğini yayınladı ve albümün, Cross'un Japonca çıkışının 10. yıldönümüne denk gelecek şekilde piyasaya sürüleceğini belirtti . Müzik Chrono Haç Eylül 2009 yer almıştır Senfonik fanteziler konserler parçası Senfonik Oyun Müzik Konseri tarafından yürütülen serinin Arnie Roth . "Dimension Break" parçası Mitsuda tarafından 2011'de Play For Japan yardım albümüne eklenmek üzere yeniden düzenlendi. Aynı yıl, Chrono Cross teması "Time's Scar", Hardcore Gaming 101'in "Tüm Zamanların En İyi Video Oyunu Müziği" listesinde birinci sırada seçildi. " anket. "Time's Scar" 2012'de NPR tarafından klasik olarak düzenlenmiş video oyunu skorlarıyla ilgili bir programda da yer aldı .

Yayın ve resepsiyon

Chrono Cross , Japonya'da 850.000 adet ve yurt dışında 650.000 adet sevk etti. Bir kez Amerika Birleşik Devletleri'nde Sony Greatest Hits başlığı olarak ve tekrar Japon Ultimate Hits serisinin bir parçası olarak yeniden yayınlandı. Chrono Çapraz da serbest bırakıldı PlayStation Network içinde Japonya'da 6 Temmuz 2011 tarihinde ve de Kuzey Amerika'da 8 Kasım 2011 tarihinde, ancak bir PAL bölge bırakma ilan edilmedi. Eleştirmenler oyunun karmaşık olay örgüsünü, yenilikçi savaş sistemini, çeşitli karakterleri, hareketli skorunu, canlı grafiklerini ve selefiyle olan geleneği bozmadaki başarısını övdü. Electronic Gaming Monthly , Chrono Cross'u üç eleştirmen formatında 10/10/9.5 puan alarak, ilk incelemede oyunu "bir başyapıt, sade ve basit" olarak ilan ederek Altın Ödül verdi . GameSpot , Gamespot'ta listelenen 40.000 oyun içinde puan verilen on altı oyundan biri olan oyunu mükemmel bir 10'a ve 2000 yılında Konsolda Yılın Oyunu Ödülü'ne layık görüldü. Ayrıca her yıl En İyi Rol Yapma Oyunu, En İyi Ödülü'nü aldı. Oyun Müziği ve En İyi PlayStation Oyunu ödülleri ve En İyi Oyun Hikayesi ve En İyi Grafik, Sanatsal dallarında adaylıklar. IGN oyuna 9.7 puan verdi ve Cross 2008 Top 100 oyun listesinde 89. sırada yer aldı. Famitsu , dört eleştirmen tarafından oyuna 40 üzerinden 36 puan verdi.

Hayranların tepkisi büyük ölçüde olumluydu, ancak bazı hayranlar oyunun selefi Chrono Trigger'dan çok uzak olduğundan şikayet etti ; Chrono Cross , daha fazla karakter, daha az ikili ve üçlü teknoloji, daha az zaman yolculuğu örneği ve daha az Tetikleyici karakter ve konum görünümü sunarak geleneği bozdu . Yapımcı Hiromichi Tanaka ve yönetmen Masato Kato, özellikle Chrono Trigger'dan farklı bir deneyim sunmayı amaçlayan geliştirmedeki değişikliklerin farkındaydı . Kato, Chrono başlığının bu hayranlar için ne anlama geldiğini ve mesajlarının "onlara gerçekten ulaşıp ulaşmadığını" merak ederek, bu hoşnutsuzluğu oyun yayınlanmadan önce bekledi ve reddetti . O, "devam Çapraz kuşkusuz en yüksek kalitesidir Chrono şu anda oluşturabileceği. (I 'en iyi' demeyeceğim Chrono ama) bunu kabul edemiyorsanız, o zaman bu ancak ben söylediğim için üzgünüm Sanırım senin Chrono'n ve benim Chrono'm tamamen farklı yollar izledi. Ama şunu söylemek isterim ki, Trigger'a bu kadar aşık olduğunuz için teşekkür ederim ." Tanaka, "Tabii ki orijinal oyunun hayranları çok önemli, ancak geçmişe bağlı olduğunuzda ne gibi yenilikler ortaya çıkabilir? Oyunun donanımla birlikte gelişmesi gerektiğine inanıyorum." Kato daha sonra hikayeyi daha az karmaşık hale getirerek "oyuncuya daha fazla empati gösterebileceğini" kabul etti ve oyunun Chrono Trigger'dan ayrıldığını düşünen hayranları kabul etti ve birinin hala "oyundan eşit derecede zevk alabileceğini" belirtti.

devam filmi

2001'de Hironobu Sakaguchi , şirket personelinin yeni bir oyun geliştirmek istediğini ve senaryo fikirlerini tartıştığını açıkladı. Kato yeni bir unvanla ilgilense de projeye yeşil ışık yakılmamıştı . Square daha sonra dünya çapında Chrono Break için bir ticari marka tescil ettirdi ve yeni bir devam filmiyle ilgili spekülasyonlara neden oldu. Hiçbir şey gerçekleşmedi ve ticari marka 13 Kasım 2003'te Amerika Birleşik Devletleri'nde düştü, ancak hala Japonya ve Avrupa Birliği'nde duruyor. Kato daha sonra, Children of Mana ve Dawn of Mana üzerinde çalışmak üzere serbest yazar olarak Square Enix'e döndü . Mitsuda ayrıca yeni bir Chrono serisi oyunu kazanmakla ilgilendiğini de ifade etti . 2005'te Kato ve Mitsuda , her ikisi de Nintendo DS için Deep Labyrinth ve 2008'de Sands of Destruction adlı bir oyun yapmak için bir araya geldi . Game Informer'ın Şubat 2008 sayısı , Chrono serisini "Talepte En İyi On Devam Filmi" arasında sekizinci sıraya yerleştirdi ve oyunları "Square Enix kataloğundaki değişmez miraslar" olarak adlandırdı ve "bu lanet olası durum nedir?" diye sordu. In Electronic Gaming Monthly 'ın Haziran 2008 'Retro Sorunu', yazar Jeremy Parish gösterdi Chrono çoğuna bir devamı görmek heyecan olurdu imtiyaz video oyun hayranları olarak. Famitsu'nun 1 Mayıs 2009 sayısında , Chrono Trigger derginin okuyucuları tarafından en çok aranan devam filmleri oylamasında 50 üzerinden 14. oldu. At E3 2009 SE Kıdemli Başkan Shinji Hashimoto "insanlar bir netice istiyorlarsa, daha almalıyım!" Sözlerini kullanmıştı

Referanslar

Dış bağlantılar