Aktif deklanşör 3D sistemi - Active shutter 3D system

Bir çift CrystalEyes deklanşör gözlüğü
Aktif deklanşör 3D sistemlerinin işlevsel prensibi

Bir aktif obtüratör 3D sistemi (aka alternatif çerçeve dizilim , alternatif görüntü , AI , alan alternatif , alan ardışık ya da tutulması yöntemi ) gösterime getirilmesi için bir tekniktir stereoskopik 3D görüntüler. Sağ gözün görüşünü bloke ederken yalnızca sol göze yönelik görüntüyü sunarak, ardından sol gözü bloke ederken sağ göz görüntüsünü sunarak ve bunu o kadar hızlı tekrarlayarak çalışır ki kesintiler, ikisinin algılanan kaynaşmasını engellemez. görüntüleri tek bir 3D görüntüye dönüştürün.

Modern aktif obtüratör 3D sistemleri genellikle likit kristal obtüratör gözlükleri ("LC obtüratör gözlükleri" veya "aktif perde gözlükleri" olarak da adlandırılır) kullanır. Her gözün camı, voltaj uygulandığında opak olma, aksi halde şeffaf olma özelliğine sahip bir sıvı kristal tabakası içerir . Gözlükler , ekranın yenileme hızıyla senkronize olarak gözlüklerin dönüşümlü olarak bir gözü ve ardından diğerini bloke etmesini sağlayan bir zamanlama sinyali ile kontrol edilir . Video ekipmanına zamanlama senkronizasyonu kablolu bir sinyal aracılığıyla veya kablosuz olarak bir kızılötesi veya radyo frekansı (örneğin Bluetooth , DLP bağlantısı) vericisi ile gerçekleştirilebilir. Tarihi sistemler, örneğin Teleview sistemi gibi dönen diskleri de kullandı .

Aktif deklanşör 3D sistemleri, bazı sinemalarda 3D filmleri sunmak için kullanılır ve 3D görüntüleri CRT , plazma , LCD , projektörler ve diğer video ekranlarında sunmak için kullanılabilir .

Avantajlar ve dezavantajlar

Hemen hemen tüm sıradan değiştirilmemiş video ve bilgisayar sistemleri, bir eklenti arayüzü ve aktif deklanşör camları eklenerek 3D görüntülemek için kullanılabilse de, bu tür kullanım için tasarlanmamış sistemlerde veya ekranlarda rahatsız edici düzeyde titreme veya gölgelenme görülebilir. Fark edilebilir titremeyi tamamen ortadan kaldırmak için gereken değişim hızı, görüntü parlaklığına ve diğer faktörlere bağlıdır, ancak tipik olarak saniyede 30 görüntü çiftinin oldukça üzerindedir, 60 Hz'lik bir ekranla mümkün olan maksimum değerdir. Göz başına saniyede 60 görüntüye izin veren 120 Hz'lik bir ekran, yaygın olarak titreşimsiz olarak kabul edilir.

Avantajlar

  • Kırmızı/camgöbeği renk filtreli (anaglif) 3D gözlüklerin aksine , LC panjurlu gözlükler renk nötrdür ve ColorCode anaglif sistemi tam renk çözünürlüğü sağlamaya çok yaklaşsa da, tam renk tayfında 3D görüntüleme sağlar.
  • (Genellikle) yatay uzamsal çözünürlüğün yarıya indirildiği Polarize 3D sisteminin aksine , aktif deklanşör sistemi hem sol hem de sağ görüntüler için tam çözünürlüğü ( 1080p ) koruyabilir . Herhangi bir sistem gibi, televizyon üreticileri de 3D oynatma için tam çözünürlüğü uygulamamayı tercih edebilir, bunun yerine yarıya indirilmiş dikey çözünürlüğü (540p) kullanabilir.

Dezavantajları

  • Her bir göz, monitörün gerçek yenileme hızının yalnızca yarısını etkin bir şekilde aldığından, çok yüksek yenileme hızları dışında titreme fark edilebilir. Ancak modern LC gözlükler genellikle daha yüksek yenileme hızlarında çalışır ve çoğu insan için bu sorunu ortadan kaldırır.
  • Yakın zamana kadar, yöntem yalnızca CRT monitörlerle çalışıyordu; bazı modern düz panel monitörler artık bazı LC deklanşör sistemleriyle çalışmak için yeterince yüksek yenileme hızlarını destekliyor. Birçok projektör, özellikle DLP tabanlı olanlar, kutudan çıktığı gibi 3D'yi destekler.
  • LC deklanşör camları zamanın yarısında ışığı kapatıyor; dahası, polarize oldukları için ışığı geçirirken bile biraz karanlıktırlar . Bu, güneş gözlüğü takılıyken televizyon izlemeye benzer bir etki verir ve bu da izleyici tarafından daha koyu bir resmin algılanmasına neden olur. Bununla birlikte, bu etki, arka ışık sızıntısındaki azalma nedeniyle LCD'lerle eşleştirildiğinde daha yüksek algılanan bir ekran kontrastı üretebilir . Gözlük arka planı da kararttığı için, daha parlak bir görüntü kullanıldığında kontrast artar.
  • LCD'lerle kullanıldığında, bir gözde gösterilecek görüntü ile diğerinde gösterilecek olan görüntü arasındaki aşırı yerel farklılıklar , LCD panellerin piksellerinin bazen ayırma süresinde örneğin siyahtan beyaza tam olarak geçememesi nedeniyle karışmaya neden olabilir. sağdan sol gözün görüntüsü. Bununla birlikte, panelin tepki süresindeki son gelişmeler, pasif 3D sistemlere rakip olan ve hatta onu aşan ekranlara yol açmıştır.
  • Eşdeğer bir sonuç elde etmek için kare hızının 3D olmayan, anaglif veya polarize 3D sistemlerinkinin iki katı olması gerekir . Zincirdeki tüm ekipmanlar çerçeveleri çift hızda işleyebilmelidir; özünde bu, donanım gereksinimlerini ikiye katlar.
  • Fiyatların kademeli olarak düşmesine rağmen, elektroniklerin içsel kullanımı nedeniyle, anaglif ve polarize 3D gözlüklerden daha pahalı olmaya devam ediyorlar.
  • Entegre elektronikleri ve pilleri nedeniyle, erken deklanşör camları ağır ve pahalıydı. Ancak tasarım iyileştirmeleri, daha ucuz, hafif, şarj edilebilir ve numaralı lenslerin üzerine takılabilen daha yeni modellerle sonuçlandı.
  • Deklanşör camları markadan markaya farklı senkronizasyon yöntemleri ve protokolleri kullanır. Bu nedenle, aynı tür senkronizasyon sistemini (örneğin kızılötesi) kullanan gözlükler bile muhtemelen farklı üreticiler arasında uyumsuz olacaktır. Bununla birlikte, evrensel bir 3D deklanşör camı oluşturmak için çaba sarf edilmektedir.
  • Sahnede yandan hareket eden nesneler varsa, sol ve sağ görüntülerin alternatif olarak görüntülenmesi zaman paralaksının bir etkisine yol açar: hareket yönüne göre gerçek konumlarının önünde veya arkasında olarak görülürler.

karışma

Karışma, sol göz ile sağ göz arasındaki çerçevelerin sızmasıdır. LCD'ler, daha yavaş piksel tepki süresi nedeniyle bu sorunu plazma ve DLP ekranlardan daha sık sergiledi . nVidia'nın LightBoost'u gibi flaşlı arka ışık kullanan LCD'ler, karışmayı azaltır. Bu, deklanşör gözlüğünün gözleri değiştirmesini beklerken ve ayrıca LCD panelin piksel geçişlerini tamamlamasını beklerken yenilemeler arasında arka ışığı kapatarak yapılır.

standartlar

Mart 2011'de Panasonic Corporation , XPAND 3D ile birlikte , LC Shutter Glass'ların endüstri çapında uyumluluğunu ve standardizasyonunu sağlamayı amaçlayan M-3DI Standardını formüle etti . Bu hareket, 3D TV, bilgisayar, dizüstü bilgisayar, ev projeksiyonu ve sinema üreticileri arasında, tüm 3D donanımlarda sorunsuz bir şekilde çalışacak standartlaştırılmış LC panjurlu gözlüklerle uyumluluk sağlamayı amaçlıyor. Mevcut standart Full HD 3D Gözlük'tür.

Field Sequential video oyunlarında, VHS ve VHD filmlerinde kullanılmıştır ve genellikle DVD'ler için HQFS olarak anılır, bu sistemler kablolu veya kablosuz LCS gözlükleri kullanır.

Sensio formatı, kablosuz LCS gözlükleri kullanan DVD'lerde kullanıldı.

Her farklı aktif 3D perdeli gözlük uygulaması , ekranın veya projektörün yenileme hızına uyması için üretici tarafından ayarlanan kendi frekansında çalışabilir . Bu nedenle, farklı markalar arasında uyumluluk sağlamak için, geniş bir frekans aralığına uyum sağlayabilmek için belirli gözlükler geliştirilmiştir.

Zaman çizelgesi

İlke, kamuoyuna ilk kez dikkat çekici bir şekilde erken başladı. 1922'de Teleview 3-D sistemi New York'ta tek bir sinemaya kuruldu. Birkaç kısa film ve bir uzun metrajlı film, panjurları faz dışı çalışan bir çift kilitli projektörde sol göz ve sağ göz baskıları çalıştırılarak gösterildi. Oditoryumdaki her koltuk, projektör panjurlarıyla senkronize, hızlı dönen bir mekanik kepenk içeren bir görüntüleme cihazı ile donatıldı. Sistem çalıştı, ancak kurulumun maliyeti ve izleyicilerin ayarlanabilir stantlarda desteklenmesi gereken hantallığı, kullanımını bu tek angajmanla sınırladı.

Son yıllarda, hafif optoelektronik panjurların mevcudiyeti, bu görüntüleme yönteminin güncellenmiş bir canlanmasına yol açmıştır. Sıvı kristal perde camları ilk olarak 1970'lerin ortalarında Evans ve Sutherland Computer Corporation'dan Stephen McAllister tarafından icat edildi . Prototip, LCD'leri koli bandı kullanarak küçük bir karton kutuya monte etti. Gözlükler gölgelenme nedeniyle hiçbir zaman ticarileştirilmedi , ancak E&S, 1980'lerin ortalarında StereoGraphics CrystalEyes gibi üçüncü taraf gözlükleri çok erken benimsedi .

Matsushita Electric (şimdi Panasonic) , 1970'lerin sonlarında aktif deklanşör teknolojisini kullanan bir 3D televizyon geliştirdi . 1981'de televizyonu piyasaya sürdüler ve aynı zamanda teknolojiyi ilk stereoskopik video oyunu olan Sega'nın atari oyunu SubRoc-3D (1982) ile kullanmak için uyarladılar .

1985'te 3D VHD oynatıcılar Japonya'da Victor ( JVC ), National ( Panasonic ) ve Sharp gibi üreticilerden temin edilebilir hale geldi . Realeyes 3D dahil olmak üzere saha sıralı VHS kasetleri için diğer birimler mevcuttu. Saha sıralı DVD'lerini izlemek için birkaç kit yapıldı. Sensio, Yüksek Kaliteli Alan Sıralı (HQFS) DVD'lerinden daha kaliteli olan kendi formatını yayınladı.

Oyunlar

1987 yılında piyasaya sürülen SegaScope 3-D Gözlükler
Famicom 3D System , 1987'de yalnızca Japonya için piyasaya sürüldü

Alternatif çerçeveler yöntemi, modern 3D oyunları gerçek 3D'ye dönüştürmek için kullanılabilir , ancak alternatif alanları içeren benzer bir yöntem, Ana Sistem ve Aile Bilgisayarı kadar eski konsollarda bir 3D yanılsaması vermek için kullanılmış olsa da . Özel yazılım veya donanım, stereoskopik etki yaratmak için birbirinden kaydırılmış iki görüntü kanalı oluşturur. Kesintisiz grafikler üretmek için yüksek kare hızları (tipik olarak ~ 100 fps) gerekir, çünkü algılanan kare hızı gerçek hızın yarısı olacaktır (her göz toplam kare sayısının yalnızca yarısını görür). Yine, grafik çipi ile senkronize edilmiş LCD perdeli camlar efekti tamamlıyor.

1982 yılında Sega 'nın çarşı video oyun SubRoc-3D tek monitörden oyuncunun gözüne alternatif sol ve sağ görüntülere diskleri dönüşüyle ilgili bir izleyici oldu özel bir 3D mercek, ile geldi. Oyunun aktif deklanşör 3D sistemi Sega ve Matsushita (şimdi Panasonic) tarafından ortaklaşa geliştirildi .

1984'te Milton Bradley , Vectrex için şeffafları fiziksel kepenk olarak kullanan motorlu bir döner disk kullanan ilkel bir aktif obtüratör camı olan 3D Imager'ı piyasaya sürdü . Hacimli ve kaba olmasına rağmen, modern aktif obtüratör camlarının hala kullandığı, hızla değişen görüntülerin aynı temel prensibini kullandılar.

Sega , 1987'de Master System için SegaScope 3-D'yi piyasaya sürdü ve burada LCD Aktif Deklanşör gözlüklerini kullanan bilinen ilk elektronik cihazdı . Sadece sekiz adet 3D uyumlu oyun piyasaya sürüldü. Nintendo 'ın Famicom da benzer özellikli Famicom 3D System sadece Japonya için 1987 yılında yayımlanan bir LCD deklanşör kulaklık oldu.

1993'te Pioneer , Mega LD PAC ve LD-ROM² PAC gibi çeşitli " PAC'ler " için bir bölmeye sahip LaserActive sistemini piyasaya sürdü . Birim, LaserActive 3D gözlüklerin (GOL-1) ve adaptörün (ADP-1) eklenmesiyle 3D yeteneğine sahipti.

Bu eski video oyun sistemleri için 3D donanım neredeyse tamamen koleksiyoncuların elinde olsa da, oyunları emülatörler kullanarak 3D olarak oynamak hala mümkündür, örneğin bir Sega Master System emülatörü ile bir Sega Dreamcast'i bir CRT televizyonu ve The Ultimate 3-D Collection'da bulunana benzer bir 3D sistem.

1999-2000'de bir dizi şirket , Direct3D ve OpenGL 3D grafik API'leri için yazılmış uygulama ve oyunlarla çalışan Windows PC'ler için stereoskopik LC perdeli gözlük kitleri yarattı . Bu kitler yalnızca CRT bilgisayar ekranlarıyla çalıştı ve sol-sağ senkronizasyon için VGA geçişi , VESA Stereo veya özel arabirim kullandı.

En göze çarpan örnek, VESA Stereo tabanlı özel bir arabirim aracılığıyla yalnızca Nvidia kartlarında çalışan ELSA Revelator gözlükleriydi. Nvidia daha sonra teknolojiyi satın aldı ve Windows için stereo sürücüsünde kullandı.

Gözlük kitleri, API çağrılarını yakalayan ve iki görünümü etkili bir şekilde sırayla sunan sürücü yazılımıyla birlikte geldi; bu teknik, grafik kartından iki kat daha fazla performans gerektiriyordu , bu yüzden üst düzey bir cihaza ihtiyaç vardı. Pek çok 3D oyun motoru , yanlış derinlikte oluşturulan 2D efektlere dayandığından ve izleyicide yönelim bozukluğuna neden olduğundan , görsel hatalar yaygındı . Çok az sayıda CRT ekran , zamanın yaygın oyun çözünürlüklerinde 120 Hz yenileme hızını destekleyebildi , bu nedenle titremesiz bir görüntü için üst düzey CRT ekran gerekliydi; ve yetenekli bir CRT monitörle bile birçok kullanıcı titreme ve baş ağrısı bildirdi.

Bu CRT kitleri , CRT ekranların aksine, çok yüksek piksel tepki süreleri olan yaygın LCD monitörlerle tamamen uyumsuzdu . Ayrıca, ekran pazarı hızla LCD monitörlere kaydı ve çoğu ekran üreticisi 2000'li yılların başında CRT monitörlerin üretimini durdurdu, bu da PC gözlük kitlerinin kısa sürede kullanım dışı kalması ve çok niş bir pazara indirgenmesi anlamına geliyordu. uç, büyük çapraz CRT monitör.

SplitFish EyeFX 3D , 2005 yılında piyasaya sürülen Sony PlayStation 2 için bir stereo 3D obtüratör gözlük setiydi ; yalnızca standart tanımlı CRT TV'leri destekler. Aksesuar, PS2 gamepad için bir geçiş kablosu içeriyordu; etkinleştirildiğinde, takılı aksesuar, konsola hızlı bir şekilde değişen sol-sağ hareket komutları dizisi göndererek, bu hareketlerle senkronize çalışan kablolu LC panjurlu camların ek olarak desteklediği bir tür " kıpır kıpır stereoskopi " efekti üretir . Kit, PlayStation 3 ile etkin bir şekilde değiştirildiğinde konsolun ürün döngüsünde çok geç geldi ve yalnızca birkaç oyun desteklendi, bu nedenle oyuncular tarafından büyük ölçüde göz ardı edildi.

2008'de piyasaya sürülen USB tabanlı Nvidia 3D Vision kiti, 120 Hz LCD monitörlerin yanı sıra 100, 110 veya 120 Hz yenileme hızına sahip CRT monitörleri destekler.

Donanım

Aktif deklanşör 3D sistem sağlayıcıları

Düşük maliyetli 3D gözlüklerin birçok kaynağı vardır. IO gözlükleri bu kategorideki en yaygın gözlüklerdir. XpanD 3D , şu anda XpanD gözlük kullanan 1000'den fazla sinemayla bir deklanşör gözlüğü üreticisidir. Bu teknolojinin 2009 itibariyle ev izleyicisi pazarına sunulmasıyla birlikte, Unipolar International Limited, Accupix Co., Ltd, Panasonic , Samsung ve Sony gibi diğer birçok üretici artık kendi LC obtüratör gözlüklerini geliştiriyor .

M-3DI Standardı tarafından açıklanan, Panasonic Corporation ile birlikte XPAND 3D Mart 2011'de, amaçları sektör çapında uyumluluk ve standardizasyonunu sağlamak üzere LC (Aktif) Perde Gözlük .

Samsung , 57 gram ağırlığında aktif 3D gözlükler geliştirdi ve NASA için gözlük üreten Silhouette'in öncülük ettiği lens ve çerçeve teknolojisini kullanıyor .

Nvidia , PC için bir 3D Vision kiti yapar ; 3D deklanşör gözlüğü, bir verici ve özel grafik sürücüsü yazılımı ile birlikte gelir. Normal LCD monitörler 60 Hz'de çalışırken, 3D Vision'ı kullanmak için 120 Hz monitör gerekir.

Diğer iyi bilinen aktif 3D gözlük sağlayıcıları arasında EStar America ve Optoma bulunur. Her iki şirket de RF, DLP Link ve Bluetooth dahil olmak üzere çeşitli teknolojilerle uyumlu 3D Gözlük üretiyor.

DLP 3D

2007'de Texas Instruments , OEM'lerine stereo 3D özellikli DLP çözümlerini tanıttı , Samsung ve Mitsubishi daha sonra ilk 3D hazır DLP televizyonlarını tanıttı ve daha sonra DLP 3D projektörleri geldi.

Bu çözümler, stereoskopik görüntüleme için gereken sol ve sağ görünümler için sırayla yüksek bir yenileme hızı oluşturmak üzere Dijital Mikro-ayna Aygıtının (DMD) doğal hız avantajını kullanır.

DLP 3D teknolojisi, SmoothPicture yalpalama algoritmasını kullanır ve modern 1080p60 DMD görüntüleyicilerin özelliklerine dayanır. TV'ye stereoskopik aktarım için yalnızca standart 1080p60 çözünürlük gerektiren bir dama tahtası deseni kullanarak iki L/R görünümünü tek bir karede etkin bir şekilde sıkıştırır . Bu çözümün iddia edilen avantajı, dikey veya yatay çözünürlüğü yarıya indiren diğer yöntemlerin aksine artan uzaysal çözünürlüktür.

Mikroaynalar, merkez noktaları dama tahtasındaki "siyah" karelerin ortasına yerleştirilmiş, 45 derece döndürülmüş 960×1080 mikroaynalardan oluşan sözde "ofset elmas piksel düzeni"nde düzenlenmiştir. DMD , tam 1080p görüntüyü hızlı bir sırayla iki yarım çözünürlüklü görüntü olarak görüntülemek için tam piksel yalpalamayı kullanır . DMD, yenileme hızının iki katı, yani 120 Hz ile çalışır ve 1080p resmin tamamı iki adımda görüntülenir. İlk kadansta, orijinal 1080p60 görüntüsünün yalnızca yarısı görüntülenir – dama tahtası deseninin "siyah" karelerine karşılık gelen pikseller. İkinci kadansta, DMD dizisi mekanik olarak bir piksel kaydırılır ("sallanır"), bu nedenle mikro aynalar şimdi daha önce boşluklar tarafından işgal edilen bir konumdadır ve görüntünün diğer yarısı görüntülenir - bu sefer karşılık gelen pikseller "beyaz" karelere.

Daha sonra, Texas Instruments'ın DLP Link adı verilen tescilli mekanizması kullanılarak, izleyici tarafından giyilen LC obtüratör gözlükleriyle ekranın yenilenmesini senkronize etmek için bir senkronizasyon sinyali üretilir. DLP Bağlantısı, ekranın karartma aralığı sırasında LC deklanşör camları tarafından algılanan kısa süreliğine yanıp sönen beyaz çerçeveleri gömerek senkronizasyonu korur .

Plazma televizyon

Plazma ekran panelleri de doğal olarak yüksek hızlı cihazlardır, çünkü bireysel piksellerin parlaklığını korumak için darbe genişlik modülasyonu kullanırlar, bu da onları deklanşör gözlüklerini içeren sıralı yöntemle uyumlu hale getirir. Modern paneller, 600 Hz'e kadar piksel sürüş frekansına sahiptir ve her bir alt piksel için 1024 ila 4096 parlaklık derecesi ile 10 bit ila 12 bit renk hassasiyetine izin verir.

Samsung Electronics, 2008'de 3D hazır PDP TV'leri, Kore'de bir "PAVV Cannes 450" ve İngiltere ve ABD'de PNAx450'yi piyasaya sürdü. Setler, HDTV standardı 720p'de değil, yalnızca 1360×768 piksel doğal çözünürlükte olsa da, DLP TV'leriyle aynı dama tahtası deseni sıkıştırma şemasını kullanır, bu da onları yalnızca bir PC ile kullanılabilir hale getirir.

Matsushita Electric (Panasonic), CES 2008'de "3D Full-HD Plazma Sinema Sistemi"nin prototipini yaptı. Sistem, 103 inçlik bir PDP TV , bir Blu-ray Disk oynatıcı ve obtüratör gözlüklerin birleşiminden oluşuyor . Yeni sistem, hem sağ hem de sol gözler için 1080i60 geçmeli görüntüleri iletir ve video, MPEG-4 AVC/H.264 sıkıştırmalı Multiview Video Coding uzantısı kullanılarak 50 gigabayt Blu-ray'de depolanır .

LCD

Eskiden LCD'ler, yavaş piksel tepki süresi nedeniyle stereoskopik 3D için pek uygun değildi . Sıvı kristal ekranlar geleneksel olarak bir polarizasyon durumundan diğerine geçmek için yavaş olmuştur. 1990'ların başındaki dizüstü bilgisayar kullanıcıları, LCD'nin yetişemeyeceği bir şey çok hızlı hareket ettiğinde oluşan lekelenme ve bulanıklığa aşinadır.

LCD teknolojisi genellikle saniyedeki kare sayısıyla değil, bir piksel renk değerinden başka bir piksel renk değerine geçiş için geçen süreyle derecelendirilir. Normalde, bir LCD'nin piksel geçişlerini ne kadar hızlı tamamlayabildiğinden bağımsız olarak, örnekle ve tut nedeniyle tam 1/120 saniye (8,33 milisaniye) için 120 Hz yenileme görüntülenir . Son zamanlarda, flaş arka ışık teknolojisini kullanarak, karışmayı azaltmak için yenilemeler arasında arka ışığı kapatarak piksel geçişlerinin görünmesini engellemek mümkün hale geldi. Son teknoloji Sony ve Samsung 3D TV'ler de dahil olmak üzere daha yeni LCD televizyonlar, gözlük camlarının çalışması sırasında 3D karışmayı azaltmak için artık flaşlı arka ışık veya tarama arka ışığı kullanıyor .

Terapötik alternatif oklüzyon

Olarak görme tedavisi ve ambliyopinin ve aralıklı merkezi bir bastırma , sıvı kristal cihazları geliştirilmiş kapatma terapisi amacıyla kullanılmıştır. Bu senaryoda, ambliyopik hasta, düzenli günlük aktiviteleri sırasında birkaç saat boyunca elektronik olarak programlanabilen likit kristal gözlük veya gözlük takar. Cihazın takılması, hastayı, göz yamalamaya benzer şekilde , ancak zaman içinde hızla dönüşümlü olarak her iki gözü dönüşümlü olarak kullanmaya teşvik eder veya zorlar . Amaç, hastanın zayıf gözün görüş alanını baskılama eğilimini ortadan kaldırmak ve hastanın binoküler görme kapasitesini eğitmektir . Gözlükler çoğunlukla daha iyi bilinen aktif obtüratör 3D gözlüklerden çok daha yavaş bir titreme hızına sahiptir.

Ayrıca bakınız

Referanslar

Dış bağlantılar