Şafağa Kadar -Until Dawn

Şafağa kadar
Şafağa Kadar kapak art.jpg
Geliştirici(ler) süper kütleli oyunlar
yayıncı(lar) Sony Bilgisayar Eğlencesi
yönetmen(ler)
Üretici(ler) Pete Samuels
tasarımcı(lar) Tom Heaton
yazar(lar)
besteci(ler) Jason Mezarları
Motor Decima
Platform(lar) PlayStation 4
Serbest bırakmak
Tür(ler) Etkileşimli drama , hayatta kalma korku
Mod(lar) Tek oyuncu

Şafağa Kadar Supermassive Games tarafından geliştirilenve PlayStation 4 için Sony Computer Entertainment tarafından yayınlanan2015 interaktif drama korku video oyunudur. Oyuncular, hayatları tehdit edildiğinde Blackwood Mountain'da hayatta kalmak zorunda olan sekiz genç yetişkinin kontrolünü üstlenir. Oyun, çok çizgili anlatıları veoyuncuların hikayeyi değiştirebilecek seçimler yapması gereken kelebek efekti sistemiiçin sinema- esque hiper bağlantı özelliğine sahiptir. Tüm oynanabilir karakterler, yapılan seçimlere bağlı olarak hayatta kalabilir veya ölebilir. Oyuncular, çevreyi üçüncü şahıs bakış açısıyla keşfederve gizemi çözmeye yardımcı olabilecek ipuçları bulur.

Oyun başlangıçta PlayStation 3'ün hareket kontrolörü PlayStation Move için birinci şahıs oyunu olarak planlanmıştı . PlayStation 4 oyunu olunca hareket kontrolleri kaldırıldı . Hikaye, bir slasher filminin video oyunu eşdeğerini yaratmaya çalışan Larry Fessenden ve Graham Reznick tarafından yazılmıştır . Geliştirme ekibi çeşitli kaynaklardan ilham aldı. Bunlar arasında Evil Dead II ve Poltergeist filmleri ve Heavy Rain , Resident Evil ve Silent Hill video oyunları yer alıyor . Oyunun korkutucu olduğundan emin olmak için ekip, oyun testçilerinin oyun oynarken korku seviyelerini ölçmek için galvanik bir cilt tepki testi kullandı. Jason Graves film müziği ve oluşan Gerilla Oyunlar ' Decima oyun motoru grafikler için kullanıldı. Rami Malek , Hayden Panettiere , Meaghan Martin , Brett Dalton , Jordan Fisher , Nichole Bloom ve Peter Stormare dahil olmak üzere birçok tanınmış aktör hareket yakalama ve seslendirme sağladı.

Şafağa Kadar Gamescom 2012'de duyuruldu ve Ağustos 2015'te piyasaya sürüldü. Oyun Sony'den çok az pazarlama çalışması almasına rağmen, satışları beklentileri aştı. Oyun genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Eleştirmenler hikayenin dallanma yapısını, kelebek etkisi sistemini, dünya inşasını, karakterleri ve hızlı zaman olaylarının kullanımını övdü . Eleştiriler oyuna, özellikle de hareket kontrollerinin dahil edilmesine yönelikti, yazımı ve yönü ise daha karışık tepkiler aldı. Şafağa Kadar birden fazla yıl sonu ödülüne aday gösterildi. Supermassive, oyunu bir sanal gerçeklik spin-off'u olan Before Dawn: Rush of Blood (2016) ve bir prequel olan The In Patient (2018) ile takip etti.

Oynanış

In Dawn kadar , oyuncular öngörülemeyen sonuçları olabilir hızlı kararlar gerekiyor.

Şafağa Kadar , oyuncuların şafakta kurtarılana kadar Blackwood Dağı'nda hayatta kalmak zorunda olan sekiz genç yetişkinin kontrolünü öncelikle üstlendiği etkileşimli bir dramadır. Oyun, temel olarak ara sahnelerin ve üçüncü şahıs keşiflerinin bir birleşimidir . Oyuncular doğrusal bir ortamda karakterleri kontrol eder ve ipuçlarını ve öğeleri bulur. Oyuncular ayrıca , oyunculara oyunun anlatısında neler olabileceğine dair bir önsezi veren totemler de toplayabilirler . Oyun içi bir sistem, birden fazla oyunda bile oyuncuların keşfettiği tüm hikaye ipuçlarını ve sırları takip eder. Eylem dizileri çoğunlukla hızlı zaman olaylarını (QTE) içerir. QTE'nin bir türü, bir "Taşıma" istemi göründüğünde denetleyiciyi olabildiğince hareketsiz tutarak bir tehditten saklanmayı içerir.

Oyun , oyuncuların seçim yapması gereken bir kelebek efekti sistemine sahiptir. Bunlar, bir kitap almak gibi küçük kararlardan diğer karakterlerin kaderini içeren ahlaki seçimlere kadar uzanır. Bazı kararlar sürelidir. Bazı seçimler, yeni bir olaylar dizisinin kilidini açabilir ve öngörülemeyen sonuçlara neden olabilir. Bu seçimler ayrıca hikayenin tonunu ve karakterler arasındaki ilişkileri de etkiler. Oyuncular, kontrol ettikleri karakterin kişiliğini ve ayrıntılarını ve diğer karakterlerle olan ilişkilerini görebilirler. Oyuncunun kararlarına bağlı olarak sekiz karakterin tamamı hikayenin sonunda ölebilir. Ölümler kalıcıdır; Oyunun anlatımı bu değişikliklere uyum sağlayacak ve onlarsız devam edecek. Sıkı otomatik kaydetme sistemi, oyuncuların önceden kaydedilmiş bir dosyayı yeniden yüklemesini engeller. Bu, olumsuz sonuçlarla seçimleri geri almayı imkansız hale getirir. Oyuncunun seçimini değiştirmenin tek yolu oyunu yeniden başlatmak veya sonuna kadar devam edip yeni bir oyuna başlamaktır. Her oyuncunun tam anlatıyı deneyimlemesi garanti edilse de, belirli karakterlerin doruğa kadar hayatta kalması garanti edildiğinden, oyuncuların oyunda yapabileceği 22 kritik seçimin sonucu olan yüzlerce son vardır.

Oyun 10 bölüme ayrılmıştır. Her bölüm arasında bir psikiyatrist olan Dr. Hill'in ( Peter Stormare ) doğrudan oyuncuya hitap ettiği bir ara vardır . Oyuncunun korkularını yaptıkları seçimlerle birlikte analiz eder.

Komplo

Rami Malek, Josh Washington'u canlandırıyor
Hayden Panettiere, Sam Giddings'i canlandırıyor

Blackwood Dağı'ndaki kulübesinde bir parti sırasında, acımasız bir şaka, Hannah Washington'un (Ella Lentini) ormana girmesine neden olur. Hannah'nın ikiz kardeşi Beth (ayrıca Lentini) onu bulur, ancak ikisi alev makinesi kullanan bir yabancı ( Larry Fessenden ) tarafından takip edilir ve bu da onların bir uçurumun kenarından düşmesine neden olur. Polis hiçbir ceset bulamadı ve kız kardeşlerin kayıp olduğu açıklandı.

Bir yıl sonra, Hannah ve Beth'in erkek kardeşi Josh ( Rami Malek ) önceki partiden grubu davet eder – Hannah'nın arkadaşı Sam Giddings ( Hayden Panettiere ), Josh'un arkadaşı Chris Hartley ( Noah Fleiss ), Chris'in karşılıklı sevgisi Ashley Brown ( Galadriel Stineman ) , yeni çift Emily Davis ( Nichole Bloom ) ve Matt Taylor ( Jordan Fisher ), Emily'nin eski erkek arkadaşı Mike Munroe ( Brett Dalton ) ve Mike'ın yeni kız arkadaşı Jessica Riley ( Meaghan Martin ) - kulübeye geri döndüler. Grup üyeleri arasındaki gerginliğe ve meydana gelen trajediden sonra geri dönme konusundaki çekincelere rağmen, yedi kişi de Josh'un davetini kabul eder. Grubun her üyesi , dağda ayrı etkinliklere katılmadan önce bir teleferik aracılığıyla kulübeye gelir .

Gece ilerledikçe, Mike ve Jessica, bilinmeyen bir kişi tarafından kaçırıldığı bir misafir kabininde buluşurlar. Mike'ın saldırganın peşinde koşması, onu terk edilmiş bir sanatoryuma götürür , burada 1952'de dağda bir grup madenciyi tuzağa düşüren bir mağarayla ilgili bilgiler bulunur. Mike, Jessica'yı ya ölü ya da diri bulacak, ancak bulunduğu asansör düşecek ve Mike'ı öldüğüne ikna edecek. Bu arada, Josh, Ashley, Chris ve Sam, kulübede maskeli bir adam tarafından terörize edilirler. Josh, maskeli adam tarafından kurulan bir işkence cihazında ikiye bölünür ve daha sonra Sam'i binanın alt katlarında takip eder. Maskeli adamın arkadaşlarına eziyeti, Chris'in her ikisinin de dev testere bıçakları tarafından öldürülme tehdidi altında Ashley'i veya kendisini vurmasının emredilmesiyle doruğa ulaşır. Maskeli adamın varlığından haberdar olan Matt ve Emily, teleferiğin kilitli olduğunu keşfederler; bunun yerine, ikisi yardım istemek için bir radyo kulesine gider. İstek başarıyla alındı, ancak yanıt veren, grubun bir fırtına nedeniyle şafağa kadar kurtarılamayacağını belirtiyor. Bilinmeyen bir yaratık, radyo kulesinin mayınlara çökmesine neden olarak Matt ve Emily'yi ayırır. Bir çıkış yolu arayan Emily, Beth ve Hannah'nın düştüğü yere rastlar ve Beth'in kopmuş kafası yakınlardadır. Daha sonra madenlerden çıkarken yaratık tarafından kovalanır.

Maskeli adam, Ashley ve Chris'in karşısına çıkarken Mike, Sam'le tekrar bir araya gelir. Maskeli adam kendini, kız kardeşlerinin varsayılan ölümlerinin intikamı olarak kulübedeki olayları düzenleyen Josh olarak ortaya koyuyor. Jessica'nın ölümüyle ilgili herhangi bir sorumluluğu reddediyor, ancak Mike, polis gelene kadar kalması için onu bir kulübeye bağladı. Köşkte Sam, Mike, Chris, Ashley ve mayınlardan kurtulursa Emily, Yabancı ile karşı karşıya kalır. Yabancı, Jessica'yı kaçıran ve Matt ve Emily'ye saldıran yaratıkların , 1952 mağara-in sırasında yamyamlığa başvurduktan sonra vahşi yaratıklara dönüşen eski insanlar olan wendigolar olduğunu ortaya koyuyor . Chris ve Yabancı, Josh'u kurtarmak için kulübeye giderler, ancak onun kayıp olduğunu keşfederler ve Yabancı ve muhtemelen Chris, kulübeye geri dönmeye çalışırken bir wendigo tarafından öldürülür. Yabancı'nın dosyalarını incelerken, eğer Emily kaçışı sırasında ısırıldıysa bunu kabul edecektir ve Mike bulaşmayı önlemek için onu öldürmeyi seçebilir. Sonunda Mike, teleferik anahtarının Josh'ta olduğuna inanarak sanatoryuma doğru yola çıkar; Ashley ve Chris muhtemelen yolda bir wendigo tuzağına kurban düşerler .

Sam ve Mike, Josh'u madenlerde keşfeder; zayıflamış zihinsel durumu, kız kardeşlerini ve psikiyatristi Dr. Alan Hill'i ( Peter Stormare ) halüsinasyon görmesine neden olmuştur . Mike, Josh'u güvenliğe götürmeye çalışır, ancak Josh, wendigolar tarafından saldırıya uğradığında ayrılırlar. Sam gerçeği belirleyecek yeterli ipucu bulamazsa, düpedüz öldürülür: Baştaki wendigo, Beth'in cesedini yedikten sonra dönen Hannah'dır. Jessica ve/veya Matt hala hayattaysa, birleşirler ve wendigolardan kaçarken mayınlardan kaçmaya çalışırlar. Sonunda, Mike ve Sam, hayatta kalanların geri kalanıyla birlikte bodruma sığınmak için kulübeye geri dönerler, sadece Hannah da dahil olmak üzere wendigolar tarafından istila edildiğini bulmak için. Wendigolar arasındaki bir kavga bir gaz sızıntısına neden olduğunda, Mike ve Sam kulübeyi yok etmek için birlikte çalışırlar ve Hannah'yı, kalan wendigoları ve muhtemelen hayatta kalanlardan bazılarını öldüren bir patlamaya yol açar. Patlamanın ardından kurtarma helikopterleri sabaha kadar hayatta kalanları almak için geliyor.

Bitiş jeneriğinde, Josh hariç hayatta kalan herhangi bir karakter, polis tarafından dağdaki olaylar hakkında sorgulanır, burada karakterlerden en az biri polise mayınları araması için yalvarır. Eğer Hannah'nın saldırısından kurtulursa, kapana kısılmış ve izole edilmiş Josh, Yabancı'nın kafasını yemeye başlar ve bir wendigoya dönüşmeye başlar.

Geliştirme ve sürüm

PlayStation Move başlığı olarak

Oyun başlangıçta PlayStation 3 için PlayStation Move hareket kontrol cihazı için tasarlandı .

İngiliz geliştirici Supermassive Games , 2010 yılında başlayan oyunun geliştirilmesine öncülük etti. Oyunun varlığı, Şafağa Kadar bir ticari markanın keşfedilmesinden sonra ortaya çıktı . Oyunun yaratıcı yönetmeni, aynı yıl stüdyoya katılan Will Byles'dı. Stüdyo için yeni bir oyun için bir fikir tartışmaya başladı PlayStation 3 'ler PlayStation Move gibi süper kütleli önceki başlıklardan daha anlatı bu denli vurgu vardı aksesuar, Başlat Partisi! . Önerilen oyun, slasher filmini andıran bir korku oyunu olacak ve yayıncı Sony Computer Entertainment'ın Move ile kur yaptığı daha genç bir izleyici kitlesi için tasarlanacaktı . Supermassive , oyunun senaryosunu yazmaları için her ikisi de korku filmlerinde çalışmış Amerikalı yazarlar Larry Fessenden ve Graham Reznick'i tuttu. Byles, şirketin İngiliz yazarlarının korku türüne uygun olmayan "dar görüşlü" bir şekilde yazdığını düşündüğü için işe alındılar.

Oyun başlangıçta PlayStation Move'a özeldi, yani oyuncuların oyunu işlevsel olarak oynamak için Move kontrol cihazını satın almaları gerekiyordu. Oyunun bu versiyonunda, oyunda gezinmenin ve ilerlemenin tek yolu hareket kontrol cihazını hareket ettirmektir. Asanın hareket ettirilmesi, oyuncular konumu birinci şahıs bakış açısıyla keşfederken, karakterlerin tuttuğu el fenerinin hareketine rehberlik eder . Asa ayrıca nesnelerle etkileşim kurmak ve bulmacaları çözmek için de kullanılabilir. Oyunun bu versiyonunda oyuncular ara sıra ateşli silah kullanabilirler.

Gamescom 2012'de gösterilen oyunun bir bölümü , oyun camiasından olumlu yorumlar aldı. Byles, coşkulu tepkinin oyunun rakiplerine kıyasla "taze" olduğu düşünülen benzersiz tonundan kaynaklandığını söyledi. Alınan en yaygın şikayetlerden biri, oyunun Harekete özel statüsüydü; çoğu kişi oyun için bir kumanda satın almak istemedi. O sırada oyun alfa geliştirme aşamasına gelmişti. Byles, oyunun hata ayıklama kamerasını denedi ve perspektifi üçüncü şahıs olarak değiştirme potansiyelini fark etti . Bu, oyunu birinci şahıs macera oyunundan daha "sinematik" bir deneyime dönüştürecekti. Oyun ayrıca PlayStation 3'ten PlayStation 4'e platform değiştirdi ve oyunun kapsamını daha olgun içerikler içerecek şekilde genişletti. Sony fikri onayladı ve ekibin PS4 için geliştirmesine izin verdi ve oyunun türünü değiştirdi. GamesRadar'dan Ashley Reed'e göre , oyundaki değişiklikler "skor, karakter kişilikleri, kamera çalışması ve ayarların öne çıkmasına izin vermek için daha fazla alan" verdi. Çoğu karakter de yeniden düzenlendi; PlayStation 3 versiyonundan kalan oyunculardan biri olan Brett Dalton , oyuncu seçiminin daha iyi bilinen oyuncuları işe almak için yapıldığına inandığını söyledi.

Bu değişikliklerle birlikte takım Kübik Motion ve ortaklık 3Lateral için hareket yakalama oyuncuların performanslarını. Takımın ayrıca oyunun grafiklerini değiştirmesi gerekiyordu. Guerrilla Games tarafından oluşturulan Decima motorunu kullandılar ve aydınlatma sistemini yeniden işlemek zorunda kaldılar. Ekip ayrıca oyunun ortamlarını aydınlatmak için parçacık efektlerini ve hacimsel aydınlatmayı da yoğun bir şekilde kullandı . Üçüncü şahıs bakış açısına rağmen oyun, eski Resident Evil oyunlarına benzer şekilde statik bir kamera açısı benimsedi . Tasarımcılar kamerayı "arkaik" olarak değerlendirdikleri için bu yaklaşıma başlangıçta geliştirme ekibi karşı çıktı. Ancak Byles ve oyunun yapım tasarımcısı Lee Robinson, her kamera açısının anlatı motivasyonuna sahip olmasını sağlamak ve yerleşimlerinin rastgele olmadığını kanıtlamak için storyboard'lar çizdi. Başlangıçta, kalite güvence test uzmanları kamera açısıyla hüsrana uğradılar; Supermassive, kapılar gibi eşiklerde sert kamera geçişlerinin olmamasını sağlayarak bu şikayeti çözdü, ancak ekibin bu tasarım felsefesini yerine getirmek için bazı sahneleri kaldırması gerekti.

Oynanış ve hikaye

Oyuncunun ajansını artırmak için ekip, " kelebek etkisi " adlı bir sistem tasarladı . Oyuncunun oyunda yaptığı her seçim, hikayeyi şekillendirmeye yardımcı olur ve nihayetinde farklı sonlara yol açar. Byles, "tüm [karakterlerin] yaşayabileceğini veya herhangi bir sırayla herhangi bir sırayla ölebileceğini" ve bunun sahnelerin ortaya çıkması için birçok yola yol açtığını belirtti. Ayrıca, iki oyuncunun aynı deneyimi yaşamayacağını, çünkü oyuncunun farklı bir seçim yapması durumunda belirli sahnelerin kilitleneceğini de sözlerine ekledi. Byles, bunun oyuncuları hikaye hakkında daha fazla şey keşfetmek için oyunu tekrar oynamaya teşvik edeceğini söyledi. Dinamik seçimi ve sonuç sistemi esinlenerek Quantic Dream'in 'ın Heavy Rain . Dallanma hikayesiyle Supermassive, oyundaki her seçimi kaydeden bir yazılım geliştirdi. Byles, yazılımı, ekibin anlatmak istedikleri hikayeyi takip etmelerini sağlayan bir dizi "düğüm" olarak tanımladı. Ancak oyunun dallanan doğası nedeniyle, ekip anlatıdaki ayrıntıları her değiştirmek istediğinde, yazarların değişikliğin sonraki olaylar üzerindeki olası etkilerini incelemeleri gerekiyordu. Ekip, önemli ölçüde yeniden yazmaktan kaçındı ve bunun yerine , hareket yakalama ve çekim süreci başladıktan sonra oyunun ilerleme hızını ve yönünü ayarlamaya odaklandı .

Oyunun katı otomatik kaydetme sistemi , "cezalandırıcı" yerine "zorunlu" olacak şekilde tasarlanmıştır. Byles, bir karakter ölse bile hikayenin sona ermeden bitmeyeceğini ve bazı karakterlerin ölümlerinin ima edilmesine rağmen ölmemiş olmayabileceğini söyledi. Bazı olay örgüsü noktaları dolaylı ve belirsiz olacak şekilde tasarlandı, böylece anlatı yavaş yavaş ortaya çıkacaktı. Byles, tasarım seçiminin "riskli" olduğunu ve ana akım oyuncuları hayal kırıklığına uğratabileceğini kabul etti, ancak oyunun "korku" unsurlarını geliştirdiğini hissetti. Oyunun temposu Resident Evil ve Silent Hill'den ilham aldı, burada oyunun gerilimini artırmaya yardımcı olan düşmanla karşılaşmayan sessiz anların olduğu anlar yaşandı. Oyunun tasarımcısı Tom Heaton, başarısız bir QTE denemesinin veya tek bir yanlış seçimin doğrudan bir karakterin ölümüne yol açmayacağını, ancak karakterleri "daha zor, daha tehlikeli yollara" göndereceğini söyledi.

Byles, oyunu "glib" ve "sevimsiz" olarak nitelendirdi ve hikayenin ve atmosferin tipik bir genç korku filmine benzediğini söyledi. Film bir dizi klasik filmden esinlenmiştir; geliştiriciler , oyunda alt üst edilebilecek korku kinayeleri ve klişeler gözlemlediler . Bu filmler arasında Psycho , The Haunting , The Exorcist , Halloween , Poltergeist , Evil Dead II ve The Conjuring yer aldı . Fessenden ve Reznick yaklaşık 10.000 sayfalık bir senaryo yazdılar. Oynanabilir karakterler tipik korku filmi arketipleri olarak kuruldu, ancak anlatı geliştikçe bu karakterler daha incelikli nitelikler gösterecekti. Yazarlar, filmlerin aksine oyunların karakterlerin içsel duygularını ifade etmeleri için daha sessiz anlar kullanabileceğini düşündüler. Oyunun oyuncuların seçimlerine vurgu yapmasıyla, oyuncular artık karakterlerin kararlarına "gülemezler" çünkü bu kararları kendileri vermeleri gerekir. Oyuncunun karakterlerle ilişki kurmasını ve her ölümü daha yıkıcı hale getirmesini sağlar. Ekip, oyunculuk yoluyla hikaye anlatımını kolaylaştıran hareket yakalama teknolojisini kullanmaya başladığında diyalog önemli ölçüde azaldı. Hikaye doğrusal olmayan bir şekilde yazılmıştır; 8. bölüm ilk tamamlanan bölümdü. Bu, hikayede bazı tutarsızlıklara neden oldu.

Geliştirme ekibi, oyuncuda korku uyandırmak ve oyunun uygun oranda terör, korku ve tiksinti olmasını sağlamak istedi. Supermassive, Byles'ın "görünmeyen bir tehdidin korkusu" olarak tanımladığı terörü en çok kullandı. Oyunun yeterince korkutucu olduğundan emin olmak için ekip, oyun testçilerinin oyunu oynarken korku seviyelerini ölçmek için galvanik bir cilt tepki testi kullandı. Byles, Şafağa Kadar "korkuyu korkunun köklerine geri götüren" bir oyun olarak tanımladı ; Rakiplerinin çoğundan farklı olarak, eylemden çok gerilim vurgulandı.

Müzik

Jason Graves , oyunun bestecisi.

Jason Graves üzerinde çalışmaya başladı dek Dawn 'ın üç orkestra kayıt oturumları için puanlama süreci bir yıl süren 2011 yılında müzik. Graves, oyunun ses yönetmeni Barney Pratt ile film müziğinin yönü hakkında net bir fikir edinmek için üç saat boyunca konuştu. İlk önce, takımın başarmaya çalıştığı şeyi temsil ettiğini hissettiği oyunun ana temasını oluşturdu ve bunu Supermassive Games'in demo sunumu olarak kullandı. Müzik tepkiseldi; oyuncu karakteri bir tehdide yaklaştıkça ses daha da yükselirdi. Oyun için beste yaparken hem melodik hem de atonik sesleri birbirine karıştırdı. Müzik, Krzysztof Penderecki ve Jerry Goldsmith'in çalışmalarından etkilenmiştir . Oyunun gizemli hikayesini yansıtmak için tamamen belirsiz temalar vardı.

Oyunun önemli bir mekaniği olan kelebek etkisi ile Graves, film müziği düzenleme tekniklerini kullandı. Her parçayı parçalara ayırdı ve orkestranın parça parça çalmasını sağladı. Daha sonra kayıtları manipüle etti ve kayıt stüdyosunda bunların varyasyonlarını tanıttı. Oyunun dağlık ortamı için, dağ temasını ve birçok önemli parçayı gerçekleştirmek için bir "keçi toynağı çalkalayıcı" kullandı. Ayrıca John Carpenter'ın çalışmalarına saygı göstermek için sentezleyicileri yoğun bir şekilde kullandı . Üç orkestra seansında melodi ve akor ilerlemesi ile sadece 30 dakikalık temalar kaydedildi. Bunun nedeni, çoğu zaman Graves'in daha sonra farklı sahnelerde farklı duygular uyandırmak için birleştirdiği 8-10 saatlik atmosferik müzik ve sesler kaydetmek için harcanmasıydı. Decima oyun motoru, oyuncuların oyundaki seçimlerine bağlı olarak müziğin nasıl katmanlandığını belirlemek için programlandı. Oyunun müzikleri yaklaşık 15 saat uzunluğundaydı. Tema şarkısı "O Ölüm", Amy Van Roekel tarafından seslendirildi.

Yayın ve pazarlama

Dawn , Gamescom 2012'de resmen duyurulmuştu ve başlangıçta 2013'te PlayStation 3 için piyasaya sürülmesi planlanıyordu. Oyun yeniden düzenlendikten sonra Sony'nin oyunu iptal ettiği söylendi ancak Supermassive CEO'su Pete Samuels bu iddiayı yalanladı. Oyun Gamescom 2014'te yeniden görücüye çıktı . Sony , Şafağa Kadar kapsamlı bir şekilde pazarlamadı ; pazarlama çabalarının çoğu, Destiny gibi üçüncü taraf oyunların tanıtımına harcandı . 31 Temmuz 2015'te Sony, oyunun altın olduğunu doğruladı ve ekibin geliştirmeyi tamamladığını ve çoğaltma ve yayınlamaya hazırlandığını belirtti. İlk önerilen lansmanından iki yıl sonra, Ağustos 2015'te PlayStation 4 için piyasaya sürüldü. Oyunu ön sipariş veren oyuncular, Matt ve Emily'nin yer aldığı bir bonus görev aldı. Oyunun standart sürümünün yanı sıra, genişletilmiş bir sürüm ve bir çelik kitap sürümü satın alınabilirdi. Oyunun ölüm sahneleri Japon versiyonunda sansürlendi. Supermassive, Ekim 2015'in sonlarında, oyuna koleksiyon olarak 11 balkabağının eklendiği sınırlı bir Cadılar Bayramı etkinliğine ev sahipliği yaptı.

Resepsiyon

kritik yanıt

İnceleme toplayıcı Metacritic'e göre, Şafağa Kadar 103 incelemeye dayanarak genel olarak olumlu bir resepsiyon aldı .

Game Informer'dan Jeff Marchiafava, Supermassive Games'in "[macera oyunu] formülünü üçlü A parlaklığa dönüştürdüğünü" yazdı. Bazı seçimler oyunun anlatımını önemli ölçüde etkilediği için kelebek etkisi sisteminden de keyif aldı. Oyun Devrimi ' onlar sona ulaşana kadar oyuncuların her seçim sonuçlarını bilemeyiz çünkü Jessica Vazquez bir 'hoşgeldin sınırlama' olarak sisteme tanımladı. GameSpot'tan Alexa Ray Corriea , oyunu, etkili seçimleri ve belirli karakterlerin hayatlarını riske atan kritik seçimler sırasında ortaya çıkardığı "paranoya" nedeniyle beğendi. Ayrıca sistemin, oyuncunun yeni sahneleri keşfetmek için oyunu tekrar oynamasını sağlayan karmaşıklığına ve karmaşıklığına hayran kaldı. Electronic Gaming Monthly'den Mollie L Patterson , sistemin "harika" bir katılım olduğunu düşündü, ancak hiçbir zaman tam potansiyeline ulaşmadı. Destructoid'den Chris Carter, senaryoyu önemli ölçüde etkilemeyen seçimler nedeniyle kelebek etkisi sistemini "hile" olarak nitelendirdi. GamesRadar ' o bu az ikinci yarısında bir sorun olduğunu kaydetti olsa ler Louise Blain, çoğu seçimler oyuncuların oyunun ilk yarısında yapmak anlamsızdır opined. Poligon ' manuel tasarrufu içermeyecek şekilde o yanlışlıkla bir QTE başarısız bir karakterin ölüme neden olabilir, çünkü cezalandırıcı olmaya karar buldum gerçi ler Phillip Kollar, süper kütleli kararını saygı.

Carter, oyunun kapsamlı ve ilgi çekici olduğunu söylediği dünya inşasını beğendi . Ayrıca, Peter Stormare'nin terapist Dr. Hill olarak gösterdiği performansı öne çıkaran oyuncu kadrosunun performanslarını ve oyun ilerledikçe giderek daha rahatsız edici hale gelen ara oturumlarını övdü . Ray Corriea, Graves'in oyunun "panik, terör ve ıstırabı" yükselttiğini söylediği film müzikleriyle birlikte oyuncuların performanslarını da beğendi. Daha az olumlu bir kayda göre, Kollar, oyunun hareket yakalama teknolojisindeki yetersizliklerin oyunculuğu engellediğini yazdı. Marchiafava "zorlayıcı" hikayenin tadını çıkardı; formüle birkaç bükülme eklerken geliştiricileri farklı korku mecazlarını başarıyla kullandıkları için alkışladı. Marchiafava ve Dean Takahashi Hem VentureBeat anlatı ilerledikçe hakiki gelişme gösterirler karakterleri, sevdim. Correa, oyuncuların bu karakterlerle ilişki kurabileceğini de sözlerine ekledi. Hem Blain hem de Patterson, başlığı korku filmlerine bir "aşk mektubu" olarak nitelendirdi ve Patterson, oyunun "B sınıfı bir genç slasher hareketi" ile benzerliklerine dikkat çekti. The Verge'den Andrew Webster , oyunun hem korku filmlerinin hem de oyunların unsurlarını birleştirdiğini ve onları "korkunç bir deneyime" dönüştürdüğünü söyleyerek kabul etti. Ayrıca, oyuncunun olaylar üzerindeki kontrolünün, Before Dawn'ı "özel bir şey" haline getirdiğini de sözlerine ekledi . Ancak IGN'den Lucy O'Brien , oyunun tür mecazlarına sıkı sıkıya bağlı kalmasının, oyunun korkutucu anlarını sulandırdığını ve "slasher türünün kendine özgü aptallığından zevk aldığını" söyledi. Ayrıca oyunun tutarsız tonunu da eleştirdi. Kollar oyunun yazısını beğenmedi ve "garip kesintileri, uzun anları istemeden komik sessizlikleri ve oyuncunun ilgisini çekmeden sahneler ve bakış açıları arasında atlamaları" eleştirdi.

Carter, Şafağa Kadar Yaratıcı olmayan oynanış olarak nitelendirdi , ancak eleştirmenler genellikle hızlı zaman olaylarının iyi işlendiği konusunda hemfikirdi, çünkü bunlar oyuncuların oyuna dalmasına yardımcı oluyor; Ray Corriea, gerilimi daha da artıran oyuncu girdilerinden biri olarak "Hareket Etme" istemini seçti. Marchiafava, kullanımını oyundaki en iyilerden biri olarak nitelendirdi çünkü düğme istemleri genellikle zamanlıydı ve başarılı girişimler hassasiyet gerektiriyordu. Patterson, oynanışı geleneksel olarak tanımladı; QTE'lerin dahil edilmesinden keyif aldı ve oyunun genel teması ve atmosferiyle eşleştiklerini söyledi. Bununla birlikte, oyunun hantal kontrollerine dikkat çekti ve eksikliğin, oyunun PlayStation Move'a özel olarak kökeninden kaynaklanabileceğini öne sürdü. Ray Corriea, oyunun doğrusallığı ve oyuncuların ortamlarla kurabilecekleri etkileşim eksikliğinden dolayı hayal kırıklığına uğradı ve bunun oyunun ayarını boşa harcadığını söyledi. Blain, oyuncu karakterinin sadece yürüdüğü ve çevreyi keşfettiği oyunun daha sessiz anlarına ve gergin ve korkutucu anlara katkıda bulunan sabit kamera açılarına övgüde bulundu. Takahashi, 3D navigasyonu garip buldu. O'Brien, oyunun zayıf uygulanmış hareket kontrolünden yakındı; ayrıca zaman zaman sıkıcı bulduğu QTE'leri de sevmiyordu. Seviye tasarımı ve konum çeşitliliği genellikle eleştirmenler tarafından övüldü. Koleksiyonlar, oyunculara oyunda gelecekteki olası olaylar hakkında fikir verdiği için oyuna anlamlı eklemeler olarak kabul edildi.

Satış

Göre -Parça Grafik , Dawn kadar sadece sondaki piyasaya çıktığı hafta İngiltere'de ikinci en çok satan perakende oyun oldu Ultimate Edition: Gears of War . Aynı zamanda ABD'de en çok satan yedinci oyun ve Ağustos 2015'te YouTube'da en çok trend olan oyun oldu. Sony, oyunun kritik tepkileri ve videolarını yayınlayan veya YouTube'da yayınlayan oyuncu sayısı karşısında şaşırdı . Shuhei Yoshida , Başkanı SCE Worldwide Studios denilen Şafak Kadar bir "uyuyan vurmak". Samuels, oyunun şirketin beklentilerini aştığını, ancak kesin satış rakamı açıklanmadığını da sözlerine ekledi.

övgü

Tarih tören Kategori alıcılar Sonuç Referans
2015 Altın Joystick Ödülleri Yılın PlayStation Oyunu Şafağa kadar aday
Oyun Ödülleri En İyi Anlatı aday
2016
SXSW Oyun Ödülleri Teknik Başarıda Mükemmellik aday
Ulusal Video Oyunu Ticareti Yorumcuları Akademisi Destekleyici Bir Dramada Performans Brett Dalton Mike olarak aday
Ses Kullanımı, Yeni IP Şafağa kadar aday
İngiliz Akademi Oyunları Ödülleri İngiliz Oyunu aday
Oyun Yeniliği aday
Orijinal Mülk Kazanmak
Hikaye aday

Spin-off ve prequel

Sony , Paris Games Week 2015'te Before Dawn: Rush of Blood adlı kanonik olmayan bir spin-off duyurdu . Şirket bunu bir arcade shooter olarak nitelendirdi . Onun gelişimi yarıya aracılığıyla başladı Dawn kadar ' ın gelişmesi. Before Dawn: Rush of Blood , 13 Ekim 2016'da PlayStation VR'da piyasaya sürüldü. Haziran 2017'de, Before Dawn'ın The In Patient adlı bir ön bölümü duyuruldu. Orijinalinden altmış yıl önce Blackwood Sanatoryumu'nda geçiyor.

Referanslar

Dış bağlantılar