Yolculuk (2012 video oyunu) - Journey (2012 video game)

Seyahat
Oyun boyunca yaygın olan uzaktaki dağ zirvesine bakan oyuncu karakterini gösteren promosyon posteri
Geliştirici(ler)
yayıncı(lar)
yönetmen(ler) Jenova Chen
Üretici(ler) Robin Hunicke
tasarımcı(lar)
Programcı(lar)
Sanatçı(lar)
besteci(ler) Austin Kışlık
Motor PhyreMotor
Platform(lar)
Serbest bırakmak
Tür(ler) Macera , sanat oyunu
Mod(lar) Tek oyunculu , çok oyunculu

Journey , Thatgamecompany ve Santa Monica Studio tarafından ortaklaşa geliştirilen, Sony Computer Entertainment tarafından yayınlananve Jenova Chen tarafından yönetilenbir bağımsız macera oyunudur . Mart 2012'de PlayStation Network üzerinden PlayStation 3 için piyasaya sürüldüveTemmuz 2015'te PlayStation 4'e taşındı. Daha sonraHaziran 2019'da Microsoft Windows'a ve Ağustos 2019'da iOS'a taşındı.

In Journey , oyuncu uzakta bir dağ yolunda yolculuk, geniş çölde bir cüppeli rakam kontrol eder. Aynı yolculuktaki diğer oyuncular keşfedilebilir ve iki oyuncu buluşup birbirlerine yardım edebilir, ancak konuşma veya metin yoluyla iletişim kuramazlar ve oyunun kredileri bitene kadar birbirlerinin isimlerini göremezler. İkisi arasındaki tek iletişim şekli, seviyelerde bulunan donuk kumaş parçalarını canlı kırmızıya dönüştüren, oyun dünyasını etkileyen ve oyuncunun seviyelerde ilerlemesine izin veren bir müzik zilidir. Geliştiriciler, oyuncuda bir küçüklük ve merak duygusu uyandırmaya ve onlar ile yol boyunca karşılaştıkları anonim oyuncular arasında duygusal bir bağ kurmaya çalıştılar. Austin Wintory tarafından bestelenen müzik, oyuncunun hareketlerine dinamik olarak yanıt vererek, hikaye boyunca oyunun duygusal yönünü temsil etmek için tek bir tema oluşturuyor.

Oyunun eleştirmenleri, bir yabancıyla oynamanın yarattığı arkadaşlık duygusunun yanı sıra görsel ve işitsel sanatı da övdü, onu hareketli ve duygusal bir deneyim olarak nitelendirdi ve o zamandan beri tüm zamanların en iyi video oyunlarından biri olarak listeledi . Yolculuk birkaç "kazandı yıl oyununu ödüllerinden" ve dahil olmak üzere birçok diğer ödül ve dalda Görsel Medya İçin En İyi Skor Soundtrack için aday 2013 Grammy Ödülleri'nde . Journey , Thatgamecompany'nin önceki iki oyunu ve ek medya da dahil olmak üzere perakende bir "Collector's Edition" Ağustos 2012'de piyasaya sürüldü.

Oynanış

Bazı taş kalıntıların önünde kumların arasından kırmızı cübbeli bir figür geçiyor, ona başka bir figür eşlik ediyor.  Sondaki figürün cübbesi ve atkı parlıyor.
Başka bir oyuncunun figürüyle birlikte çölde koşan cüppeli figür. Figürlerden biri, diğer oyuncuya yakınlığı nedeniyle şarj olurken parlıyor.

In Journey , oyuncu bir çölde bir cüppeli şeklin rol alır. Bir giriş dizisinden sonra, oyuncuya uzakta büyük bir dağ ile kumda oturan cüppeli figür gösterilir. Oyunun nihai hedefi olan bu dağa giden yol, doğrusal olarak kat edilen birkaç bölüme ayrılmıştır. Oyuncu, seviyelerde yürüyebilir ve tipik olarak şeklin arkasından gelen kamerayı analog çubukla veya harekete duyarlı kontrol cihazını eğerek kontrol edebilir . Oyuncu bir tuşla zıplayabilir veya başka bir tuşla sözsüz bir bağırış veya nota verebilir; Bağırmanın uzunluğu ve hacmi düğmeye nasıl basıldığına bağlıdır ve nota fon müziğiyle uyum içinde kalır. Bu kontroller oyunun başında resimli olarak sunulmaktadır; jeneriğin ve başlık ekranının dışında hiçbir noktada herhangi bir kelime gösterilmez veya söylenmez.

Cüppeli figür, oyuncunun kısa süreliğine uçmasına izin veren, arkadan sihirli bir eşarp takıyor; bunu yapmak, fuların üzerindeki parlayan rünlerle görsel olarak temsil edilen, eşarbın büyülü yükünü kullanır. Eşarbın rünleri, yüzen kırmızı kumaş parçalarının yakınında veya çeşitli başka yollarla yeniden doldurulur. Seviyeler boyunca dağılmış parlayan sembollere dokunmak, başlangıçta körelmiş olan atkıyı uzatarak oyuncunun daha uzun süre havada kalmasını sağlar. Seviyelerde daha büyük kumaş şeritleri bulunur ve yanlarında şarkı söyleyerek sert, donuk griden canlı kırmızıya dönüştürülebilir. Bunu yapmak, kumaş parçalarını serbest bırakmak, köprüler oluşturmak veya oynatıcıyı havaya kaldırmak gibi dünya üzerinde etkilere sahip olabilir. Bu da oyuncunun kapıları açarak veya daha önce erişilemeyen alanlara ulaşmasına izin vererek bölümde ilerlemesini sağlar. Cüppeli figürün, oyun dünyasını doğrudan manipüle etmek için görünür kolları yoktur. Yol boyunca, oyuncu, bazıları oyuncuya yardımcı olan, kumaştan yapılmış uçan yaratıklarla karşılaşır. Daha sonraki seviyelerde, oyuncu aynı zamanda taştan yapılmış düşmanca yaratıklarla karşılaşır ve bu yaratıklar, oyuncuyu tespit ettikten sonra figürün eşarbının parçalarını koparır.

Her seviyede, oyuncu, oyununa geçici olarak bağlı olan başka bir oyuncuyla karşılaşabilir. Oyuncular birbirlerine yaklaştıklarında birbirlerinin eşarplarını şarj ederler. Şarkı söyleme kalıplarının ötesinde birbirleriyle iletişim kuramazlar. Oyuncular kumaş şeritlerini etkinleştirerek veya yolları göstererek birbirlerine yardım edebilirler, ancak birbirlerini engelleyemezler ve herhangi bir seviyeyi tamamlamak için gerekli değildirler. İki oyuncu aynı anda bir bölümü bitirdiğinde, bir sonraki bölümde birlikte kalırlar; aksi takdirde, hareket ettiklerinde yeni oyunculara bağlanırlar. Tüm figürler, ayırt edici özellikler olmaksızın genel olarak aynı görünse de, bireysel oyuncular şarkı söylerken havada yüzen ve her zaman cübbelerinde gösterilen benzersiz sembollerle ayırt edilebilir. Tüm oyunun tamamlanması yaklaşık iki ila üç saat sürer.

Hikaye

Journey , oynanış ve yalnızca görsel ara sahnelerle anlatılan sözsüz bir hikaye. Oyuncunun karakteri, uçsuz bucaksız bir çölde küçük bir kumulun yakınında başlar. Kumulun tepesine doğru yürürken, karakter, zirvesini bölen parıldayan bir yarığa sahip, uzak bir mesafede beliren büyük, gizemli bir dağ görebilir. Karakter dağa yaklaştıkça, zamanla kumla aşınmış, bir zamanlar gelişen bir uygarlığın kalıntılarını bulurlar. Her alanın sonundaki harabeler boyunca dağılmış, gezginin dinlendiği ve dairesel bir odada büyük, beyaz cüppeli bir figürle karşılaşma hayalleri olan taşlardır. Sanat, oyuncunun yolculuğunu da yansıtan oyuncu karakterinin medeniyetinin yükselişini ve düşüşünü anlatan duvarları süslüyor. Oyuncu, dağın eteğinde bir zamanlar genişleyen bir şehrin kalıntılarına yolculuk ederken, medeniyeti sona erdiren bir savaştan kalan dolaşım, eski ve düşmanca otomat silahlarıyla da mücadele etmeleri gerektiğini keşfederler.

Bir vizyon, yolcunun varış noktasına ulaşmadan önce parçalandığını gösterir, ancak gezgin devam etmeyi seçer. Sonunda dağa güvenli bir şekilde varan gezgin, daha soğuk iklimlere girerken ve derin kar ve şiddetli rüzgarlarla karşılaştıkça mücadele ederek yolunu bulmaya başlar. Yarık hala oldukça uzaktayken, gezgin karda düşer ve çöker. Beyaz cüppeli altı figür karakterin önünde belirir ve gezgine yeni enerji vererek oyuncunun dağın zirvesine ulaşmasına ve ekran beyazla dolduğunda yarığa girmesine izin verir. Oyuncuya daha sonra oyunun kredileri gösterilir ve biten sinematik sahnede oynanır. Bu sahne, yarıktan çıkan ve yolcunun harabeler arasında izlediği yolu kateden kayan bir yıldızı gösterir ve dağa doğru giden diğer cüppeli gezginlerin bakışlarını gösterir. Sonunda yıldız, oyunun başladığı kumulda dinlenmeye gelir ve oyuncuya oyuna yeniden başlama seçeneği sunulur. Krediler sona erdiğinde, oyuncuya yolculuğun bir bölümünü paylaşan diğer gezginlerin kullanıcı adları gösterilir.

Gelişim

Siyah gömlekli Asyalı bir adam masada oturuyor ve bileğini çenesine dayamış sağa bakıyor.
Journey'in yönetmeni Jenova Chen , 2007'de.

Yolculuk arasında üç oyun sözleşme altında yapılan son oyundu thatgamecompany ve Sony Computer Entertainment , varlık ilk iki Akışını ve Flower . Oyunun gelişimi, Flower'ın piyasaya sürülmesinden sonra 2009'da başladı . Journey için 18 kişilik geliştirme ekibi, çoğunlukla şirketin önceki oyunlarının yaratıcılarından oluşuyordu; kurucu ortak Jenova Chen yaratıcı yönetmendi ve Nick Clark baş tasarımcı olarak geri döndü. Kellee Santiago , yapımcı Akışı ve Çiçek , şirket başkanı rolüyle yerine konsantre görevlerini reprise yoktu ve yerini Robin Hunicke .

Geliştirme başladığında, Sony oyunun sonunda üç yıldan fazla değil, bir yıl içinde tamamlanmasını bekliyordu. Thatgamecompany'nin her zaman bir uzantıya ihtiyacı olması beklenir; Hunicke'ye göre, oyunu bir yıl içinde bitirmenin "gerçekçi olmayan" olduğuna inanıyorlardı. Takım oyun için fikirlerini parçalamakta ve verimli iletişimi sürdürmekte zorlandığından geliştirme, beklenenden daha uzun sürdü. Geliştirme süreci boyunca ekip yedi kişiden on sekiz kişiye çıktı. İkinci yılın sonunda Sony'nin uzatma süresi bitince oyun, takımın istediği oyuncuda duyguları harekete geçirmedi. Sony bir yıllık daha uzatmayı kabul etti, ancak geliştirme nihayetinde bunu bile aştı.

Projenin stresi, takımın istediği her şeyi tamamlamak için yeterli zaman veya para olmadığı hissine yol açtı, bu da stresi artırdı ve oyunun tasarımı hakkında tartışmalara neden oldu. Geliştiriciler, daha fazla gecikme anlamına gelse de ve oyun tamamlanmak üzereyken şirketin parasının bitmesi riskiyle karşı karşıya kalsa da, projede harcadıkları fazla mesaiyi, tükenmeyi önlemek için azalttılar. Chen, 2013'teki 16. yıllık DICE Ödülleri'nde yaptığı konuşmada , şirketin geliştirmenin son aylarında gerçekten de iflasa sürüklendiğini ve o sırada geliştiricilerden bazılarının ödenmediğini itiraf etti. Hunicke, sonunda oyunu bitirmenin çözümünü, oyuna giremeyecek olan gerilimleri ve fikirleri bırakıp "birbirinize karşı iyi" olmayı öğrenmek olarak nitelendirdi.

Oyun, oyuncuya "küçük" hissettirmek ve onlara çevreleri hakkında bir huşu duygusu vermek için tasarlanmıştır. Chen tarafından tasarlanan temel fikir, çoğu video oyununun "tipik yenilgi/öldür/kazan zihniyetinin" ötesine geçen bir şey yaratmaktı. Ekip başlangıçta Dragon adında bir prototip oluşturdu ve oyuncuların büyük bir canavarı diğer oyunculardan uzaklaştırmaya çalışan oyuncuları içeriyordu, ancak sonunda oyuncuların kendi hedefleri lehine birbirlerini görmezden gelmelerinin çok kolay olduğunu gördükten sonra onu attılar.

Geliştiriciler Journey'i bir Japon bahçesi gibi tasarladılar , burada uymayan tüm unsurları ortadan kaldırmaya çalıştılar, böylece uyandırmak istedikleri duygular ortaya çıkacaktı. Bu minimalizm, oyunun oyuncu için sezgisel hissetmesini sağlamak için tasarlanmıştır, böylece doğrudan talimatlar olmadan bir merak duygusunu keşfedebilir ve hissedebilirler. Hikaye ark açıkça takip etmek için tasarlanmıştır Joseph Campbell 'ın Monomyth onlar yolculuk olarak birlikte oyuncuların duygusal bir bağ geliştirmek için böylece, anlatının teorisini veya kahramanın yolculuğunu yanı sıra yaşam aşamalarını temsil edecek. DICE konuşmasında Chen, 25 testçisinden 3'ünün oyunu tamamladıktan sonra ağladığını kaydetti.

Oyunun çöl ortamı büyük ölçüde Orta Doğu'ya dayanıyor ve Arap kültürü , sanatı ve mimarisini içeriyor . Jenova Chen ve sanat yönetmeni Matt Nava, ortamın çok Batılı veya Doğulu olmasını istemediler, bu yüzden Orta Doğu'nun ideal bir orta yol olduğunu düşündüler. Ayrıca Journey , Chen'in Çin'deki çocukluğundan yola çıkarak Çin ve Tibet kültürel etkilerini de içeriyor .

Journey'in çok oyunculu bileşeni, oyuncular arasındaki işbirliğini zorlamadan ve rekabete izin vermeden kolaylaştırmak için tasarlandı. Oyuncuların, onlarla konuşmak veya onlarla savaşmak yerine, onlarla keşfederek diğer insanlarla bir bağlantı hissetmelerini sağlamayı amaçlamaktadır. Plan, "insanların birbirleriyle bağlantılı olduklarını hissettikleri bir oyun yaratmak, onlarda insanlığın olumlu yanını göstermek" idi. Geliştiriciler, diğer oyuncuyla ilgilenmeye odaklanmanın, oyuncular bunlara odaklanacağı ve diğer oyuncuyu "görmezden geleceği" gibi, ek hedefler veya görevler gibi çok fazla oyun öğesi tarafından seyreltileceğini hissetti. Ayrıca, yazılı veya sesli iletişim kurmanın veya kullanıcı adlarını göstermenin, oyuncuların önyargılarının ve önyargılarının kendileriyle diğer oyuncu arasına girmesine izin vereceğini düşündüler.

Journey , 13 Mart 2012'de PlayStation Network'te indirilmek üzere yayınlandı . Journey'e dayalı bir PlayStation Home Game Space veya temalı alan 14 Mart 2012'de piyasaya sürüldü ve görünüş olarak oyuna benziyor. Oyunun perakende "Collector's Edition"ı 28 Ağustos 2012'de piyasaya sürüldü. Journey'e ek olarak , disk tabanlı başlıkta Flow ve Flower ; her üç oyun için yaratıcı yorumlar, sanat, galeriler ve müzikler; alakasız mini oyunlar; ve PlayStation 3 için ek içerik. Eylül 2012'de, Sony ve Thatgamecompany, oyunun sanat yönetmeni Matt Nava tarafından yazılan ve konsept sanattan son oyun grafiklerine kadar oyundan sanat eserleri içeren "The Art of Journey" adlı ciltli bir kitap yayınladı. .

21 Temmuz 2015'te Journey , Birleşik Krallık stüdyosu Tricky Pixels tarafından taşınan PlayStation 4 için PlayStation Network'te yayınlandı ; Oyunun dijital PlayStation 3 sürümünün sahipleri yeni sürümü ücretsiz olarak indirebildi. Oyunun PlayStation 4 sürümü, daha yüksek çözünürlük ve kare hızı ve iyileştirilmiş doku kalitesi ile orijinaline göre geliştirilmiş grafiklere sahiptir . Tricky Pixels'e göre, orijinal PlayStation 3 oyunu "PlayStation 3 programlamasının bir başyapıtı"ydı ve oyunu PlayStation 4'e taşımak "muazzam bir teknik zorluktu".

Eylül 2016'da Journey , PlayStation Plus aboneleri için ücretsiz olarak yayınlandı .

Annapurna İnteraktif bir liman yayımlamak için yardımcı Yolculuk için Microsoft Windows için serbest, Epic Games Store'a sonra, 6 Haziran 2019 tarihinde Buhar 11 Haziran 2020 tarihinde.

Ev girişimiyle Sony'nin Play bir parçası teşvik etmek üzere sosyal uzaklaşmayı sırasında COVID-19 salgın , Yolculuk 15 Nisan-May 5, 2020 den ücretsiz olarak indirebilirsiniz teklif edildi.

Müzik

Yolculuk Orijinal Film Müziği
Soundtrack albümü tarafından
Yayınlandı
Stüdyo Stüdyo M1, Üsküp
Tür Video oyunu müziği
Uzunluk 58 : 34
Etiket Sony Bilgisayar Eğlencesi
Üretici

Müzik Yolculuk oluşan ve tarafından orkestra Austin Wintory önceden müziklerinde de thatgamecompany ile çalışmış, Akış . Wintory, ses tasarımcısı Steve Johnson ve programlama ekibi ile film müziği üzerinde yakın çalıştı, böylece müzik hem oyuncunun hareketlerine hem de yakındaki oyun nesnelerinin neden olduğu ses efektlerine dinamik olarak bağlanacak ve sanki " gerçek zamanlı olarak ortaya çıkıyor". Johnson, oyuncuya tepki vermeden döngüye giren kısa müzik parçalarına sahip olmanın "kaçırılmış bir fırsat" olacağını hissetti ve hala bestelenmiş bir duygusal ark içerirken değişen müzikler yaratmak istedi. Jenova Chen, oyunun geliştirilmesinin başlangıcında proje için vizyonunu açıklamak için Wintory ile bir araya geldi ve Wintory toplantıdan ayrıldı ve daha arabasına ulaşmadan ana temanın özünü yarattı ve film müziği için ana çello temasını besteledi ve kaydetti. o gece. Geliştirme ekibiyle işbirliği içinde önümüzdeki üç yıl boyunca film müziği üzerinde çalışmaya devam etti; takımın oyunda bir alan oluştururken kullanacağı bir parça oluşturacaktı ve Wintory müziği revize ederken bölümü çalacak ve geri gönderecekti. Wintory, birçok fikri denemek ve atmak için zaman harcadı; İlk parça olan "Nascence" kolayca gelirken, son parça olan "Apotheosis", çok çeşitli denemelerden geçti.

Farklı şarkıların her karakter veya alan için farklı temalara sahip olduğu birçok oyunun aksine, Wintory, tüm parçaları, özellikle oyuncuyu temsil eden çello sololarıyla, oyuncuyu ve yolculuğunu temsil eden tek bir temaya dayandırmayı seçti. Wintory, müziği "solist olduğunuz ve diğer tüm enstrümanların çevrenizdeki dünyayı temsil ettiği büyük bir çello konçertosu gibi" olarak tanımlıyor, ancak elektronik yönlerin dahil edilmesi nedeniyle mutlaka orkestral olarak tanımıyor. Çello, oyuna "bir elektronik ses denizine dalmış" olarak başlar, önce kendi kendine ortaya çıkar ve ardından tam bir orkestraya karışarak oyuncunun dağa yolculuğunu yansıtır. Oyuncu ne zaman başka biriyle tanışsa, arp ve viyola dinamik olarak müziğe dahil edilir. Oyunun sanat tarzı birkaç farklı kültüre dayansa da, Wintory müziği "mümkün olduğunca evrensel ve kültürsüz" hale getirmek için açık kültürel etkileri ortadan kaldırmaya çalıştı. Tina Guo , film müziği için çellist olarak yer alıyor. Wintory'nin yakın arkadaşıdır ve onunla Journey film müziğinde sekiz dakikalık bir canlı orkestra varyasyonu olan "Dokuma Varyasyonları" gerçekleştirmiştir . Film müziğindeki elektronik olmayan tüm enstrümanlar , Kuzey Makedonya'nın Üsküp kentindeki Makedonya Radyo Senfonik Orkestrası ile kaydedildi . Bir "Dokuma Varyasyonları" performansı oyunun sonunu etkiledi: geliştirmenin sonunda, Wintory oyunun son parçası olan "Apotheosis"i bitirmekte zorlanıyordu, geliştirme ekibi ise oyuncunun yolculuğunu nasıl sonlandıracağından emin değildi. dağın tepesinde. Her ikisi için de büyük, dramatik bir sonuç planlarken, konserde Wintory, orkestranın Guo'nun çello performansını sergilemek için parçanın sonunda düşmesini sağladı. İlham veren Wintory ve ekip, "Apotheosis"i ve oyunu aynı şekilde sonlandırdı, oyun dünyası sadece oyuncuyu bırakmak için solup gitti.

Film müziği, 10 Nisan'da iTunes ve PlayStation Network'te bir albüm olarak yayınlandı . Albüm, Wintory tarafından oyuncunun eylemleri bağlamı olmadan tek başına duracak şekilde düzenlenen film müziğinin "en önemli" parçalarının bir koleksiyonudur. Albüm 18 parçadan oluşuyor ve 58 dakikadan fazla sürüyor. Son parça olan "I Was Born for This" için Lisbeth Scott'ın sesine sahiptir . Piyasaya sürülmesinden sonra, film müziği 20'den fazla ülkede iTunes Film Müziği listelerinde ilk 10'a ulaştı. Ayrıca piyasaya çıktıktan sonraki ilk haftasında satılan 4000'den fazla birim ile Billboard satış listelerinde 116 numaraya ulaştı ve bugüne kadarki herhangi bir video oyunu müzik albümünün en yüksek ikinci pozisyonu oldu. Film müziği, 9 Ekim 2012'de Sumthing Else Music Works tarafından fiziksel bir albüm olarak yayınlandı. 2012'de Wintory, Bandcamp'ta Journey ve Flow temalarının varyasyonlarını içeren Journey Bonus Bundle adlı yalnızca indirilebilir bir müzik albümü yayınladı . Film müziği daha sonra 19 Haziran 2013'te Bandcamp'ta yayınlandı. Transfiguration adlı bir piyano düzenlemesi albümü 1 Mayıs 2014'te Bandcamp'ta hem dijital hem de fiziksel bir albüm olarak yayınlandı. Albümün iki kayıt vinil versiyonu 2015 yılında piyasaya sürüldü.

Ocak 2016'da Wintory , bir oyuncu oyunda çalışırken Chicago'dan on beş parçalı Fifth House Ensemble'ın oyundan müzik çalacağı Journey Live konser turu için bir Kickstarter başlattı . Topluluk, bu reaksiyonu sağlamak için müziği küçük parçalara ayıran, Patrick O'Malley tarafından Wintory'nin gözetiminde bestelenen film müziğinin özel olarak puanlanmış bir versiyonunu kullanarak oyuncunun hareketlerine tepki verecek. Wintory, Journey film müziğinin performansını bu etkileşimli şekilde yapmak istemişti, ancak film müziğini bu amaç için yeniden çalışacak zamanı yoktu. Wintory , Fifth House Ensemble'ın bestecisi Dan Visconti'yi , Visconti'nin Journey film müziği için övgülerini yayınladıktan ve grubun diğer üyelerini oyunu oynamaya teşvik ettikten sonra tanımaya başladı . Nasıl grup testere Yolculuğu ' ın müziği çeşitli için kullanılmıştı Video Oyunları Canlı konserler ve onlar Wintory yönlendirmesi altında soundtrack elden geçirilmesi çoğu yapıyor, interaktif bir konser Wintory vizyonunu çekip inanıyordu. Sony, Wintory'ye oyunun Tricky Pixels tarafından geliştirilen ve topluluğun bunu sağlamasına izin vermek için müziği devre dışı bırakan bir sürümünü ve konser performansı için gereken diğer değişiklikleri sağladı. Kickstarter, dört şehirli bir tur için 9,000 dolarlık bir fon için başlatıldı, ancak birkaç gün içinde fon seviyelerini çoktan aştı ve daha fazla şehrin dahil edilmesine izin verdi.

Resepsiyon

Yolculuk dünya çapında kritik ve ticari başarı elde etti. Piyasaya sürüldükten sonra, hem Kuzey Amerika'da hem de Avrupa'da PlayStation Store'da bugüne kadarki en hızlı satan oyun oldu . At E3 2011 , piyasaya çıkarmadan önce oyun en iyi indirilebilir oyun için ödül kazandı 1UP.com , GameSpy ve GameTrailers . Yayınlandıktan sonra, oyun yılsonu ödüllerinde ağır bir şekilde onurlandırıldı. 16 Yıllık At DICE Ödülleri eskiden olarak bilinen Interactive Achievement Awards , Yolculuk ", Yılın Casual Game sekiz ödül "Oyun'da Üstün İnovasyon" "Yılın Oyunu" içerir gecenin alınan en dereceler kazanmış ", "Oyun Yönetiminde Üstün Başarı", "Sanat Yönetiminde Üstün Başarı", "Çevrimiçi Oyunda Üstün Başarı", "Orijinal Müzik Kompozisyonunda Üstün Başarı" ve "Ses Tasarımında Üstün Başarı"; ayrıca "Yılın İndirilebilir Oyunu", "Oyun Mühendisliğinde Üstün Başarı" ve "Hikayede Üstün Başarı" için aday gösterildi. Journey , diğerleri arasında IGN ve GameSpot tarafından yılın en iyi oyunu seçildi .

Film müziği aday Görsel Medya için En İyi Skor Soundtrack de 2013 Grammy Ödülleri'nde bu kazanamadı rağmen ilk video oyunu müziğini, bu kategori için aday gösterilen. Ayrıca oyun, en iyi müzik ödülünü kazandı ve IGN tarafından en iyi grafik ödülüne aday gösterildi ve GameSpot tarafından en iyi PlayStation Network oyunu seçildi. At vgx , Yolculuk iyi PlayStation 3 oyunu, en iyi indie oyun ve en iyi müzik ile oyunu olarak ödül kazandı ve ayrıca yılın oyunu, en iyi indirilebilir oyun, iyi grafik ve en iyi şarkı için aday "Bunun İçin Doğdum" oyununda. Video oyunu animasyonu için 2013 Annie Ödülü'nü aldı . 2013 İngiliz Film ve Televizyon Sanatları Akademisi ödüllerinde Sanatsal Başarı, Ses Başarısı, Oyun Tasarımı, Çevrimiçi Çok Oyunculu ve Orijinal Müzik olmak üzere beş ödül kazandı ve En İyi Oyun, Oyun Yeniliği ve Öykü dalında aday gösterildi. Mart 2013'te, yıllık Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri'nde altı ödül kazandı : En İyi Ses, En İyi Oyun Tasarımı, En İyi Görsel Sanatlar, En İyi İndirilebilir Oyun, İnovasyon Ödülü ve Yılın Oyunu.

Journey , görsel ve işitsel sanat yönetmenliğini ve bir yabancıyla oynamanın yarattığı duygusal tepkiyi öven eleştirmenlerden büyük beğeni topladı. 2012 için IGN En İyi Genel Oyun Ödülü'nü aldı ve IGN'den Ryan Clements oyunu "zamanının en güzel oyunu" olarak nitelendirdi ve "her an ustalıkla çerçevelenmiş ve aydınlatılmış bir tablo gibidir" dedi. GameSpot'tan Jane Douglas, "acımasız güzel" olarak nitelendirerek ve dünyanın görsel çeşitliliğini ve dalgalanan kumun tasvirini överek hemfikirdi; Game Informer'dan Matt Miller , oyunun görsel olarak çarpıcı olduğunu söyleyerek kum ve yaratıkların animasyonunu övdü. Müzik de iltifat edildi, Miller bunu "nefes kesen bir müzik notası" olarak nitelendirdi ve Douglas onu "hareketli, dinamik müzik" olarak nitelendirdi.

Gözden geçirenler, özellikle diğer oyuncularla oyun oynamanın duygusal deneyiminden özellikle memnun kaldılar. Eurogamer'dan Christian Donlan bunu, başka bir oyuncunun eklenmesiyle metaforların ötesine geçen ve oyuncu için bir "hac" haline gelen "mezhep dışı dini bir deneyim" olarak nitelendirdi. A gözden yazma Kenar Patrick Shaw ise dergisi, "ara sıra güç şaşırtıcı" ile oyun hit duygusal yayı söyledi Wired oyunu ona "korkma, hatta üzüntü geniş duyguların yelpazede ... merak" Bir hissettirdiğini söyledi. Miller, oyunu üç kez oynadığını, "her seferinde, hatasız, bireysel anlar... tüylerimi diken diken etmeyi başardı ve o anlar haftalarca aklımda kaldı" dedi. PlayStation Official Magazine'den Joel Gregory , oyunun hikayesini oyuncunun yorumuna açık olduğu için övdü ve onu içine çeken bir belirsizlik bıraktı. Adı açıklanmayan ikinci bir oyuncunun eklenmesi Donlan tarafından parlak ve "usta bir vuruş" olarak tanımlandı ve Edge dedi. "daha emici, daha atmosferik bir deneyim" için yapıldı. 2019'da Journey , The Guardian gazetesinin 21. Yüzyılın En İyi 50 Video Oyunu listesinde 48. sırada yer aldı.

Oyun için birkaç eleştiri, uzunluğuna ve hızına odaklandı. Clements, tüm oyuncuların "kasıtlı, melankolik tempolu" ve kısa süreli bir oyunu takdir etmeyeceğini belirtti, yorumlar Edge incelemesinde yankılandı . Miller, Journey'deki karmaşık oyun öğelerinin eksikliğine dikkat çekti ve Shaw, oyunun sadece birkaç saat uzunluğunda olduğu için hayal kırıklığına uğradı, ancak Douglas uzunluğun mükemmel olduğunu söyledi. Miller, oyunun "müzikal bir konser, iyi yönetilen bir film veya uzun zamandır beklenen bir kitap" ile karşılaştırılabileceği sonucuna varırken, Clements " Yolculuğu tamamlamak yıllarca sürecek anılar yaratacak " sonucuna vardı .

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar

Bu makaleyi dinleyin ( 27 dakika )
Sözlü Wikipedia simgesi
Bu ses dosyası , 23 Mayıs 2019 tarihli bu makalenin revizyonundan oluşturulmuştur ve sonraki düzenlemeleri yansıtmamaktadır. ( 2019-05-23 )