Far Cry 3 -Far Cry 3

Uzak Çığlık 3
Far Cry 3 PAL kutusu art.jpg
Antagonist Vaas'ı içeren kapak resmi
Geliştirici(ler) Ubisoft Montreal
yayıncı(lar) Ubisoft
yönetmen(ler)
Üretici(ler) Dan Hay
tasarımcı(lar)
Programcı(lar) Cedric Decelle
Sanatçı(lar) Jean-Alexis Doyon
yazar(lar)
besteci(ler) Brian Tyler
Dizi Far Cry
Platform(lar)
Serbest bırakmak
29 Kasım 2012
  • Klasik Sürüm
Tür(ler) Birinci şahıs Nişancı
Mod(lar) Tek oyunculu , çok oyunculu

Far Cry 3 , bir 2012'dir birinci şahıs nişancı oyunu tarafından geliştirilen Ubisoft Montreal tarafından yayınlanan Ubisoft . Far Cry serisininüçüncü ana oyunudur. Oyun,oyuncular tarafından özgürce keşfedilebilecek tropik bir takımada olankurgusal Rook Adaları'nda gerçekleşir. Oynanış, savaş ve keşfe odaklanır. Oyuncular, insan düşmanlarını ve vahşi vahşi yaşamı yenmek için çeşitli silahlar kullanabilir ve oyun, beceri ağaçları ve deneyim gibi rol yapma oyunlarında bulunan unsurlara sahiptir. Bir tatil ters gittikten sonra, kahramanı Jason Brody, korsanlar tarafından kaçırılan arkadaşlarını kurtarmalı ve adadan ve çılgın sakinlerinden kaçmalıdır.

Ubisoft Montreal, Massive Entertainment , Ubisoft Shanghai , Ubisoft Bucharest , Ubisoft Reflections ve Red Storm Entertainment dahil olmak üzere Ubisoft'un küresel geliştirme ekibiyle işbirliği yaptı . Oyunun gelişimi, birkaç önemli yaratıcı personelin ayrılmasından sonra 2010 yılında kısmen yeniden başlatıldı. Ekip, Far Cry 2 için geri bildirimleri değerlendirdi ve iyileştirilmesi veya kaldırılması gereken alanları belirledi. Ekip, oyundaki "ikinci en önemli karakter" olarak tanımladıkları adayı tasarlamak için oldukça zaman harcadı. Apocalypse Now ve Lost gibi film ve TV şovlarının yanı sıra The Elder Scrolls V: Skyrim ve Red Dead Redemption video oyunlarından ilham alındı . Michael Mando , Darth Vader'a kıyasla takımın bir düşmanı olan Vaas Karadağ'ı canlandırmak için işe alındı .

Oyun Haziran 2011'de duyuruldu ve Ubisoft oyunu çeşitli yardımcı uygulamalar , web dizileri ve crossover ile tanıttı . Kasım 2012'de Microsoft Windows , PlayStation 3 ve Xbox 360 için piyasaya sürüldü . Oyun, piyasaya sürüldükten sonra karakterleri (özellikle antagonist Vaas), dünya tasarımı, görseller, ilerleme ve oyunun çok oyunculu olmasına rağmen övgüyle büyük beğeni topladı. modlar eleştiri aldı. Zayıf ön sipariş satışlarına rağmen oyunun yaklaşık 10 milyon kopyası satıldı. Çeşitli oyun yayınları tarafından Yılın Oyunu ve En İyi Nişancı ödülleri de dahil olmak üzere birçok yıl sonu ödülüne aday gösterildi . Ubisoft ile oyuna desteklenen indirilebilir içerik ve serbest Far Cry 3: Kan Ejderha , oyunun bağımsız genişleme , 2013 A halefi içinde, Far Cry 4 Kasım 2014 yılında piyasaya sürüldü oyun için yeniden yayımlandı PlayStation 4 ve Xbox One Haziran'da 2018.

Oynanış

Ateş, oyunun bitki örtüsünde hızla yayılır ve bu, düşmanları öldürmek veya dikkatini dağıtmak için kullanılabilir.

Far Cry 3 , korsanlar ve paralı askerler tarafından kontrol edilen tropik bir takımada olan kurgusal Rook Adaları'nda geçen birinci şahıs nişancı oyunudur . Oyuncular Jason Brody'yi canlandırıyor ve görevlere ve hedeflere çeşitli şekillerde yaklaşabiliyorlar. Saldırı tüfekleri , keskin nişancı tüfekleri , bombaatarlar , roketatarlar gibi ateşli silahlar ve kara mayınları ve el bombaları gibi patlayıcıları kullanarak düşmanları öldürebilirler . Alternatif olarak, oyuncular düşmanların dikkatini çekmemek için gizliliği kullanabilirler . Örneğin, oyuncular düşmanların yerlerini işaretlemek için bir kamera kullanarak veya düşmanların dikkatini dağıtmak için kayaları fırlatarak bir düşmanın ileri karakolunu keşfe çıkabilirler . Susturuculu silahlar ve savaş bıçakları kullanılarak yapılabilen gizli yaklaşım, düşmanların takviye gerektiren alarmları tetiklemesini engelleyebiliyor . Beceriler, görevleri tamamlayarak ve düşmanları öldürerek deneyim kazanılarak toplanır ve Örümcek, Balıkçıl ve Köpekbalığı temalı üç beceri ağacında açılır . Her yetenek ağacı, Jason'ın yeteneklerinin farklı yönlerini yükseltir; Örümcek, gizli alt etmelerini ve avlanma becerilerini geliştirir, Köpekbalığı, saldırı alt etmelerini ve sağlığını geliştirir ve Heron, uzun menzilli alt etmelerini ve hareket kabiliyetini yükseltir. Beceriler toplandıkça, Jason'ın ön kolundaki bir kabile dövmesi de buna paralel olarak büyür.

Rook Islands, oyuncuların özgürce keşfedebilecekleri açık bir dünyadır . Jason, kumul arabaları , arazi araçları , kargo kamyonları , jet skiler , tekneler ve planör gibi çeşitli araçları kullanarak seyahat edebilir . Oyunun ilerleyen saatlerinde oyuncular Jason'ın giyebileceği bir kanat takımı bulacaklar . Jason, silah ve malzeme alışverişi yapabileceği ve av görevleri ve suikast görevleri de dahil olmak üzere yan görevleri tamamlayabileceği farklı dost yerleşim yerleriyle karşılaşacak . Rook Adaları, leoparlar ve köpekbalıkları da dahil olmak üzere çok çeşitli vahşi yaşamda yaşar ve oyunun yapay zekası (AI), gerçekçi bir ekosistemi simüle etmek için vahşi yaşamın birbirleriyle etkileşime girmesini sağlar . Oyuncular, farklı hayvanları avlayarak ve cesetlerini toplayarak, silah kılıfları ve cephane keseleri gibi yeni eşyalar yapmak için gerekli malzemeleri kazanırlar. Oyuncular, savaş senaryoları sırasında sağlığı tükendiğinde Jason'ı iyileştiren veya başka oyun avantajları sağlayan şırıngalar üretmek için yeşil bitkileri biriktirebilir . Oyuncular farklı radyo kulelerine tırmanabilir ve karıştırıcılarını kaldırabilir . Kaldırıldıklarında, haritanın alanları açılır, çeşitli ilgi çekici noktalar vurgulanır ve oyuncular yeni bir silahın kilidini açar ve oyuncuların ilaçları olabildiğince çabuk teslim etmeleri gereken zamanlanmış bir görev olan tedarik odaklı bir yan göreve erişim kazanırlar. bir yerden başka bir yere mümkündür. Korsanlar adayı kontrol ederken, oyuncular çok sayıda düşman karakoluna sızabilir ve özgürleştirebilir. Bir karakol geri alındığında, oyuncular için ek yan görevlerin kilidini açan isyancılar için bir üs haline gelir. Ayrıca oyuncuların satıcılara hızla seyahat edip ticaret yapabileceği bir yer haline geldi . Daha sonra oyuncuların karakolları sıfırlamasına izin vermek için bir yama yayınlandı. Oyunun dünyasını keşfederken, Jason'ın vahşi yaşam veya korsan devriyeleri tarafından saldırıya uğraması gibi senaryosuz olaylar meydana gelebilir. Oyuncular, süreli savaş meydan okumaları olan Rakyat misyonlarının Denemelerini tamamlayabilirler; poker , bıçak fırlatma ve atış mücadeleleri gibi farklı mini oyunlara katılın ; ve kalıntılar, mektuplar ve hafıza kartları gibi farklı koleksiyonları toplayın .

Oyun , ana oyunun olaylarından altı ay önce kurulan dört oyunculu bir kooperatif çok oyunculu moduna sahiptir. Mod beş farklı sınıfa sahiptir: Warrior, Rusher, Deadeye, Sabotajcı veya Bodyguard. Oyuncular, her sınıfın ekipmanlarını ve silahlarını özelleştirebilir. Çok oyunculu modda oyuncular , takımın sağlığını, isabetliliğini ve koşu hızını artıran " savaş çığlığını " etkinleştirebilir . Oyun, iki takımın kontrol noktalarını ele geçirmek için birbirleriyle yarıştığı Team Deathmatch ve Domination gibi rekabetçi çok oyunculu modları içeriyor . Kontrol noktalarının konum değiştiren radyo vericileri olduğu bir Hakimiyet varyantı olan Transmission da vardır. Firestorm'da, bir ekibin başka bir ekip tarafından tutulan iki yakıt deposunu tutuştururken, kendilerinin ateşe verilmesini önlemesi gerekir. Düşmanları art arda öldürmek, ekip üyelerini canlandırmak ve savaş çığlığını kullanmak, oyunculara, düşmanların tüm oyuncuları gölge olarak halüsinasyon görmelerine neden olan "ruh gazı" gibi avantajların kilidini açmak için kullanılabilecek Takım Destek Puanları verir. Oyun, kullanıcıların özel içerik oluşturmasına ve paylaşmasına olanak tanıyan bir harita düzenleyiciye sahiptir. Oyuncular, manzaraları özelleştirerek ve yapay zeka tarafından kontrol edilen binaları, ağaçları, araçları ve birimleri yerleştirerek haritalarını oluşturabilirler.

Komplo

Michael Mando , oyunun muhalifi Vaas Montenegro için ses ve hareket yakalama sağladı .

Jason Brody ( Gianpaolo Venuta ), Hint ve Pasifik Okyanusları arasındaki kurgusal Rook Adaları'nda bir grup arkadaşıyla tatilde, küçük kardeşi Riley'nin (Alex Harrouch) pilot lisansını almasını kutluyor. Bir paraşütle atlama gezisinde, korsan üssü olduğu ortaya çıkan bir adaya inerler ve onları köle olarak satmayı planlayan korsan lordu Vaas Montenegro ( Michael Mando ) tarafından kaçırılırlar . Jason, Vaas tarafından öldürülen ağabeyi Grant'in (Lane Edwards) yardımıyla kaçar. Jason, adaların yerli Rakyat kabilesinin evlat edinilmiş bir üyesi olan Dennis ( Charles Malik Whitfield ) tarafından kurtarılır . Dennis, Jason'ın bir savaşçı olarak potansiyelini fark eder ve ona bir Rakyat savaşçısının dövmeleri olan Tatau'yu verir. Jason daha sonra Rakyat'a bir dizi görevde yardım eder ve bu da onu adanın florasını inceleyen bir botanikçi olan Dr. Earnhardt'ın ( Martin Kevan ) evinde arkadaşlarından biri olan Daisy'yi ( Natalie Brown ) bulması için yönlendirir . Jason'ın cesaretinden etkilenen Rakyat, onun kutsal tapınaklarına giren ikinci ( Liberyalı Dennis'ten sonra ) yabancı olmasına izin verir . Bir Rakyat kalıntısı olan Gümüş Ejderha Bıçağı'nı geri verdikten sonra Jason, rahibe Citra (Faye Kingslee) tarafından kabileye kabul edilir.

Jason, tutsak kız arkadaşı Liza'yı ( Mylène Dinh-Robic ) ve arkadaşları Keith'i ( James A. Woods ) ve Oliver'ı (Kristian Hodko) kurtarırken aynı anda Rakyat'ın adalarını geri almalarına yardım ederek bir dizi görev üstlenir. Earnhardt ve Merkezi İstihbarat Teşkilatı (CIA) ajanı Willis Huntley (Alain Goulem). Vaas ile birkaç karşılaşmadan sonra Jason, Vaas'ın Citra'nın kardeşi olduğunu ve korsanlarının kötü şöhretli bir Güney Afrikalı köle tüccarı ve uyuşturucu lordu olan Hoyt Volker (Steve Cumyn) tarafından istihdam edildiğini keşfeder. Jason kısa sürede olgunlaşarak korkunç ve yetenekli bir savaşçıya dönüşür ve Rakyat'ın saygı duyduğu, arkadaşlarından daha da uzaklaşırken tüm öldürmelerden zevk almaya başlar. Citra, Jason'a halüsinojenlerin etkisi altındayken tecavüz ettikten sonra, Jason ondan adada kalmasını ister.

Kalmaya karar verdikten ve Liza ve arkadaşlarına veda ettikten sonra Jason, Willis'in yardımıyla Vaas'ın korsan üssüne doğru yola çıkar. Vaas, Jason'ın ölümünü kutluyor gibi görünüyor, daha önceki bir karşılaşmada yenildiğine inanıyor, ama aslında Jason için bir tuzak kuruyor. Jason çok sayıda korsanı öldürdükten ve bir depoya ulaştıktan sonra, Jason Vaas ile savaşır, ancak bir rüyada Vaas'ın birden fazla kopyasıyla savaşarak sanrılı bir duruma girer. Gerçek Vaas'a ulaşır ve çökmeden önce Dragon Bıçağı ile onu göğsüne saplar. Jason, Citra ile Rakyat tapınağında uyanır ve onun için Hoyt'u öldürmeye söz verir.

Huntley, Hoyt'un adasına ulaşmasına yardım ettikten sonra, Jason, Huntley'in iş arkadaşı Sam Becker'ın (Stephen Bogaert) yardımıyla Hoyt'un kişisel ordusuna sızar. Bu süre zarfında Jason, Riley'nin hayatta olduğunu ve Hoyt'un tutsağı olduğunu keşfeder. Riley, hileyi sürdürmek için Jason tarafından dövülür, ancak Becker videoyu tekrarladığında Jason kendini gösterir. Jason, Hoyt'un güvenini kazanmaya çalışır ve Jason ve Becker, Hoyt'u bir poker oyununda öldürmeyi planlar. Ancak, oynamak için oturduklarında, Hoyt, Becker'ın yaptığı döngülü videoyu gördüklerini ve Becker'ı boğazından ölümcül bir şekilde bıçakladığını ortaya çıkarır. Jason, Hoyt ve adamlarını bıçaklı bir kavgada öldürür, bu süreçte yarım parmağını kaybeder ve Riley'i kurtarır, ancak Liza'dan çabucak kesilen bir çağrı almadan önce değil.

Jason ve Riley, evin yandığını bulmak için Dr. Earnhardt'ın evine uçarlar: ölmek üzere olan doktor onlara, evin Jason'ın arkadaşlarını yakalayan Rakyat tarafından saldırıya uğradığını söyler. Jason, Rakyat tapınağında Citra ile yüzleşir, ancak Citra onu uyuşturur ve Riley'yi yakalar. Citra, Jason'a ona aşık olduğunu, Rakyat efsanesinin güçlü bir savaşçısı olduğuna inandığını ve onu "özgürleştireceğini" söyler. Ejderha Bıçağı ile ateşli bir yolda yürümeyi hayal etmeye başlar, rüyasında Liza bir canavar olarak ortaya çıkar. Ejderha Bıçağı ile Liza'yı bıçak noktasında tutarak uyanır ve ya arkadaşlarını kurtarma ya da Citra ile ittifak kurarak öldürülmelerine izin verme seçeneği sunulur.

Jason'ın arkadaşlarını serbest bırakması, Citra'nın kalması için yalvarmasına rağmen, adayı terk etmesine neden olacak. Öfkeli Dennis, Jason'ı bıçaklamaya çalışır ve Jason'ın önüne atlarken yanlışlıkla Citra'yı bıçaklar; Jason'ın kollarında ölürken aşkını ilan eder. Jason ve arkadaşları daha sonra adadan tekneyle ayrılırlar, Jason tüm öldürmelerden bir canavar olmasına rağmen, hala kalbinde bir yerde bundan daha iyi olduğuna inandığını anlatır. Jason bunun yerine Citra ile ittifak kurarsa, ikisi Jason Liza'yı öldürdükten sonra bir ritüelde seks yapar. Daha sonra Citra, Jason'ı göğsünden bıçaklar ve ölürken ona çocuklarının Rakyat'ı zafere taşıyacağını ve onun "kazandığını" söyler. Oyun, krediler yuvarlanırken teknenin ve sahildeki Ejderha Bıçağının hareketsiz görüntüsüyle sona erer.

Gelişim

Brian Tyler oyunun orijinal skorunu besteledi.

Ubisoft Montreal , oyunun baş geliştiricisi olarak görev yaptı ve oyunun tek oyunculu sistemini oluşturmaktan sorumluydu. Bu, birden fazla Ubisoft stüdyosunu içeren küresel bir yapımdı: Massive Entertainment oyunun çok oyunculu bölümünü yarattı, Ubisoft Shanghai görevleri tasarladı ve vahşi yaşamın yapay zekasını oluşturdu, Ubisoft Bükreş kalite güvencesi sağladı , Ubisoft Reflections Montreal'e araçların tasarımında yardımcı oldu ve Red Storm Eğlence , PC versiyonunun ve oyunun kullanıcı arayüzünün yapımından sorumluydu . West Studio, oyun için erken konsept sanatı yarattı. Oyunun ön prodüksiyonu 2008'de başladı ve oyun üzerinde 90'dan fazla kişi çalıştı. Far Cry 3'ün başlangıçta serinin önceki bölümleriyle tek bir uyumlu anlatı oluşturması planlanmıştı, ancak oyunun gelişimi, orijinal yaratıcı yönetmen ve anlatı yönetmeni de dahil olmak üzere birçok yaratıcı ekibin ayrılması nedeniyle 2010'da kısmen yeniden başlatıldığında bu terk edildi. 6 Kasım 2012'de Ubisoft, oyunun üretime çıktığını doğruladı .

oyun tasarımı

Ekip, farklı seviyeler oluşturmaktan kaçındı . Tasarımcıların çevresel nesnelerin bir ızgara üzerinde nereye ve nasıl yerleştirileceğini dikkatlice hesapladığı geleneksel oyun tasarımının aksine, ekip bunun yerine dinamik kapak tasarımı ile deneyler yaptı ve geniş bir alanın düzenini hızlı bir şekilde prosedürel olarak oluşturmak için Dunia Engine tarafından sağlanan bir algoritmayı kullandı. . Ekip daha sonra farklı nesnelerin yerleşimini manuel olarak ayarlayacak ve çıktıyı test edecekti. Tekrar eden kalıplardan kaçınarak bu, dünyanın öngörülemez ve gerçekçi olmasını sağladı ve oyuncular aynı bölgeyi tekrar keşfettiklerinde bile dinamik vahşi yaşam ve düşman karşılaşmalarının taze kalmasını sağladı. Mekanlar mantıklı ve topraklı olacak şekilde yaratılmıştır. Örneğin, bazı düşman karakolları, korsanların Rook Adaları'nda faaliyet göstermesi için çok önemli olan sanayi siteleridir. Ekip, oyuncuların keşfettikleri alanların oyun içinde - yalnızca oyun amaçlı değil - "bir nedenle var olduğuna" inanmalarını istedi ve bir medeniyet yaratmaya yönelik bu çabalar, oyun dünyasının güvenilirliğini artırmaya yardımcı oldu. Dünya alanını yaratırken oyun, The Elder Scrolls serisinden ve Red Dead Redemption'dan bu serilerin oyuncuları ilerleme ile ödüllendirme biçiminde esinlenmiştir . Ancak ekip, oynanışta tekrarlardan kaçınmak istedi ve 250'den fazla farklı düşmanca karşılaşma ve her karşılaşmayı hatırlayan ve ancak uzun süreli oyundan sonra geri dönüştüren bir sistem yarattı. Ekip, bunun deneyim çeşitliliğini artırmaya yardımcı olduğuna inanıyordu.

Ekip, Far Cry 2'deki oyun öğelerini değerlendirdi ve hangi oyun öğelerini içermesi veya geliştirmesi gerektiğini belirledi. Takım oyunu daha az eğlenceli hale getirdiğini düşündüğü için silah bozulması ve sıtma enfeksiyonu kaldırıldı. Yapımcı Dan Hay göre, Far Cry 2 ' nin dünyası kısır ve oyuncuların tepkileri yoksun' eylemleri. Bu nedenle ekip, oyuncuların karşılaşması için "gerçek bir medeniyet" yaratma hedefiyle dünyayı daha canlı hale getirmeye karar verdi. In Far Cry 3 , oyuncuların eylemleri Jason düşmanca bir kamp açığa sonra VAAS etkisi giderek azaltılması ile, oyunun dünyayı etkileyecek. Rook Adaları dünyası, oyuncular için fırsatlar ve aktivitelerle dolu olacak şekilde tasarlandı ve onları oyun dünyasında seyahat ederken sıkılmamaları için keşfetmeye teşvik etti. Ekip , oyuncuların adaların tarihi ve sakinleri hakkında daha fazla bilgi edinmelerini sağlayan yan görevler başlattı. Dünya güçlendirici olacak şekilde tasarlandı, böylece oyuncular ana görevleri tamamlamak için acele etmeden dünyada istediklerini yapmakta özgürdüler. Ekip ayrıca oyunun sürüş mekaniklerini geliştirerek ve hızlı seyahat noktaları getirerek seyahatin erişilebilirliğini artırmaya çalıştı. Hay, oyunun oyuncuların seçimlerine saygı duyduğuna inanan Hay, her görevde, düşmanları gizli veya ateş gücü kullanarak ortadan kaldırmayı seçseler de, oyun tarzlarını özgürce seçebilirler. Ayrıca ekibin anlamlı bir açık dünya yarattığına inanıyordu ve Rook Island "en önemli ikinci karakter" olarak kabul edildi. Oyunun baş tasarımcısı Jamie Keen'e göre, dünya hem "çekici ve itici" idi ve oyuncular "yer ve içindeki tüm insanlar tarafından baştan çıkarılmış hissedecekler". Apocalypse Now ve Lost dahil olmak üzere medyadan ilham alındı . Ekip , oyunun erken gelişimi sırasında verilen bir anlatı kararı olarak ilk Far Cry gibi bir ada ortamına dönmeye karar verdi . Ekip, ortamın yaratmak istedikleri hikayeyle iyi bir şekilde harmanlandığına, çeşitlilikle dolu bir dünya yaratmalarına olanak tanıdığına ve bir izolasyon ve keşif duygusuna ilham vermesine yardımcı olduğuna inanıyordu.

Hikaye

Seviye tasarımcısı Mark Thompson, bir Far Cry oyununda ahlakın mutlak olmadığını ve her zaman "ahlaki bir gri alan" olduğunu belirtti. Takım, oyuncuların hareketlerini yargılayacak bir ahlak sistemi getirmekten kasten kaçındı. Gri ahlak, Jason'ın arkadaşlarını kurtarmak ve düşman adada hayatta kalmak için korsanları öldürmesi olarak görülüyor. Ekip , hikayeyi yazarken Apocalypse Now , The Deer Hunter ve Deliverance'dan ilham aldı . Oyunu, başarılı olmak için birçok oynanamaz karakterin öldürülmesini içeren birinci şahıs nişancı olarak anladılar ve ekip, hikayeyi ve genel deneyimi engelleyebilecek anlatı uyumsuzluğunu önlemek için çekim kavramını benimseyen bir hikaye istedi. Jason daha fazla insan öldürdükçe şiddete karşı giderek daha hoşgörülü hale gelir. Hay, oyuncuların Jason'daki dönüşümü yavaş yavaş göreceğini, çünkü oyunun başındaki halinden uzaklaştığını ve korsan meslektaşlarına paralel olmaya başladığını belirtti. Jason'ın halüsinasyon sekansları, onun dengesizleştirici ruhunu yansıtmak içindi . Thompson onları Jason'ın vicdanının oyuncuların eylemlerini sorguladığı "iç gözlemsel diziler" olarak tanımladı. Jeffrey Yohalem bu sekansları yazarken Prince of Persia'daki rüya gibi seviyelerden ilham aldı . Jason'ın arkadaşları ona farklı bakıyor ve o travma sonrası stres bozukluğu yaşamaya başlayacak . Açıklayıcı kapanış anlatımına rağmen, oyun yorum için yer bıraktı. Sonuçta Hay, hikayenin bir kahraman olmanın bedeli ve birinin yolculuğunda ne kadar ağır olabileceği ile ilgili olduğunu belirtti.

Yohalem, oyuncuların zihinlerini inceleyen bir hikaye tasarladı. Oyun, oyuncuların oyun tarzına tepki veren "kendinin farkında" olarak tanımlandı. Özellikle Yohalem, oyuncuların oyunu oynarken eğlendiği oynanabilir karakter ile oyuncular arasındaki farkı karşılaştırmak isterken, Jason insanları öldüren korkunç bir yolculuğa zorlanıyor. Jason'ın arkadaşlarını kurtarmanın aciliyetini göz ardı ederken oyun dünyasını özgürce keşfedebilmek ve sunabileceği aktivitelerin tadını çıkarmak, oyuncuların iç zihniyetini yansıtmaktı. Yohalem'e göre oyun, bir oyuncunun kişisel bakış açısını ortaya çıkarabilir ve oyuncuların "eğlencenizi bitirmek için oyundaki bu karakterleri öldürmeye" istekli olup olmadığını sorar. Bu, oyuncularda bir rahatsızlık duygusu yaratır. Yohalem, hikayeyi ve dünyayı yaratırken, Pulp Fiction , A History of Violence , Requiem For a Dream ve Exit Through The Gift Shop'tan ilham aldı . Aksine Far Cry 2 ' ın baskıcı dünyasında, oyun esinlenerek Alice Harikalar Diyarında ; Yohalem, oyunun oyuncuların neden gerçek insanlarla vakit geçirmek yerine kendilerini güzelce hazırlanmış ama sanal bir dünyada isteyerek tuzağa düşürdüklerini sorduğunu belirtti. Hikaye ırkçılık ve sömürgecilik nedeniyle geniş çapta eleştirildi , ancak Yohalem oyunu " Avatar'ın karşıtı " olarak nitelendirerek savundu , çünkü yerel yerli halk Jason'ın yardımına ihtiyaç duymadı ve insanların istediklerini yapmak için manipüle edildi. Oyunun sunduğu alt metni ve ipuçlarını anlamak için oyuncuların oyuna bir bilmece gibi yaklaşmaları gerektiğinde ısrar etti .

Başlangıçta, oyunun birincil kötü adamı, "300 kiloluk, altı metrelik bir bullmastiff köpeğe" benzeyen kel ve kaslı bir adam olan Bull olarak adlandırıldı. Fizikselliği geliştiricilerin planladığından çok farklı olduğu için, Michael Mando rol için seçmelere katıldıktan sonra karakter yeniden tasarlandı . Bull'un fiziksel şiddeti, kötü adamın duygusal ve değişken kişiliğine dönüştü. Karakterin ikinci bir tekrarına Pyro adı verildi ve ağır şekilde sakatlanmış bir bedene sahipti, ancak bu özellikler daha sonra Mando'nun Vaas tasviri kişiliğinin ince tavırlarla ifade edilmesini sağladığı için kaldırıldı. Ekip, onu büyüleyici ama tehditkar bir kötü adam olarak hayal etti. Hay, Vaas'ı , varlığının genellikle kısa ve kısa olduğu Darth Vader ile karşılaştırdı , ancak göründüğünde dikkat çekiyor ve oyuncuların anılarını canlandırıyor. Hay, Vaas'ı, Jason'ın erken dönem statüsünü bir "kurban" olarak sağlamlaştırmaya yardımcı olan "yüzüne çok benzeyen" bir karakter olarak tanımladı. Yohalem, Vaas'ın oyunun ortasındaki ölümünün, kahramanın hikayenin ortasında öldüğü ve arsanın geri kalanının onun yokluğunu araştırdığı To the Lighthouse adlı romandan ilham aldığını ekledi . İncelikli karakterler oluşturmak için ekip , oyuncuların ekranda daha karmaşık duyguları iletebilmesi için hareket yakalamayı kullandı . Düşmanlar, örneğin eğitimsiz düşmanların savaş sırasında hata yapması gibi, inandırıcı olacak şekilde tasarlanmış AI tarafından kontrol edilir. Elias Toufexis başlangıçta Jason Brody'yi seslendirmek için seçildi, ancak iki yıl sonra yerini Gianpaolo Venuta aldı.

çok oyunculu

Massive Entertainment, oyunun çok oyunculu gelişimini ele aldı. Massive'in genel müdürü David Polfeldt'e göre, ekip geliştirmenin ilk aşamasında yer aldı ve ekip yalnızca World in Conflict gibi gerçek zamanlı strateji oyunları üzerinde çalışma deneyimine sahip olduğundan, bu fırsat portföylerini çeşitlendirmeye yardımcı oldu . Çok oyunculu bölümün yaratıcı yönetmeni Magnus Jensen, çok oyunculu oyunun delilik temasını tek oyuncudan taşıdığını belirtti. Bunu başarmak için, rekabetçi çok oyunculu, oyuncuların düşmanlarla savaşmak için doğaüstü unsurları kullanmalarına izin verirken, işbirlikçi çok oyunculu, tek oyunculu modda "herhangi bir karakter kadar çılgın" karakterlere sahiptir. Çok oyunculu oyunun ayrıca bağımsız oyunlarda ve sosyal oyunlarda yaygın olarak bulunan unsurları içerdiği söylendi .

Promosyon ve sürüm

Far Cry 3 , Haziran 2011'de Ubisoft'un E3 2011'deki basın toplantısında duyuruldu . 22 Mayıs 2012'den önce GameStop'ta Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier'ı satın alan oyuncular için oyunun çok oyunculu kısmı için kapalı bir beta başlatıldı. Oyuncuların çok oyunculu oyunlarını yönetmelerine izin vermek için iOS ve Android için Far Cry The Outpost adlı tamamlayıcı bir uygulama yayınlandı. yükleyin ve ilerlemelerini izleyin. "Insanity Mirror" adlı İngiltere'ye özel bir yardımcı uygulama, oyuncuların bir adada mahsur kaldıklarında nasıl görüneceklerini hayal ediyor. Oyuncuların kendi kartpostallarını oluşturmalarına ve kişiselleştirmelerine olanak tanıyan "Holiday From Hell" adlı bir Facebook uygulaması Eylül 2012'de yayınlandı. İlk 2.000 katılımcının kendi kartpostalları Royal Mail tarafından basıldı ve ücretsiz olarak teslim edildi . Oyunu PAX East'te tanıtmak için, saçlarını kazıyan veya kalıcı bir kabile dövmesi yaptıran oyunculara oyunun ücretsiz bir kopyası verilecek. At PAX Prime katılımcılar bir içine kafasını tıraş edebilirsiniz mohawk Vaas benzemeye. Ubisoft Michael Lambert, bir devreye Minecraft taklit özel bir harita ve doku paketi oluşturmak için meraklısı ve sanatçılar Axel Janssen ve Yohann Delcourt Far Cry 3 ' popüler indie oyun içinde lar ayarı ve karakterleri Minecraft . Minecraft doku paketi ile birlikte serbest bırakıldı bir Far Cry 3 - Minecraft özel macera haritası, 26 Ekim tarihinde 2012. dört bölümlük web serisi adında Far Cry: Deneyim Vaas gibi Mando'yu yıldız, Christopher Mintz-Plasse kendisi gibi serbest bırakıldı.

Oyun başlangıçta Microsoft Windows , PlayStation 3 ve Xbox 360 için 4 Eylül 2012'de piyasaya sürülecek şekilde ayarlandı . Bu, Avrupa, Orta Doğu ve Afrika ( EMEA ) bölgelerinde 29 Kasım'a ve ABD'de 4 Aralık'a ertelendi ve oyunu tamamlamak için ek süre verildi. Lansman tarihinde, oyunun Windows sürümü, oyunun geçici olarak oynanamaz olmasına neden olan sunucu sorunlarından muzdaripti. Oyunu ön sipariş veren oyuncular, The Forgotten Experiment ve Ignition in the Deep adlı iki tek oyunculu görev ve çok oyunculu için bir işaret fişeği içeren "The Lost Expeditions" paketine erişim kazandılar . Oyunu GameStop'ta ön sipariş veren oyuncular, oyuna dört görev ekleyen "Monkey Business Pack"e erişim kazandılar. Avrupalı ​​oyuncular ayrıca , gerçek tehlike durumlarında kullanım için bir Vaas bobblehead ve bir hayatta kalma beceri kılavuzu ile birlikte tüm ön sipariş bonuslarını ve diğer tüm başlatılabilir indirilebilir içerik (DLC) biçimlerini içeren Insane Edition'ı satın alabilirler . Uplay kullanıcıları, yeni bir görevden özelleştirilebilir öğelere kadar çeşitli bonus içeriğin kilidini açabilir. "Monkey Business Pack" ve "The Lost Expeditions" daha sonra, 17 Ocak 2013'te yayınlanan Deluxe Bundle'da "The Warrior" ve "The Predator Pack" adlı iki DLC paketiyle bir araya getirildi. paket, işbirlikçi çok oyunculu modları iki görevle tamamlayan PlayStation 3'e özel bir DLC olan "High Tides" ve oyunun bağımsız genişlemesi olan Far Cry 3: Blood Dragon'du . Blood Dragon , 1980'lerin aksiyon filmlerinin, çizgi filmlerinin ve video oyunlarının bir parodisiydi ve askeri cyborg Çavuş Rex "Power" Colt'un aksiyon rolünü üstlenen oyuncularla retro-fütüristik bir açık dünya adasında geçiyor. Far Cry 3 ve Blood Dragon daha sonra Far Cry 2 ve Far Cry Classic ile PS3, Xbox 360 ve PC için Far Cry: The Wild Expedition adlı bir derleme oyununda paketlendi . 29 Mayıs 2018 yılından itibaren satın alınan oyuncular Far Cry 5 ' ler sezon geçiren veya PC'de Gold Edition erişebilir ClassicEdition için oyunun yeniden yayımı PlayStation 4 ve Xbox One . Klasik Sürümü 26 Haziran 2018 tarihinde bağımsız satın alınabilecek yapıldı.

Resepsiyon

Kritik resepsiyon

Jim Sterling adlı Destructoid selefine oranla oyun hikaye daha büyük bir vurgu olmadığını hissetti ve karakterlerin oyunun atmasını sevdim. Sterling, hikayeyi "sıkıca yazılmış" ve "şık bir şekilde sunulmuş" olarak nitelendirdi. Game Informer'dan Matt Bertz , hikayeyi "zorlayıcı" olarak nitelendirerek kabul etti. Oyunun yan karakter kadrosu, oyunculukları ve karakterizasyonları için övüldü. Mando'nun Vaas rolündeki performansı eleştirmenler tarafından övüldü: GamesRadar'dan Ryan Taljonick , varlığının bazı görevleri unutulmaz kıldığını belirtti. IGN'den Mitch Dyer, Jason'ın birçok kusuru nedeniyle ilişkilendirilebilir bir karakter olduğunu belirtti. GameSpot'tan Kevin VanOrd , uyuşturucu kullanımına yapılan yoğun vurgu gibi anlatı kararlarından bazılarını sorguladı . Jason'ın kısa sürede etkili bir savaşçıya dönüşmesi ve Vaas'ın hikayedeki erken ölümü gibi diğer hikaye vuruşları eleştirildi. PC Gamer'dan hem Bramwell hem de Tom Francis, Francis'in "her ikisi de bozulana kadar hikaye ve video oyunlarını bir araya getirmenin en beceriksiz yollarının rehberli turu" olarak tanımladığı ana görevin doğrusal tasarımına dikkat çekti. Arthur Gies Polygon klişe olduğu için hikaye eleştirdi. Oyunun kadın düşmanlığı ve homofobi gibi konuları ele alması ve beyaz kurtarıcı kinaye kullanması da eleştirildi.

Ada ayarı olumlu eleştiriler aldı. Eurogamer'dan Tom Bramwell , oyunun çeşitli aktiviteleri ve adanın zengin tarihi nedeniyle adanın oyun tarafından büyülenmesinin ana nedeni olduğunu belirtti. Oyunun vahşi hayvanlarının yapay zekasını beğendi, bu da oyunu tahmin edilemez kılıyor. Bertz, ortamın "çeşitli" ve "muhteşem" olduğunu söyleyerek kabul etti ve birden fazla oyun stilini barındırmak için tasarımını takdir etti. VanOrd, Ubisoft'un Rook Islands'ı tasarlamak için harcadığı çabayı takdir etti ve " Far Cry 3'ün hikayeden çok kendi dünyası hakkında olduğunu" söyledi ve dünyayı "büyüleyici" ve "odaklı" olarak nitelendirdi. VanOrd ayrıca birbirleriyle etkileşime giren ve dünyayı daha inandırıcı hale getirmeye yardımcı olan ekolojiyi de beğendi . Dyer, oyunun adanın tarihini zenginleştirmeye yardımcı olan koleksiyonlarını bulmaktan keyif aldı. Dyer'a göre, oyunun "şaşırtıcı bir yer duygusu" ve "büyüleyici bir kültür ve manzara" vardı. Arthur Gies Polygon ayrıca çeşitli acil olayların meydana gelmesine imkan hissetti ve sistemler birbiriyle akışı ve iç içe dünya tasarımı, etkilendim. Taljonick, ortaya çıkan oyunun her oyuncuya özgü bazı kişisel hikayelere katkıda bulunduğunu da sözlerine ekledi.

Eleştirmenler genellikle oyundan keyif aldılar. Sterling, oyunculara hedeflere yaklaşma özgürlüğünü övdü, ancak yan hedeflerin çoğunun çok hızlı bir şekilde tekrarlandığını hissetti. Oyunun artan erişilebilirliğini övdü, ancak seyahatin onun için bir sıkıntı olduğunu belirtti. Bramwell, oyuncuların özgürlüğünü takdir etti, gizliliği oyunun güçlü yönlerinden biri olarak gösterdi ve savaşın uyarlanabilir doğasına dikkat çekti. VanOrd, gizliliği "bir patlama" olarak nitelendirerek kabul etti ve oyunculara deneme ve yaratıcı olma fırsatı veren fırsatlar sunduğu için oyunu övdü. Dyer, oyunun eyleminin canlandırıcı olabileceğini ve eylemlerin birbirine zincirlenebileceğini söyleyerek kabul etti . Bertz ve Taljonick, hızlı seyahat noktalarının dahil edilmesi ve silah arızasının kaldırılması gibi oyun geliştirmelerini beğendi, ancak Bertz, AI kontrollü insan düşmanlarının daha uyumlu olmadığı için hayal kırıklığına uğradı. VanOrd, silah oyununu ve araç kontrolünü ve rol yapma oyunu öğelerinin dahil edilmesi nedeniyle sunulan oyunun ilerleme hissini beğendi , ancak o ve Francis, can sıkıcı olduklarını düşündükleri yeniden dirilen düşmanlardan yakındılar. Gies, oyunun içerik zenginliğini övdü, ancak bunun "korkutucu" olabileceği konusunda uyardı.

Oyunun çok oyunculu bileşeni bir hayal kırıklığı olarak değerlendirildi. Sterling, oyunun rekabetçi çok oyunculu oyununun yeni fikirlerden yoksun olduğunu belirtti ve onu Call of Duty ile karşılaştırdı . Left 4 Dead ile karşılaştırdığı işbirlikçi çok oyunculu oyundaki çabaları beğendi , ancak oyuncu avatarları için karakterizasyon eksikliğini eleştirdi. Francis, ortak çok oyunculu oyunu "eğlenceli" olarak adlandırdı, ancak bir sunucu tarayıcısının olmaması onu hayal kırıklığına uğrattı. Bramwell, çok oyunculu bileşenleri oyunun en az ilginç kısımları olarak nitelendirdi, ancak cömert bir paket için yapıldığını söyleyerek bonus içeriğin varlığını takdir etti. Bertz, işbirlikçi modu "eğlenceli bir oyalama" olarak nitelendirdi, ancak beceriksiz hareketler ve ortalamanın altında isabet algılama mekaniğinin rekabetçi çok oyunculu oyunun çekiciliğini engelleyen faktörler olduğunu söyledi. VanOrd, ilerleme sisteminde yer alan "benzersiz kıvrımları" övmesine rağmen, işbirliği modunun ekip tarafından oluşturulan mükemmel açık dünyayı kullanmadığını hissetti. Dyer, çok oyunculu bileşenler hakkında daha olumsuz bir görüşe sahipti, onları yavan olarak nitelendirdi ve kafa karıştırıcı harita tasarımını eleştirdi. İşbirlikçi bileşenin oyunu "anlamsız yöne sahip akılsız bir nişancı" yaptığını hissetti ve ayrıca zorluk ölçeklendirme eksikliğini eleştirdi.

Satış

Oyunun ön sipariş satışları Ubisoft'un beklentilerinin altında kaldı. ABD'de, NPD Group'a göre en çok satan altıncı video oyunu oldu . Ayrıca, Aralık ayında bölgede bir video oyunu için ikinci en büyük lansman oldu. Ocak 2013'te Black Ops II'nin ardından en çok satan ikinci oyun oldu . Birleşik Krallık'ta, 2012'de bir video oyunu için dokuzuncu en büyük lansman oldu. Yayınlandığı hafta, yalnızca Call of Duty: Black Ops II'nin ardından en çok satan ikinci perakende oyun oldu . Far Cry 3 daha sonra Noel'de haftanın en çok satan oyunu olarak Black Ops II'yi devirdi .

Aralık 2012'de perakendecilere 4,5 milyondan fazla kopya gönderildi. Ekim 2014'te Ubisoft, oyunun yaklaşık 10 milyon kopyasının satıldığını duyurdu.

Ödüller

Başlıca ödüller ve adaylıklar
Yıl Ödül Kategori Sonuç Referans
2013 New York Video Oyunu Eleştirmenleri Birliği Ödülleri En iyi oyun aday
Bir Oyundaki En İyi Yazma aday
En İyi Dünya (Rook Adaları) aday
En İyi Genel Oyunculuk ( Michael Mando , Vaas Karadağ) aday
16. Yıllık DICE Ödülleri Yılın oyunu aday
Yılın Aksiyon Oyunu aday
Animasyonda Üstün Başarı aday
Sanat Yönetmenliğinde Üstün Başarı aday
Oyun Yönünde Üstün Başarı aday
Orijinal Müzik Bestesinde Üstün Başarı aday
Üstün Karakter Performansı (Vaas Montenegro) aday
9. İngiliz Akademi Oyunları Ödülleri En İyi Oyun (Dan Hay, Patrick Plourde, Patrik Methe) aday
Aksiyon (Dan Hay, Patrick Plourde, Patrik Methe) Kazanmak
Sanatsal Başarı (Jean-Alexis Doyon, Genseki Tanaka, Vincent Jean) aday
Ses Başarısı (Dan Hay, Tony Gronick, Brian Tyler) aday
Oyun Tasarımı (Patrick Methè, Jamie Keen) aday
Hikaye ( Jeffrey Yohalem , Lucien Soulban, Li Kuo) aday
Ulusal Video Oyunu Ticareti Eleştirmenleri Akademisi Ödülleri Yılın oyunu aday
Sanat Yönetmenliği, Çağdaş aday
Kontrol Tasarımı, 3D Kazanmak
Oyun Sinemasında Yön aday
Oyun Tasarımı, Franchise aday
Grafik, Teknik Kazanmak
Bir Dramada Baş Oyuncu ( Michael Mando , Vaas Montenegro) aday
Aydınlatma/Tekstüre aday
Orijinal Dramatik Skor, Franchise aday
Ses efektleri aday
Dramada Yazmak aday
Oyun, Franchise Eylemi aday
Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri En İyi Teknoloji Kazanmak
En İyi Görsel Sanatlar aday
Oyun Ses Ağı Lonca Ödülleri Yılın Sesi aday
Yılın Ses Tasarımı aday
En İyi Diyalog Kazanmak
En İyi Ses Karışımı Kazanmak
Altın Joystick Ödülleri Yılın oyunu aday
En İyi Görsel Tasarım aday
En İyi Oyun Anı (Deliliğin Tanımı) Kazanmak
4. Kanada Video Oyunu Ödülleri Yılın oyunu Kazanmak
En İyi Konsol Oyunu aday
En İyi Animasyon Kazanmak
En İyi Oyun Tasarımı Kazanmak
En İyi Oyun Yeniliği aday
En İyi Yeni Karakter (Vaas Montenegro) Kazanmak
En İyi Görsel Sanatlar Kazanmak
En İyi Yazma aday
Geleceğin Mağazası Hayranlarının Seçimi Ödülü Kazanmak

Miras

Oyunun başarısı, şimdi güçlü bir kimliğe sahip gişe rekorları kıran bir dizi olarak görülen franchise'ın statüsünü yükseltmeye yardımcı oldu. GamesRadar'dan Dom Peppiatt, Far Cry 3 ve genişlemesi Blood Dragon'un Ubisoft'un açık dünya birinci şahıs nişancı türlerindeki hakimiyetini ve hem geliştirici hem de yayıncı olarak konumunu güçlendirmesine yardımcı olduğunu yazdı . Kulelerin varlığı ve vahşi yaşam avcılığı gibi Far Cry 3'ün birçok özelliği daha sonra Ubisoft'un Far Cry olmayan diğer oyunlarında kullanıldı.

Ubisoft başlangıçta , Jason'ın oyunun kahramanı ve diğer destekleyici karakterler olarak geri dönüşünü ve Vaas'ın dirilişini içeren Far Cry 3'ün doğrudan anlatımlı bir devamı yapmayı planlamıştı . Plan hızla terk edildi. Himalayalar bölgesinde geçen Far Cry 4'ün devamı, 18 Kasım 2014'te Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 ve Xbox One için yayınlandı. Yeni bir karakter kadrosu ve yeni bir harita içeriyor.

Ayrıca bakınız

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar