şerefsiz -Dishonored

şerefsiz
Şerefsiz kutu sanatı Bethesda.jpg
Kapak resmi
Geliştirici(ler) Arkane Stüdyoları
yayıncı(lar) Bethesda Yazılımları
yönetmen(ler)
Programcı(lar)
Sanatçı(lar) Sébastien Mitton
yazar(lar)
besteci(ler) Daniel Licht
Dizi şerefsiz
Motor gerçek dışı motor 3
Platform(lar)
Serbest bırakmak
9 Ekim 2012
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 PlayStation 4 , Xbox One
Tür(ler) Aksiyon-macera , gizlilik
Mod(lar) Tek oyuncu

Dishonored , Arkane Studios tarafından geliştirilen ve Bethesda Softworks tarafından yayınlananbir 2012 aksiyon-macera oyunudur . Kurgusal, vebalı sanayi şehri Dunwall'da geçen Dishonored , Adalar İmparatoriçesi'nin koruması Corvo Attano'nun hikayesini takip ediyor. Cinayeti için çerçevelendi ve kendisine karşı komplo kuranlardan intikam almak için bir suikastçı olmaya zorlandı. Corvo'ya arayışında, Dunwall'ı geri almak için savaşan bir direniş grubu olan Sadıklar ve Corvo'yasihirli yetenekleraşılayangüçlü bir varlık olan Yabancı tarafından yardım edilir. Susan Sarandon , Brad Dourif , Carrie Fisher , Michael Madsen , John Slattery , Lena Headey ve Chloë Grace Moretz dahil olmak üzere birçok tanınmış aktöroyun için seslendirme çalışması yaptı.

Oyun, birinci şahıs bakış açısıyla oynanır ve oyuncunun, oyuncu seçimine vurgu yaparak, çeşitli şekillerde bir dizi görevi üstlenmesine olanak tanır. Görevler, gizlilik, savaş veya her ikisinin birleşimi yoluyla tamamlanabilir. Her seviyeyi keşfetmek, görev hedeflerine ulaşmak için yeni yollar ve alternatifler açar ve tüm görevleri, Corvo'nun tüm hedeflerini ortadan kaldırarak ölümcül olmayan bir şekilde tamamlamak mümkündür. Hikaye ve görevler, oyuncunun şiddet içeren eylemlerine veya bunların eksikliğine yanıt olarak değiştirilir. Büyülü yetenekler ve ekipmanlar, yeni ve çeşitli efektler yaratmak için bir araya getirilmek üzere tasarlanmıştır.

Üretimdeki iki buçuk yıl boyunca, Dishonored'ın çeşitli versiyonları geliştirildi. On dokuzuncu yüzyılın sonlarında Londra ve Edinburgh'dan ilham alan Dunwall'ın yaratılmasından önce, oyun ortaçağ Japonya'sında ve on yedinci yüzyıl Londra'sında gerçekleşecekti. Geliştirme sırasında, test oyuncuları beklenmedik sonuçlara ulaşmak için mevcut güçleri ve yetenekleri kullanma yöntemlerini keşfettiler; Tasarımcılar, bu teknikleri kısıtlamak yerine, seviyeleri onlara uyacak şekilde yeniden tasarlamaya çalıştılar. Şerefsiz ' ın müziği olarak besteci tarafından üretildi Daniel Licht on dokuzuncu yüzyılda Londra temsil etmek.

Dishonored , misyonların bireysel anlatılarına ve onları tamamlamada mevcut olan özgürlüğe odaklanarak olumlu eleştiriler aldı. Eleştiri, tahmin edilebilir olduğu düşünülen kapsayıcı anlatıya ve oyuncunun karakterini kontrol etmedeki sorunlara düştü. Oyun , En İyi Aksiyon-Macera Oyunu için 2012 Spike Video Oyunu ödülü ve En İyi Oyun için 2013 BAFTA ödülü de dahil olmak üzere birçok ödül kazandı ve defalarca 2012'nin en iyi aksiyon-macera oyunu ve o yılın en iyi oyunlarından biri olarak kabul edildi. Dishonored ilk olarak Ekim 2012'de Microsoft Windows , PlayStation 3 ve Xbox 360 için piyasaya sürüldü ve daha sonra suikastçı Daud ve kurtuluş arayışına odaklanan ek içerikle desteklendi. Oyunun PlayStation 4 ve Xbox One sürümleri Ağustos 2015'te piyasaya sürüldü. Buna karşılık, yeniden sürümler orijinaline kıyasla olumsuz alındı, eleştiriler kararsız kare hızına, uzun yükleme sürelerine ve oyun dışındaki iyileştirmelerin eksikliğine yöneltildi. ücretsiz indirilebilir içerik. İki anlatı devam filmi, Dishonored 2 ve Dishonored: Death of the Outsider , sırasıyla 2016 ve 2017'de piyasaya sürüldü.

Oynanış

Dishonored , gizli aksiyona ve karşıt güçleri ortadan kaldırmak için gadget'ların ve çevrenin kullanımına vurgu yapan birinci şahıs bakış açısıyla oynanan bir aksiyon-macera oyunudur . Oyun dünyası, oyun içi hareket ve güçler açısından birden fazla keşif yolu için tasarlanmış bağımsız, görev odaklı bir dizi alandır. Görevler arasında, oyuncu Corvo'nun müttefikleriyle buluşabileceği, görev brifinglerini ve alternatif hedefleri alabileceği ve kurtarılan ganimeti yeni ekipman ve yükseltmelere dönüştürebileceği Hound Pits pub adlı merkezi bir merkeze götürülür. Oyun içi alanlar arasında yükleme rıhtımları, kraliyet mülkleri, yoksulluk çeken sokaklar ve bir hamam bulunur. Oyuncu ilerlemesini herhangi bir yere kaydedebilir ve oyun bir kontrol noktası kaydetme sistemi içerir. Savaş sırasında kaydetme devre dışı bırakılır. Oyun, sağlık ve mana (sihirli) iksirlerin etkinliğini ve düşmanların farkındalığını, verilen hasarı ve tepkisini değiştiren dört zorluk seviyesine sahiptir . Kolay ortamda, sağlığın yenilenmesi mümkündür.

Şerefsiz özellikleri rol oynayan oyun böyle güçleri yükseltmek için ve doğrusal olmayan sonuçlara odaklanarak ahlaki seçimler yapmak yeteneği gibi unsurlar. Oyun, oyuncunun, patron karakterleri ve görev hedefleri de dahil olmak üzere, oyuncu olmayan karakterleri (NPC) öldürmeden tamamlamasına izin verecek şekilde tasarlanmıştır. Ortak yaratıcı tasarımcı Harvey Smith tarafından verilen ölümcül olmayan bir duruma bir örnek , oyuncunun bir karakter için bir yan görevi tamamlamasını ve karşılığında o karakterin Corvo'nun iki hedefini kaçırıp köleleştirmesini içeriyordu. Her görev, hedefleri keşfetmek ve bunlara ulaşmak için birden fazla yol içerir. Seviyeler arasında geçiş ve keşif, korsanlık veya gizlice girme gibi belirli bir oyun stilini hedefleyen belirli yollar yerine oyuncu karakterinin yeteneklerini desteklemek için tasarlanmıştır. Bir görevdeki hedefin kıyafeti ve maskesinin rengindeki değişiklikler gibi belirli görev unsurları rastgele belirlenir ve oyuncunun görev her oynandığında hedefi bulması için oyun alanını keşfetmesini gerektirir.

Oyuncunun eylemleri iyi ya da kötü olarak değerlendirilmez, bunun yerine oyuncunun neden olduğu dost ateşi, şiddet ve ölüm miktarlarını kaydeden bir "kaos" sistemi tarafından izlenir. Bu, oyun dünyasını değiştirir, oyuncuyu doğrudan cezalandırmadan veya bir oyun stilini diğerine tercih etmeye zorlamadan hikayeyi etkiler. Örneğin, şiddeti onaylamayan bir NPC, oyuncuyu desteklemeyi reddedebilir veya hatta ona ihanet edebilir. Oyun, diyalog değiştirme gibi senaryolu yollarla ve farelerin ve musallat olan vatandaşların varlığını artırma ve yeni sahneler ekleme gibi dinamik yollarla oluşan kaosa tepki verir. Bu, aktif görevi ve gelecekteki görevleri etkileyebilir. Sistem ayrıca, hangi karakterlerin yaşadığına veya öldüğüne bağlı olarak varyasyonlarla oyunun iki sonundan hangisine ulaşılacağını da etkiler. Şiddet kullanmak, görevlerin gizli bir yaklaşım kullanmaktan daha kısa sürede tamamlanmasını sağlar, ancak şiddet, doğrudan savaşta daha sık gerekli olan sağlık ve mana iksirleri gibi oyun içi kaynakları daha fazla tüketir.

Yetenekler ve yetkiler

Oynanış, engelleri aşmak veya atlamak için farklı yetenekleri birleştirmeyi vurgular. Oyuncu fareleri çağırır, zamanı yavaşlatır, böylece bir fareye bir silah bağlayabilir ve daha sonra düşmana doğru yürümeden ve onları öldürmeden önce o belirli fareye sahip olabilirler. Oyuncu daha sonra ulaşılması zor bir düşmanı bastırmak için ışınlanır. (0:34)

Dishonored , altı aktif güç, dört pasif güç veya geliştirme ve oyuncuya farenin sahip olma süresini artırma yeteneği gibi doğaüstü yetenekler veren kırk kemik tılsımı içerir. Başlangıçta, herhangi bir zamanda yalnızca üç kemik tılsımı etkin olabilir; isteğe bağlı yükseltmelerle altı adede kadar etkin olabilir. Smith ve tasarımcı Raphaël Colantonio , bir oyuncunun tüm yetki ve yetenekleri tek bir oyunda toplamasının imkansız olduğunu belirtti. Oyuncu bu yetenekleri kullanmak için manaya ihtiyaç duyar; mana, kullanımdan sonra "Göz kırpma" ve "Karanlık Görüş" güçlerinin kullanılmasına izin vermek için kısmen yenilenir, ancak daha fazla mana yenilemek için mana iksirleri gerekir, bu da "Sahip Olma" ve "Bükme Süresi" gibi daha yüksek maliyetli yeteneklerin kullanımını sınırlar. Büyü ve menzilli silahlar, oyuncu karakterinin sol el kontrolüne atanır ve sağ el kontrolüne bir kılıç atanır.

Ana doğaüstü güçlerin kilidi açılır ve rünler ( balina kemiğinden oyulmuş eserler) kullanılarak satın alınır ve her biri yükseltilebilir. Güçler arasında, oyuncunun duvarlardan düşmanları, görüş alanlarını görmesini ve etkileşimli nesneleri vurgulamasını sağlayan "Karanlık Görüş"; "Blink", kısa mesafeli ışınlanma yeteneği; Oyuncunun geçici olarak başka karakterlere sahip olmasını ve bunlara sahip olmasını sağlayan "Sahiplik"; Ölümcül fareler sürüsünü çağıran "Devoring Swarm"; Zamanı yavaşlatan veya donduran "Bükme Zamanı"; "Rüzgar Patlaması", düşmanları devirebilecek bir rüzgar esintisi; ve ölü düşmanları küle çeviren ve karşı güçler tarafından keşfedilmelerini engelleyen "Gölge Öldürme". Oyuncu kılıç, el bombası, tatar yayı ve tabanca gibi silahları kullanabilir. Silahları ve gadget'ları yükseltmek için paralar toplanmalıdır.

Gizlilik, oyuncu karakterinin görünürlüğünü sınırlamaya dayanır; nesnelerin ve binaların arkasına saklanmak, düşmanların görüş konisinden kaçınmak ve ışıklı alanlardan kaçınmak, algılamayı azaltmaya yardımcı olur. Bir nesnenin arkasına saklanırken, oyuncu yakın alanı görmek ve kulak misafiri olmak için yanlara doğru eğilebilir ve Corvo gizli kaldığı sürece düşmanları onu göremez. Oyuncu, kapalı odalar hakkında fikir edinmek için anahtar deliklerinden de bakabilir. Düşmanların arkasına gizlice girmek, oyuncunun onları sessizce bastırmasına izin verir ve bilinçsiz veya ölü bedenler hareket ettirilebilir ve gizlenebilir.

Muhafızların, normalden şüpheliye kadar değişen çeşitli uyanıklık durumları vardır; oyuncunun varlığından haberdar olabilirler veya aktif olarak onları arayabilirler. Düşman yapay zekası (AI) sese tepki verir ve muhafızları konumlarından uzaklaştırmak için ses kullanarak dikkati dağılabilir. Oyuncu gardiyanlardan gizli kalırsa, uyanıklıkları "farkında" olur, ancak bu görevde normale dönmez. Düşmanlar, uyanıklık durumlarını müttefiklerine ileterek, görev boyunca uyanıklık seviyesini arttırır.

özet

Ayar

Dishonored , teknolojinin ve diğer dünya güçlerinin bir arada var olduğu sanayi şehri Dunwall'da geçiyor. Şehrin tasarımı 1800'lerin sonu ile 1900'lerin başı arasındaki Londra ve Edinburgh'da modellenmiştir . Adalar İmparatorluğu'nun başkenti Dunwall, İmparatoriçe'nin öldürülmesi ve kızının kaçırılmasının ardından iktidara gelen baskıcı bir rejim tarafından yönetiliyor. Şehir, balıkçılık ve balina avcılığı için bir merkezdir; balina yağı, şehre güç sağlamak için gerekli olan değerli bir kaynaktır. Doğal bir filozof , balina yağının yakıt olarak kullanılabileceğini keşfettikten sonra , hükümet onu güçlü silahlar geliştirmek için kullandı ve bu da hükümetin yolsuzluğunu besledi. Şehir, farelerin yaydığı, fakirleri öldüren ve zenginleri tecrit eden bir veba ile sarsılıyor. "Ağlayanlar" olarak bilinen enfekteler kan ağlar ve şiddetli olabilir. Hükümet vebayı vatandaşları istedikleri gibi almak veya tasfiye etmek için bir bahane olarak kullanıyor. Düzen, Tallboy'lar tarafından sağlanır, uzun, mekanik bacaklar üzerinde ağır zırhlı subaylar ve bölgeler, enerjiden yapılmış ve onları geçmeye çalışan yetkisiz kişileri parçalayan "Işık Duvarları" olarak bilinen engellerle ayrılır. Gizli bir grup eylemci, Sadıklar, hükümeti devirmek ve İmparatoriçe'nin kızını yeni İmparatoriçe olarak yerleştirmek için komplo kurar.

karakterler

Aktris Chloë Grace Moretz , ikinci video oyun seslendirme rolü olan genç prenses Emily Kaldwin'i seslendirdi.

Oyuncunun kontrol ettiği Dishonored'ın ana karakteri, Dunwall'ın İmparatoriçesi Jessamine Kaldwin'in ( Nisan Stewart ) eski koruması Corvo Attano'dur . Corvo, imparatoriçenin cinayetiyle suçlandıktan sonra rezil bir suikastçı olur. Gizli ve savaşta yeteneklidir, olağandışı aletlerle donanmıştır ve büyük doğaüstü güçlere sahiptir. Oyun tasarımcıları , oyuncuların kendilerini karaktere yansıtabilmeleri için Corvo'yu sessiz kalmayı seçti . Corvo'ya, Amiral Farley Havelock ( John Slattery ) liderliğindeki Sadıklar ve üyeler: Piero Joplin ( Brad Dourif )—Corvo'nun maskesini yapan ve ona aletler sağlayan bir mucit; Treavor Pendleton (Derek Phillips)—parlamento üyesi; Samuel ( Ryan Cutrona ) —Corvo'yu görevlerine gidip gelen sıradan bir vatandaş; Gözetmen Teague Martin (Joel Johnstone); ve Callista Curnow ( Lena Headey )—İmparatoriçe'nin kızı Genç Leydi Emily'nin ( Chloë Grace Moretz ) bakıcısı . Diğer karakterler arasında, yıllarca sokaklarda yaşadıktan sonra artık kör ve aklı karışmış eski bir aristokrat olan Granny Rags ( Susan Sarandon ); Daud ( Michael Madsen ) — "Balina Avcıları" olarak bilinen bir grup suikastçının lideri; ve Slackjaw (Al Rodrigo)—bir çete lideri. Carrie Fisher ve Gregg Berger , şehir genelinde bulunan ve hükümet propagandasını ileten hoparlörlerin seslerini sağlıyor.

Yabancı ( Billy Lush ), Corvo'ya arayışında yardım etmeyi teklif eder. Tanrı ve Şeytan'ın bir karışımı olarak tanımlanan Yabancı, Corvo'ya damgasını vurur, ona sihirli yetenekler aşılar ve ona Corvo'nun sırlarını anlatan mekanik olarak değiştirilmiş bir insan kalbi (April Stewart) sağlar. Yabancı ayrıca diğer karakterlere kendi işaretini ve özel yeteneklerini verir. Smith, karakteri yetenekler veren, ancak bunları nasıl kullanacağını alıcıya bırakan ahlaksız bir figür olarak tanımladı.

Corvo'nun hedefleri arasında, İmparatoriçe'nin ölümünü planlayan ve Corvo'ya komplo kuran ve şimdi Dunwall'ı kontrol eden eski casus şefi Lord Regent Hiram Burrows ( Kristoffer Tabori ); Burrows'un sevgilisi Lady Boyle ( Anna Graves )—orduyu finanse eden bir aristokrat; Lordlar Custis ve Morgan, Pendleton İkizleri (Zach Hanks) olarak bilinirler—parlamento üyeleri; Yüksek Gözetmen Thaddeus Campbell ( Daniel Hagen )—şehrin tarikatının lideri; ve Anton Sokolov ( Roger Jackson ) - Wall of Light dahil olmak üzere birçok ileri teknolojinin yaratılmasından sorumlu dahi bir mucit.

Komplo

Corvo Attano, şehri kasıp kavuran ölümcül veba ile yardım aramak için yabancı bir yolculuktan döndükten sonra Dunwall kulesine gider ve İmparatoriçe ile buluşur. Bir mesaj ilettikten sonra, Daud liderliğindeki suikastçıların ışınlanmasıyla saldırıya uğrarlar; Corvo'yu sihirli bir şekilde dizginlerler, İmparatoriçe'yi öldürürler ve kızı Emily'yi kaçırırlar. İmparatoriçe'nin Spymaster'ı gelir ve Corvo'yu cinayeti ve Emily'nin kaçırılması nedeniyle hapse attı. Altı ay sonra, Spymaster, Lord Regent olarak Dunwall'ın kontrolünü ele geçirdi. Corvo'yu sorgulayan Lord Regent, suikastı kendisinin planladığını ve Corvo'ya komplo kurduğunu itiraf eder. Ertesi gün Corvo idam edilecek. Empire Loyalists'ten bir mektup Corvo'ya kaçırılır ve ona kaçması için yollar verilir. Samuel, Corvo'yu Amiral Havelock liderliğindeki Sadıklarla tanışmak için Hound Pits Pub'a götürür.

Corvo dinlenirken bir rüya dünyasına götürülür ve Corvo'yu kendi markasıyla damgalayan Yabancı ile tanışır. Corvo, Lord Regent'in planının arkasındaki komplocuları ortadan kaldırmak için Sadıklar tarafından gönderilir ve oyuncuya, ilki Yüksek Gözetmen Campbell olan hedefleri öldürme veya başka bir şekilde etkisiz hale getirme seçeneği verilir. Corvo, High Overseer'ı görevden alır ve Emily'nin ikizler Custis ve Morgan Pendleton'ın gözetiminde Altın Kedi adlı bir genelevde tutulduğunu keşfeder. Corvo, Emily'yi kurtarır ve kardeşleri ortadan kaldırır. Bara döndükten sonra Emily, onu İmparatoriçe olmaya hazırlamak için Callista'nın bakımına alınırken Corvo, Lord Regent'in güçlü teknolojilerinden sorumlu dahi bilim adamı Sokolov'u kaçırmak için gönderilir. Sokolov, Lord Regent'in finansörü Lady Boyle'un kimliğini ifşa ettiği sorgu için bara götürülür. Corvo, Boyle'un maskeli balosunun içine sızar ve onu ortadan kaldırır.

Bara döndükten sonra Havelock, Lord Regent'e karşı hareket etmek için yeterince zarar verdiklerini onaylar. Corvo, Dunwall kulesine sızar ve Lord Regent'i iktidardan uzaklaştırır. Lord Regent'in kasıtlı olarak vebayı toplumun alt sınıflarını yok etmek için ithal ettiğini öğrenir, ancak kontrolden çıktı. Corvo, Loyalists'in başarılarını kutladığı Hound Pits Pub'a geri döner. Bir içki paylaştıktan sonra Corvo odasına gider ve yere yığılır. Uyandıktan sonra, Samuel'in Havelock ve Sadık müttefikleri Treavor Pendleton ve Teague Martin'in emriyle Emily'yi İmparatoriçe olarak kurma ve onun aracılığıyla yönetme planlarına müdahale etmesini önlemek için içkisini zehirlediğini öğrenir. Samuel Corvo'ya sadık kaldı ve ona öldürücü olmayan bir dozda zehir vermişti. Samuel, Corvo'yu nehre bırakır ve kaçar. Corvo uyandığında, şimdi Lord Regent Havelock tarafından Corvo'nun başına konan ödülü talep etmeye niyetli olan Daud ve adamları tarafından esir alınır.

Corvo, kanalizasyona girmeden önce Daud ve suikastçılarını yener. Corvo bara döndüğünde, barın muhafızlar tarafından istila edildiğini ve Havelock'un birçok Loyalist'i öldürdüğünü görür. Havelock'un Emily'yi nereye götürdüğünü keşfeder ve Piero, Sokolov ve Callista'yı kurtarabilir. Corvo, onu eski Lord Regent'in deniz fenerine götüren Samuel'e işaret eder. Deniz fenerine sızar ve ya Pendleton ve Martin'i bastırır ya da Havelock'un onları zaten öldürdüğünü keşfederek Sadıkçıların eylemlerinin gizli kalmasını sağlar. Havelock ile işiniz bittiğinde, Corvo Emily'yi kurtarabilir veya kurtarmayabilir. Havelock'un günlüğü, Emily'nin Corvo'nun kızı olduğundan şüphelendiğini ortaya koyuyor.

Bitiş, oyuncunun oyun boyunca neden olduğu kaos düzeyine bağlı olarak değişir. Corvo, Emily'yi kurtarırsa, yanında Corvo ile İmparatoriçe olarak tahta çıkar. Küçük bir kaosa neden olunmuşsa, altın bir çağ başlar ve veba aşılır. On yıllar sonra Corvo doğal sebeplerden ölür ve İmparatoriçe Emily Kaldwin I the Wise onu İmparatoriçe Jessamine'in yanına gömer. Çok fazla kaosa neden olursa, şehir kargaşa içinde kalır ve veba tarafından istila edilir. Corvo, Emily'yi kurtaramazsa, Dunwall çöker ve Corvo şehirden gemiyle kaçar.

Gelişim

Deus Ex tasarımcı Harvey Smith biri olarak görev yaptı şerefsiz ' ın iki yaratıcı yönetmenlerinden.

Bethesda Softworks açıklanan ilk şerefsiz Microsoft Windows, PlayStation 3 ve Xbox 7 Temmuz 2011'de 360 platformları için birinci şahıs, gizli, aksiyon-macera oyunu olarak dishonored ilk Arkane Studios Bethesda ebeveyn sonra Bethesda yayınlanan oyun ZeniMax Media içinde Arkane satın Ağustos 2010. Arkane Studios'un kurucusu Raphaël Colantonio ve Deus Ex geliştiricisi Harvey Smith oyunun yaratıcı yönetmenleriydi ve Deus Ex tasarımcısı Ricardo Bare baş teknik tasarımcısıydı. Half-Life 2 's City 17'yi tasarlayan görsel tasarım yönetmeni Viktor Antonov ve sanat yönetmeni Sebastien Mitton sanat ekibine liderlik etti. Smith, Colantonio, Antonov ve Mitton, yapım öncesi üç yıl geçirdiler. Bethesda, Arkane'ye yaklaştı ve onlardan yeni bir oyun ve yeni bir fikri mülkiyet geliştirmelerini istedi. Takımın zaten benzer bir oyun geliştirmek için fikirleri vardı, ancak Bethesda onlara yaklaşana kadar Arkane'nin belirli bir fikri yoktu. Mitton, Mayıs 2009'da Antonov ile temasa geçerek yeni bir fikri mülkiyet için sanatsal bir kimlik oluşturma konusunda yardımını istedi. Lyon, Fransa ve Austin, Teksas'taki ofisleri de dahil olmak üzere Arkane ekibinin tamamı oyun üzerinde çalıştı.

Oyun, Microsoft Windows kullanıcıları için konsol sürümleri için olandan farklı bir arabirimi destekler ve ayrıca Windows PC'lerde Xbox 360 denetleyicilerinin kullanımını destekler. Smith, ekibin belirli bir yayın platformu konusunda tutkulu olan geliştiricilerinin bunun için yazılım geliştirmesine izin verme felsefesini tanımladı; PC konusunda tutkulu olanlar bu arayüzü geliştirmek için çalışacak, Xbox 360 meraklılarının ise bu platform için Başarıları geliştirmesine izin verildi . Dishonored , 28 Eylül 2012'de resmi olarak üretime girdi.

Oynanış

Geliştirme ekibi, oyuncunun Corvo'nun özel güçlerini birleştirebileceği beklenmedik yollar araştırdı; örneğin, yüksek atlama ile ışınlanma yeteneğinin birleştirilmesi, her iki yeteneğin de bağımsız olarak izin verilenden daha uzun mesafeler kat etmesi gibi. Ekip, bu açıkları kısıtlamak yerine, bunları barındıracak seviyeler tasarlamaya çalıştı. Tasarımcılar, geliştirme sırasında tasarladıkları, duvarlar boyunca hareket edebilen bir gölge olma gücü gibi tüm güçleri oyun için uygun görmediler. Bazı mevcut güçler birkaç revizyondan geçti: "Bend Time"ın bir versiyonu, oyuncunun dokunulduğunda düşmanları çözmesine neden oldu; "Sahip olma", oyuncunun bir kurbanı vücuduna girmeden uzaktan kontrol etmesine izin verdi, ancak bu daha az zorluk sunuyordu. Oyuncunun güçlerinin etkinliğini dengelemek zor kabul edildi. Colantonio, "[Oyuncuya] çok güçlü güçler vermek, [oyuncuyu] gerçekten bir baş belası yapmak istedik ama aynı zamanda oyunun çok kolay olmasını da istemedik" dedi. Her gücün bir süresi, mana maliyeti ve ekibin en yıkıcı yetenekleri bile sık kullanmalarını maliyetli hale getirerek veya aktif kalma sürelerini sınırlayarak etkili bir şekilde ölçeklendirmesine izin veren diğer değişken özellikleri vardır.

Şerefsiz ' ın gizli sistem başlangıçta o dayanıyordu Hırsız serisinin bir düşman oyuncu karakterin varlığını tespit edip edemeyeceğini belirlemek için seviye aydınlatma ve gölgeler kullanır. Ancak, bir düşmanın gölgelerde saklanan bir oyuncunun tam önünde durup onları tespit edememesinin gerçekçi olmadığına karar verildi. Ayrıca belirli alanların karanlık hale getirilmesinin tasarımcıların çalışmalarını gizlediği ve iyi aydınlatılmış alanlarla zayıf bir tezat oluşturduğu düşünülüyordu. Ortam diyaloğunun çoğu uzun olacak ve oyun dünyasına arka plan detayı eklemek ve uzun süre tek bir alanda olabilecek gizli oyuncuları eğlendirmek için yazılmıştır. Tersine, ana hikaye diyalogu, oyuncunun konuşan karakteri kesmesini veya öldürmesini telafi etmek için kısa olacak şekilde yazılmıştır.

Görevleri tasarlamak için tasarımcılar, oyuncu için aktivitelerle doldurdukları uyumlu bir alanla başladılar. Hedef alanlara giden yolları tanımladılar, geliştirdiler ve genişlettiler. Daha sonra bölgeleri, devriye rotalarına ve işlevlerine atadıkları NPC'lerle doldurdular. Tasarımcılar daha sonra, alanın mevcut güçler için uygun bir meydan okuma sağlayıp sağlamadığını test etmek için yeteneklerini ve güçlerini kullanarak oyuncuların seviye ile nasıl etkileşime girdiğini gözlemleyecek ve ardından seviyeyi gerektiği gibi yeniden tasarlayacaktı. İlk başta, seviyeler, oyuncunun onları istedikleri gibi geçme yeteneğini vurgulamak için çok az yön bilgisi içeriyordu, ancak testlerde oyuncular kayboldu veya bir alana girmemek için NPC komutlarına itaat ederek ilerleyemediler. Buna karşılık, geliştiriciler oyuncuları yönlendirmek için daha fazla görsel ipucu ve sözlü ipucu sundu. Corvo'nun sese duyarlı hastalarla karşılaşacağı bir akıl hastanesi de dahil olmak üzere, tasarım sürecinde bazı özellikler ve fikirler kaldırıldı. Şiddet kullanımını ve oyun içi özgürlüğün sonuçlarını tartışan geliştirici Joe Houston, maskeli balo topuna sızma görevini oynayan bir testçiyi izlerken deneyimlerini anlattı; Houston, NPC'leri öldürmemenin daha fazla hedef ve etkileşim açtığına karar verdi, ancak testçi, Houston'ın rahatsız edici bulduğu seviyedeki her NPC'yi sistematik olarak öldürdü. Takım, oyunun sonundan itibaren Samuel'in, oyun boyunca ayrım gözetmeksizin öldüren bir oyuncuya yanıt olarak, düşmanlarını varlığına karşı uyararak Corvo'ya ihanet edebileceği bir sahneyi çıkarmak için baskı altına girdi. Smith şöyle açıkladı: "Herkes bir video oyununda ne yaparsanız yapın harika olduğunuzun söylenmesini ister. Herkesi katlederseniz - hizmetçileri öldürdünüz, yaşlıları öldürdünüz, dilencileri öldürdünüz - harika, işte bir madalya, sen bir kahramansın... Bunun kulağa psikotik geldiğine karar verdik. Değerlerimizle uyuşmuyor... İstediğimiz, oyunda kendini ifade etmene izin vermek, ama dünyanın tepki vermesini sağlamaktı. bu, en azından bir şekilde. [Samuel], sana ihanet etmek ve o fişekleri ateşlemek, uğruna savaşmamız gereken bir şeydi".

Tasarım

Şerefsiz ' ın ruh hali kısmen on dokuzuncu yüzyıl sanatçı eserleri esinlenerek John Atkinson Grimshaw geceleri Londra resmeden.

Dishonored aslen ortaçağ Japonya'sında kuruldu, ancak ortamın pazarlanmasında sunulan zorluklar ve tasarım ekibinin hiçbir üyesinin kültür hakkında fazla bir şey bilmediği için fikir oyunun geliştirilmesinde erken düştü. Arkane, şehrin Avrupalılar ve Amerikalılar tarafından tanınabilir olduğunu düşünerek 1666'da Londra'ya taşındı. Daha sonraki tasarımlar projektörler, elektrikli bariyerler ve artık Londra'ya benzemeyen 20. yüzyıl teknolojileri gibi ek oyun mekaniklerinden ilham aldı ve Arkane kurgusal bir şehir geliştirmeyi seçti. "Çağdaş ve havalı" bir "dönem parçası" olarak tasarlanan Dunwall şehri, 19. yüzyılın sonları ve 20. yüzyılın başlarında Londra ve Edinburgh'dan ilham aldı. Londra'nın neden bir başlangıç ​​ortamı olduğunu ve önemli bir ilham kaynağı olmaya devam ettiğini anlatan Smith şunları söyledi:

Çünkü vebanın son yılıydı ve tabii ki vebayı gecekonduları yakarak bitiren Londra'daki büyük yangının yılıydı... Bu tür oyunlarda her zaman yukarı çıkmanın bir yolunu ararsınız. gerilim ve açıkçası dünyayı biraz daha tehlikeli hale getiriyor ve pazarda neden dev insan kalabalığı olmadığını haklı çıkarıyor. Sonra insanların fare sürüleri fikri vardı ve biz bağımsız olarak sahiplik hakkında konuşuyorduk ve farelere sahip olup olamayacağınızı ve cesetleri temizleyip saklamanıza gerek kalmayacağını merak ettik. Bütün bu parçalar sadece birlikte çalıştı.

Antonov, Londra'dan aldığı ilhamı "büyük bir metropol, dağınık, kaotik ve yoğun ... ve hem Amerikalılar hem de Avrupalılar için hem egzotik hem de tanıdık" olarak nitelendirdi. Farklı kültürler için bu aşinalığın önemini vurguladı çünkü "yeni bir kurgu yaptığınızda birçok insanla iletişim kurmak istiyorsunuz". Edinburg'un, Antonov'un steampunk tasarımının pirinç, perçin ve buharıyla karşılaştırılamayacağını söylediği fütürist bir vizyonla birleştirilen bir sınırlama hissi ve çeşitli mimari tasarımlar sağladığını söyledi . Antonov ve Mitton, araştırma yapmak, insanların, yerlerin ve nesnelerin fotoğraflarını çekmek için Londra ve Edinburgh'a gittiler. Çift, daha yoğun sokaklardan kaçındı ve oyunun dünyasına daha iyi uyan ara sokaklara ve ara sokaklara odaklandı. Mitton, "Oyunu bir farenin bakış açısından tasarlamaya çalışıyorduk... Eğer küçük bir şehrimiz varsa, kısıtlı bir bakış açısından, keşfedebileceğimiz tüm farklı açılar nelerdir?" John Atkinson Grimshaw , Canaletto ve Gustave Doré'nin yapıtlarından da ilham geldi . Dünya haritası tek bir sanat eseri olarak tasarlandı ve tasarımcıların her bir görevin nerede gerçekleştiğini net olarak görebilmeleri için bölümlere ayrıldı.

Oyun içi karakterler Kaptan Kanı (1922), Charles Dana Gibson'ın eseri gibi macera ve korsan hikayelerinden ve Edward dönemi Londra ve Avustralya'dan sabıka fotoğraflarından ilham aldı . Bir anatomi uzmanı , Büyük Britanya'yı temsil eden karakter yüzlerinin morfolojisinin sağlanmasına yardımcı olurken, Arkane bir gerçekçilik ve politik yanlışlık duygusunu sürdürdü. Mitton, zengin, fakir ve düşman gibi karakterler için belirli anatomi ve duruş tasarımlarıyla tanımlayıcı gruplar oluşturdu ve animatörler, duyguların aktarılmasına yardımcı olmak için her sosyal sınıf ve belirli karakterler için stilize hareketler yarattı. Örneğin şehir muhafızları, insan ve maymun hareketlerini harmanlayan animasyonlarla küçük kafalara, düşük omuzlara ve büyük ellere sahiptir. Antonov ve Mitton, oyun içi sanatın bazılarını tasarlamak ve boyamak için Rusya'da bir tekstil halı tasarımcısı tuttu.

Tasarımcılar Tallboys'u kasaba tellalları olarak tasarladılar . Ayaklıklar daha sonra Mitton birinin ayaklık giyerken ofis cephesini temizlediğini fark ettikten sonra eklendi; kasaba tellal rolü Dunwall boyunca hoparlörler ile değiştirildi. Tallboy tasarımı , sokak lambalarını balina yağı depolarıyla yakacak bir lamba çakmağına dönüştü , ancak daha da geliştirildikten sonra, tasarımcılar uzun, mekanik bacaklarının ölüleri yakmalarına ve veba bulaşmış vatandaşlarla baş etmelerine, onların üzerinde kalarak ve onlardan kaçınmalarına izin verdiğini düşündüler. yay ile donanmış bir muhafız olarak nihai tasarımlarına yol açan enfeksiyon. Mitton, estetik nedenlerle Tallboy'ların sırtlarına bir fosfor kutusu eklemeyi önerdi, ancak Smith balina yağı önerdi, bu da Mitton'un balinalara şehirde görünür bir varlık kazandırmak için balina avcılığı gemilerini tasarlamasına yol açtı. Diğer teknolojiler için tasarımcılar, modern öğeler ve araçlar oluşturmak için 18. yüzyıl teknolojisini kullanarak ve modern araçları kullanarak 18. yüzyıl öğelerini tasarladılar.

Kalp, teknoloji ve doğaüstü ile modifiye edilmiş bir insan kalbidir, oyuncunun seviyelerdeki koleksiyon öğelerini bulmasına yardımcı olur ve "[oyuncunun] ne zaman şiddet uygulanacağına veya uygulanmayacağına dair kararlarını bilgilendirmekle ilgili bir rol oynar, onu gerçekten iyi bir hale getirir. güç fantezisinin ilginç, daha incelikli kısmı". Kalp, oyuncuya bağlamsal sözlü geri bildirim sağlayarak belirli bir konum, bir karakterin sırları veya geçmişi ve kendi kökenleri hakkında fikir verir. Kalp başlangıçta titreşim ve ses mekaniği kullanarak suikast hedeflerini belirleme yöntemi olarak tasarlandı. Tasarım daha sonra konuşan ve canlı hisseden ve kendi gündemine sahip olan Kalbin konseptine dönüştü. Oyunun oyuncu tarafından yürütülen testinin bir sonucu olarak, tasarımcılar daha doğrudan bir navigasyon sisteminin gerekli olduğuna karar verdiler. Heart'ın oynanış rolü değişmeye devam etti ve farklı karakterlerin algıları üzerine anlatım sağlamaya devam etti, bu da anlatı temalarını güçlendirmeye ve karakterlerin açıklayıcı diyaloglar sağlamasına daha ince bir alternatif olarak şehrin sosyal sınıflarını farklılaştırmaya yardımcı oldu. Colantonio ve Smith, Heart'ın isteğe bağlı kullanımının bazı oyuncuların sağladığı bilgileri kaçırmasına neden olacağından endişeliydiler, ancak bunun oyuncuya nasıl oynayacağını seçme özgürlüğü vermenin bir parçası olduğunu düşündüler.

Oyuncu için bir üs görevi gören Hound Pits pub, başlangıçta daha büyük bir yapıydı. Barın içini doldurmak çok fazla merdiven ve oda gerektiriyordu ve büyük miktarda tırmanma, navigasyonu kafa karıştırıcı hale getirdi. Ekip, zorlu geçişi daha kolay olan daha küçük bir iç mekan yaratırken ve gizlerken, istedikleri geniş dış cepheyi korumayı buldu. Barın dış cephesi Edward dönemine ait bir binaya benzemek için küçülmüştü , ancak iç kısmı labirent gibi kaldı, bu yüzden Colantonio, Corvo'nun yatak odasının dışına bir zincir yerleştirilmesini istedi ve bu da çatıya hızlı bir şekilde ulaşmasını sağladı. Hayal kırıklığı içinde, tasarımcılar üçüncü katı tamamen kapatmaya karar verdiler. Sanat ekibi, geliştirme süreci boyunca talepler almaya devam etti ve ön prodüksiyonu geliştirme döngüsünün sonuna kadar uzatmalarını istedi. Her tasarım elle çizilmiştir.

Müzik

Daniel Licht , oyunun müziklerini besteledi; 19. yüzyıl Londra'sını temsil etmek üzere tasarlanmış, ortam, keman ağırlıklı bir sunum. Licht'in skoru, oyuncuyu huzursuz hissettirmek için tasarlanmıştır ve rahatlık sağlamaz. Müziği, senaryodaki herhangi bir an tarafından başlatılmadan veya yaklaşmakta olan tehlikeye karşı uyarmadan oyuna girip çıkan, bunun yerine her zaman mevcut tehlike izlenimini yaratan "kötü bir sis" olarak tanımladı. As şerefsiz herhangi bir karakter ile uzun etkileşimleri için izin birkaç sinematik sahneler, Licht kendisi belirli karakter temaları gelişmekte sınırlı bulundu ve bunun yerine ortam beste müzik ölçüde duruldu. Licht'in ortam temalarının örnekleri, oyunun birkaç sinema sahnesinde kullanıldı, ancak Licht onları puanlamaya dahil olmadı. Licht, müziği, dönem ortamına uygun eski müziğin ve ters çevrilmiş sesler gibi 20. yüzyıl tekniklerinin bir karışımı olarak tasarladı. Şerefsiz ' ın kredi şarkı, 'Hepsi Onur', aynı zamanda parçanın vokal sağlanan Licht ve yeğeni Jon tarafından yazılmıştır. Oyunu bitiren oyunculara ödül olarak yazılmıştır.

Serbest bırakmak

Dishonored , 9 Ekim 2012'de Kuzey Amerika ve Fransa'da, 11 Ekim'de Avustralya'da ve 12 Ekim'de Avrupa'nın geri kalanında Microsoft Windows, PlayStation 3 ve Xbox 360 platformlarında piyasaya sürüldü. Kuzey Amerika lansmanını kutlayan Smith, Colantonio ve şirketin Austin, Teksas'taki ofisinden diğer Arkane Studios çalışanları, oyunun kopyalarını yerel bir GameStop mağazasında imzaladılar . Bir Yılın Oyun baskısında, tüm yayınlandı içeren indirilebilir içerik (DLC), Ekim 2013 yılında piyasaya sürüldü Kesin Edition'ı , gelişmiş grafikler sunan oyunun bir yeni kaydını ve tüm serbest DLC PlayStation 4 ve Xbox One yayınlandı Ağustos 2015.

Pazarlama

Harici medya
Ses
ses simgesi Sarhoş Whaler at Bethesda
Video
video simgesi 2012 E3 oyun römork de YouTube
video simgesi Tales of Dunwall 1. bölüm YouTube'da
video simgesi Tales of Dunwall 2. bölüm YouTube'da
video simgesi Tales of Dunwall 3. bölüm YouTube'da

Bethesda Softworks , 30 Ağustos 2012'de ücretsiz olarak piyasaya sürülen Dishonored: Rat Assassin adlı bir yan ürün iOS oyunu geliştirdi . Oyun, oyuncuların bombalardan kaçınırken fareleri öldürmek için bir bıçak ve tatar yayı kullanmasını gerektiriyor. Rat Assassin , sağlanan içeriğin çeşitliliği ve miktarı için iyi karşılandı, ancak fareleri görmeyi zorlaştıran karanlık görseller için bazı eleştiriler aldı. Oyun, başka bir mobil oyun olan Fruit Ninja ile sık sık karşılaştırmalar yaptı .

Oyunun tanıtımının bir parçası olarak Bethesda , deniz gecekondusu " Drunken Sailor " un değiştirilmiş bir versiyonu olan uğursuz "The Drunken Whaler"ı geliştirmek için COPILOT Music and Sound'u kullandı . Yardımcı pilot, müziğe karanlık, akıldan çıkmayan bir kalite elde etmeyi amaçlayan profesyonel bir gençlik korosu yerine sözleri söylemek için sıradan çocukları kullanmaya karar verdi. Ancak, yerel okullardan çocukları boğazları kesilenler ve aç fareler hakkında şarkı söylemeleri için toplamayı zor buldular ve bunun yerine çocuk oyuncuları, çocukları taklit edebilen yetişkin şarkıcıları ve arkadaşlarının çocuklarını kullandılar. Enstrümanlar arasında kemanlar, akortlu ve bozuk gitarlar ve nabız gibi atan bir ses yaratmak için ahşap tahtalara damgalanan ekip tarafından oluşturulan bir "balina avcısı stomp" vardı. "The Drunken Whaler" oyunun fragmanında göründü ve 2012 Electronic Entertainment Expo'daki (E3) sunumu sırasında olumlu bir tepki aldı. İlk çıkışının ardından fragman YouTube'da 850.000'den fazla izlendi ve Machinima En İyi Fragman ödülüne layık görüldü.

Dishonored'ın ön bölümü niteliğindeki Tales from Dunwall adlı üç animasyonlu videodan oluşan bir set Eylül 2012'de yayınlandı. Videolar balina yağı yakıtının keşfini, Yabancı'nın intikam peşindeki küçük bir çocuğa damgasını vurduğunu gösteriyor. ve Piero Corvo'nun maskesini yaratıyor. Her üç videolar animasyon stüdyosu tarafından oluşturulan PSYOP Chloë Grace Moretz tarafından rivayet ve pazarlama şirketi Rokkan, ve Daniel Licht tarafından attı. Dunwall'dan her Tales bölümü , reklamcılıktaki başarısı için altın bir Clio Ödülü aldı . Aynı ayda oyun, televizyon reality şovu Face Off'ta protez makyaj efektleri için ilham kaynağı olarak kullanıldı .

Resepsiyon

ön sürüm

Dishonored , 2012 Electronic Entertainment Expo'da (E3) halka gösterildi ve Oyun Eleştirmenleri Ödülleri'nde En İyi Aksiyon/Macera Oyunu, En İyi Konsol Oyunu, En İyi Orijinal Oyun ve genel Best of Show ödülü için dört adaylık aldı . Oyun ayrıca etkinlikte GameSpy ve Joystiq Genel Yayın Yönetmeni Ludwig Keitzmann tarafından "Game of Show" ile tanındı ve Destructoid ve EGM tarafından aday gösterildi; GameSpy ve EGM tarafından hazırlanan ve Destructoid tarafından aday gösterilen "En İyi Aksiyon Oyunu"; GameSpot tarafından "En İyi E3 2012 Editörün Seçimi Ödülü" ; ve G4TV'den "En Orijinal Oyun". Diğer ödüller arasında şunlar yer aldı: Digital Trends'in "Best of Show" ; Yahoo Games ve Game Revolution tarafından "En İyi E3 Seçimi" ; Cinema Blend'den "E3'teki En İyi Oyun"; ve Paste dergisi ve Stuff tarafından "En İyi 10 E3 Oyunu" ; Kotaku , "Blink" yeteneğini etkinlikte "En İyi 27 Oyun Fikri "nden biri olarak listeledi. Dan Jüri Eğlence Yazılımı Derneği ve İnteraktif Sanat ve Bilimler Akademisi Piksel sanat sergisi içine 2012 için 16 eser biri olarak, "Regent", sanatçı Sergey Kolesov tarafından oyun için sanat bir parça seçildi. Ağustos 2012'deki 2012 Gamescom ticaret fuarında oyun, hem PlayStation 3 hem de Xbox 360 platformları için "Best of Gamescom" ve "En İyi Konsol Oyunu" ödüllerini kazandı. Aynı etkinlik için Eurogamer , Dishonored'ı " Şovun Oyunu" olarak adlandırdı . 2012 Eurogamer Expo katılımcıları onu gösterinin bir numaralı oyunu olarak adlandırdı.

Kritik resepsiyon

Dishonored eleştirmenlerden olumlu eleştiriler aldı. Toplu inceleme web sitesi Metacritic , Microsoft Windows sürümü için 29 eleştirmen üzerinden 100 üzerinden 91, PlayStation 3 sürümü için 35 eleştirmen üzerinden 100 üzerinden 89 ve Xbox 360 sürümü için 56 eleştirmen üzerinden 100 üzerinden 88 puan vermektedir. Eleştirmenler , Dishonored'ı 2000'lerin başlarından Deus Ex ve Thief video oyunu serisi gibi iyi karşılanan oyunlara benzettiler . Telgraf ' ın Tom Hoggins çağdaş "Gürültülü, ancak askeri ohh-rah ve saplantı küstah heyecan sürmek karşı karşılaştırarak, bu 'oyuncu tercih ve kontrol bağrına yüzyılın başından [dan] düşünme adamın oyunları' gibi olduğunu söyledi etkileşimli set parçaları". Dale, Dishonored'ı "bu neslin en büyük oyunlarından biri" olarak nitelendirdi ve eski oyunlardan ilham alarak ve oyuncuların tavsiye almadan çözümler bulmasına izin vererek mükemmelleştiğini yazdı. Dale ayrıca uzun süredir ilk gerçek gizli oyun ve mevcut nesil oyunlarda Thief'e en yakın karşılaştırma olarak adlandırdı . Schreier, oyunun " Deus Ex'in istediğini yap yapısı ile BioShock'un ustaca dünya tasarımı "nı harmanladığını belirtti .

Şerefsiz ' ın arsa birçok yorumcular her görevi sürüş bağımsız hikayeleri öven ancak oyunun kapsayıcı anlatıyı eleştiren ile, bir polarize yanıt aldı. IGN ' "ler Cam Shea o utanç verici olduğunu söyledi şerefsiz' ve eklenen hikayesi değil onun kararlılıkla unutulmaz parçalarının toplamından daha büyüktür '" şerefsiz hakkında arkadaşlarınızla konuşacağım bir oyun'. Eurogamer ' ın Dan Whitehead, The Verge ' ın Arthur Gies ve Dev Bomba ' ın Patrick Klepek kendi soysal misyonları, 'geç anlatı yanlış bir adım' ve ani son için oyunun sonu eleştirdi. Klepek, görevlerde tekrar eden ortam diyaloğunu da eleştirdi. Whitehead ayrıca benzersiz, yaratıcı ve ayırt edici görevlerin, kapsayıcı hikayeyi altüst eden unutulmaz bir oynanışa izin verdiğini belirtti. Joystiq ' ın Alexander Sliwinski ani biten hayal kırıklığına uğradığını ve öykü Dunwall ait gelişmiş dünyanın büyük keşfetmek etmediğini, ama genel deneyimini daha isteyen onu terk söyledi. Buna karşılık, Escapist ' ın Susan Arendt hikayesi de tempolu olduğunu yazdı ve Shacknews ' ın John Keefer duygusal daldırarak ve olduğunu belirtti "nde rol yapma onun hikaye odaklı en ince", ancak bazı arsa noktaları olduğunu ekledi doğru açıklanmadı veya geliştirilmedi.

Oyun, oyunculara hedefleri tamamlamak ve seviyeleri keşfetmek için farklı yöntemler kullanma özgürlüğü verdiği için genel olarak övüldü. Keefer, güçler ve ekipman gibi oyun içi mekaniklerin önemli olmadığını ve hikayeden uzaklaşmadığını, ancak yaratıcılık ve zeka ile tamamlanabilecek seviyelerde isteğe bağlı bonuslar olarak hizmet ettiğini yazdı. Ayrıca, bazı görevlerin rehberlik olmadan çok fazla özgürlük sunduğunu ve oyuncunun nasıl ilerleyeceği konusunda kaybolmasına neden olduğunu söyledi. Gies'e göre, oyun başlangıçta seviye tasarımı perspektifinden yapılandırılmamış görünebilir, ancak onları keşfettikten sonra, bir oyuncunun katı, nesnel odaklı tasarıma odaklanmak yerine deney yapmasına izin vererek, farklı eylemlere ne kadar düşüncenin girdiği netleşir. . GameSpot'tan Chris Watters, Dishonored'ı 2012'nin "gerçekten dikkate değer oyunlarından biri" yaptığını söylediği "zorlayıcı yetenekler", özellikle "Blink" gücü ve seçim özgürlüğü ile her seviyeyi geçmenin çeşitli yollarını ve yöntemlerini beğendi . Arendt, Oyunun esnekliği de bir eksiklikti; belirli oyun stilleri, tamamen yükseltildiğinde, daha fazla geliştirme ve kaynak için seviyeleri keşfetme arzusunu engelleyen belirli yetenekleri destekliyordu. Oyun Informer ' ın Joe Juba da oyun belirli yolları, şiddet özellikle birini almak için oyuncu cezalandırır yazdı hangi daha zor oyun ve alternatifler üzerinde algılanan az teşvik biten tatmin gizli sonuçlanır. Kotaku ' ın Jason Schreier tezat şerefsiz diğer çağdaş video oyunları ile ve diğer oyunlar, bir düşmanı yenmek veya bulmacayı çözmek için belirli bir çözüm bulmak için bir oyuncuyu gerektirebilir nerede söyledi şerefsiz player sağlayarak, 'Bir tasarımcı parklari girme gibi hissediyor' bir dizi araçla ve daha sonra dünyayla nasıl etkileşime girdiklerini veya dünyayı nasıl bozduklarını denemelerine izin veriyor.

Gözden geçirenler ayrıca oyunun çeşitliliğinin tekrar oynamayı teşvik ettiğini söyledi. Bilgisayar ve video oyunları ' Alex Dale oyunun çeşitliliği ve tekrar oynamasını övdü ve 'dedim şerefsiz o olacak sağlamak için kompulsif yeterli olmasına rağmen, bunu teklifine her şeyi görmek talep etmez'. News.com.au'dan William Colvin, oyunun tek eksikliğinin çok fazla seçenek sunması olabileceğini yazdı ve Watters, oyunun "zorunlu olarak tekrar oynanabilir" olma gibi nadir bir başarıya ulaştığını belirtti. Oyuncunun Corvo kontrolünde sorunlar ortaya çıktı; Whitehead, bağlamsal durumlarda kullanıldığında kontrollerin yanıt vermediğini kaydetti. Sliwinski, kontrollerin iyi çalıştığını söyledi.

Gözden geçirenler, bazılarının tutarsız bulduğu AI'yı eleştirdi. Whitehead, Corvo'yu çok uzaktan görebilen ancak bazen düşmanlarının çevresel görüşündeyken ondan habersiz kalan düşman deneyimlerini eleştirdi. Juba, gizli odaklı oyuncuları karakterlerinin inşa edilmediği bir savaş durumuna zorlayabilecek öngörülemeyen ve güvenilmez gizli mekaniklere yol açan düşmanlar tarafından tutarsız tespit edilmesini eleştirdi. Göre G4 'Jake Gaskill, AI farklı taktikleri istihdam düşman ve etkili mücadele saldırılarla, savaşta iyi çalıştı, ancak uyarı değilken, düşmanlar doğrudan önlerinde eylemleri görmezden. Watters ayrıca düşman istihbaratındaki durgunluklardan da bahsetti, ancak düşmanları zorlu tutmak için yeterince inatçı kaldığını söyledi.

Oyunun görselleri ve tasarımı genel olarak övüldü; Gaskill, sanat tarzının benzersiz olduğunu ve oyun dünyasının hem canlı hem de tam olarak gerçekleştirildiğini söyledi ve Gies, oyunun "çağdaşlarından farklı bir şey olarak ayrılan birleştirici bir vizyon ve tasarıma" sahip olduğunu belirtti. Colvin, Dishonored'ı "ortam için bir zafer... görseller, hikaye ve karakter performansı için ölçütü belirleyen" ve "bu yıl oynayacağınız en iyi görünen oyun" olarak nitelendirdi. Juba, "steampunk esinli" teknoloji tasarımlarını büyüleyici buldu ve görsel stil ve sanat yönetmenliğinin, şehirde bulunan "karanlık ve rahatsız edici" irfana eşlik eden farklı bir estetik sunduğunu belirtti.

Satış

Yayınlanmadan önceki hafta (30 Eylül – 6 Ekim), oyun, ön siparişlere göre Steam'de en çok satan üçüncü oyun oldu . Birleşik Krallık'taki satışların ilk haftasında Dishonored , FIFA 13'ün (üçüncü haftasında) arkasındaki tüm mevcut formatlarda en çok satan ikinci oyun , bir numaralı PC oyunu ve orijinal bir oyunun en büyük lansmanı oldu. 2012, Uyuyan Köpekleri aşan . İngiltere'nin en çok satan 24. oyunu ve 2012'nin en çok satan ikinci orijinal oyunuydu. Satılan fiziksel kopyalara göre 2010'ların en çok satan dokuzuncu orijinal oyunuydu.

Kuzey Amerika'da Dishonored , Ekim 2012'nin en çok satan dördüncü oyunuydu ve 460.200 fiziksel birim sattı ve yalnızca Pokémon Black Version 2 , Resident Evil 6 ve NBA 2K13'ü aştı . 2012 Şükran Günü tatili hafta sonu boyunca (23 – 25 Kasım), Steam'deki bir numaralı oyundu.

övgü

Dishonored , 2012 Spike Video Oyunu Ödülleri'nde En İyi Aksiyon Macera Oyunu seçildi ve En İyi Grafik, En İyi PS3 Oyunu, En İyi Stüdyo (Arkane Studios), En İyi Xbox 360 Oyunu ve Yılın Oyunu dallarında aday gösterildi. En İyi Çevre Tasarımı dalında Inside Gaming Ödülü'nü kazandı . 2013 DICE Etkileşimli Başarı Ödülleri için oyun, Sanat Yönetmenliği, Oyun Yönetimi, Oyun Mühendisliği ve Öykü dallarında Yılın Macera Oyunu ve Üstün Başarı ödüllerine aday gösterildi. Visual Effects Society Video Game Üstün Gerçek Zamanlı Görselinin için Viktor Antonov, Sebastien MITTON Jean-Luc Monnet ve Julien Roby aday gösterdi. Dishonored ayrıca 2013 Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri'nde İzleyici Seçimi ödülünü kazandı ve En İyi Oyun Tasarımı, En İyi Anlatı, En İyi Görsel Sanatlar ve Yılın Oyunu dallarında dört adaylık aldı.

Dishonored , IGN'nin 2012'nin En İyisi ödüllerinde En İyi Genel Aksiyon Oyunu ve En İyi PC Aksiyon Oyununu kazandı ve hem PlayStation 3 hem de Xbox 360 platformlarında En İyi Genel Oyun ve En İyi Aksiyon Oyunu için aday gösterildi. Game Informer oyunu En İyi Aksiyon oyunu ve 2012'nin en iyi 50 oyunundan biri olarak adlandırdı . Ayrıca PlayStation Resmi Dergisi tarafından Yılın Oyunu, Resmi Xbox Dergisi En İyi Orijinal Oyun, 1UP.com ise en sevdikleri oyundan biri olarak adlandırdı. 2012 oyunları, Jeux Video 2011'in 2 numaralı PC oyunu olarak listelendi ve ActionTrip En İyi Aksiyon Oyunu olarak adlandırdı. Oyun, 2012 Yahoo!' nun bir parçası olarak En İyi Aksiyon/Macera Oyunu seçildi. Games Game of the Year ödülleri ve GameSpot'un 2012'nin En İyisi serisi Dishonored'ı En İyi Aksiyon/Macera Oyunu, En İyi PS3 Oyunu ve En İyi Xbox 360 Oyunu olarak sıraladı . 2013 İngiliz Film ve Televizyon Akademisi ödülleri, oyunun En İyi Oyun ödülünü kazandığını ve Oyun Tasarımı ve Hikayesi için aday gösterildiğini gördü. At 2013 Altın Joystick Ödülleri'nde , şerefsiz "Lady Boyle Son Partisi" Yılın Oyunu, En İyi Genç, En İyi Hikaye Anlatımı, Yılın (Arkane Studios) Studio, En İyi Görsel Tasarım ve En İyi Oyun Moment için altı aday gösterildi. Edge ayrıca Arkane Studios'u Yılın Stüdyosu seçti. 2014 yılında, IGN çağdaş altmışyedinci iyi oyun olarak listelenmiş konsol nesil ve üzerinde 32 oldu PC Gamer ' Top-100 PC Oyunları lar listesinde.

Dishonored , 2012'nin en iyi oyunları listesinde yer aldı ve Ars Technica , CBS News , CNET , CNN , Edge , the Daily Mirror , Forbes ve The Guardian ( XCOM: Enemy Unknown ile birlikte) tarafından bir numaraya yerleştirildi ; GameFront , Metro ve Paste dergisinin üç numarası ; USA Today tarafından beş numara ; GameSpy ve Joystiq tarafından altı numara; ve Slant Magazine tarafından on numara . Gamasutra ayrıca onu 2012'nin en iyi on oyunundan biri olarak listelerken, Eurogamer okuyucuları onu 2012'nin en iyi oyunu olarak oyladı. 2013'te GamingBolt, Dishonored'ı Şimdiye Kadarki En Büyük 95. Video Oyunu ve 2015'te Rock, Paper, Shotgun olarak sıraladı. şimdiye kadar yapılmış en iyi 23. PC First-Person Shooter oyunu olarak listelerken, PC Gamer oyunu 6. en büyük PC Oyunu olarak adlandırdı. 2019'da IGN, tüm zamanların en iyi 97. video oyunu olarak listeledi. Eurogamer ve Rock, Paper, Shotgun oyunu on yılın en iyi oyunlarından biri olarak adlandırdı.

Ödüller ve adaylıklar listesi
Yıl Ödül Kategori alıcı Sonuç Referans
2012 Spike Video Oyunu Ödülleri En İyi Aksiyon Macera Oyunu şerefsiz Kazanmak
En İyi Grafikler şerefsiz aday
En İyi PS3 Oyunu şerefsiz aday
Yılın Stüdyosu Arkane Stüdyoları aday
En İyi Xbox 360 Oyunu şerefsiz aday
Yılın oyunu şerefsiz aday
2013 İngiliz Film ve Televizyon Akademisi En iyi oyun şerefsiz Kazanmak
Oyun Tasarımı şerefsiz aday
Hikaye şerefsiz aday
DICE Etkileşimli Başarı Ödülleri Yılın Macera Oyunu şerefsiz aday
Kitle Seçimi şerefsiz Kazanmak
Sanat Yönetmenliğinde Üstün Başarı şerefsiz aday
Oyun Yönünde Üstün Başarı şerefsiz aday
Oyun Mühendisliğinde Üstün Başarı şerefsiz aday
Hikayede Üstün Başarı şerefsiz aday
Oyun Geliştiricilerinin Seçimi Ödülleri En İyi Oyun Tasarımı şerefsiz aday
En İyi Anlatı şerefsiz aday
En İyi Görsel Sanatlar şerefsiz aday
Yılın oyunu şerefsiz aday
Görsel Efektler Topluluğu Bir Video Oyununda Olağanüstü Gerçek Zamanlı Görseller Viktor Antonov, Sebastien Mitton, Jean-Luc Monnet, Julien Roby aday
Altın Joystick Ödülleri Yılın oyunu şerefsiz aday
En İyi Yeni Gelen şerefsiz aday
En İyi Hikaye Anlatımı şerefsiz aday
Yılın Stüdyosu Arkane Stüdyoları aday
En İyi Görsel Tasarım şerefsiz aday
En İyi Oyun Anı Lady Boyle'un Son Partisi aday

İndirilebilir içerik

Michael Madsen 2011. He de Davud suikastçi de rolünü tekrarladı şerefsiz ' hikayesi tabanlı indirilebilir içerik .

Oyun için Dishonored temalı, 72 kartlık Tarot kartları destesi, USB balina yağı lambası ve akıllı telefon çıkartması dahil olmak üzere çeşitli ön sipariş teşvikleri açıklandı . DLC teşvikleri, oyuncu karakteri için "Arcane Assassin", "Shadow Rat", "Backstreet Butcher" ve oyuncu karakterinin yetenekleri, parası ve heykeli için iyileştirmeler sunan "Akrobatik Katil" paketleri de dahil olmak üzere oyun içi paketler sundu. oyunun yaratıklarından biri.

Oyunun ilk yayın sonrası DLC'si olan "Dunwall City Trials", 11 Aralık 2012'de yayınlandı ve 10 meydan okuma haritası içeriyor. Oyuncu, düşman dalgalarını yenmeli, zamana karşı mücadeleleri tamamlamalı ve oyuncunun hedefin üzerindeki bir yerden bırakarak bir hedefi öldürdüğü bir dizi düşürme suikastı gerçekleştirmelidir.

İki hikaye tabanlı kampanya DLC paketleri 2013 yılında serbest bırakılması için Ekim 2012'de duyurduğumuz ve katıldığı İmparatoriçe Jessamine öldürmekten kurtuluş arar olarak Daud suikastçı izleyin edildi şerefsiz ' in ana hikaye. İlk genişleme paketi The Knife of Dunwall 16 Nisan'da PlayStation 3, Xbox 360 ve Microsoft Windows'ta yayınlandı. Daud'u (yine Michael Madsen tarafından seslendirildi) oynanabilir bir karakter olarak sunuyor ve kendi yetenekleri arasında şunlar var: Corvo'nun "Karanlık Görüşü"nün işlevlerini The Heart'ın işlevleriyle birleştirerek Daud'u rünlere ve kemik tılsımlarına yönlendiren "Void Gaze"; zamanı duraklatmasına izin veren kendi "Blink" versiyonu; ve Daud'un suikastçı takipçilerini toplamasına izin veren bir yetenek. Ayrıca, Daud'un sersemletici mayınlar, bileğe takılan gizli bir yay, düşmanları sersemleten "Chokedust" bombası gibi kendi aletleri de vardır; ve düşmanları parçalayan ark mayınları. Dunwall Bıçak ' ın komplo olduğu paralel akan şerefsiz ' olaylarıyla ilgili Daud en perspektif sağlayan, s, ve böyle bir balina mezbaha ve Dunwall varlıklı hukuk merkezi olarak tanıtır yeni konumlar. The Knife of Dunwall ayrıca, içerik tamamlandıktan sonra kullanıma sunulan "Master Assassin" adlı ek bir zorluk seviyesine sahiptir. Şerefsiz tasarımcı Ricardo Bare, içeriğin yaratıcı yönetmeni olarak görev yaptı. İkinci ve son genişleme paketi The Brigmore Witches 13 Ağustos'ta yayınlandı. The Brigmore Witches, Daud'un adını taşıyan cadıların, kendisini mahkûm edecek güçlü bir ritüel gerçekleştirmesini engelleme arayışını takip ediyor ve çekirdek oyunda Daud'un nihai kaderinin Corvo'nun elinde olmasıyla sona eriyor. DLC, The Knife of Dunwall kayıtlı bir oyundan oyuncu seçimlerini ve yükseltmelerini taşır .

Kritik resepsiyon

Hikaye tabanlı DLC The Knife of Dunwall'ın ilk bölümü, gizli içeriği ve alanlar arasında alternatif yolları bulmaya yönelik keşifleri teşvik eden seviye tasarımıyla övüldü. Belirli yeteneklerdeki değişiklikler, özellikle Blink, ana oyundan oyuna getirdikleri değişiklikler için benzer şekilde iyi karşılandı. Ancak hikaye genel olarak eleştirildi. Polygon , ölümcül suikastçı Daud'un kefaret istemek için hiçbir nedeni olmadığını ve onun ölümcül olmayan bir karakter olarak oynanmasına izin verilmesinin anlatı ile bir kopukluk yarattığını kaydetti. IGN, hikayesinde herhangi bir aciliyetten yoksun ve hayal kırıklığı yaratan bir sonuca sahip, tamamlanmış bir oyunun sadece yarısı gibi hissettiğini düşündü. The Brigmore Witches hikayesi karışık bir yanıt aldı, Destructoid daha sürükleyici bir anlatı sunduğunu söylerken, Polygon The Knife of Dunwall ile aynı gerilimden yoksun olduğunu ve sonun aceleye getirilmiş ve tatmin edici olmadığını belirtti. Bununla birlikte, oyun genellikle daha karmaşık bir seviye tasarımı ve daha düşünceli bir yaklaşım gerektiren oyun üreten nüanslı dünya inşası sağlayan bir gelişme olarak kabul edildi. PC Gamer, seviyelerin her birinin ayrı bir teması olduğunu ve hem gizli hem de şiddetli bir oyun için yeterince sağladığını takdir ederken, Polygon, yalnızca son seviyenin önceki DLC'ye göre geliştiğini ve gizli oyuncularda değişiklik yapmaya zorlayan yeni mekanikler getirdiğini söyledi.

Devam filmleri ve uyarlamalar

Bethesda, Dishonored satışlarının beklentilerini aştığını ve bunun sonucunda Dishonored'ı bir franchise haline getirmeyi amaçladıklarını belirtti . Dishonored 2 , 11 Kasım 2016'da vizyona girdi. Devam filminin hikayesi Dishonored'daki olaylardan 15 yıl sonrasını konu alıyor . Emily, cadı Delilah ve yabancı bir ülke olan Serkonos Dükü tarafından bir darbe sırasında İmparatoriçe olarak görevden alınır. Corvo veya Emily olarak oynayan oyuncu, darbe üyelerini etkisiz hale getirmeli ve Dunwall'ı geri almalıdır.

Bağımsız bir macera olan Dishonored: Death of the Outsider 15 Eylül 2017'de yayınlandı. Dishonored 2'den sonra geçen bu macera, Daud'un eski ikinci komutanı Billie Lurk'un Outsider'ı yenme arayışını takip ediyor.

Bir şerefsiz masaüstü rol yapma oyunu 2020 tarafından geliştirilen eylül 29'da serbest bırakıldı Modiphius Eğlence oyun dan Harvey Smith ve yazarların giriş özellikleri ve Nathan Dowdell tarafından uyarlanan şerefsiz video oyunları. Şerefsiz Rol Yapma Oyunu olarak bilinen , 300 sayfalık bir çekirdek kitap içerir ve oyuncuların çeşitli hikaye kampanyalarında suçlu, suikastçı, kaşif ve sadık rollerini üstlenmelerine olanak tanır.

Referanslar

Ses

Reese, Emily (Görüşmeci), Licht, Daniel (Konu) (2013). Daniel Licht'in "Onursuz" Müziği (Podcast). Minnesota: Minnesota Halk Radyosu . Etkinlik 0:00-8:10'da gerçekleşir. Arşivlenmiş orijinal (MP3) 15 Mart 2014 tarihinde . Erişim tarihi: 15 Mart 2014 . "Ses dosyası ("Dishonored" için Daniel Licht'in Müziği)" . İnternet Arşivi .

Dış bağlantılar