Örgü (video oyunu) - Braid (video game)

Saç örgüsü
Büyük bir kum kum saatinin boyanmış görüntüsü, alt kısmı kumla parçalanmış;  kumdan yapılmış bir kale, dağılıyor, kum saatinin yanında oturuyor.  Oyunun adı "Örgü" kalenin üzerinde görünür.
Reklam David Hellman tarafından oluşturulan resimler Braid . Kırık kum saati ve çöken kumdan kale, bazı benzersiz oyun konseptlerini temsil ediyor.
Geliştirici(ler) Sayı Yok
yayıncı(lar)
tasarımcı(lar) jonathan darbe
Sanatçı(lar) David Hellman
besteci(ler)
Platform(lar)
Serbest bırakmak Xbox 360 Microsoft Windows Mac OS X PlayStation3 Linux Yıl dönümü Serisi
Tür(ler) Bulmaca platformu
Mod(lar) Tek oyuncu

Braid , Number None tarafından geliştirilenve bağımsız bir oyun olarak kabuledilenbir bulmaca platformlu video oyunudur . Oyun başlangıçta Ağustos ayında yayınladığı 2008 için Xbox 360 'ın Xbox Live Arcade hizmeti. Bağlantı noktaları Nisan 2009'da Microsoft Windows , Mayıs 2009'da Mac OS X ,Kasım 2009'da PlayStation 3 veAralık 2010'da Linux için geliştirildi ve piyasaya sürüldü. Jonathan Blow , oyunu video oyunu geliştirmedeki çağdaş eğilimlerinkişisel bir eleştirisi olarak tasarladı. Üç yıllık projeyi kendisi finanse ettive sanat eserini geliştirmek için webcomic sanatçısı David Hellman ile birlikte çalıştı. Yıldönümü sürümünün 2021'in başlarında PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Nintendo Switch , Windows, Mac ve Linux için güncellenmiş grafikler ve geliştirici yorumları ileyayınlanması planlanıyor.

Braid'deki temel hikaye unsurları , kahramanı Tim'in bir prensesi bir canavardan kurtarmaya çalışmasıyla ortaya çıkıyor. Oyun boyunca yer alan metin pasajları, Tim'in düşünceleri ve motivasyonları hakkında ipuçları veren çok yönlü bir anlatı ortaya koyuyor. Oyun , zaman manipülasyonunun çeşitli yeni güçlerini entegre ederken , platform türünün geleneksel olarak tanımlayıcı yönlerini de içeriyor. Bu yetenekleri kullanarak, oyuncu yapboz parçalarını bularak ve birleştirerek oyun boyunca ilerler .

Braid'in bir ön versiyonu (son sanat eseri olmadan) 2006 Bağımsız Oyunlar Festivali'nde "Oyun Tasarımında Yenilik" ödülünü kazandı , son versiyonu ise ek övgüler aldı. Oyun olumlu eleştiriler aldı ve sonunda Xbox Live'da en yüksek puan alan oyun oldu . Ancak bazı yorumcular, oyunun fiyatını oyun süresine göre eleştirdiler. Bağımsız oyun geliştirmenin büyümesinde kilit taşı bir başlık olarak görülüyor ve Blow ve üretimi 2012 filmi Indie Game: The Movie'de belgelendi . Blow'un bir sonraki oyunu olan The Witness'ı finanse etmek için kullandığı 2015 itibariyle oyunun toplam geliri 6 milyon dolara yakındı . 2016'da piyasaya sürülen bir 3D bulmaca oyunu olan Braid , eleştirmenler tarafından tüm zamanların en büyük video oyunlarından biri olarak kabul ediliyor .

Oynanış

Braid , standart bir platform oyun ortamında fiziksel bulmacalar çözülerek oynanır . Oyuncu, oyunun seviyelerinde koşarken, zıplarken ve tırmanırken kahramanı Tim'i kontrol eder. Tim düşmanları yenmek için zıplar ve onları tekmeler ve kapıların kilidini açmak için anahtarları toplayabilir veya platformları tetiklemek için kolları çalıştırabilir. Tanımlayıcı bir oyun öğesi, oyuncunun öldükten sonra bile zamanı geri alma ve eylemleri "geri sarma" konusundaki sınırsız yeteneğidir. Oyun, sırayla deneyimlenen ve Tim'in evinin farklı odalarından girilebilen altı dünyaya bölünmüştür; Oyuncu, kaçırdığı bulmacaları çözmeye çalışmak için daha önce ziyaret ettiği herhangi bir dünyaya dönebilir.

Her dünyanın kendi zamana dayalı oyun mekaniği vardır:

  • 2. Zaman ve Bağışlama , oyuncunun eylemlerini geri almak için zamanı geri alabilmesi dışında, sıradan bir platform oyunu olarak oynanır. Bu bölüm, sıradan bir platform oyununda oynanamayan veya adil olmayan, ancak geri sarma mekaniği mevcut olduğunda uygulanabilir hale gelen çeşitli zorluklar içerir.
  • 3. Zaman ve Gizem , zaman manipülasyonundan etkilenmeyen yeşil bir parıltıyla çevrili nesneleri tanıtır; örneğin, zaman eylemin gerçekleşmesinden öncesine dönse bile anahtarlar çevrilmiş olarak kalacaktır. Bu nedenle, geri sarma, bu bölümdeki birçok bulmacanın temeli olan, geri sarılabilen ve döndürülemeyen nesneler arasındaki senkronizasyonu değiştirmek için kullanılabilir. Bu tema, daha sonraki dünyalarda, oyuncunun zaman manipülasyonundan etkilenmeyen nesneleri belirtmek için de kullanılır.
  • 4. Zaman ve Yer , zamanın geçişini yatay eksende oyuncu karakterinin konumuna bağlar. Oyuncu sağa doğru hareket ettikçe zaman ileriye doğru akar, sola doğru hareket etmek ise akışı tersine çevirir; hareketsiz durmak veya dikey olarak hareket etmek zamanı duraklatacaktır. Oyuncunun konumu, düşmanlara ve nesnelere göre dikkatli bir şekilde yönetilmelidir.
  • 5. Zaman ve Karar , oyuncu zamanı geri sardıktan ve gerçek oyuncu karakterinin geri aldığı eylemleri gerçekleştirdikten sonra görünen oyuncu karakterinin bir "gölgesini" içerir; zaman çizelgesi sona ererse, gölge başlatılan tüm düşüşleri ve atlamaları tamamlar, ancak aksi takdirde kaybolmadan önce hareketsiz kalır. Menekşe renginde olan şeyler aynı anda hem ana karakterle hem de onun gölgesiyle etkileşime girebilir. Bu bölümdeki bulmacalar, aynı anda birden fazla eylemi gerçekleştirmek için bu mekaniğin kullanılması etrafında döner.
  • 6. Tereddüt , oyuncuya, düştüğünde zamanın akışını kendi etrafında çarpıtan sihirli bir halka sağlar; Hareket eden nesneler (Tim dahil) ona ne kadar yakınsa, onlar için o kadar yavaş zaman geçer. Normal geri sarma kontrolü kullanılabilir durumda kalır.
  • Son dünya basitçe " 1 " olarak etiketlenir . Bu dünyada zaman tersine akar. Geri sarma süresi, zamanın akışını normal durumuna döndürür.

Her aşama , hikayeyi anlatan yapbozlar oluşturmak ve son aşamanın kilidini açmak için toplanması gereken yapboz parçalarını içerir . Ana oyunu tamamladıktan sonra, belirli seviyeler ve tüm oyun için bir hız modu kullanılabilir hale gelir. Ana karakterin evinin hemen dışında Andromeda takımyıldızındaki yıldızlara karşılık gelen Braid dünyasında gizlenmiş sekiz yıldız da var.

Komplo

Tim, "korkunç ve kötü bir canavar tarafından kapılmış" bir prensesi arayan bir adamdır. Bu prensesle olan ilişkisi en iyi ihtimalle belirsizdir ve bu ilişkinin tek açık yanı, Tim'in uzlaştırmayı ya da mümkünse silmeyi umduğu bir tür hata yapmış olmasıdır. Braid'de altı dünya arasında ilerlerken , her dünyanın başındaki hikaye metni, Tim'in prenses arayışı hakkında daha fazla bilgi sağlar ve her seviyenin kapsayıcı oyun mekaniğine atıfta bulunur. Uyandırılan temalar affetme, arzu ve hayal kırıklığını içerir. Tim dışında her şeyin tersine hareket ettiği son bölüm, prensesin bir şövalyeden kaçtığını ve Tim ile birlikte engelleri aşmak ve evinde buluşmak için birlikte çalıştığını gösteriyor. Tim aniden evin dışında kalır ve zaman ilerledikçe Tim'in eylemlerini tersine çevirerek olaylar prensesin Tim'den kaçtığını ve şövalye tarafından kurtarılana kadar kaçabileceği tuzaklar kurduğunu gösterir. Tim, prensesin kaçtığı "canavar" olarak ortaya çıkar. Oyunun tamamlanmasının ardından oyuncu, hikayeyi genişleten ek metinler bulur.

Gelişim

Bir podyumun arkasındaki izleyiciye hitap eden genç, yetişkin bir erkek.
Jonathan Oral, yaratıcısı Braid

Jonathan Oral yarattı Örgü "derin ahlaki ve felsefi sorular ortaya karmaşık bir bulmacanın araya soyut parçalarını getirerek," geçerli video oyunları eğilimleri deconstructed bir oyun olarak. Blow , Aralık 2004'te Tayland'a yaptığı bir gezi sırasında Braid konseptini ortaya attı ve ertesi yıl Nisan ayında geliştirme çalışmalarına başladı. Aralık 2005'e kadar oyunun, son sürümle aynı sayıda dünyaya ve bulmacaya sahip olan, ancak son sanat eserinden yoksun olan bir sürümü tamamlandı; bu sürüm , 2006 Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda Bağımsız Oyunlar Festivali oyun tasarımı ödülünü kazandı . Blow, sanat yönetmenliği üzerinde çalışırken, oynanabilirliklerini geliştirmek için bulmacaların sunumunu ve mekaniklerini sıkılaştırdı. Oyunun üç yıllık geliştirme süresi boyunca, Blow kendi parasının yaklaşık 200.000 ABD Dolarını geliştirmeye, çoğu David Hellman'ı sanat eseri ve yaşam masrafları için işe almaya gitti .

Başlangıçta, Blow oyunun, son oyunda olduğu gibi, her biri uzay, zaman ve nedensellik yönlerini keşfeden, ancak her dünyanın çok farklı üst düzey mekaniklere sahip olduğu birkaç farklı dünyaya bölüneceğini öngörmüştü. Daha fazla geliştiremediği bir tamirci , oyuncunun seviyeyi tersten tekrar edilebilecek şekilde geçmesini gerektiren " zaman oku " olmayan bir dünyaydı. Örneğin, oyuncunun ileri zamanda hareket ederken uzun bir yükseklikten aşağı atlaması yasak olurdu, çünkü o yüksekliğe ters zamanda atlayamazdı. Bu fikir kullanılmasa da Blow, geri sarma özelliğinin diğer yönler için daha da geliştirilebileceğini keşfetti. Blow'un düşündüğü başka bir oyun tamircisi, oyuncuya yapacakları bir eylemin beklenen sonucunu göstermekti; Bu konsept bilgilendirici olsa da eğlenceli bir oyun tamircisi olarak görmedi. Blow daha önce bunu "Oracle Bilardo" adlı bir prototip oyununda araştırmıştı, oyun yapılmadan önce çekilen her bilardoyu tahmin ediyordu. Bilardo ortamını bu fikir için fazla kaotik bulmuştu ve bu onu benzer fikirleri daha basit bir "Mario tarzı" ortamda denemeye yöneltti. İstediği oyun mekaniğini seçtikten sonra, genel olarak oyun tasarımı hakkındaki görüşlerine felsefi noktalar getiren bulmacalar eklemeye başladı. Daha fazla bulmaca ve kavram için beyin fırtınası yaptıktan sonra, Blow oyundan en az ilginç bulmacaları ve dünyaları çıkardı. Blow, Prince of Persia: The Sands of Time , Blinx: the Time Sweeper ve TimeShift gibi geri sarma süresinin oyun dünyasında çok az değişiklik yarattığı veya hiç değişiklik yaratmadığı TimeShift gibi oyunlarda bulunmayan, zamanı geri almanın önemli sonuçlarını dahil etmek istedi . Bu oyunlar, oyuncuyu birinci veya üçüncü şahıs bakış açısıyla bu zaman kaydırma efektlerine kaptırırken, 2D sunum kullanmaya karar verdi . Blow, Braid'deki bazı bulmacaların başka bir bakış açısıyla çözülmesinin daha zor veya imkansız olacağını kaydetti .

Blow'un tasarım hedeflerinden biri, oyunun sanatsal ifadesi yoluyla doğal olarak oyun yeniliği elde etmekti. O kullanılan Rod Humble 'ın Evlilik Mütevazi seti dışında bir evlilik içinde olmak, yerine ilk oyun kavramlarını geliştirmek ve daha sonra hikaye ekleme duygularını ilgili bir oyun yapmak için hangi örnek olarak. Bu nedenle Blow, yeni bir oyun mekaniği olmamasına rağmen oyunun diğer tüm oyunlardan farklı hissettirdiğini kaydetti. O için kullanılan diğer bir kavram Örgü ' oyuncuya oyunun sunumu ile ilgili s gelişme. Blow, birçok oyunun, oyuncuya oyunu anlamanın önüne geçen karmaşık bir arayüz sunduğunu, ancak zaman zaman oyuncuları çekmek için oyunun kurallarını açıklamak gerektiğini fark etti. Blow, Jeff Minter'ın Space Zürafa adlı eserine atıfta bulunarak , oyunun oyunu önceden oynama amacını hiçbir zaman oyuncuya iletmediğine dikkat çekerek, bunu oyunun zayıf alımının nedenlerinden biri olarak gösterdi. Örgü , oyuncuya bu sözlü olmayan iletişimi teşvik etmek, her dünyanın başlangıcındaki temel kuralını açıklamak ve oyuncunun bu kuralla dünya genelinde etkileşime girmesine izin vermek için geliştirildi. Bir sonraki oyunu The Witness'ın geliştirilmesi sırasında yorum yapan Blow, Braid'i yalnızca video görüntüleri aracılığıyla göstermekte zorluk çekeceğini, çünkü "bulmaca çözme sürecinde oyuncunun zihninde neler olduğunu" göstermediğini, bir sorun olduğunu kaydetti. Tanık ile de karşılaştığını söyledi .

Blow, Braid'deki bulmacaların bir dizi zorluğu olduğunu, bazı bulmacaların bazı oyuncular için diğerlerinden daha zor olduğunu ve herhangi bir belirlenmiş zorluk eğrisine sahip olmadığını fark etti . Oyunun seviyelerinin çoğunu, oyuncunun bulmacaları atlamasına izin vererek, zor bir bulmacayı çözemeseler bile oyunun geri kalanını deneyimlemelerine izin verecek şekilde tasarladı. Sadece belirli patron dövüşleri , oyuncunun devam etmeden önce zaman mekaniğinin bir kombinasyonunu kullanarak düşman karakterini yenmesini gerektirir. Blow, oyuncuların atladıkları bulmacalara oyunun ilerleyen bölümlerinde bulmacaları tamamlayarak çözüm bulabileceklerini umuyordu. Blow, "kazanılmamış ödüllerin yanlış ve anlamsız olduğunu" hissetti ve bu nedenle yalnızca bir bulmacayı çözdükten sonra kazanılan koleksiyonları içeriyordu. O kuvvetle kullanmasını oyuncu cesaretini gidiş yolu yollarını iş için Braid bunun yerine "hakkında çok iyi hissedeceksiniz" diye kendi böylece bunları çözmek için cesaret oyuncular, yardım almadan yapbozlarının; Blow, başlangıçta oyuncuya rehberlik ediyor gibi görünen kendi resmi "ilerisini" yarattı, ancak bunun yerine oyuncunun bulmacalar üzerinde kendi başına çalışması konusundaki ısrarını yeniden dile getirdi. Bazı bulmacalar diğer video oyunlarına saygı gösterir; bir seviyede Donkey Kong'dan ilham alan bir bulmaca bulunur ve çoğu dünyanın sonu, oyuncuya Super Mario Bros'taki her dünyanın sonuna benzer şekilde "prenses başka bir kalede" der.

Oyunun hikayesi gibi eserlerin etkilendi Italo Calvino 'ın Görünmez Kentler , Alan Lightman ' ın Einstein'ın Rüyalar , Robert A. Heinlein 'ın Cat Duvarlardan geçme yürür ve David Lynch ' in Mulholland . Spesifik olarak, Blow Görünmez Şehirler'in benzersiz anlatı modelini alırken , Einstein'ın Düşleri'nde ona saygı gösterilmesinden hoşlanmadı ve bu nedenle hikayeyi bu yönde almaktan kaçındı. Blow'un amacı, Braid'in "zihin genişletici" olması ve "insanlar, başka hiçbir şeyden [almadıkları] deneyimleri ondan [alacak]" idi. Blow, hikayesini oyun içi ara sahneler yerine ekran metni aracılığıyla sunmayı tercih etti ve bu tür ara sahnelerin eksikliğine yönelik eleştirilere karşı, Braid'in "birkaç kitap geleneğinde sunulan hikayesiyle bir video oyunu olarak tasarlandığını" iddia etti. saygı duyduğum".

Oyunun sonu kasten belirsizdir ve birden fazla yoruma konu olmuştur. Gizli bir olayın dahil edilmesine ve ilk atom bombasının patlamasından sonra Kenneth Bainbridge tarafından belirtilen ünlü alıntıya dayanan bir teori - "Artık hepimiz orospu çocuklarıyız" - prensesin atom bombasını temsil etmesi ve Tim'in bir geliştirilmesinde görev alan bilim adamı. Bazıları ayrıca oyunun adından hem Tim'in aradığı prensesin saç örgüsüne hem de oyunda keşfedilen çeşitli zaman mekaniğinin gösterdiği zamanın iç içe geçmesine atıfta bulunur. Gazeteciler kabul var Örgü ' çok kitap olarak, oyunun kendisi ile içiçe olması ler arsa Hazarların Sözlük ve filmler Memento ve Spotless Mind Eternal Sunshine eserin inşası içine anlatı dokumak. Bu anlamda bazıları, Eurogamer'dan Dan Whitehead'in önerdiği gibi, "İleriye gitmek için geriye bakmalısınız" gibi basit bir inanışa sahip olan oyunu düşündüler . Diğerleri benzetti Örgü için punk rock özellikle sanayinin statükoya karşı bir bildiri olarak (aynı açıkça Şişirme belirttiği) tasarlanmış; o kabul edilir Deconstruct böyle düşman üzerine atlayarak veya ödünç olarak bir kaleden prensesi kurtarmak gibi geleneksel oyun kavramları, Super Mario Bros ve geçerli oyun tasarımını yeniden düşünmek oyuncu zorlamak için oyunda onları yeniden. Blow, hikayenin birden fazla yorumu olduğunu belirtmiş; oyunun tüm hikayesini kelimelerle açıklamaya "yeterli olmayacaktı" ve ana fikrin "büyük ve ince bir şey olduğunu ve doğrudan bakılmaya direndiğini" söyledi. Blow, Braid'i "hedef değil, yolculuk hakkında" olarak değerlendirdi. O, oyunu tamamlamadıkça oyuncuya tam olarak ifşa edilmemesi için kasıtlı olarak arsa tasarladı ve bunu "uzun vadeli bir meydan okuma" sağlamanın bir yolu olarak gördü.

sanat eseri

Oyuncunun karakterinin basitleştirilmiş grafiklerini, bir kapıyı, bir merdiveni, bir dizi çiviyi, çekilecek bir kolu ve canavarlardan birini gösteren, tipik bir platform oyununun bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir görüntüsü.  Grafikler, düz mavi bir arka plan üzerinde temel dokularla çok basittir
Ana karakteri, bir kapıyı, bir merdiveni, bir dizi çiviyi, bir kolu ve canavarlardan birini gösteren bir platform oyunu olarak Braid'in yayın kopyasının bilgisayar tarafından oluşturulmuş bir görüntüsü.  Sanat, daha çok bir ormanı gösteren soluk sarı-yeşil bir arka plana karşı, çevresinde yeşillik bulunan, kaya yüzlerine bitişik ahşap kirişlerden oluşan boyalı öğeler gibi görünüyor.
Blow, Braid'de (üstte) nasıl görüneceğini öngördüğü seviyelerin basit çizimlerini sağladı . Hellman, çizimlerin yanı sıra her seviyenin ruh hali ve tonuna uyması için gerekli sanat eserlerini yarattı; buradaki görüntü Dünya 3, Zaman ve Gizem için kullanıldı.

Oyunun resminin tamamlanması bir yıldan fazla sürdü. Oyun için arka plan çizimi, Mike Corriero (yaratıcı illüstratör ve konsept sanatçısı) tarafından yaratılan ilk kaba renk konseptlerinden geçti ve nihayetinde son sanat eseri, eleştirmenlerce beğenilen webcomic A Lesson Is Learned but the Damage Is Irreversible'ın sanatçısı David Hellman tarafından yaratıldı . Blow, Hellman'a seviye düzeninin kaba görüntülerini verdi ve üzerine çizmesini söyledi. Hellman ve Blow, son sürümlere karar vermeden önce birkaç stilde yinelendi. Bu değişiklikler sayesinde, ikisi oyuncu tarafından seviyenin işlevsel olmayan parçaları olarak genelleştirilecek estetik unsurları korurken, sanatçının kafasını karıştırabilecek sanat unsurlarını belirlemeye ve kaldırmaya çalıştı. Oyunun genel sanat oluşturulduğu sonra üfleyin ve Hellman kullanılabilecek fonksiyonel parçaları patlak Örgü ' ın seviye editörü. Her dünya bu parçalar kullanılarak inşa edildiğinden, Blow her dünyanın tonunu yansıtan daha fazla değişiklik önerdi ve oyunun dikkatini dağıtan sanatlardan kaçındı. Oyuncunun karşılaştığı ilk dünya olan "Zaman ve Bağışlama", bir keşif ve bağışlama hissi yaratmak için çizilirken, "Zaman ve Karar" için sanat eseri, "lüks ev eşyaları (güzel mobilyalar ve kumaşlar) ile sağlam dış mekan nesnelerinin bir karışımını kullandı." (bataklık su, çürüyen iskeleler ve deniz ipi)" alternatif gerçekliklerin yönlerini iletmek için kasıtlı olarak "uyumsuz" bir görünüm yaratmak için. Ön plan öğelerini net bir şekilde odakta ve oyuncu için net tutarken, arka plan öğelerini odak dışında görünmelerini sağlamak için bulanıklaştırma kavramına ulaşana kadar oyunun arka planlarında çeşitli değişiklikler yapıldı. Çim bıçaklarının sallanması veya bulutların hareketi gibi görünür hareket eklemek için hem arka plan hem de ön plan öğelerine parçacık efektleri uygulandı. Karakter görselleri orijinal olarak Edmund McMillen tarafından yaratılmıştı , ancak daha sonra Hellman tarafından "artık baskın olan arka plan stiline daha iyi uyması için" yeniden çizildi.

Müzik

Braid , Magnatune sanatçıları Cheryl Ann Fulton , Shira Kammen ve Jami Sieber'ın lisanslı müziklerini içeriyor . Blow'un lisanslı müzik kullanma kararının bir kısmı geliştirme maliyetlerini azaltmaktı. Ayrıca, düzenli olarak video oyun müziği besteleyenlerin, oyun için istediği havayı yaratmak için gerekli becerilere sahip olmadığını hissetti. Sonunda, bir oyuncu zor bir bulmacayı çözmeye çalışırken kayda değer bir döngüden kaçınmak için yeterince uzun sekiz parça seçti ve bu, oyunun ters zaman mekanizmasına uyması için ters çalındığında "farklı ve ilginç" bir ses sağladı. Blow ayrıca oyunun havasını belirlemeye yardımcı olacak "organik ve karmaşık" parçalar seçti ve "mutlaka net olmayan bir şey sunmayı" amaçladı. Müziğin seçimi, oyun için arka plan resminin oluşturulmasını etkiledi. Hem Kammen hem de Sieber, çalışmalarının Braid'e dahil edilmesi sonucunda dinleyicilerden olumlu geri dönüşler aldı . Magnatune, 9 Nisan 2009'da oyunun zaman değiştiren öğelerini içeren iki ek parça remiksini içeren oyun müziğinin bir film müziğini yayınladı . Braid'e dahil olan parçalar şunlardır:

  • Gizli Gökyüzü'nden Jami Sieber tarafından "Maenam"
  • Lush Mechanique'den Jami Sieber tarafından "Undercurrent"
  • Lush Mechanique'den Jami Sieber'in "The Darkening Ground"
  • Second Sight'tan Jami Sieber tarafından "Yürekten Anlat"
  • Second Sight'tan Jami Sieber tarafından "Uzun Geçmiş Geçmiş"
  • Music of Waters'dan Shira Kammen tarafından "Downstream" (Parçanın tamamı aslında üç müzik parçasından oluşuyor. Birincisi, Kammen tarafından bestelenen "Downstream", ikincisi ise Luar Na tarafından bestelenen "O Son do Ar". Lubre , üçüncüsü Eric Montbel'in "Borrèia d'Aragon")
  • Wild Wood'dan Shira Kammen ve Swan'dan "Ninni Seti"
  • The Once and Future Harp'tan Cheryl Ann Fulton tarafından "Romanesca"

Serbest bırakmak

Serbest bırakılmadan önce Oral çekildi Örgü 2007'den Slamdance Gerilla Oyunları Yarışması tartışmalı sonra protesto Süper Columbine Katliamı RPG! altı finalistten biri olmasına rağmen yarışmadan çıkarıldı. Diğer birkaç geliştirici de aynı şeyi yaptı ve daha sonra thatgamecompany 's fOw ve The Behemoth 's Castle Crashers dahil olmak üzere oyunlarını geri çekti .

Braid orijinal olarak olası konsol sürümleriyle bir Windows başlığı olarak geliştirildi, ancak Blow önce bir PC veya konsol sürümünü piyasaya sürmeyi taahhüt etmedi. Blow, oyunu 2007'nin ortalarında Xbox Live'da yayınlamak için Microsoft'a kaydoldu ve bu sürüm 2007 Tokyo Game Show'da resmen ilan edildi . Blow, Xbox Live sertifikasyon sürecini eleştirdi, çünkü tüm gereksinimleri karşılama çabasının oyunu geliştirmek için daha iyi harcanabileceğine inanıyordu. Aynı zamanda, sertifikasyon ekibi, oyuncuya bir başlangıç ​​başlığı ekranı gerektirmek yerine oyunun kontrolünü hemen vermek de dahil olmak üzere, sürece aykırı olan oyun vizyonunun belirli yönlerini korumasına izin verdi. Microsoft ayrıca, Blow'un oyun testlerinin sonuçlarına dayanarak oyuncuya bazı ek ipuçları içermesini istedi, ancak Blow, bunları eklemek zorunda kalırsa oyunu serbest bırakmayı reddederek yerini korudu. Aynı iş modeli altında Xbox Live hizmetinde bir daha oyun yayınlamayacağını söyledi. Blow daha sonra Xbox Live için bir Braid teması yayınladı ; bu temayı ücretsiz olarak yayınlamak istemesine rağmen, Microsoft temanın nominal düzeyde fiyatlandırılmasını istedi.

Windows sürümü başlangıçta 2008'in sonlarına doğru bir sürüm için planlanmıştı, ancak en azından Ekim 2008'e kaydırıldı. Blow, Braid'in 2008'in sonlarında piyasaya sürülmesi planlanan bir dizi büyük başlık tarafından boğulmasını önlemeye karar verdi ve sürümü 2009'un başlarına itti. PC sürüm , PC geliştirmenin doğasında bulunan çeşitli uyumluluk sorunlarıyla uğraşmadan önce ana oyunu bitirmek için Xbox 360 gibi standart bir platformda Braid oluşturmak için Blow'un çalışmasından yararlandı . Oyunun Microsoft Windows için piyasaya sürülmesinden önce, Blow, World of Goo ve Crayon Physics Deluxe gibi diğer oyunlar için fiyatlandırma modellerini kullanarak oyunu 20 ABD Doları olarak fiyatlandırmıştı . Ancak bu, Xbox Live sürümünden 5 $ daha fazla fiyatlandırıldı ve birçoğunun fiyatlandırma seçimini eleştirmesine neden oldu. Bu yanıt nedeniyle Blow, Xbox Live maliyetini karşılamak için fiyatı düşürdü ve maliyetinden şikayet etmekten ziyade "insanların oyunun kendisi hakkında konuşmasını" tercih edeceğini belirtti. Hothead Games taşıdık Örgü hem PlayStation 3 ve Macintosh platformlarında. Bir Linux bağlantı noktası Ryan C. Gordon tarafından yapıldı ve Aralık 2010'da Windows ve Mac sürümünün yanı sıra ikinci Humble Indie Bundle'ın bir parçası olarak piyasaya sürüldü . Ayrıca Humble Indie Bundle V'ye bir bonus olarak eklendi. Blow, Nintendo'nun mevcut boyut kısıtlamaları altında bir WiiWare sürümünün mümkün olmayacağını söyledi.

Blow, daha fazla bölüm yayınlamak veya bir devam filmi yapmak gibi bir planının olmadığını ifade etti; ancak, "eğer başka bir geliştirici zaman mekaniğini gerçekten seviyorsa ve onları kullanan bir oyun yapmak istiyorsa ve belki de kendi yeni seviye tasarımlarıyla yenilerini yapmak istiyorsa, o zaman hey, harika" dedi. PC'nin piyasaya sürülmesinden kısa bir süre sonra, Blow, Braid için kullanıcıların oyuna yeni grafikler aktarmasına izin veren bir seviye düzenleyici için kaynaklar yayınladı . O zamandan beri, yeni bulmacalar ve hikaye içeriği içeren birkaç mod yayınlandı.

Yıl dönümü Serisi

Windows, macOS, Linux, Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One ve Xbox Series X/S için 2021'de planlanan sürüm için Ağustos 2020'de bir yıldönümü baskısı duyuruldu . Güncellenmiş sürüm, yüksek çözünürlüklü grafikler, ek müzik ve geliştirici yorumlarını içerecek.

Resepsiyon

Braid , Xbox Live Arcade'de piyasaya sürüldükten sonra Metacritic'te 93/100 toplam inceleme puanıyla eleştirel beğeni topladı ve onu en yüksek puan alan Xbox Live Arcade oyunu ve en yüksek puan alan 10. Xbox 360 oyunu haline getirdi. Braid , piyasaya çıktığı ilk hafta 55.000'den fazla kişi tarafından satın alındı. Blow'a göre, Braid 2008'de en çok satan Xbox Live Arcade oyunuydu ve satışlar "çok kârlıydı", bu da ona oyunu geliştirmek için gereken süre boyunca yüksek ücretli bir işte çalışıyor olmasından daha fazla para kazandırıyordu. . Oyun Nisan 2012'ye kadar 450.000 kopya satmıştı. 2014'e kadar Blow, Braid'in satışlarının 4 milyon dolardan fazla gelir getirdiğini ve bunun çoğunu 2016 oyunu The Witness'ın geliştirilmesinde kullandığını belirtti .

Braid bir başyapıt olarak kabul edildi ve sunduğu benzersiz bulmacalar nedeniyle büyük övgü aldı. Eurogamer'dan Dan Whitehead, zaman manipülasyonundaki yaratıcı çeşitliliğin ve eylemlerinin doğrusal olmadığını anlama ihtiyacının, "yıllarca süren oyun körlüğü ortadan kalkmış" gibi hissetmesine neden olduğunu belirtti. Jason Tepesi Çağı bulmaca "ayrıntı ve zorlu" olduğunu belirtti, ancak "kusursuz tasarlanmış ve derece çözmeye tatmin", bir nokta tarafından yineledi Pazar Herald Sun ' ın Paddy Reiley. Bulmacalar ve oyunun genel sunumu arasındaki bağlantı olumlu karşılandı; Tom McShea GameSpot belirtti Örgü oldu "onun olgun masalı sonraki ile uzlaşmak sizi zorlu süre yapacaktır nadir oyun size beyin bulmaca bir dakika çözmeye çalışıyor raf". Sam Roberts, Slamdance Film Festivali Gerilla Gamemaking Yarışması için oyun yönetmeni, o etkilendim Örgü ortamı başka biçimi olarak oyuncunun ve "kısa sen değil "çok [olarak] beklentiden" o kadar "hissediyorum çocukça" vermedi herhangi bir saygı". Örgü ' ın sanat ve sunum yüksek selamlarımı verildi. Nick Suttner 1UP.com yorumunu Örgü ' McShea oyunun görsel 'göz alıcı ama asla dikkat dağıtıcı' olduğunu belirtti ederken ler sanat eserleri, 'empresyonist arka planında ve sevgiyle el boyaması ortamlarda eski okul tasarım duyarlılıklarını yan yana'. Kablolu ' ın Jean Kar yazdı Örgü ' ın "güzel senfonik melodiler zaten etkileyici ve eşsiz vizyonu ne katkıda", ve "yatıştırıcı melodileri muhtemelen özellikle sert bulmaca bakacak zaman gerçekten onu kaybetmek asla nedenidir". Arthouse Games'ten Jason Rohrer, zamanı süresiz olarak geri alma yeteneğini geleneksel platform oyun tasarımı hakkında bir yorum olarak yorumladı: Oyuncunun öldüklerinde seviyeyi yeniden başlatmaya zorlanmaması, oyunun "temel zorluklarına" daha fazla vurgu yapıyor.

Oyun öncelikle kısa uzunluğu nedeniyle eleştirildi. IGN'den Hilary Goldstein, tüm bulmacaları tamamladıktan sonra oyunun "geri gelmek için hiçbir neden" sunmadığını belirtti. Ancak, diğerleri kıyasla Örgü ' ile benzer eleştirilere ler kısa deneyimini Portal uzunluğu 'anlatım ve geniş fikirlere eşsiz yaklaşımı karşısında ihmal edilebilir' diye de. Oyunun fiyatı da oyun için olumsuz olarak görüldü, ancak McShea "Örgü her kuruşa değer" yazdı. Blow daha sonra fiyatın 10 ABD doları olmasını beklediğini söyledi , ancak Microsoft, oyunu Summer of Arcade'in bir parçası olarak tanıtırken fiyatı 15 dolar yaptı. Edge ayrıca, Blow'un oyun boyunca hikayeyi ve oynanışı bütünleştirmeye çalışsa da, bunun yalnızca son dünyada işe yaradığını ve aksi halde hikayenin "kendinin bilincindeki belirsizliğinde biraz basmakalıp" olduğunu kaydetti. Bununla birlikte, yeni medya akademisyenleri de dahil olmak üzere diğerleri , John Finlay Kerr'in yazdığı "Jonathan Blow's Braid , Jorge Luis Borges'in yapmış olabileceği bir tür ontolojik labirent . gerçekten büyük kavramlar."

Oyunun PC sürümü, oyunun Xbox 360 sürümüne "sadık" olarak kabul edildi ve aynı içeriği herhangi bir yeni özellik eklemeden korudu. Gözden geçirenler, Braid'in klavye kontrollerinden yararlandığını belirtti . Bununla birlikte, Xbox 360 sürümünün bir bağlantı noktası olarak, daha büyük ekran çözünürlükleri veya belirli oyun efektlerinin kapatılması yoluyla kişinin bilgisayarı için grafik görüntüsünü optimize etmeye yönelik ilk desteğin olmaması bir dezavantaj olarak görüldü, ancak yamaların Bu seçenekleri eklemek için serbest bırakılabilir. Hothead Games'in oyununun hem PlayStation 3 hem de Macintosh bağlantı noktalarının sistemde kolayca erişilebilir olduğu görüldü ve orijinal Xbox Live oyununun tüm yeniliklerini ve zorluklarını korudu.

Ödüller

Tasarımı sırasında 2006 yılında Bağımsız Oyunlar Festivali ödülünü kazanmanın yanı sıra Braid , GameSpot tarafından 2008 yılında "En İyi Orijinal İndirilebilir Konsol Oyunu", "En İyi Platformer" ve "En İyi Lisanslı Müzik" ve Resmi Xbox Dergisi tarafından ödüllerine layık görüldü. 2008'de aldıkları "Xbox Live Arcade Game of the Year", "En İyi Film Müziği" ve "En İyi Bitiş" ödülleri ve "Yılın Oyununun Tartışmasız İnanılmaz İkincileri"nden biri için. Braid , 12. Yıllık Etkileşimli Sanatlar ve Bilimler Akademisi Ödülleri'nde "Yılın Günlük Oyunu" ödülüne layık görüldü . Braid , beş Xbox Live Arcade 2008 ödülüne aday gösterildi ve "En İyi İnovasyon" kategorisinde bir ödül kazandı. MacWorld , Braid'i 2009 Game Hall of Fame'e dahil etti. IGN, Braid'i Eylül 2010 listesindeki en iyi 8. Xbox Live Arcade oyunu ve Eylül 2013 listesindeki en iyi 25. PlayStation 3 oyunu seçti .

Miras

Geliştiriciler, Braid'i oyun tasarımı üzerinde bir etki olarak gösterdiler. Katil7 ve No More Heroes'un geliştiricisi Japon video oyunu geliştiricisi Goichi "Suda51" Suda , Braid oynamanın onu 2D bir başlık yapmayı denemek istediğini belirtti . Tim, daha önce Gish'i ve Braid için orijinal karakter tasarımlarını yaratan bağımsız oyun geliştiricisi Edmund McMillen tarafından tasarlanan Super Meat Boy'da oynanabilir bir karakter olarak açılabilir . Braid ayrıca akademik ilgiyi ve karmaşıklığı nedeniyle beğeni topladı, anlatıcı bilimciler "Oyunun benzersiz kısıtlamalarının, muhtemelen karşılaşmadığı bir hikayeyi en iyi şekilde yapılandırmak için kullanılamayacağını düşünen herkes , saf mekanik ve hikayeyi birleştiren Braid . felsefi bir platform." Örgü ' anlatı unsurları ve bulmaca verme ın kullanılması gibi romanlarında 'zorunlu hikaye' nin benzer tekniklerle karşılaştırıldığında edilmiştir Bir Kullanım Kılavuzu: Yaşam ve Looking-Glass sayesinde .

Braid , 2008'den itibaren bağımsız olarak geliştirilen video oyunlarına büyük ilgi uyandıran kesin oyun olarak kabul edilir. The Guardian "olarak oyuna kabul Seks Yalanları indie oyun" olmayan ana akım yapımların satılabilir potansiyeli için güçlü bir sembolü". Joshuah Bearman için New York Times denilen Örgü ' Easy Rider , vitrine an' nasıl küçük bir geliştirici. büyüğüne kadar başarılı olarak olabilir Indie oyun stüdyoları Playdead , Süperdev Oyunları ve Amanita Design belirtti Örgü bunun gibi diğer başarılı indie başlıklar yanında yeni oluşturulan dijital dağıtım hizmetlerinde serbest bırakıldı gibi benzersiz değildi Kale Çapkınlar , world of Goo ve Super Meat Boy . Ancak, bunlar devam Örgü ' bir yayıncı yardımı olmadan ler mali başarı benzer şekilde dışarı geliştirilen birçok gelecek indie oyunların önünü açan bu küçük ekipler ana akım başarıya elde edebiliriz gösterdi. Diğerleri testere öRGÜ ' ; onun sanat biçiminde ın mirası Sam Machkovech Ars Technica oyunu kıyasla Beach Boys'un ' Pet Sounds , yeni bir tarzda tanıdık unsurlar kullanılan türünde dönüştürücü bir işin. B raid , Jonathan Blow'un oyunla ilgili görüşleri ile birlikte Indie Game: The Movie'de yer aldı .

Referanslar

Dış bağlantılar