Alleyway (video oyunu) - Alleyway (video game)

ara sokak
Alleyway boxart.png
Kuzey Amerika kutu sanatı
Geliştirici(ler) Nintendo Araştırma ve Geliştirme 1
Akıllı Sistemler
yayıncı(lar) Nintendo
tasarımcı(lar) Gunpei Yokoi
besteci(ler) Kenji Yamamoto
Dizi Mario
Platform(lar) Oyun çocuğu
Serbest bırakmak Oyun çocuğu
Nintendo 3ds
Tür(ler) Koparma klonu
Mod(lar) Tek oyuncu

Alleyway (アレイウェイ, Areiuĕi ) , Nintendo ve Intelligent Systems tarafından geliştirilen ve Nintendo tarafından Game Boy içinküresel bir lansman başlığı olarak yayınlanan1989 tarihli bir video oyunudur . Bir Breakout klonudur ve sistem için geliştirilen ve piyasaya sürülen ilk dört oyundan biridir. Oyun ilk olarak1989'da Japonya'da ,aynı yıl Kuzey Amerika'da ve1990'da Avrupa'da piyasaya sürüldü. Daha sonra Nintendo 3DS Sanal Konsolu için çevrimiçi dağıtım yoluyla yeniden yayınlandı. Haziran 2011'de.

Alleyway adı , oyuncunun uzay gemisinin (bir kürek olarak gösterilir) geçmesi gereken oyun içi ağ geçidine atıfta bulunur. Alleyway , Breakout'un taşınabilir bir klonu olsa da , değişen aşamalar, bonus turlar ve daha sonraki seviyelerde oyuncu için tehlikeler dahil olmak üzere birkaç yeni özellik ekler. Oyunun orijinal kutu resmi tanımlanamayan bir kahramanı içeriyor olsa da, oyunun daha sonra uluslararası sürümleri karakterin yerini Mario ile değiştirdi . Alleyway sınırlı reklamla piyasaya sürüldü ve onu Arkanoid gibi oyunlarla karşılaştıran eleştirmenlerden orta ila düşük puanlar aldı .

Oynanış

İlk aşamanın oyun içi ekran görüntüsü

Alleyway'deki oyuncunun amacı , Breakout'takine benzer şekilde, topun aşağıdaki çukura düşmesini engellerken bir top ve raket kullanarak her aşamada tüm tuğlaları temizlemektir . Raketin hızı, sabit bir yükseklikte yalnızca yatay olarak hareket edebilen raket hareket ettirilirken kumanda üzerindeki B veya A düğmesine basılı tutularak ayarlanabilir. Her hayatın başlangıcında, oyuncu topu bırakmadan ve oyuna başlamadan önce raketi yeniden konumlandırabilir. Serbest bırakıldığında, top her zaman merkezine doğru yönlendirilen raket üzerinde 45°'lik bir açıyla başlayacaktır. Oyuncu oyuna beş kürekle başlar; top, raket altındaki çukura her düştüğünde, bir raket çıkarılır ve top sıfırlanır.

Oyun, oyuncunun tüm kürekleri tükendiğinde sona erer. Oyuncu 10.000'den fazla puana ulaşana kadar atılan her 1000 puan için ek bir kürek verilir. Oyuncunun aynı anda en fazla dokuz küreği olabilir. Oyunda devam etme özelliği yoktur , ancak oyun sıfırlanana veya kapatılana kadar yüksek puan korunacaktır . Pil destekli SaveRAM veya şifre özelliği bulunmadığından , Alleyway Game Boy'da yalnızca bir oturuşta tamamlanabilir. Bu daha sonra Nintendo 3DS'nin Sanal Konsol sistemi için oyunun yeniden piyasaya sürülmesiyle değiştirildi , bu da oyun içi ilerlemenin oyun oynarken herhangi bir zamanda erişilebilir tek bir kaydetme durumuna kaydedilmesine izin verdi .

top davranışı

Top sadece 15°, 30° veya 45° açılarda hareket edecektir. Top bir tuğlaya çarparsa, tuğla kaybolur ve top aynı açıyla farklı bir yöne seker . Topun hızı çarptığı tuğlanın türüne bağlıdır: gri ve siyah tuğlalar hızını artırırken beyaz ve kare, yıkılmaz tuğlaların hiçbir etkisi yoktur. Top bir nesne veya duvarla çarpıştığında, duvarlar en düşük perdeyi ve en yüksek siyah tuğlaları ürettiğinde de bir ses efekti oynanır .

Topun yönü ve hızı, raketin hızı ve temas noktası ile kontrol edilebilir. Topun raketle temas ettiği anda yön değiştirme, buna snap tekniği denir , topu artan bir hızla yukarı doğru sektirir. Raketin topun yönünün tersine hızlı bir şekilde hareket ettirilmesi, topun raketle aynı yatay yönde 15°'lik bir açıyla zıplamasına neden olacaktır. Oyuncu, topa aşağıdaki çukura düşmeden önce raket gövdesiyle temas ederse, oyun alanına geri dönecektir. Ancak, bunun yerine, raketin herhangi bir köşesi o anda topla çarpışırsa, doğrudan çukura çarpacaktır.

Alleyway ' ın top bir kilitli edilemez sonsuz döngüye ricochets arasında. Top, tavan, yıkılmaz bloklar ve/veya raket gibi nesneler arasında dönmeye başladığında, bir sonraki çarpışmasında ikinci döngüden sonra hızı rastgele bir noktada değişecektir. Sonuç olarak, top, mevcut yörüngesine bağlı olarak hafifçe yükseltilmiş veya alçaltılmış bir açıyla hareket edecek ve döngüden çıkacaktır.

Seviyeler

Super Game Boy'da görüldüğü gibi Mario'nun vücudunda modellenen bir bonus sahne

Oyun, üç kişilik gruplar halinde sekiz blok düzenine dayanan 24 seviyeye sahiptir. Her üç normal aşamadan sonra oyuncu , oyuna toplam 32 seviye kazandıran bir bonus aşamasına geçer . Çoğu seviye genel bir tasarımı takip eder, ancak bir grup Mario'nun kafasından sonra kalan kürekler simgesinin yanında göründüğü gibi modellenmiştir . Oyuncu, tüm tuğlalar yok edildiğinde, aynı tuğla deseninin göründüğü ancak farklı davrandığı bir sonraki seviyeye ilerler. Her ikinci aşamada, soldan sağa hareket eden tuğlalar içeren bir Kayan Blok Ekranı vardır ; her üçte biri bir İlerleyen Blok Ekranıdır , burada tuğlalar kısa aralıklarla bir normal tuğla yüksekliğinde aşağı doğru hareket eder ve top raketten sekerken hızı artar. Küreğin on tuğla yüksekliğinin altındaki herhangi bir tuğla parçası otomatik olarak kaldırılır; dolayısıyla oyuncunun hareketini engelleyemezler ancak oyuncunun puanına da katkıda bulunamazlar.

Oyuncu kalıplar arasında ilerledikçe oyuna yeni öğeler eklenir. Dördüncü aşamadan sonra, top alanın üst kısmına temas ederse, etap temizlenene veya bir can kaybedilene kadar raket boyutu yarıya indirilir. Bu noktadan itibaren, üçüncü aşama varyantı, tavanın üzerinde, aynı veya benzer bir düzeni kullanarak kademeli olarak inen gizli tuğlalara sahiptir; bu, aynı zamanda, desenin iki kez temizlenmesi gerektiği anlamına gelir. Daha sonraki seviyelerde, ikinci aşama varyantındaki tuğlalar aynı hızda veya aynı yönde hareket etmeyebilir. On ikinci aşamadan sonra, tuğla desenlerine yıkılmaz tuğlalar dahil edilir.

Bonus aşamaları , Piranha Plant, Goomba veya Bowser gibi çeşitli Nintendo Entertainment System Super Mario Bros. sprite'larına dayalı desenler içerir . Normal seviyelerin aksine, top bu aşamalarda blokları sektirmeden yok edecek ve tavanla temas kürek boyutunu etkilemeyecektir. Bu aşamalar, oyun sırasında arka plan müziğine sahip olan tek aşamalardır ve duraklatılamaz . Her bonus aşaması için bir zamanlayıcı mevcuttur; ilki için 95'te başlar ve daha önce tamamlanan sonraki her bonus aşaması için beş azalır. Süre biterse, top çukura düşerse (bu durumda can kaybı olmaz) veya tüm tuğlalar yok edilirse bonus aşaması sona erer. Zamanlayıcının süresi dolmadan tüm tuğlaları yok etmek, seviyeye bağlı olarak değişen ek bonus puanları verir. Bir kez temizlendiğinde, tuğla deseni değişir ve oyun normal döngüye döner. Son bonus turunu bitirdikten sonra, oyuncuya orijinal Mario Bros. oyunundan Mario grafiğini kullanan bir tebrik ekranı verilir . Oyun daha sonra ilk aşamaya dönerek sonsuz oyuna izin verir.

Puanlama

Nokta onların dayalı tuğlaları yok etmek için verilir gölge karanlık kişiler için en hafif ve üç ödül tek nokta ile. Oyuncu, bonus aşamalarını tamamlamak için ek puan kazanabilir, bonus ilk aşama için 500'den başlar ve son beş için 1500'e ulaşır. Oyuncunun elde ettiği en yüksek puan , oyun kapanana kadar kaydedilir.

Oyun, oyuncunun puanının yalnızca dört hanesini gösterir, ancak maksimum değeri 65.535'tir . 10.000 ve üzeri puanlar, simgeler ve sayısal göstergenin bir kombinasyonu olarak görüntülenir. Her 10.000 puan için, sayısal puanın altında NES Super Mario Bros. oyunundan bir hareketli grafik gösterilir. 10.000 puan için bir ateş çiçeği, 20.000 puan için bir mantar ve 30.000 puan ve üzeri için bir yıldız adam gösterilir. Oyun, yıldız adam simgesini verdikten sonra hareketli grafiği değiştirmeyi durdurur. Sonuç olarak görüntülenebilecek en yüksek puan 39,999'dur; ancak 65.535 olan maksimum puan 35.535 olarak gösterilmektedir. Maksimum puana ulaşıldığında, puan ancak oyuncu bir bonus aşamasını tamamlarsa devredilir . Bir rollover, kaydedilen yüksek puanı etkilemez.

Gelişim

Gibi klasik top ve raket oyun salonu dayanarak Breakout ve Arkanoid , Alleyway için bir fırlatma başlığı oldu Gameboy yanında Japonya ve Kuzey Amerika, 1989 yılında Süper Mario Land , Beyzbol ve Tetris ilk iki yılında da olsa sadece Japonya. Oyunun açıklaması öncedir Tetris ' nedeniyle Nintendo arasındaki hukuki savaşlar, iki ay Tengen Tetris mülkiyet üzerinde. 6 Haziran 2011'de oyun, çevrimiçi dağıtım yoluyla Nintendo 3DS Sanal Konsol sistemi için bir lansman başlığı olarak yeniden yayınlandı . İlk önce Japonya'da, ardından bir yıl sonra Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü.

Alleyway , Super Mario Land ile birlikte Game Boy sisteminde Mario'nun ilk görünümlerinden birini işaret ediyor , ancak orijinal kutusu ve kartuş sanatı , raket pilotu olan bir uzay giysisinde tanımlanamayan bir karakter gösteriyordu . Çizim, Mario'yu oyunun uluslararası sürümündeki kontrollerde gösterecek şekilde değiştirildi, ancak ne kılavuz ne de kutunun arkası, Nintendo maskotunun oyundaki varlığına atıfta bulunmuyor. Nintendo Güç ' ın önizleme ilk Bonus seviyesi için Mario'nun şeklinde tuğla desen not dışındaki başlığında Mario hiç söz etmedi. Mario olmanın pilotun resmi onayın sadece 1990 yılında ortaya çıktı Kulübü Nintendo ' oyunun Avrupa salımının lar önizleme.

Oyun, Tetris ve Radar Mission ile birlikte Nintendo R&D1 geliştirme ekibi tarafından yapılan ilk oyunlardan biriydi . Yıllar sonra, oyunun tasarımcısı Gunpei Yokoi çoğunun yeniden kullanıyorlardı Alleyway ' ın kaynak kodu (örneğin kürek davranış ve adapte olarak fizik motoru Gameboy oyun için) Kirby Blok Topu ile çalışırken Shigeru Miyamoto ler ekibi'. Alleyway , Nintendo Power kartuşuna indirilmek üzere yeniden piyasaya sürüldü ve cihazda bir bellek bloğu kapladı.

Nintendo'nun yayınladığı materyalde başlığın tanıtımı, makalelerin bulunduğu sayfanın üçte birini kaplayan bir segmentten oluşuyordu. Alleyway için reklamlar , Game Boy'un kendisi ve sistem için diğer başlıklar için gruplandırılmıştır. İlk çıkışından yıllar sonra , Super Game Boy aksesuarıyla birlikte gelen Super Game Boy Nintendo Strategy Guide'da oyun için tavsiyeler ve renk kodları veren iki sayfalık bir bölüm çıktı.

Resepsiyon

Alleyway , üretim çalışması sırasında yeterince iyi satmasına rağmen , Nintendo Player's Choice başlığı olarak yeniden piyasaya sürülmedi ve oyunun incelemeleri çoğunlukla olumsuza karıştı. Mean Machines , oyuna %33'lük bir puan vererek, oyunun tekrarlanabilirliğini eleştirerek ve "bu varyantın orijinal [ Breakout ]' tan daha fazlasını sunmadığını " belirtti. Derginin personeli, "birkaç ekranı bitirdikten sonra sıkılacaksınız" diye ekledi ve oyunu , Alleyway'deki güçlendirme eksikliği konusunda selefi Arkanoid ile karşılaştırdı . Electronic Gaming Aylık personeli de oyunu gözden geçirdi ve oyun için 6/10, 6/10, 5/10 ve 3/10 puanları veren dört ayrı inceleme yaptı. Dört gözden geçirenin tümü , Breakout formatı üzerinde geliştirme eksikliğinden şikayet ederek Arkanoid ile karşılaştırdı . GamesRadar , 3DS'nin yeniden piyasaya sürülmesiyle ilgili incelemelerinde duyguyu paylaştı, gözden geçiren Nathan Meunier 5/10 puan verdi ve "Alleyway ilk çıktığında çok sıcak değildi ve yan yatırıldığında hala soluklaşıyor- diğer benzer fiyatlı tekliflerin yanında". Ayrıca, oyunun zorlukla oyuncudan "nefret ettiğini" de ekledi, ancak kurtarma durumlarının eklenmesinin "kaybetmenin acısını bir kısmını ortadan kaldırdığını" kabul etti. Retro Gamer ' ın Darran Jones mülayim seviyelerini belirterek, '1989 yılında oldukça çok kötü ile dönebildiyse' denir ve güç-up eksikliği bulunan Arkanoid ve birçok benzer klonlar bunu daha iyi performans olduğunu.

Oyunla ilgili tüm yorumlar olumsuz değil. En yüksek puanları veren Aylık Electronic Gaming iki gözden geçiren, tasarımın Game Boy için mükemmel olduğunu düşündüklerini belirttiler, biri "Ayrıca bazı yeni özellikleri orijinal Break-Out temasıyla birleştiren çok iyi bir oyun" ve "Alleyway iyi ama biraz uzun" sonucuna varıyor. Alman dergisi Power Play , oyuna %48 puan verdi, ancak oyunun seviye çeşitliliğini de övdü. Oyun Kuralları kitabı , oyunu, tuğlaları yok ettiği için oyuncuyu övmek için bir araç olarak top çarpışması için farklı ses efektlerinin dahil edilmesini ve çeşitli seviye tasarımlarını "aferin" olarak göstererek, temel bir çekirdek mekaniği üzerinde geliştirilmiş tasarımın bir örneği olarak tartışır. " ve oyuncuya "genel deneyime bir keşif unsuru" vermek. Allgame , basitliğine ve çeşitliliğine rağmen, "Alleyway oynamak eğlencelidir" diyerek, kendi türündeki oyunların "Game Boy'da her zaman iyi oynadığını" da sözlerine ekledi.

Referanslar

Dış bağlantılar

Bu makaleyi dinleyin ( 15 dakika )
Sözlü Wikipedia simgesi
Bu ses dosyası , bu makalenin 18 Nisan 2009 tarihli bir revizyonundan oluşturulmuştur ve sonraki düzenlemeleri yansıtmamaktadır. ( 2009-04-18 )