Dijital dağıtım - Digital distribution

Dijital dağıtım (diğerlerinin yanısıra içerik teslimi , çevrimiçi dağıtım veya elektronik yazılım dağıtımı ( ESD )olarak da anılır), ses , video , e-kitap , video oyunları ve diğer yazılımlar gibi dijital medya içeriğinin teslimi veya dağıtımıdır. Terim genellikle İnternet gibi bir çevrimiçi dağıtım ortamı üzerinden dağıtımı tanımlamak için kullanılır, böylece kağıt , optik diskler ve VHS video kasetlerigibi fiziksel dağıtım yöntemlerini atlar. Çevrimiçi dağıtım terimi genellikle bağımsız ürünlere uygulanır; diğer ürünler için indirilebilir eklentiler, daha yaygın olarak indirilebilir içerik olarak bilinir. Ağ bant genişliği yetenekleri ilerlemesi ile çevrimiçi dağıtım gibi önemli platformlarda, 21. yüzyılda öne çıkan Amazon Video ve Netflix 'ın akışı hizmeti, 2007 yılından itibaren.

Çevrimiçi olarak dağıtılan içerik yayınlanabilir veya indirilebilir ve genellikle kitap , film ve televizyon programları , müzik , yazılım ve video oyunlarından oluşur . Akış, bir kullanıcının kalıcı olarak depolamasına izin vermek yerine, içeriğin bir kullanıcının isteği üzerine veya "istek üzerine" indirilmesini ve kullanılmasını içerir. Buna karşılık, içeriğin bir sabit sürücüye veya diğer depolama ortamı biçimlerine tam olarak indirilmesi gelecekte çevrimdışı erişime izin verebilir.

İçerik dağıtım ağları olarak bilinen uzman ağlar , hem yüksek kullanılabilirlik hem de yüksek performans sağlayarak içeriğin İnternet üzerinden dağıtılmasına yardımcı olur. İçerik teslimi için alternatif teknolojiler, eşler arası dosya paylaşım teknolojilerini içerir. Alternatif olarak, içerik dağıtım platformları , barındırılan içerik yönetim sistemleri gibi davranarak içeriği uzaktan oluşturur ve dağıtır .

Yukarıdakilerden bağımsız olarak, "Dijital dağıtım" terimi, film dağıtımında , fotoğraf filmi ve manyetik bant gibi analog medya tarafından dağıtımın aksine, içeriğin fiziksel dijital medya yoluyla dağıtımını tanımlamak için de kullanılır (bkz. dijital sinema ).

temel

Çevrimiçi dağıtımın birincil özelliği, doğrudan doğasıdır. Ticari olarak başarılı bir iş yapmak için sanatçılar genellikle endüstrilerinin yayın zincirine girmelidir . Yayıncılar , sanatçıların çalışmalarının reklamını yapmasına , finanse etmesine ve perakende satış mağazalarına dağıtmasına yardımcı olur . Bazı endüstrilerde, özellikle video oyunlarında, sanatçılar kendilerini yayıncılara bağlı buluyor ve çoğu durumda istedikleri içeriği yapamıyorlar; yayıncı bunun iyi bir kazanç sağlayacağını düşünmeyebilir. Bu, içeriğin hızla standartlaşmasına ve yeni, potansiyel olarak riskli fikirlerin boğulmasına neden olabilir.

Bir sanatçı, çevrimiçi dağıtımı tercih ederek, potansiyel olarak minimum iş yüküyle işlerini kolayca kamusal ilgi alanına alabilir . Bu genellikle tüketici için daha ucuz mallara , sanatçılar için artan karlara ve ayrıca artan sanatsal özgürlüğe yol açar . Çevrimiçi dağıtım platformları genellikle bir dijital hak yönetimi biçimi içerir veya bu şekilde hareket eder .

Çevrimiçi dağıtım aynı zamanda yeni iş modellerinin kapısını da açar (örn. Açık Müzik Modeli ). Örneğin, bir sanatçı, hepsinin tamamlanmasını beklemek yerine bir seferde bir albümden bir parça veya bir kitaptan bir bölüm yayınlayabilir. Bu, ya projelerine devam etmelerine yardımcı olmak için onlara nakit desteği sağlar ya da çalışmalarının finansal olarak uygun olmayabileceğini gösterir. Bu, umarız, kârsız olduğu düşünülen bir projeye aşırı para ve zaman harcamadan önce yapılır. Video oyunları, mikro ödeme modellerinin gösterdiği gibi, bu alanda esnekliği artırdı . Bu yeni modellerin açık bir sonucu, tek seferde yeni bir ürün yapmak için zamana, fona veya uzmanlığa sahip olmayan daha küçük sanatçılara veya sanatçı ekiplerine erişilebilir olmalarıdır.

Bunun bir örneği müzik endüstrisinde bulunabilir. Bağımsız sanatçılar, potansiyel olarak daha az kısıtlama ve üretim maliyeti ile büyük plak şirketleri ile aynı dağıtım kanallarına erişebilir. İmzasız veya bağımsız sanatçılara doğrudan çevrimiçi müzik mağazalarına dağıtım ve bazı durumlarda pazarlama ve tanıtım hizmetleri sunan büyüyen bir 'İnternet etiketleri' koleksiyonu var . Ayrıca, birçok grup bunu tamamen atlayabilir ve kendi bağımsız olarak kontrol edilen web siteleri aracılığıyla müziklerini satışa sunabilir.

Bir sorun, içeriğin teslim edildiği çok sayıda uyumsuz format, kullanılabilecek cihazları kısıtlama veya veri dönüştürmeyi gerekli kılmasıdır.

Geleneksel perakende üzerindeki etkisi

Çevrimiçi dağıtımın yükselişi, geleneksel iş modelleri için tartışmalara yol açtı ve geleneksel perakendeciler ve yayıncılar için yeni fırsatların yanı sıra zorluklarla sonuçlandı. Çevrimiçi dağıtım, müzik, basın ve yayın dahil olmak üzere tüm geleneksel medya pazarlarını etkiler. İngiltere'de, televizyon ve radyo akışı için bir yazılım uygulaması olan iPlayer , Birleşik Krallık'ta kullanılan tüm bant genişliğinin %5'ini oluşturur .

Müzik

Çevrimiçi dağıtıma geçiş, 2000'lerde satışlarda bir düşüşe yol açtı; Bu süre zarfında CD satışları neredeyse yarı yarıya azaldı. Bir perakendeciye zarar veren böyle bir çevrimiçi dağıtım örneği, Kanadalı müzik zinciri Sam the Record Man'dir ; şirket, 2007-08'de bir dizi geleneksel perakende mağazasını kapatmak zorunda kaldığı için çevrimiçi dağıtımı suçladı. Satışların bu kadar büyük bir hit almasının ana nedenlerinden biri, lisanssız müzik indirmelerinin çok erişilebilir olmasıydı. Satışları etkileyen telif hakkı ihlali ile müzik endüstrisi, hızla değişen teknolojiye ayak uydurabilmek için iş modelini değiştirmesi gerektiğini fark etti. Müzik endüstrisini çevrimiçi alana taşımak için atılan adım, çeşitli nedenlerle başarılı oldu. MP3 gibi kayıplı ses sıkıştırma dosya biçimlerinin geliştirilmesi, kullanıcıların müzik dosyalarını genellikle 3 megabaytlık (MB) bir dosyaya sıkıştırılmış yüksek kaliteli bir biçime sıkıştırmasına olanak tanır. Kayıpsız FLAC formatı yalnızca birkaç megabayt daha gerektirebilir. Karşılaştırıldığında, aynı şarkı bir CD'de 30-40 megabayt depolama gerektirebilir. Daha küçük dosya boyutu, çok daha yüksek İnternet aktarım hızları sağlar.

Çevrimiçi alana geçiş, bazı sanatçılar için satışları ve kârı artırdı. Ayrıca, daha düşük koordinasyon maliyetleri, daha düşük dağıtım maliyetleri ve yeniden dağıtılan toplam kar olasılığı gibi potansiyel olarak daha düşük harcamalara izin verdi. Bu düşük maliyetler, yeni sanatçıların sahneye çıkmalarına ve tanınmalarına yardımcı oldu. Geçmişte, yükselen bazı sanatçılar kendilerini pazarlamanın ve çeşitli dağıtım kanallarında rekabet etmenin bir yolunu bulmak için mücadele ettiler. İnternet, sanatçılara sahiplik, haklar, yaratıcı süreç, fiyatlandırma ve daha fazlası açısından müzikleri üzerinde daha fazla kontrol sağlayabilir. Çevrimiçi mağazalar, küresel kullanıcılara içeriğe daha kolay erişim sağlamanın yanı sıra, alıcının beğendiği yalnızca bir veya iki parça olabilecek bir albümün tamamını satın almak yerine kullanıcıların istedikleri şarkıları seçmelerine olanak tanır.

İndirilen tek parça sayısı 2004'te 160 milyondan 2006'da 795 milyona yükseldi ve bu da 397 milyon ABD dolarından 2 milyar ABD dolarına bir gelir artışı sağladı.

Videolar

Birçok geleneksel ağ televizyon programı, film ve diğer video içeriği, artık doğrudan içerik sahibinden veya üçüncü taraf hizmetlerinden çevrimiçi olarak sunulmaktadır. YouTube , Netflix , Hulu , Vudu , Amazon Prime Video , DirecTV , SlingTV ve diğer İnternet tabanlı video hizmetleri, içerik sahiplerinin kullanıcıların içeriklerine bilgisayarlardan, akıllı telefonlardan, tabletlerden veya video oyun konsolları, set üstü cihazlar kullanarak erişmelerine izin verir. kutular veya Akıllı TV'ler .

Birçok film dağıtıcısı , Blu-ray disk , Ultra HD Blu-ray , 3D Blu-ray veya DVD ile Dijital HD olarak da adlandırılan bir Dijital Kopya içerir .

Kitabın

Ekipmanlarını ve işletim sistemlerini yükseltmek için 4,5 milyon ABD doları yatırım yapan Bookmasters Distribution gibi bazı şirketler, teknolojideki değişikliklere ayak uydurmak için sermayeyi yönlendirmek zorunda kaldılar. Kitapların dijitale dönüşmesi olgusu, kullanıcılara kitaplarına el tipi dijital kitap okuyucularla erişme olanağı verdi. Elektronik kitap okuyucuların bir yararı, kullanıcıların hiper metin bağlantıları aracılığıyla ek içeriğe erişmelerine izin vermeleridir. Bu elektronik kitap okuyucuları, bir okuyucu sabit diskinin boyutuna bağlı olarak birden fazla kitap tutabileceğinden, kullanıcılara kitapları için taşınabilirlik de sağlar . Dijital medya pazarından yararlanmak için adapte olabilen ve değişiklik yapabilen şirketler, satışlarında artış gördü. Perseus Books Group Başkan Yardımcısı, elektronik kitaplara (e-kitaplar) geçtiğinden beri satışlarının %68 oranında arttığını belirtti. Independent Publishers Group , yalnızca 2012'nin ilk çeyreğinde %23'lük bir satış artışı yaşadı.

Bilim kurgu ve fantastik kitapların önde gelen yayıncılarından Tor Books , Temmuz 2012'de DRM'siz e-kitap satmaya başladı . Bir yıl sonra yayıncı, DRM'yi kaldırmanın dijital dağıtım e-kitap işlerine zarar vermediği için bu modeli sürdüreceklerini belirtti. O'Reilly Media , Carina Press ve Baen Books gibi daha küçük e-kitap yayıncıları daha önce DRM'den vazgeçmişti.

Video oyunları

Çevrimiçi dağıtım, video oyun endüstrisinin yapısını değiştiriyor . Steam dijital dağıtım hizmetinin yaratıcısı Gabe Newell , fiziksel perakende dağıtıma göre avantajları şu şekilde formüle etti :

[Oyun geliştirme için] en kötü günler NES için kartuş günleriydi. Bu çok büyük bir riskti – tüm bu parayı bir yerde bir depoda silikona bağladınız ve bu nedenle yapabileceğinizi düşündüğünüz kararlarda muhafazakar, imzaladığınız IP'lerde çok muhafazakar olurdunuz, sanat yönünüz değişmezdi. , ve bunun gibi. Şimdi ise tam tersi: Steam'e bir şeyler koyabilir, dünyanın her yerinden insanlara ulaştırabilir, değişiklikler yapabiliriz. Daha ilginç riskler alabiliriz.[...] Perakende bu oyunlarla nasıl başa çıkacağını bilmiyor. Steam'de [dijital distribütör] raf alanı kısıtlaması yoktur.

2000'lerden bu yana, artan sayıda daha küçük ve niş oyunlar mevcut ve ticari olarak başarılı oldu, örneğin klasik oyunların yeniden yapımları . Dijital dağıtımın yeni olasılığı, daha önce ticari olarak mümkün olmayan Bağımsız oyun geliştiricisi ve Modcular (örneğin Garry's Mod ) gibi çok küçük video oyunu üreticilerinin oyun başlıklarının oluşturulmasını da teşvik etti .

2004'ten sonraki yıllar, Amazon Digital Services , Desura , GameStop , Games for Windows – Live , Impulse , Steam , Origin , Battle.net , Direct2Drive , GOG.com , Epic Games gibi PC'de birçok dijital dağıtım hizmetinin yükselişini gördü. Mağaza ve GamersGate . Sunulan özellikler önemli ölçüde farklılık gösterir: Bu dijital distribütörlerin çoğu satın alınan oyunların yeniden satılmasına izin vermezken, Green Man Gaming buna izin verir. Diğer bir örnek, katı bir DRM dışı politikaya sahip olan gog.com'dur , diğer hizmetlerin çoğu ise çeşitli (katı veya daha az katı) DRM biçimlerine izin verir.

Dijital dağıtım ayrıca fizikselden daha çevre dostudur. Optik diskler polikarbonat plastik ve alüminyumdan yapılmıştır . 30 tanesinin oluşturulması, 300 fit küp doğal gaz , iki bardak yağ ve 24 galon su kullanılmasını gerektiriyor. Optik disk için koruyucu kılıflar , bilinen bir kanserojen olan polivinil klorürden (PVC) yapılmıştır .

Zorluklar

Genel bir sorun, içeriğin teslim edildiği, muhtemelen kullanılabilecek cihazları kısıtlayan veya veri dönüştürmeyi gerekli kılan çok sayıda uyumsuz veri formatıdır. Akış hizmetlerinin birkaç dezavantajı olabilir: içeriği kullanmak için sürekli bir İnternet bağlantısı gerektirmesi; bazı içeriklerin hiçbir zaman yerel olarak depolanmayacak şekilde kısıtlanması; içeriğin fiziksel ortama aktarılmasının kısıtlanması ; ve içerik, altyapı ve tüketici cihazlarının sahiplerinin takdirine bağlı olarak daha fazla sansürün sağlanması.

World Wide Web'in piyasaya sürülmesinden on yıllar sonra, 2019'da işletmeler, temel terminolojinin tanımı ve anlaşılmasıyla ilgili olarak bile, içeriği dijital olarak dağıtmanın gelişen dünyasına hala uyum sağlıyorlardı.

Ayrıca bakınız

Referanslar