MechWarrior (1989 video oyunu) - MechWarrior (1989 video game)

MechSavaşçı
Mechwarrior BOXCOVER.jpg
Geliştirici(ler) dinamiks
yayıncı(lar) eylem
Üretici(ler) Steven Ackrich
John Skeel olarak
tasarımcı(lar) Paul Bowman
Terry Ishida
John Skeel
Damon Slye OLARAK
Programcı(lar) Paul Bowman
Peter Fokos
yazar(lar) Paul Bowman
Mark Brenneman
besteci(ler) Michael Latham
Russell Lieblich
Bryce Morcello
Dizi MechSavaşçı
Platform(lar) MS-DOS , Sharp X68000 , PC-98
Serbest bırakmak 1989 (DOS)
10 Temmuz 1992 (X68000)
12 Mart 1993 (PC-98)
Tür(ler) Araç simülasyonu
Mod(lar) Tek oyuncu

MechWarrior , BattleTech oyun serisindeyayınlanan ikinci video oyunudur. MechWarrior , oyuncuya bir pilotun (bir MechWarrior) gözünden bir BattleMech'i kullanma şansı sunan ilk video oyunuydu. Bu oyunla oyuncu,görevleri seçme, makine ve parça satın alma ve satma, mızrak arkadaşları kiralama ve İç Küre boyunca seyahatetme gibi takip eden MechWarrior oyunlarınınçoğuna kıyasla büyük bir özgürlüğe sahiptir. Ana oyun mekaniğinin altında, oyuncu, beş oyun yılı boyunca ortaya çıkacak bir rol oynama tarzı hikaye yayını izleme seçeneğine sahipti.

Oyun, 1992 ve 1993 yıllarında Battletech: Ubawareta Seihai adı altında Japon Sharp X68000 ve PC-98 ev bilgisayarlarına taşındı .

Hikaye

Hikaye Gideon Braver Vandenburg adında bir mechwarrior'u takip ediyor. Ailesi öldürüldü ve gezegeni Ander's Moon'un tahtının varisi olduğunu kanıtlayan kadeh çalındı. Kadeh olmadan sürgüne gönderilir. Gideon, bir mechwarrior ve battlemech gücü geliştirmeli, ailesine karşı eylemleri gerçekleştirenleri bulmalı ve beş yıl içinde intikamını almalıdır, yoksa her şey kaybedilir.

Hikaye, Karanlık Kanat Paralı Askerlerinin yenilgisiyle sona erer.

Oynanış

genel bakış

Mechwarrior , oyunun üç temel unsuru etrafında döner. Oyuncu, beş Büyük Hane ile sözleşme müzakereleri yapan İç Kürenin doğru bir haritasını dolaşabilir. Oyuncunun eylemlerine bağlı olarak, paralı asker birimi her evle daha büyük ve daha kazançlı görevler getirebilecek bir itibar geliştirecektir. Oyuncu birkaç görevde bir eve karşı savaşırsa, olumsuz bir itibar da oluşturulabilir. Bu durumda oyuncular, evin artık bir sözleşme müzakere etmeye istekli olmadığını göreceklerdir.

İkinci unsur, oyun içindeki savaş makinelerinin etrafında döner. Battlemech'ler satın alınabilir, satılabilir veya savaş hasarından onarılabilir. Bu şekilde, oyuncu bir tüccar gibi davranabilir ve bir gezegende mech edinebilir ve kar elde etmek için başka bir gezegende satabilir. Mechwarriors da yerel barda çeşitli beceri seviyelerinde işe alınabilir. Yukarıdaki gibi, birimin itibarı, potansiyel işe alımların kalitesini belirleyecektir.

Son olarak, savaş simülasyonu var. Bir görev sözleşmesine bağlı olarak, oyuncunun bir tesisin savunmasından düşmanın tamamen yok edilmesine kadar belirli kriterleri karşılaması gerekir. Savaş, bir savaş robotunun kokpitinden birinci şahıs olarak gösterilir. Oyunun motoru, gerçek savaş için basit vektör tabanlı grafikler kullanır.

Üç unsur, kısmen RPG, kısmen ekonomik ve kısmen savaş simülasyonu olan benzersiz bir oyun oluşturmak için birleştirildi.

savaş simülasyonu

1989'un Mechwarrior'u , kullanıcıyı birinci şahıs pilotaj için gerçek bir savaş makinesi içine yerleştiren ilk BattleTech simülatörüydü. Düz gölgeli 3D grafikler çok basitken, tek tek mekaniklerin tanımlanması kolaydı. Oyuncu, hasarlı bir Jenner ile başlar ve zamanla toplam 8 tasarım arasından seçim yapma yeteneği ile 4 savaş makinesinden oluşan tam bir mızrak inşa etme fırsatına sahiptir. Her makine iyi dengelenmişti ve oyun içinde kendine özgü bir rolü vardı. Locust ve Jenner, hızlı vuruş tarzı görevler için özel olarak tasarlanmıştır, Battlemaster ve Marauder gibi en ağır makineler ise ağır ateşin içinden geçip hayatta kalabilir. Phoenix Hawk ve Shadow Hawk gibi orta seviye makineler, atlama jetleri ile arazi üzerinde sıçrama ve düşmanları arkadan taciz etme yeteneğine sahipti (Jenner'da da bu özellik var). Sonunda, hem Rifleman hem de Warhammer'ı içeren ağır sınıf, dayanabilecek en fazla ateş gücünü sağlayabilirdi. Her sınıfın kendi özel rolü vardı ve oynanışa aracı oldu.

Dövüş, masa oyunu tarafından belirlenen kuralları takip etti. Ateş hızı, makinenin ısıyı soğutucular yoluyla dağıtma yeteneği ile sınırlıdır. Genel muharebe 3025 dönem kuralları ile tanımlandı. Hasar, her görevden sonra taşınıyordu ve onarımların maliyetinin mal sahibine ait olacağı şekilde tamamlanması gerekiyordu. Oyunun başlarında, sınırlı fonlar nedeniyle bir görev için çalışabilmesi için bazen bir makineyi yalnızca kısmen onarmak gerekir.

Savaş sırasında oyuncu, çok basit AI'ya sahip olan mızrak arkadaşlarına temel komutlar da verebilir. Bu yapay zekanın ilginç bir özelliği, belirli bir hasar seviyesine ulaşıldığında geri çekilme yeteneğiydi.

Resepsiyon

MechWarrior , 1997 yılına kadar yaklaşık 100.000 kopya satışıyla ticari olarak başarılı oldu.

Oyun 1990 yılında Dragon #161'de Hartley, Patricia ve Kirk Lesser tarafından "Bilgisayarların Rolü" sütununda incelendi. Eleştirmenler oyuna 5 üzerinden 5 yıldız verdi. 1992'de bilim kurgu oyunlarıyla ilgili bir ankette Computer Gaming World , "bu robotik savaş simülasyonu şeker gibidir - eğlenceli ve coşkulu, ancak dişlerinizi çürütebilir" diyerek beş yıldızdan dördü verdi. 2000 yılında belirlenen ve daha sonra stratejik uzay oyunlarına ilişkin 1994 yılında yapılan bir anket, oyuna beş üzerinden üç yıldız verdi.

Rik Haynes ACE attı MechWarrior 1.000 puan üzerinden 887. Şöyle yazdı: " Mechwarrior en başından beri beni kendine bağladı , bu uçuş (tank!) simülasyonu ve rol yapma oyununun neredeyse mükemmel bir birleşimi."

Ayrıca bakınız

  • MechWarrior , Super Nintendo Entertainment System için bir video oyunu

Referanslar

Dış bağlantılar