Yerçekimi Rush -Gravity Rush

yerçekimi acele
GravityRushPSVitaCover.png
Kuzey Amerika Vita sürümü için Kapak
Geliştirici(ler) Japonya Stüdyosu ( Takım Yerçekimi )
yayıncı(lar) Sony Bilgisayar Eğlencesi
yönetmen(ler) Keiichiro Toyama
Üretici(ler) makato izomin
tasarımcı(lar) Junya Okura
Programcı(lar) Hirotaka Yokokawa
Sanatçı(lar) Yoshiaki Yamaguchi
Shunsuke Saito
Takeshi Oga
yazar(lar) Keiichiro Toyama
Naoko Sato
besteci(ler) Kohei Tanaka
Motor PhyreMotor
Platform(lar) PlayStation Vita
PlayStation 4
Serbest bırakmak PlayStation Vitası PlayStation 4
Tür(ler) Aksiyon macera
Mod(lar) Tek oyuncu

Yerçekimi Rush olarak Japonya'da bilinen Yerçekimi Daze , bir 2012'dir aksiyon macera tarafından geliştirilen video oyunu Japonya Studio 'ın Takım Yerçekimi bölünme ve dünya genelinde yayınlanan Sony Computer Entertainment için PlayStation Vita . Bluepoint Games tarafından PlayStation 4 içingeliştirilen yüksek çözünürlüklü bir remaster olan Gravity Rush Remastered ,2015 yılında Japonya'da ve 2016 yılında Batı'da piyasaya sürüldü. In Yerçekimi Rush , oyuncular kontrol Kat , yerçekimi onu nasıl etkilediğini idare edebilecek güce sahip bir hafızasını ve tehditlere karşı insanlara yardım etmek ve onun geçmişte ardındaki gizemi açığa çıkarmak, gizemli Nevi karşı Hekseville halkına yardım etmek onun yetkilerini kullanır. Oynanış, Kat'inHekseville'in açık dünyasını keşfetmesini,kasaba halkı için görevleri tamamlamasını ve Nevi'yi yenmesini sağlar. Navigasyon ve dövüş, Kat'in yerçekimini değiştiren yeteneklerini büyük ölçüde içerir.

Vita'ya geçmeden önce 2008'de Gravité adı altında PlayStation 3 için geliştirmeye başlayan Gravity Rush , Silent Hill ve Siren serilerindeki çalışmalarından önce yönetmen Keiichiro Toyama tarafından tasarlandı . Ekip, oynanış ve seçilen donanım nedeniyle teknik zorlukların üstesinden geldi. Dünya, hikaye ve sanatsal tarz, Fransız sanatçı Jean Giraud'un çalışmaları da dahil olmak üzere Japon ve Batı çizgi romanlarından alınmıştır . Müzik, proje üzerinde erken bir aşamada çalışan Kohei Tanaka tarafından bestelendi . Piyasaya sürüldükten sonra oyun genel olarak olumlu eleştiriler aldı; övgü, sanat tarzına ve Kat'in tasvirine gitti, ancak oyun ve kontrol sorunlarının bazı yönleri eleştirildi. Oyun dünya çapında 200.000 kopya satmaya devam etti. Remaster ayrıca başarılı yükseltmesine odaklanarak olumlu eleştiriler aldı. Devam filmi Gravity Rush 2 2017'de piyasaya sürüldü.

Oynanış

Oyuncu karakteri ve havada yüzen üç varil.  Merkezde dairesel bir manzara var.  Sol üst köşede yeşil bir çubuk var.  Sağ üst köşede bir puan göstergesi ve bir zamanlayıcı var.
Gravity Rush kahramanı Kat, yerçekimi manipülasyon güçlerini kullanarak, bir süre denemesi sırasında birkaç nesneyi bir hedefe nişan alıyor

Gravity Rush , oyuncuların yerçekiminin onu nasıl etkilediğini manipüle edebilen, duvarlarda yürümesine ve havada uçmasına izin veren genç bir kadın olan Kat rolünü üstlendiği bir aksiyon-macera video oyunudur . Kat, oyunun açık dünyası Hekseville'de hem yolları hem de yürüyüş yollarını kullanarak yaya olarak ve güçlerini kullanarak gezinir; Kat'in yeteneklerini harekete geçiren oyuncu, PlayStation Vita'yı yatırarak Kat'i hedef alır ve onun o yöne "düşmesine" izin verir. Kat, dikey yüzeylerde veya tavanlar ve yapıların alt kısımları gibi alanlarda yürümek için yeteneklerini kullanabilir. Kat'in yerçekimine dayalı yetenekleri, güçleri aktif olduğunda azalan bir enerji ölçere bağlıdır. Tamamen tükendiğinde, Kat'in güçleri, sayaç yeniden şarj olana kadar devre dışı kalır.

Dövüş ya yerde ya da Kat ile güçlerini düşmanlara karşı kullanarak gerçekleşir. Kat, yerdeyken düşmanları zayıf noktalarında tekmeleyerek saldırır. Kat, güçlerini kullanırken dönerek bu zayıf noktalara nişan alabilir. Kat'in güçlerini kullanmadan önce mesafesini artırmak, hasar miktarını artırır. Zayıf noktaları bulma ve bunlara kilitlenme gibi savaşta kullanılan bazı yetenekler, tekrar kullanılmadan önce yenilenmesi gereken bir bekleme süresi sayacına bağlıdır.

Navigasyon sırasında Kat, üç tür araç bulabilir; enerjisini geri kazandıran ve yerçekimi güçlerinin uzun süreli kullanımına izin veren mavi küpler; sağlığı geri kazandıran yeşil kristaller; ve oyunun para birimi olarak işlev gören pembe kristaller. Bu taşlar, oyuncu olmayan karakterler (NPC'ler) tarafından verilen görevleri tamamlayarak ödüllendirilir ve Kat için yeni yetenekler veya sağlık ve enerji gibi özellikler satın almak ve yükseltmek için kullanılabilir. Görevler arasında NPC'lere eşlik etme, düşman sürüleriyle savaşma ve teslimat yapma yer alır. Bu ve diğer tür görevler sırasında Kat, Hekseville'de gezinirken nesneleri alıp yanında taşımak için özel bir yetenek kullanabilir. Bazı alanlar, Kat'in hikayeye bağlı yeni yeteneklere erişim sağlayan platform oluşturma bölümlerinde gezinmesini gerektirir .

Komplo

Oyun, Dünya Sütunu adı verilen bir yapının etrafında yüzen bir şehir olan Hekseville'de uyanan hafızasını kaybetmiş bir Kat ile açılır. Kat'e Dusty adında gizemli bir kedi eşlik eder; Bir çocuğu yerçekimi fırtınasına sürüklenmekten kurtarırken, Dusty'nin yerçekiminin onu nasıl etkilediğini manipüle etme yeteneğine sahip olduğunu keşfeder ve insanların Nevi adlı fırtınalardan doğan canavarlarla savaşmasına yardımcı olmasını sağlar. Arkadaşı olan polis memuru Syd'i kurtardıktan sonra, yetkilerine sahip olanların Hekseville halkı tarafından "Değişenler" olarak adlandırıldığını öğrenir. Şehrin sakinlerine yardım etmeye başladığında, onu bir düşman olarak gören Shifter Raven arkadaşıyla karşı karşıya kalır. Kat, Nevi ile bağlantılı bir suçlu olan Alias'ı yakalama operasyonlarına dahil olur - sonunda onu yenerek öldürüldüğü bir çöp kırıcıya gönderir. Bunun yanı sıra Kat, " Yaratıcı " olduğunu iddia eden bir adam olan Gade'in yardımıyla, Hekseville'in uzaysal yarıklar tarafından yutulan bölümlerinin onarılmasına yardımcı olur . Kat ile bir kavga sırasında görünüşe göre ölen Raven'ın daha fazla müdahalesine rağmen Kat, tüm Hekseville'i eski haline getirir. Onun istismarları ona "Yerçekimi Kraliçesi" adını kazandırıyor. Alias'ın yenilgisi ve Hekseville'in son eksik parçasının geri dönmesinin ardından Kat'a, komutanı Yuri Gerneaux'nun emirlerini yerine getirmesi halinde şehrin ordusunda bir yer teklif edilir, ancak Kat bunu reddeder.

Kat daha sonra ölen erkek arkadaşından aldığı son mektubu Hekseville'in kıyısına düşüren bir kadınla tanışır. Onu bulmak için, Hekseville'i destekleyen ve gökyüzünden bulutların altına uzanan devasa bir sütun olan Dünya Sütunu'nun içinde seyahat ediyor. Aşağı inerken, Shifter güçleri kaybolur ve Raven ile karşı karşıya kalır, ancak ikisi dev bir Nevi olan Nushi tarafından saldırıya uğrar. Kat uyandığında kendini, bir grup çocuğun liderleri Zaza'nın koruması altında yaşadığı, Sütun'un altındaki bir şehir olan Boutoume'de tutsak olarak bulur. Kat ve Raven, çocukları Nushi'den korumaya yardım eder, ancak Boutoume'nin altındaki karanlık denizin yavaşça yükseldiğini öğrenirler. Çocuklardan biri olan Cyanea daha sonra Kat ile yüzleşir - trans halindeyken, Rüya Muhafızı denilen bir varlık tarafından ele geçirilirken, rüyaları aracılığıyla kendini dünyanın Yaratıcısı olarak ortaya çıkarır ve Kat'i bir rüyanın içine gönderir ve Kat'i bir rüyanın içine gönderir. güçlü bir konumda olduğu ve büyük bir yük nedeniyle acı çektiği Dünya Sütunu'nun daha yüksek bir bölümünden.

Unutulmuş gücünün bir kısmını geri kazanan Kat, herkesi Hekseville'e geri götürebilecek Ark adlı bir gemiyi harekete geçirir. Kat, Nushi'yi yendikten sonra Ark yola çıkarken Kat, Raven'ın aslında Boutoume'de sıkışıp kalan çocuklardan biri olduğunu ve Hekseville belediye meclisi üyesi D'nelica tarafından onları almamasını söylediğini öğrenir. Yukarı çıkarken yorgunluğa yenik düşen Kat, Ark'tan ayrılır ve Dünya Sütunu'na geri dönerken erkek arkadaşının hayaletinden kendisine gönderilen mektubu alır. Hekseville'e döndüğünde, Dünya Sütunu'nun alt kısımlarında yaşanan zamansal çarpıklıklar nedeniyle bütün bir yılın geçtiğini -sürekli Nevi saldırıları altında Hekseville'in sıkıyönetim altına alındığını ve D'nelica'nın belediye başkanı olduğunu fark eder. Kat, Yunica adlı gelişmiş bir askeri ajan tarafından yok edilmeden önce son bir kez Nushi ile savaşmak zorunda kalır. Syd, sivil polis güçlerini bünyesine kattıktan sonra ordunun bir parçası oldu. Nevi'ye karşı askeri çabalara katılmak için ikinci bir şans sunulan Kat yine reddeder. Daha sonra bir bilim adamı tarafından Nevi hakkında veri toplamaya yardım etmesi istenir, ancak bu onun Değiştirici güçleri hakkında daha fazla bilgi edinmek için bir hiledir.

Alias ​​ile ilgili bir kabustan acı çeken Kat, Raven ve çocukların geri kalanı hala kayıp olsa da, Cyanea'nın yeniden ortaya çıktığını bulmak için uyanır. Gade ve Syd ile D'nelica'nın Nevi'yi yok eden silah Deniz Anemonunu ortaya çıkardığı bir mitinge katılan Kat, bir Nevi saldırısına yanıt verir ve Yunica tarafından Dusty ile birlikte yakalanır. Syd onu kurtarmaya çalışırken, D'nelica'nın hem Hekseville'i hem de Nevi'yi kontrol etme planının bir parçası olarak Nevi çekirdeği ile inşa edilen Deniz Anemonu çılgına döner ve şehre saldırmaya başlar. Cyanea'nın Rüya Muhafızı kendisi müdahale etmeye karar verir ve daha sonra Kat'i serbest bırakan Dusty'yi serbest bırakır. Kat, önce mekanik silahlarını zırhına zarar vermek için kullanan Yunica'nın yardımıyla Deniz Anemonuna zarar vermeyi başarır; Ark'ı bir füze olarak çağırmak için güçlerini Kat'inkiyle birleştiren Cyanea ve Gade'den. D'nelica, Deniz Anemonunun kendi kendini yok etme işlevini, ikincil hasara aldırmadan etkinleştirir, ancak Kat, Kuzgun ve Yunica, bu gerçekleşmeden önce onu durdurabilir ve patladığı Neu Hiraleon'a fırlatabilir. Halk, Kat'ı kurtarıcıları olarak selamlarken, yaralı D'nelica'nın fiyaskodaki payı için istifasını ister. Ark'taki çocuklar, Cyanea'nın dünyaya ışığı geri getirmeye yardımcı olmak için uyanacaklarını söylemesiyle birlikte hareketsiz kalır; D'nelica, Kat'in orijinal kimliğini elindeki kırmızı bir kristal aracılığıyla öğrenir; ve Gerneaux, Kat'in görünüşüne atıfta bulunarak, yukarıdaki dünyadan düşen bir felaketin habercisi hakkındaki bir kehaneti hatırlıyor.

Gelişim

İçin ilk konsept Yerçekimi Rush geldi Keiichiro Toyama o katıldığında onun video oyun kariyerinin başlangıcı sırasında Konami . İlk fikri, daha sonraki kavram ve fikirlerin zamanla şekillendiği, uzayda yüzen insanların belirsiz bir görüntüsüydü. İçin yönetmen olarak Konami ilk işine nedeniyle Silent Hill , Toyama için işe götüren, korku oyunu yönetmeni olarak etiketlendi Sony Computer Entertainment üzerinde Siren birinci taraf bir parçası olarak seri Japonya Studio geliştirme ekibinin Proje Siren . As Siren: Blood Curse tamamlanmak üzere ve artan maliyetler ve korku oyunları için gelir azalan kombinasyonunu belirterek edildi Toyama korku türünün dışında tasarım ve onun konseptini açmak için yeteneğini kanıtlamak için karar Yerçekimi Rush bir video oyunu içine. Toyama, Gravity Rush'ı Nisan 2008'de PlayStation 3 (PS3) için Gravité adı altında bir "yerçekimi aksiyon" oyunu olarak Sony'ye sundu . İndirilebilir içerik (DLC) ile genişletilecek olan hardcore oyuncuları hedefleyen bir oyundu. Ana kadro, Toyama'nın Siren serisinin gazilerinden oluşuyordu .

Siren: Blood Curse'un 2008 ortalarında tamamlanmasının ardından tam üretim başladı . Projeyi oluştururken ekip, yerçekimi manipülasyonu ve havada uçan bir kahramanın kavramlarını birleştirdi ve oyun, Toyama'nın PS3'ün perakende sürümünden önce Sixaxis kablosuz kontrol cihazıyla olan deneyiminden ilham aldı . Ekip, ilk prototipi oluştururken yerçekimine dayalı fiziği test etmek için Siren: Blood Curse'den karakter modellerini kullandı . PS3 versiyonundaki geliştirme, 2008 ve 2009 yılları arasında, ekibin sanat stilini tamamlamasına yardımcı olacak bir konsept videosu ve 2008'de Autodesk Maya kullanılarak bir araya getirilen bir konsept videosu ile yapıldı. Ekip , oyunun bir parçası olarak Sixaxis kontrol cihazını uyguluyordu. 2009 yılında Toyama, Vita hakkında bilgi aldı - o zaman geliştirme aşamasındaydı ve dahili olarak "Yeni Nesil Taşınabilir" olarak biliniyordu - böylece yeteneklerini test edebildi. Vita'nın jiroskop sisteminden ve Gravity Rush'ın yerçekimine dayalı eylemindeki potansiyel uygulamasından etkilenen ve Sony başkanı Shuhei Yoshida tarafından daha da teşvik edilen Toyama, geliştirmeyi Vita'ya kaydırmaya karar verdi.

Proje PS3 için tasarlanırken, konsol Gravity Rush'ın geliştirmeye başlamadan önce iki yıldır piyasada olduğundan, ekip konsept videolarına uyacaklarından emindi , ekip kurulu donanımla çalışırken çok az zorluk gördü ve bununla karşılaştı. Takımın karşılaştığı ana sorunlar, oyun dünyasının boyutu, içerik miktarı ve oyunun nasıl programlanacağıydı. Geliştirme, hala geliştirme aşamasında olan ve belirli bir donanım spesifikasyonu olmayan Vita'ya geçtiğinde, personel boyutu düştü ve ekibin, platformun benzersiz özelliklerini oyunla göstermeye yardımcı olmak için ihtiyaç duydukları için önceliklerini yeniden değerlendirmesi gerekiyordu. Başlangıçta Vita'nın PS3'e benzer yeteneklere sahip olması ve ekibin önceki geliştirme deneyimlerini sürdürmesine izin vermesi bekleniyordu. Vita'nın PS3'ten çok daha az güce sahip olduğunu anladıklarında, projeyi yeniden değerlendirmeleri gerekti ve bu da önceki çalışmalarının rafa kaldırılmasına yol açtı. Geliştirmenin ilk yılında Vita'nın hala dalgalanan donanım özellikleriyle ilgili zorluklar, Project Siren'i oyunu birinci taraf Sony geliştiricileri için nadir görülen Microsoft Windows kişisel bilgisayarlarında geliştirmeye zorladı . Ocak 2011'e kadar oyun Vita donanımı üzerinde çalışıyordu ve ekip grafikleri ve oynanışı parlatmaya odaklandı. Platformun yayınlandığı yıl için zamanında birinci taraf bir Vita oyunu yaratma baskısı, geliştirme ekibine büyük bir yük getiriyor. Toyama'nın daha sonra hatırladığı bir an, Vita'nın kamuya açıklandığı ve Gravity Rush'ın platformun lansman serisinin bir parçası olarak duyurulduğu zamandı ; Oyunda çözülmemiş kare hızı sorunları nedeniyle Toyama, oyunu tamamlama konusunda endişeliydi.

Tasarım

Toyama'nın Gravity Rush oynanışındaki en büyük ilham kaynağı , yükseltme sistemini ve açık dünyayı etkileyen Crackdown oldu . İlk aşamalarda ekip, oyunculara yerçekimi manipülasyonunun bir bulmacaya benzer şekilde oynayacağı güvenli alanlar vermeyi düşündü, ancak test oyuncusu geri bildirimi, yerçekimi tabanlı navigasyonun açık bir dünyaya uygulanmasına yol açtı. Ekip, düşme hasarı kavramını bir kenara attı. Toyama, ekibe Kat'in havada "yavaş" hareketine bir referans olarak Hancock filmini izletti . Hedefleme retikülü veya otomatik nişan alma eksikliği, kısmen oyuncunun dikkatini Vita'nın jiroskop işlevlerine odaklamak ve oyunun çok kolay olmasını önlemek için dahil edildi. Dokunmatik ekran kontrollerinin savaşta daha büyük bir rol oynaması amaçlandı, ancak Toyama sonucu kontrol etmeyi daha zor buldu ve bu yüzden kaçmakla sınırladı. Basit bir 2D tasarım kullanan harita tasarımı, Kat'in güçlerini kullanarak şehri yukarıdan keşfeden oyuncular için gezinmeyi kolaylaştırmayı amaçlıyordu. Takım için en zor oynanış hamlesi Gravity Slide oldu.

Açık bir dünya kasabasına sahip olma kararı, yerçekimi manipülasyon mekaniğinin neredeyse tüm oyun öğelerinin temeli haline gelmesine neden oldu. İlk testler sırasında ekip, kapalı odalar ve tüneller gibi küçük test alanları oluşturdu ve ilk önce oyunculara yerçekimini manipüle ederken hangisinin yukarı ve aşağı olduğu hakkında hangi ipuçlarını vereceğini belirledi. Bu amaçla, uçan araçlar, belirgin üstleri ve altları olan farklı mimari stiller ve insanların hareketleri ve Kat'in kıyafetlerinin nasıl davrandığı gibi diğer unsurları içeriyorlardı. Oynanışla ilgili önemli bir sorun, ortamların uygun çarpışma algılamasına sahip olmasını sağlamaktı ; Çoğu oyunda çarpışma algılaması olmayan birden fazla erişilemeyen alan bulunurken, yerçekimi mekaniği oyuncunun oyundaki daha fazla sayıda yüzeyde gezinebileceği anlamına geliyordu ve amaçlandığı gibi çalışan tüm yüzeyler için çarpışma algılamasını sağlamaya daha fazla odaklanmayı gerektiriyordu. Bu süre boyunca ekip, hem çarpışmayı hem de yok edilebilir öğelerin davranışını test ederken Havok yazılımını kullandı . Kat'in navigasyonu ve dövüşü sırasındaki hareketleri, elle animasyonlu ve fizik tabanlı hareketlerin bir kombinasyonunu kullandı. Oyun, Sony'nin şirket içi PhyreEngine'ini kullandı .

Oyun, hem tutarlı bir kare hızı hem de ortamlar için daha hızlı yükleme sağlamak için daha düşük çözünürlüklü grafikler kullanılarak, saniyede 30 kare hızında tutarlı bir şekilde çalışacak şekilde tasarlanmıştır. Ekip, oyunun grafik kalitesinden ödün vermeden kare hızını yüksek tutmak için gerçek zamanlı ara sahneler sırasında karakter gözlerinden yanlış yansımalar ve sahnedeki şeffaf öğeler gibi çeşitli grafik hileleri oluşturmak için Sony ile birlikte çalıştı. Son oyun, PlayStation 2 ve PS3'ün standart çokgen sayıları arasında yer alan kare başına 300.000 çokgen içeriyordu ; gölge öğeleri ve diğer unsurlar dahil olmak üzere, çokgen sayısı, ekibin sabit bir kare hızını koruyamamaktan korktuğu noktaya kadar genişledi. Buna karşılık, hem oyun içi kamera perspektifi hem de periferik alanı için ayrı ayırma katmanları ile, diğer yakın nesneler tarafından gizlenen grafiklerin çokgen sayılarının büyük ölçüde azaldığı bir tür çokgen ayırma tasarladılar ve bu, oyunun ortamı kullanılarak daha da geliştirildi. oklüzyonu . Bu sistemin bir versiyonu da aydınlatma motoruna uygulandı ve ortam içinde hareket sırasında ışık ve gölge efektlerinin nerede olması gerektiğini kontrol etti. Oyunun grafikleri ve platform sınırlamaları nedeniyle, hem gerçekçi aydınlatmayı hem de cel gölgeli grafikleri korumak için karakter modeli aydınlatması için özel bir gölgelendirici sistemi kullanıldı . Oyunun manyetikleri için başka bir benzersiz gölgelendirici kullanıldı ve onlara yarı saydam bir kalite verildi. Sonuç, ayırma ve gölgelendirici teknolojisi Vita'nın donanım sınırlamaları etrafında çalıştığı için PS3 ile karşılaştırılabilir grafik kalitesi sağladı.

Senaryo ve sanat

Gravity Rush'ın stili ve cel gölgeli grafikleri, Fransız-Belçika çizgi romanlarından etkilenmiş ve Toyama, sanatçılar Jean Giraud ve Enki Bilal'i doğrudan ilham kaynağı olarak göstermiştir. Seçim, Yamaguchi'nin stile özgü olduğunu hissettiği gerçekçilik ve fantastik unsurların bir kombinasyonuna izin verdi. Dünya tasarımı üzerinde bir başka etki de The Fifth Element filmiydi . Gravity Rush kavramı, Giraud'un çizdiği bir çizgi roman dizisi olan The Incal'dan bir sahneden kaynaklandı ; birkaç sahnede karakterlerin uzaya düştüğü görülüyordu, bu sahneler Toyama'nın daha sonra Gravity Rush'ta öykündüğü sahnelerdi . Hekseville'in binaları ve sokakları, eski binaları modern ulaşımla birleştiren Kuzey ve Doğu Avrupa'daki kasaba ve şehirlere dayanıyordu . Spesifik etkiler Kopenhag ve Amsterdam şehirleriydi . Tasarımı, merkezinde Dünya Sütunu ile başladı, daha sonra şehrin geri kalanı, tüm şehrin ilginç konumların yaratılmasına izin vermesi için sabit bir zaman periyodu konsepti etrafında büyüdü. Oyunun sözlü diyalogu, kulağa Fransızca'ya benzeyen, yapılandırılmış bir dil kullandı; Toyama, dili Giraud'un bande dessinée çalışmasına ve Fransız filmlerinin Japon dublörlerinin "doğal" hissettirdiği gözlemlerine dayanarak yarattı. Haritalar, dünya içi tabelalar ve görsel ses efektleri için çoğunlukla İngilizce ve belirli konumlarda kaldırılmış harflerle romanlaştırılmış Japoncadan yapılmış bir yazı sistemi kullanıldı.

Senaryo Naoko Sato tarafından yazılmıştır. Temel hikaye ve bazı sahnelerin senaryosu Toyama tarafından yazılmıştır. Toyama'nın senaryoyu Hancock , The Bionic Woman ve Majokko Megu-chan ile karşılaştırdığı, benzer süper güçlere sahip iki rakip karakterin ana hikaye konsepti 1970'lerin çizgi romanlarından alınmıştır . Vita'ya geçiş ve oyunun Batı pazarının dikkate alınması, oyunun hikayesini ve sunumunu büyük ölçüde etkiledi. Mümkün olduğunca geniş bir pazara hitap etmek için anlatı ve sunum , çizgi roman etkilerine ek olarak hem Japon anime hem de Batı çizgi roman anlatılarından sonra modellenmiştir . Toyama , Siren serisinin karanlık tonundan doğrudan bir kayma olmasına rağmen , bir kahramanın garip bir kasabada bir krize karışması gibi benzer bir öncül kullandı. Dünyanın kurgusal dili, Batı pazarına hitap ederken başka bir potansiyel sorun olarak görüldü. Hikayedeki ana tema, Kat'in zorluklarla bir karakter olarak büyümesi, modern sınıf sistemi üzerine yorum yapmak ve durgun bir dünya sistemini incelemek için bir metafor ve araç görevi görmesiydi. Japonca Gravity Daze başlığı , hem oyunun yerçekimine dayalı önermesini iletmek hem de bir tuhaflık izlenimi vermek için tasarlandı. Toyama'nın ilham almak için Dr. Strangelove altyazısını kullanmasıyla uzun altyazı etkileyici olmalıydı . Üretim son tarihleri ​​nedeniyle, ekip daha sonraki anlatıların çoğunu kesmek zorunda kaldı.

Toyama, ana kahramanı Batman gibi Amerikan çizgi romanlarından karakterlere dayandırdı . O zamanlar yapılan araştırmalar, Batı'da kadın adayların daha az satıldığı oyunları gösterdiğinden, bir kadın kahramanın seçiminin uygulanması zor oldu. Kat'in kişiliği, Toyama'nın kendi dünya görüşüne ve insanlarla konuşma biçimlerine dayanıyordu. Kat'in genç yaşı buna dahildi; Genç kahramanlar kısmen onları çevreleyen saflık kültürü nedeniyle Japonya'da bir norm iken, Batı'da genç bir kahramana sahip olmak birçok nedenden dolayı tartışmalıydı. Western Sony çalışanlarına danıştıktan sonra, geniş bir kitleye hitap etmesi için Sato'nun Kat'ı tasarlamasıyla ana kahraman olarak kadın Kat'in kalmasına karar verildi. Kat'i daha çekici hale getirmek için Sato, Kat'ın hikayesi için basit ve iyi bilinen hikaye mecazlarını seçti - hafıza kaybı, merkezi bir gizemi çözme ve Hekseville'in insanlarına yardım etme gibi - oyuncuların konuşmalar ve hikaye ara sahneleri sırasında Kat'in iç düşüncelerini duymalarına izin verme. Sato, hikaye sahnelerinin anlamını korurken, ilk taslaktan itibaren şiddet miktarını büyük ölçüde azalttı. Bunun örneklerinden biri, Sid'in Kat'i banyo yaparken gördüğü sahneydi; oyunda Sid kayıp düştü, orijinal taslakta Kat onu tekmeleyecekti, Japon animesinde yaygın olan ancak denizaşırı ülkelerde popüler olmayan bir fiziksel mizah tarzı. Nevi, geometrik şekilleri "yaşam duygusu" ile birleştirmek için tasarlandı. Kat'in kedisi ve Raven'ın karga yoldaşlarının küçük karakterleri, görünümleri ve etkileyici özelliklerinden yoksun olmaları nedeniyle tarihi uyandırmayı amaçlamıştı.

Gravity Rush'ın sanat yönetmeni , daha önce Siren serisinde çalışmış olan Yoshiaki Yamaguchi'ydi . Yamaguchi, oyunun planlanan kadın kahramanının ilk taslaklarını Kat yaratılmadan önce yarattı. Yamaguchi, Hekseville kasabasını yaratırken, bina ana hatlarını abartmak için çizgi çizmeyi kullanarak ve sıra dışı çevre renkleri seçerek doğrudan çizgi romanlardan çizdi. Oyunun ortamları için temel konsept, oyunun çizgi roman etkilerini hareketli bir arka plan içinde sunan "Yaşayan Arka Plan" idi. Efekt, çoklu gölgelendiriciler ve farklı çevresel efekt katmanları kullanılarak oluşturuldu. Süreç, grafikleri oluşturmakla görevlendirilen nispeten küçük ekip için boşa gidiyordu. Ana karakterler Shunsuke Saito tarafından tasarlandı. Kat'ın tasarımı, Batılı oyunculara hitap etme arzusunu yansıtıyordu; oranları, yüzü ve saçı birçok kişinin Japon karakter tasarımlarından beklediğinden daha gerçekçiydi. Kat'in tasarımı için anahtar kelimeler " ninja ", "güçlü kadın" ve "bilinmeyen uyruk" idi. Kat, kesin bir kökene sahip olmayan ve popüler kadın oyun kahramanı Lara Croft'a benzer egzotik bir kaliteye sahip olan nihai tasarımıyla birden fazla taslaktan geçti . Düşman tasarımları Takeshi Oga'ya, NPC tasarımları ise Yukiko Itano'ya ait. Oyunun konsepti ve kapak resmi Oga tarafından oluşturuldu. Kapak resmini oluştururken Oga, Gravity Rush'ın ayar ve oynanış öğelerini aktarmaya çalıştı .

Müzik

Müzik, hem anime hem de Sakura Wars serisi ve Resonance of Fate gibi video oyunlarındaki çalışmaları ile tanınan Kohei Tanaka tarafından bestelendi . Düzenlemeler Tanaka, Keiji Inai ve Yasuhisa Murase tarafından yapıldı. Toyama, Tanaka'nın 1970'lerdeki animasyonların orkestral melodilerini hatırlayabilen tek kişi olduğunu hissettiği için projeye Tanaka dahil edildi. Sakura Savaşları serisindeki çalışmasına benzer şekilde Tanaka, geliştirme sürecinin başlarından itibaren film müziği üzerinde çalışmaya başladı ve Tanaka'nın çalışmasının oyunun gelişimini etkilemesiyle sonuçlandı. Tanaka akustik orkestra, elektro gitar ve bas, davul ve saksafon karışımını kullandı; ayrıca daha deneysel sesler yaratmak için bir Synthesound kartı kullandı. Tanaka, tek bir müzik türüne bağlı kalmak yerine, Gravity Rush dünyasını ve oynanışını taklit etmek için türleri karıştırdı . Bazı şarkılar hızlı bir şekilde tamamlanıp onaylanırken, diğerleri birkaç kez tekrarlanmayı gerektirdi ve Tanaka bazen çalışmalarını dışarıdan gelen eleştirilere karşı savunmak zorunda kaldı. Tanaka için özel bir endişe, döngüsel çevresel izlerin oyuncular için yorucu olmamasıydı.

Bitiş teması "Douse Shinundakara" Tanaka tarafından bestelendi ve Murase tarafından düzenlendi. Oyunun inşa edilmiş dilini kullanan sözler Toyama tarafından yazılmıştır, tema ise Masako Toda tarafından söylenmiştir. Toyama, sözleri, Kat'in geçmişiyle ilgili iç gözlemsel bir vizyonla taşındığını gören oyunun senaryosunun bir kısmına dayanarak yazdı. Yazma sırasında, üretim sorunsuz gitmiyordu ve Toyama, 2011'de Japonya'da meydana gelen şiddetli bir depremin ardından hüsrana uğramış ve ölümün bilincine varmıştı . Ölümün kaçınılmaz olduğunu ve insanların anın tadını çıkarması gerektiğini anlayan Toyama, bu mesajı ima etmek için şarkı sözlerini yazdı. Toyama kayıt sürecinde sözlerin kurgusal olması nedeniyle endişeliydi, ancak Tanaka Toda'ya şarkıyı bir barda bir melodi mırıldanıyormuş gibi söylemesini tavsiye etti.

Resmi albüm sürümü Gravity Daze Official Soundtrack , Team Entertainment tarafından 21 Mart 2012'de yayınlandı. Albüm, müzik eleştirmenlerinden olumlu eleştiriler aldı.

Serbest bırakmak

E3 2013'te Promosyon

Gravity Rush , Vita'nın tanıtımının bir parçası olarak Japonca adı Gravity Daze altında, Uncharted: Golden Abyss ve LittleBigPlanet PS Vita gibi oyunlarla birlikte duyurulmuştu . Oyun 9 Şubat 2012'de Japonya'da piyasaya sürüldü. Oyun, ertesi gün Anakara Asya'da da yayınlandı. Oyunun piyasaya sürülmesinin ardından, grafiksel ve davranışsal sorunları ele alan güncellemeler yayınlandı. Mart ve Nisan 2012 arasında Gravity Rush üç DLC paketi aldı; her biri Kat için yeni bir kıyafet, iki yan görev ve iki meydan okuma görevi içerir.

Sony, Japon idol ve aktris Akari Hayami'nin yer aldığı bir reklam filminin lansmanı da dahil olmak üzere önümüzdeki aylarda oyunu tanıtmaya devam etti ; reklamda Hayami, Kat ile aynı yerçekimi manipülasyonunu gerçekleştiriyordu. Hayami, bir gün okulu bitirdikten sonra reklamı filme aldı, ancak üniforma giymesine rağmen yeni bir okul kostümü giymek zorunda kaldı. Birkaç sekans için tellerden askıya alınmasına rağmen çekimden keyif aldı; çekim tamamlandıktan sonra, personel ona bir Vita ve oyunun bir kopyasını verdi.

Batı'da, oyun başlangıçta Japonca adı altında duyuruldu, daha sonra Electronic Entertainment Expo 2011'de gösterildiğinde Gravity başlığı altında anıldı . İngilizce başlığı Gravity Rush o yılın Ağustos ayında ortaya çıktı. Mayıs 2012'de Batı için bir oyun demosu yayınlandı. Oyun Kuzey Amerika'da 12 Haziran'da, Avrupa'da 15 Haziran'da ve Avustralya'da 14 Haziran'da yayınlandı. Japon DLC paketlerinden biri ön sipariş bonusu olarak yayınlandı, diğer ikisi yayın sonrası ücretli DLC'dir.

Gravity Rush Yeniden Düzenlendi

Bir yüksek tanımlı remaster için PlayStation 4 başlıklı Yerçekimi Rush Remastered Eylül 2015'te ilan edildi; Yeni konsolun adını genel olarak yükseltmeye ek olarak, Vita sürümü için yayınlanan tüm DLC'leri içeriyordu. Remaster, The Ico & Shadow of the Colossus Collection gibi yüksek kaliteli remaster'larla ün kazanmış bir stüdyo olan Bluepoint Games tarafından geliştirildi . Remaster'ı yapmanın ana nedenlerinden biri, Toyama'nın Gravity Rush'ı daha geniş bir kitleye ulaştırma arzusuydu. Ekip, kare hızını artırmanın yanı sıra aydınlatma, bulanıklık efektleri, çizim mesafesi ve grafik motorunda yükseltmeler uygulayabildi. Karakter modelleri, oyunun geliştirilmekte olan devam oyununda kullanılan türe yükseltildi. 10 Aralık 2015'te Japonya'da piyasaya çıkan oyun; 9 Şubat 2016'da Kuzey Amerika'da; ve 10 Şubat'ta Avrupa'da. Avustralya'da, oyun 3 Şubat'ta piyasaya sürüldü. İlk olarak Kuzey Amerika'da dijital özel olarak duyurulan, sınırlı bir fiziksel sürüm yalnızca Amazon.com aracılığıyla piyasaya sürüldü .

Resepsiyon

Famitsu , ayarı "olağanüstü" olarak nitelendirdi; iken Destructoid 'ın Jim Sterling Kat bir 'güzel' kahramanı iken, hikaye ikinci yarıya saçma haline geldiğini söyledi. Edge Magazine , hikayenin "eksantrik saçmalığın ilgi çekici bir karışımını" sağladığını ve Kat için ilgi çekici senaryolar sağladığını ve aynı zamanda fiziksel süper kahraman normlarından koptuğu için onu övdüğünü söyledi. Mollie L. Patterson Electronic Gaming Monthly , Kat'i baş karakter olaraköverken, Eurogamer'dan Christian Donlanhikayeyi anlatmak için kullanılan yazı, anlatı ve hafif tonu övdü. GamesRadar Dan Ryckert ederken 'ın Lucas Sullivan aynı şekilde, bir kahramanı olarak Kat zevk ve döküm övdü Game Informer hikaye hızla odağı kaybetti ve isteyen oyuncu sol hissetti. GameSpot ' ın Carolyn Petit oyunu yanıtlanması gereken birçok gizemleri bıraktığını hissetti. IGN'den Greg Miller,Kat'in karakterizasyonundan ve hikayenin açılış bölümlerinden büyük keyif aldı, ancak Petit'in sonla ilgili eleştirilerini paylaştı. Resmi PlayStation Magazine ' ın Louise Blain bir 'mükemmel, tatlı isteksiz kahraman' Kat denilen ama hikaye anlatmak için çalışıyoruz 'nin beş sezonunun açıklamaya çalışan gibi olacağını söyledi Fringe bir cümleyle'.

Oyun hakkında konuşan Famitsu , şehirde gezinme hissinin tadını çıkardı ve kontrol sorunlarına dikkat çekmesine rağmen özgürlük hissini övdü. Sterling şehri keşfetmekten keyif aldı, ancak muharebeyi hantal ve görev hedeflerini tekrarlayan buldu. Edge de şehri keşfetmekten keyif aldı ve Crackdown'da duvarda yürüme bölümlerini tırmanmaya olumlu bir şekilde karşılaştırdı ve genel oyun ve dövüşün yönlerini zayıf bulmasına rağmen, bunun deneyimi çok fazla azalttığını hissetmedi. Patterson genel olarak olumluydu, az gelişmiş görünen bazı unsurlar olsa da, genel deneyimin oldukça keyifli olduğunu ve daha fazlasını istemesine neden olduğunu söyledi. Donlan, savaşı "basit ama tatmin edici" olarak nitelendirdi ve hem keşif hem de kontrolleri övdü, Ryckert ise genel keşif ve savaştan zevk alırken, çoğu yan etkinliği "temel" buldu. Petit şehri keşfetmekten zevk aldı, ancak dövüşü sıkıcı buldu ve oyunun ilerleme hızının ilginç olmayan yan etkinliklerle tıkandığını hissetti. Sullivan, kontrol şemasının bazı yönlerinde ustalaşmanın biraz zaman aldığını, ancak genel olarak oyundan keyif aldığını buldu. Miller yerçekimine dayalı oyunu övdü, ancak daha sonraki bazı görevleri sinir bozucu olarak nitelendirdi. Blain kontrolleri övdü ve yerçekimine dayalı oynanışı genel olarak eğlenceli buldu.

Hem Famitsu hem de Edge görselleri övdü; Edge onları olumlu bir şekilde " [Studio] Ghibli -meets- [Charles] Dickens " üslup karışımı olarak adlandırdı. Sullivan da benzer şekilde hem müziği hem de görselleri Studio Ghibli'nin çalışmalarıyla olumlu bir şekilde karşılaştırdı. Tek uyarısı, hareket hastalığından muzdarip insanlar için olmadığıydı. Patterson, çizgi roman sanat stilini, teknik cilayı ve müziği övdü ve ikincisini "güzel bir şekilde üretilmiş, fantastik ortama [uyan]" olarak nitelendirdi. Petit, ara sahnelerin komik panel stilini övdü ve genel görselleri "güzel" olarak nitelendirdi. Miller film müziğini ve görselleri övdü, ancak beraberlik mesafesinin çok kısa olduğunu buldu. Blain, oyunun şehir ortamlarının yapısını olumlu bir şekilde not etti ve ara sahneleri övdü.

Remastered'ın Asya İngilizcesi sürümünü inceleyen Destructoid'den Josh Tolentino, hala açıkça bir Vita oyunu olmasına rağmen teknik yükseltmeyi övdü, ancak yeni içerik eksikliğini eleştirdi. Electronic Gaming Monthly için tekrar gözden geçiren Patterson, orijinal oyun için övgülerini yineledi ve PS4'e yükseltmenin ve teknik yükseltmelerin deneyimi kendisi için daha da iyi hale getirdiğini söyledi. IGN ' ın Marty Silva oyunun sanat tarzı ve pürüzsüz görüntüyü onun yaşına rağmen kendi tutmak için izin verilir, ancak hareket kontrolü seçeneklerinin keyfini olmadığını söyledi. Buna Gravity Rush'ı deneyimlemenin en iyi yolu dedi . GamesRadar'dan Justin Towell, grafiklerini ve gelişmiş ölçek hissini not ederek, ancak orijinalde yaşanan kalıcı kamera zorluklarını eleştirerek yeniden düzenlemeye övgüde bulundu. Eurogamer için yazan Oli Welsh, Remastered'ı Bluepoint Studio'nun daha iyi çabalarından biri olarak övdü ve deneyimi aşağı çeken basit tasarımına rağmen görsel ve teknik iyileştirmelerini övdü. GameSpot'tan Peter Brown da benzer şekilde grafiklere yapılan yükseltmeyi övdü.

Satış

Japonya'daki ilk çıkışından sonra Gravity Rush , 43.400'ün üzerinde satışla oyun listelerinde ikinci sıraya yükseldi ve PlayStation Portable (PSP) adlı Genso Suikoden: Tsumugareshi Hyakunen no Toki'nin ardından geldi . Oyun için güçlü bir başlangıç ​​olsa da, Vita satışları önceki haftaya göre düştü ve hem PSP'nin hem de Nintendo 3DS'nin gerisinde kaldı . Mart ayına kadar oyun, hem dijital indirmeler hem de fiziksel gönderiler dahil olmak üzere bölgede 100.000'den fazla satmıştı. Kesin rakamlar verilmezken, Anakara Asya'daki satışların da olumlu olduğu söylendi. Birleşik Krallık'ta Gravity Rush , yayınlandığı hafta "Birleşik Krallık Bireysel Platformları İlk 10'unda" dokuzuncu sıraya ulaştı. Ağustos 2012'ye kadar, Gravity Rush dünya çapında 200.000 adet satmıştı.

Gravity Rush Remastered , 25.000'den fazla satışla listelerde onuncu sıraya yükseldi. O haftaki diğer çıkışlarla karşılaştırıldığında düşük olsa da, birkaç eklemeyle bir remaster olarak durumu bu rakama dahil oldu. Farklı bir satış tahmini, oyunu 20.000 birimin biraz altında olan on üçüncü sıraya yerleştirdi. Birleşik Krallık'ta oyun, diğer yeni sürümlerden daha düşük bir fiyat etiketine rağmen, o haftanın en çok satan 20 oyununa ulaşamadı ve otuz dördüncü sırada yer aldı.

devam filmi

Keichiro Toyama, Gravity Rush için bir devam filmi geliştirmeye ilgi duyduğunu belirtti . Aldıktan sonra Tokyo Game Show'da hayranlarından gelen tebrikleri Yılın 2012 TGS Oyunu, ve alıcı Toyama "Ben netice üzerinde benim geleni yapacağız" dedi. Gravity Rush 2 başlıklı devam oyunu, Sony'nin TGS 2015 basın toplantısında duyuruldu ve 2017'de Amerika Birleşik Devletleri'nde PlayStation 4 için piyasaya sürüldü.

Yayınlandıktan sonra Kat, İndirilebilir içerik olarak Herkes'in Golf 6 listesine eklendi . Kat, Raven, Alias ​​ve Yunica, LittleBigPlanet 2 , LittleBigPlanet PS Vita ve LittleBigPlanet Karting için kostüm paketi olarak eklendi . Kat, PlayStation All-Stars Battle Royale'de indirilebilir içerik olarak sunulan oynanabilir bir karakterdir . ve Astro's Playroom'da (2020) bir kamera hücresi görünümü yaptı .

Referanslar

Notlar
alıntılar

Dış bağlantılar