Detroit: İnsan Ol -Detroit: Become Human

Detroit: İnsan Ol
Arka planda Detroit silüeti ile insan benzeri bir androidin yüzünün yakın çekimi
Üç oynanabilir karakterden biri olan Markus'u içeren ambalaj çizimi
Geliştirici(ler) kuantum rüyası
yayıncı(lar)
yönetmen(ler) David Kafes
Üretici(ler) Sophie Bühl
tasarımcı(lar) Simon Wasselin
Programcı(lar) Jean-Charles Perrier
yazar(lar)
besteci(ler)
Platform(lar)
Serbest bırakmak
Tür(ler) Macera
Mod(lar) Tek oyuncu

Detroit: Become Human , Quantic Dream tarafından geliştirilenve Sony Interactive Entertainment tarafından yayınlananbir 2018 macera video oyunudur . Konu, üç android'i takip eder:Yeni keşfettiği duyarlılığı keşfetmekve genç bir kızı korumak içinsahibinden kaçanKara ( Valorie Curry ); işi duyarlı androidleri avlamak olanConnor ( Bryan Dechart ); vekendini diğer androidleri kölelikten kurtarmaya adayanMarkus ( Jesse Williams ).

Detroit: Become Human , Quantic Dream'in 2012'de Curry'nin de rol aldığı Kara adlı teknoloji gösterisine dayanıyor . Ortamı araştırmak için geliştiriciler Detroit, Michigan'ı ziyaret etti . Yazar ve yönetmen David Cage , senaryoyu iki yıldan fazla bir sürede tamamladı. Oyunu tamamlamak için bir motor yapıldı ve çekim ve animasyondan önce yüzlerce oyuncu rol aldı . Philip Sheppard , Nima Fakhrara ve John Paesano sırasıyla Kara, Connor ve Markus için besteciler olarak görev yaptı. Mayıs 2018'de PlayStation 4 ve Aralık 2019'da Microsoft Windows için piyasaya sürüldü .

Detroit: Become Human , ortamı, görselleri, hikayeyi, ana karakterleri, seslendirme oyuncularını, anlatım üzerindeki etki seçimlerini ve akış şeması özelliğini öven, ancak hareket kontrollerini, tarihin yanlış kullanımını eleştiren eleştirmenlerden genel olarak olumlu eleştiriler aldı. ve tematik alegoriler ve olay örgüsü ve karakterlerin yönleri. Quantic Dream'in en başarılı lansmanı olmasının yanı sıra oyun, 6 milyonu aşan satışla şirketin en çok satan oyunu olma özelliğini de taşıyor.

Oynanış

Detroit: Become Human , belirli ve kontrol edilebilir bir perspektife tabi olan, üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanan bir macera oyunudur . Hikaye onlarsız devam ederken ölebilecek birden fazla oynanabilir karakter var; sonuç olarak, bir karakterin ölümünün ardından " oyun bitti " mesajı yoktur . DualShock denetleyicisindeki sağ analog çubuk, nesnelerle etkileşim kurmak ve çevreyi gözlemlemek için kullanılır, soldaki hareket içindir ve R2, olası eylemler için bir ortamı tarar; hareket kontrolleri ve dokunmatik yüzey de kullanılır. Via zaman olaylar hızlı ve diyalog kararları , hikaye seçimler yapıldığı bağlı dallara edecektir. Bunlar, belirli bir bölüm sırasında ve hemen sonrasında bir akış şemasında görüntülenebilir ; oyuncu, pişmanlık durumunda kararları yeniden şekillendirmek için hikayedeki belirli noktalara geri dönebilir. Bazı sahneler , hızlı eylemi zorlayan geri sayımlara sahiptir. Seviyeler, oyuncuların okuması için dergilerle doludur. Oynanabilir karakterler şunlardır:

  • Connor, programlanmış davranışlarından sapan androidleri avlamakla görevli bir polis müfettişi android .
  • Kara, yapay bilinç geliştiren ve genç bir kızın güvenliğinden sorumlu olan kahya android .
  • Markus, bilincini kazandıktan sonra, onun gibi başkalarını esaretten kurtarmayı kendine görev edinen bir bekçi androididir.

Artırılmış görme ile çevreyi vurgulayarak ve analiz ederek ipuçları elde etmek, Connor'ın daha önce meydana gelen olayları yeniden yapılandırmasına ve tekrar etmesine olanak tanır. Connor, ayrılan süre içinde ne kadar çok bilgi toplarsa, bir eylem planına karar vermede başarı şansı o kadar artar. Markus, androidlere özgür irade verme ve belirli eylemlerin sonuçlarını hesaplama gücüne sahiptir .

özet

Bekçi android Markus ve sahibi eve döner ve polisi şüpheli bir hırsızlık konusunda uyarır. Faille yüzleşirken, Markus programlamasını atlar, böylece tam özerkliğe sahip sapkın bir android olur ve polisin vardıklarında onu vurmasına neden olur. Markus içinde uyanır depolama , kaçan sonra, keşfeder Jericho, sapkınlar için harap gemi ve sığınak kırık androidler ve. Orada, Markus diğerlerini hakları için savaşmaları için toplar. Halkın dikkatini çeken ve daha fazla androidin katılmasını sağlayan çeşitli sivil itaatsizlik eylemleri gerçekleştirirler. Bu, FBI'ın Jericho'ya saldırmasıyla doruğa ulaşır. Eğer hayatta kalırsa, Markus ve diğerleri son bir yürüyüş düzenlerler, bu da ya bir savaşın patlak vermesiyle ya da cumhurbaşkanının barış görüşmelerini başlatmasıyla sonuçlanır.

Polis müfettişi android Connor, CyberLife şirketi tarafından androidlerden nefret eden bir alkolik olan Teğmen Hank Anderson'a yardım etmesi için gönderilir . Bir sapkınlık salgınıyla ilgili soruşturmaları sırasında ya bağlanırlar ya da ayrılırlar, bu da potansiyel olarak Hank'in intihar etmesine neden olur. Markus'un grubu için yaptığı av sırasında Connor sapmaya başlar, ancak programlamasını da koruyabilir. Sonunda, kendisinin bir sapkın haline gelebileceği Jericho'yu bulur. Hata yaparsa, Connor CyberLife Tower'a sızar ve oradaki tüm androidleri sapkınlara dönüştürür. Değilse , son protesto sırasında Markus'u öldürmeye çalışır , ancak bir SWAT ekibi veya Hank tarafından durdurulur . Barış sağlanırsa, Connor bir konuşma sırasında Markus'u vurup vurmamayı seçebilir.

Todd Williams ve kızı Alice için bir hizmetçi android olan Kara, onlara saldırdıktan sonra onunla birlikte kaçar ve Kara'yı bir sapkın bırakır. İkili , androidlerle ilgili özel bir kanunu olmayan ve güvenli olacakları yer olan Kanada'ya girmek için Detroit'i boydan boya geçerler. Kara ve Alice yol boyunca Luther adında başka bir androidle arkadaş olurlar ve bu android onlara yolculuklarında katılır. Pasaport almaları için onları Jericho'ya yönlendiren bir android sempatizanından yardım istiyorlar . Luther, Kara ve Alice'in ölümüyle sonuçlanabilecek bir saldırıya yakalanırlar. Kara ayrıca Alice'in aslında bir android olduğunu öğrenir ve Todd'un karısı tarafından alınan kızının yerine geçer. Kanada'ya otobüs veya tekne ile ulaşabilir, bir geri dönüşüm merkezinde hayatta kalabilir veya her iki durumda da denerken ölebilirler.

Gelişim

Valorie Curry (üstte) ve Jesse Williams (altta) , sırasıyla Kara ve Markus oynanabilir karakterler için ses ve hareket yakalama sağladı.
Yazarlar David Cage (üstte) ve Adam Williams (altta)

Detroit: ol İnsan bir gelişme bütçesi vardı 30 milyon. Oyun dayanmaktadır Quantic Dream'in 'ın 2012 PlayStation 3 teknoloji gösteri Kara güçlü tepkileri ve ödül aldı, LA Şort Fest . Başrolde rol alacak olan Valorie Curry rol aldı . Yazar ve yönetmen David Cage , başlangıçta planlamamış olmasına rağmen, bundan sonra ne olacağını merak ettiği için demoyu tam bir oyuna dönüştürmek istedi. O ilham aldı Ray Kurzweil 'ın The Singularity is Near . Android'ler yapay organlar , enerjilerinin nasıl üretileceği ve insan gözünün hareketi referans alınarak tasarlandı . Bir androidin yetenekleri, verilen mesleklerin her biri tarafından belirlendi. Hangi teknolojik gelişmelerin en uygulanabilir olduğunu anlamak için yapay zeka uzmanlarına danışıldı. Detroit, Amerikan endüstrisine tarihsel bir katkının ardından ekonomik gerilemeye yenik düşen bir şehri canlandırmak için bir ortam olarak seçildi . Geliştiriciler, saha araştırması yapmak, fotoğraf çekmek, terk edilmiş binaları ziyaret etmek ve insanlarla tanışmak için Detroit'e gitti .

2013'ün sonlarında Cage, Detroit: Become Human'ın ön prodüksiyonundaydı . Cage'in 2.000 ila 3.000 sayfa arasındaki senaryosu, ilk olarak tasarım ekibine aktarılırken , programcılar grafiklerin yanı sıra oluşturma , dinamik aydınlatma , gölgeleme , bokeh ve fiziksel kameralar gibi özelliklerdeki gelişmelere sahip yeni bir oyun motoru oluşturdu . Quantic Dream , PlayStation 4'ün baş mimarı Mark Cerny'nin değerlendirmeye gelmesinden sonra oyun motorlarının alan derinliğini geliştirdi . Ekim 2016'da senaryo iki yıldan fazla bir süre sonra tamamlandı. Yazar Adam Williams, hikayeyi bitirmek ve detaylandırmak için işe alındı. Cage , seçimlerin nereye varacağını görmek için çizelgeler ve diyagramlar kullandı ; "beş veya altı bin sayfalık not" yazarak hikayeyi bir Rubik Küpü'ne benzetti . Şiddetin nasıl tasvir edildiği için iki sahne iptal edildi. Oyuncu seçimi Los Angeles , Londra ve Paris'e kadar uzandı ve 513 rolü canlandıracak 250'den fazla oyuncu arandı. Oyuncular 3D olarak tarandı ve modelleri daha sonra karakterlere dönüştürüldü. Çekim ve animasyon izledi ve 8 Eylül 2017'de performans yakalama 324 gün sonra tamamlandı. Detroit: Become Human , Quantic Dream'deki 180 personel tarafından çalışıldı ve ayrıca Filipinler , Çin , Vietnam ve Hindistan'a dış kaynak sağlandı . Oyunda 35.000 kamera çekimi, 74.000 benzersiz animasyon ve 5.1 milyon satır kod var.

Connor ve Markus karakterlerini sırasıyla Bryan Dechart ve Jesse Williams canlandırıyor . Clancy Brown , Lance Henriksen ve Minka Kelly sırasıyla Teğmen Hank Anderson, Carl Manfred ve North'u destekleyen karakterleri canlandırıyorlar. Her oynanabilir karakter için bir tane olmak üzere üç farklı besteci var: Kara için Philip Sheppard , Connor için Nima Fakhrara ve Markus için John Paesano . Sheppard'ın Kara'nın temasındaki viyolonsel dizisi, bir odun ateşinin alevlerinden ilham alırken, üzerine katmanlanan motif, adındaki iki heceden geldi. Fakhrara , sesin Connor'ın robotik doğasını temsil edebilmesi için özel enstrümanlar yarattı ve eski sentezleyiciler kullandı . Paesano'nun müziği, Markus'un bir lidere dönüşmesini simgeleyen " bir kilise ilahisi gibi" olacağı fikriyle yapıldı . Sheppard, Abbey Road Studios'ta English Session Orchestra ile kaydetti; Paesano, Synchron Stage Orchestra ile Synchron Stage Viyana'daydı . Görüntü yönetmeni Aymeric Montouchet , Kara için sığ alan derinliğine sahip "kalın grenli ve titrek uzun lens ", Connor için "küçük, sıkı gren" ve mavi bir palet, Markus için turuncu ve beyaz renkler kullandı. Oyun, dört yıl sonra 23 Nisan 2018'de üretime sunuldu .

Serbest bırakmak

Detroit: Become Human , 27 Ekim 2015'te Paris Oyun Haftası sırasında bir Sony basın toplantısında duyuruldu . O göründü E3 2016 ve E3 2017 ek oynanabilir karakterler ve oyun fragmanları gösteren. E3 2017'nin ardından Cage, oyunun 2018'de piyasaya sürüleceğini ve daha sonra ilk veya ikinci çeyrek olarak belirtileceğini doğruladı. Oyun 25 Mayıs 2018'de PlayStation 4 için piyasaya sürüldü. Detroit: Become Human , ön sipariş verildiği takdirde dinamik bir tema ve dijital film müziği ile gelirken, dijital deluxe sürümde bir dijital sanat kitabı olan Heavy Rain'in bir kopyası ve dijital film müziği yer alacaktı. , iki dinamik tema ve on avatar. Film müziği için kullanılabilir akışı Haziran 2018 22.

2017 Paris Oyun Haftası'ndan sonra, yeni bir fragman , özellikle 10 yaşındaki bir kızın babası tarafından saldırıya uğradığı bir sahne olan çocuk istismarını tasvir ettiği için eleştirildi . Dechart, hikayenin "empati uyandırdığını" söyleyerek fragmanı savundu. İlk sahne olan "The Hostage" ın demosu, oyuncuya demo boyunca rehberlik eden bir Amazon Alexa becerisi eşliğinde 24 Nisan 2018'de PlayStation Store'da kullanıma sunuldu . Oyun, canlı aksiyon kısa filmi Tokyo: Become Human ile Japonya'da tanıtıldı . Bunu, androidlerin yaratıcısı Elijah Kamski ve Turing testini geçen ilk android olan Chloe'yi tanıtan bir tanıtım fragmanı ve iki animasyonlu İngilizce kısa film izledi . Mart 2019 süresince Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda , video oyun ve yazılım geliştiricisi Epic Games Quantic Dream'in serbest duyurdu ol İnsan: Detroit birlikte Heavy Rain ve İki Souls: Ötesinde için, Microsoft Windows , münhasıran Quantic Dream ve kendi kendilerini yayınlanacak geçerli Epic Games Mağaza bir yıl. Ön siparişler o Kasım ayında açıldı ve 12 Aralık'ta piyasaya sürülmesi planlandı.

Resepsiyon

Detroit: İnsan Olun genel olarak olumlu eleştiriler aldı. Destructoid ' ın Chris Carter için Quantic Dream'in düşkünlüklerine yorucu rağmen söz konusu dedektif hikayeleri , o onun yürütme ve Connor'ın 'sakin tavırları ve android kökenli' zevk. Carter ortamı övdü, "inandırıcı" ve "büyüleyici" olarak nitelendirirken, "daha küçük anların" güçlü yanları arasında olduğunu da kaydetti. Electronic Gaming Monthly'den Michael Goroff, ikinci sınıf vatandaşlık statüleri "etkili bir bakış açısı" yarattığı için oynanabilir karakterlerin androidler olduğu gerçeğini destekledi . Kontroller ve hızlı zaman olayları da onaya tabiydi. Goroff, toplu kararların "inanılmaz derecede tatmin edici ve bazen beklenmedik" etkisini övdü ve bunu oyunun "en büyük başarısı" ilan etti. Game Informer için yazan Kimberley Wallace, Carter'ın "küçük anlar" değerlendirmesine katılıyor ve karakter gelişiminin "izlemesi eğlenceli", iyi işlenmiş ve "oyunun en önemli noktası" olduğunu söyledi. Dallanan anlatıların sonraki bölümleri nasıl etkilediğini takdir etti ve "etkileyici" başarı için Quantic Dream'i övdü. Game Revolution'dan Paul Tamburro, Detroit: Become Human'ın "fantastik performanslar ve son teknoloji hareket yakalama ile zenginleştirilmiş... zorlayıcı bir dünya" ile övündüğünü yazdı . Curry, Dechart ve Williams'ı "ilgi çekici performansları" için övdü ve oyunun "en iyi oynananlar" arasında olduğunu söyledi. Ayrıca seçimlerin hikayeyi "büyük ölçüde" değiştirdiğini hissetti. GameSpot'tan Peter Brown, oyuncuların katılımını sağlamak için karakterler arasındaki geçiş çeşitliliğini memnuniyetle karşıladı. Oyunun "en korkunç ve dehşet verici sahneleri" Brown üzerinde hatırı sayılır bir etki yaptı ve bazılarını "gerçekten unutulmaz" olarak nitelendirdi. Ek olarak, görsellerin güzel ve "bakması büyüleyici" olduğunu belirtti. GamesRadar+ ' dan Andy Hartup, Quantic Dream'i "gerçek, dürüst ve çeşitli duygular uyandırabilen etkileşimli bir hikaye" yarattığı için övdü. Kararların sonuçlarının nadiren de olsa "son derece keyifli" olduğunu düşündü ve ortamı "güzel" olarak gördü. Hartup, karakter modellerini beğenerek "oyunlarda görebileceğiniz en dikkat çekici" olarak nitelendirdi ve özellikle gözleri tercih etti. Karar verme yönleriyle ilgili olarak, Detroit: Become Human'ı "oyunda anlamlı bir seçim için ... yeni altın standart" ilan etti . IGN'den Lucy O'Brien , oyunun "anlamlı sonuçlarla seçimlerinize eğilen, sık sık hareket eden bir melodram olmayı başardığını" yazdı. Ayrıca Curry, Dechart ve Williams'ın oyunculuğunu övdü ve her karaktere farklı faydalar gözlemledi. O'Brien, genel arsa "büyük, iddialı eğlence" ve ortamları "güzel ayrıntılı" olarak değerlendirdi. Goroff, Wallace, Tamburro ve Hartup gibi, O'Brien da "dallanma yollarının çoklu ve derin olduğunu" buldu ve aynı zamanda akış çizelgelerini tamamlarken, VideoGamer.com'dan Colm Ahern'in oyunun birkaç faydalı özelliğinden biri olarak seçtiği bir özellik .

Tersine, Carter oyunun "yüzey seviyesi keşif" eleştirdi Theseus gemisiyle yönetmenin incelik sorgulayan. Kara'nın hikayesinin zayıflığını Cage'in yazılarına bağladı, yerli ve madde bağımlılarının tasvirini "çizgi film" olarak nitelendirdi ve ara sıra "ahşap oyunculuktan" şikayet etti. Goroff'un kontrollerle ilgili tek sıkıntısı harekete duyarlı özelliğiyle ilgiliydi, özellikle de hızlı zamanlı olaylarda kullanımını küçümsedi. Wallace, "öngörülebilir konuşmalar" ve "siyah-beyaz kararları" birincil sorunlar olarak göstererek, Markus'un hikayesinin üçünün en kötüsü olduğunu düşündü. Anlatının tarihsel paralelliklerde "ağır" girişimlere maruz kaldığını öne sürdü ve Carter'ın yaptığı gibi, kötüye kullanımı temsilinin "üst düzey maskaralıklar nedeniyle sömürücü" göründüğünü kaydetti. Hareket kontrollerinin ve dokunmatik yüzeyin kullanımının "sezgisel olmadığını" hissetti ve oyundan daha fazla çeşitlilik istedi. Tamburro, açılış sahnesini "yavaş" ve "donuk" etkileşimleri, hızlı zaman olaylarını bollukları ve ara sıra hikaye yollarını "son derece sorgulanabilir" olmakla suçladı. Brown, Markus'u "nüans açısından oldukça eksik" ve tarihsel alegorileri "burnu havada" ve "dikkat dağıtıcı" olarak gördü. Akış şeması açıklamasının daldırma için "nihayetinde zararlı" olduğunu ve bunu devre dışı bırakmanın bir yolu olmasını dilediğini belirtti. Hartup, temaların ya "kararsız[d]" ya da "çok ileri itilmiş" olduğu anlardan hoşlanmazdı. O'Brien birden fazla komplo deliği gözlemledi ve açıklama ile diyalogu "beceriksiz" buldu. Ahern kararında şöyle yazdı : " Detroit: Become Human seni harekete geçirmek istiyor. ... Mesele şu ki, gerçekten değil. ... anlatı olduğu kadar küstah ve sert olduğunda, istemeyeceksiniz. birden çok kez oynamak için".

Satış

Detroit: Become Human , iki gün sonra İngiltere listesinde beşinci sıraya yükseldi. İlk haftasında oyun hem genel satış hem de konsol satış listelerinde zirveye yerleşti. O daha az sayıda kopya sattı rağmen Ötesi: İki Souls ve Heavy Rain o bölgede, Kafes ve yapımcı Guillaume de Fondaumière iddia Detroit: ol İnsan henüz stüdyonun en başarılı lansman oldu. NPD Group daha sonra Heavy Rain'e göre yüzde yirmiyi aşan bir satış büyümesi olduğunu doğruladı . Toplamda en çok satan üçüncü video oyunuydu ve ABD'de en fazla üçüncü geliri elde etti ve altı gün boyunca yayında kaldıktan sonra Mayıs 2018'de PlayStation Store'daki herhangi bir oyundan en çok satanı oldu . Japonya'da 39.548 adet (iki hafta sonra 56.480'e yükselen) ile çıkan oyun, Dark Souls: Remastered'dan sonra ikinci sırada yer aldı . İngiltere'de, ikinci hafta da en çok satan ikinci video oyunu oldu ( FIFA 18'in arkasında ).

Oyun ilk iki haftadan sonra bir milyon kopya sattı. 10 Haziran'da sona eren haftada, fiziksel satışları İngiltere'de dördüncü sıraya düştü. Japonya'daki satışları 17 Haziran'da 74.458 kopyaya ulaştı, ancak bir hafta sonra oyun Birleşik Krallık bireysel formatlar tablosunda dokuzuncu sırada yer aldığında ülkenin konsol grafiğinden düştü. Piyasaya sürüldükten iki ay sonra, oyunu toplamda 1,5 milyon kişi oynamıştı. O Aralık ayına kadar 2 milyondan fazla sattı ve bir sonraki ay 3 milyona yaklaştı. Ekim 2019'da dünya çapında satışlar PlayStation 4'te 3,2 milyon kopyaya ulaştı. Quantic Dream'den bir basın açıklaması Ağustos 2020'de tüm platformlarda beş milyonun üzerinde kopya sattığını bildirdi. Temmuz 2021'e kadar 6 milyon kopyayı aşarak şirketin en çok satan oyunu oldu.

övgü

2017 yılında Detroit: ol İnsan kısmındaki "E3'ün En İyi" ödülünü kazandı GameSpot ' ın En İyi E3 Ödülleri'nin ve 'En İyi PlayStation 4 Oyunu' ve 'En İyi Macera Oyunu' aday IGN ' , s İyi E3 Ödülleri ve en "Macera Oyunu" için Hardcore Gamer ' E3 Ödülleri'nin en iyisidir.

Yıl Ödül Kategori alıcılar Sonuç Referans
2016 E3 Oyun Eleştirmenleri Ödüllerinin En İyisi En İyi Orijinal Oyun Detroit: İnsan Ol aday
2017 E3 Oyun Eleştirmenleri Ödüllerinin En İyisi aday
En İyi Aksiyon/Macera Oyunu aday
Gamescom En iyi RPG aday
2018 Bağımsız Oyun Geliştiricileri Derneği Ödülleri En İyi Aksiyon ve Macera Oyunu aday
En İyi Ses Tasarımı aday
En İyi Sosyal Oyun aday
Ping Ödülleri En İyi Konsol Oyunu Kazandı
Büyük ödül Kazandı
En İyi Grafikler Kazandı
En İyi Senaryo aday
En İyi Film Müziği aday
Altın Joystick Ödülleri Yılın PlayStation Oyunu aday
En İyi Oyuncu Bryan Decart Connor olarak Kazandı
Oyun Ödülleri En İyi Oyun Yönü Detroit: İnsan Ol aday
En İyi Anlatı aday
En iyi performans Bryan Decart Connor olarak aday
Oyuncuların Seçimi Ödülleri Hayranların Favorisi Tek Oyunculu Oyun Deneyimi Detroit: İnsan Ol aday
Hayranların En Sevdiği Yılın Karakteri Connor aday
Hayranların En Sevdiği Erkek Seslendirme Sanatçısı Bryan Decart Connor olarak aday
Jesse Williams Markus olarak aday
Hayranların En Sevdiği Kadın Seslendirme sanatçısı Valorie Köri Kara olarak aday
Titanyum Ödülleri En İyi Anlatı Tasarımı Detroit: İnsan Ol aday
İspanyolca En İyi Performans Luis Bajo Hank olarak aday
Les étoiles du Parisien 2018'in En İyi Video Oyunu Detroit: İnsan Ol Kazandı
Avustralya Oyunları Ödülleri Yılın oyunu aday
Yılın Aksiyon/Macera Başlığı aday
Yılın RPG'si Kazandı
2019 22. Yıllık DICE Ödülleri Sanat Yönetmenliğinde Üstün Başarı aday
Orijinal Müzik Bestesinde Üstün Başarı aday
Ses Tasarımında Üstün Başarı aday
Yılın Macera Oyunu aday
NAVGTR Ödülleri Animasyon, Teknik Kazandı
Sanat Yönetmenliği, Çağdaş aday
Oyun Motorunda Kamera Yönü aday
Karakter tasarımı aday
Kontrol Tasarımı, 3D aday
Tasarım, Yeni IP aday
Oyun Sinemasında Yön aday
Mühendislik aday
Oyun, Orijinal Macera aday
Grafik, Teknik aday
Aydınlatma/Tekstüre aday
Orijinal Dramatik Skor, Yeni IP Kazandı
Dramada Performans, Başrol Valorie Köri Kara olarak aday
Dramada Performans, Destekleme Clancy Brown Hank olarak aday
Oyun Sinemasında Ses Düzenleme Detroit: İnsan Ol aday
Ses Kullanımı, Yeni IP Kazandı
SXSW Oyun Ödülleri Animasyonda Mükemmellik aday
Teknik Başarıda Mükemmellik aday
Anlatımda Mükemmellik Kazandı
Görsel Başarıda Mükemmellik aday
çete ödülleri En İyi Orijinal Enstrümantal "Kara'nın Ana Teması" Kazandı
15. İngiliz Akademi Oyunları Ödülleri Sanatsal Başarı Detroit: İnsan Ol aday
Ses Başarısı aday
Famitsu Ödülleri Mükemmellik Ödülü Kazandı
Çaylak Ödülü Kazandı
İtalyan Video Oyunu Ödülleri İnsanların seçimi aday
Yılın oyunu aday
En İyi Oyun Tasarımı aday
En İyi Anlatı Kazandı
En İyi Karakter Connor Kazandı
En İyi Ses Detroit: İnsan Ol aday
Eğlencenin Ötesinde Oyun Kazandı
Değişim Ödülleri için Oyunlar En İyi Oyun aday
Geliştirme:Yıldız Ödülleri En İyi Anlatı Kazandı
En İyi Orijinal IP aday
En İyi İnovasyon aday
Oyun Motorunun En İyi Kullanımı aday
Japonya Oyun Ödülleri Mükemmellik Ödülü Kazandı

Notlar

Referanslar

Dış bağlantılar