Neverwinter Nights (1991 video oyunu) - Neverwinter Nights (1991 video game)

Asla kış geceleri
Neverwinter Nights (1991) Coverart.png
Geliştirici(ler) Yazılımın Ötesinde
yayıncı(lar) Stratejik Simülasyonlar
tasarımcı(lar) Don Daglow
Dizi Altın kutu
Platform(lar) MS-DOS
Serbest bırakmak Mart 1991
Tür(ler) Rol yapma oyunu
Mod(lar) çok oyunculu

Neverwinter Nights ,grafikleri görüntüleyenilk çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunuydu ve 1991'den 1997'ye kadar AOL'de koştu.

Oynanış

Neverwinter Nights , Gold Box serisindeki diğer oyunlara benzer bir oynanışla geliştirildi . Oyuncular bir karakter oluşturarak başlar. Karakteri oluşturduktan sonra, oyun, metin etkileşimlerini, karakter grubunun adlarını ve mevcut durumunu gösteren bir ekranda ve çeşitli karakter veya olay resimleriyle işaretlenmiş coğrafya görüntülerini gösteren bir pencerede gerçekleşir. Savaş gerçekleştiğinde oyun, oyuncunun karakterlerinin ve düşmanlarının savaş sırasında hareket eden simgelerle temsil edildiği tam ekran savaş moduna geçer.

Gelişim

Neverwinter Nights , AOL, Beyond Software , SSI ve TSR'nin ortak geliştirmesiydi . Grafikleri görüntüleyen ilk çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunuydu .

Don Daglow ve Beyond Software oyun tasarım ekibi, AOL ile 1987 yılında hem metin tabanlı hem de grafik formatlarında orijinal çevrimiçi oyunlar üzerinde çalışmaya başladı. O zamanlar AOL, Quantum Computer Services olarak bilinen ve yalnızca birkaç bin abonesi olan bir Commodore 64'e özel çevrimiçi hizmetti ve Quantum Link olarak adlandırılıyordu . 1980'lerin sonlarında çevrimiçi grafikler, saniyede 300 bit (bit/s) kadar yavaş modem veri aktarım hızlarını destekleme ihtiyacı nedeniyle ciddi şekilde kısıtlandı.

1989 yılında Ötesi Yazılım ekibi üzerinde SGK ile çalışmaya başladı Dungeons & Dragons kullanarak oyun Altın Kutusu ile giriş yaptı motoru Radiance Pool o birleştirmek teknik olarak mümkün olduğunu onlar fark ay içinde 1988 yılında Dungeons & Dragons ile Altın Kutusu motoru Çok oyunculu grafik uçuş savaş oyunu Air Warrior (ayrıca Kesmai'den) 1987'den beri çevrimiçi olmasına rağmen, grafiklerle çevrimiçi bir rol yapma video oyunu oluşturmak için çevrimiçi oyunların topluluk odaklı oynanışı ; önceki tüm çevrimiçi RPG'ler metne dayalıydı.

AOL'den Steve Case ve Kathi McHugh, TSR'den Jim Ward ve SSI'den Chuck Kroegel ile San Francisco ve Las Vegas'ta yapılan bir dizi toplantıda Daglow ve programcı Cathryn Mataga , diğer üç ortağı projenin gerçekten mümkün olduğuna ikna etti. NWN için vaka onaylı finansman ve çalışma, oyunun 18 ay sonra Mart 1991'de yayınlanmasıyla başladı.

Daglow, büyülü özellikleri (karlı bir ormandan kuzey denizine akan bir ılık su nehri) ve çok çeşitli arazi türlerine yakın konumu nedeniyle Neverwinter'ı oyunun yeri olarak seçti. Alan ayrıca diğer Altın Kutu oyunlarının ayarlarına, alt noktaların çevrimiçi ve disk tabanlı oyunlar arasında iç içe geçmesine izin verecek kadar yakındı.

Haziran 1997'nin sonlarında, America Online 19 Temmuz'da çevrimiçi oyun dünyasını kapatacağını duyurdu. Şirket ayrıca World Play adlı yeni bir oyun kanalı kuracağını ve bu kanalın oynaması saat başına iki dolara mal olacağını açıkladı. Neverwinter Nights , şirketin kadrosunda yeni hizmete geçiş yapmayan tek oyundu.

Resepsiyon

Kritik resepsiyon

Oyun 1992 yılında Dragon #179'da Hartley, Patricia ve Kirk Lesser tarafından "Bilgisayarların Rolü" sütununda incelendi. Eleştirmenler oyuna 5 üzerinden 4 yıldız verdi. Computer Gaming World , "Gold Box serisinin hayranları ne bekleyeceklerini biliyorlar ... ve insan unsuru onu çok daha iyi kılıyor" yazdı.

GameSpy'a göre, "AOL'nin fişi çektiği 1991 ve 1997 yılları arasında aynı şehirde maceraya atılan yüzlerce sadık oyuncuyla, siyaset, loncalar ve ittifaklar hızla gerçek oyundan çok daha önemli olan bir sosyal topluluk oluşturdu".

2008'de Neverwinter Nights ( EverQuest ve World of Warcraft ile birlikte ) 59. Yıllık Teknoloji ve Mühendislik Emmy Ödülleri'nde MMORPG oyunlarının sanat biçimini ilerlettiği için onurlandırıldı . Don Daglow , Beyond Software, AOL ve Wizards of the Coast proje ortakları için ödülü kabul etti .

ticari performans

Her sunucunun kapasitesi 1991'de 50 oyuncudan 1995'te 500 oyuncuya yükseldi. Sonunda oyun, AOL abone hizmetinin ücretsiz bir parçası oldu. 1997'deki yayınının sonuna doğru, oyun 115.000 oyuncuya sahipti ve tipik olarak akşam saatlerinde 2.000 maceracıya ev sahipliği yaptı, 1991'e göre %4.000'lik bir artış.

Miras

Oyunun popülaritesinin çoğu, üyeleri için çevrimiçi olarak birçok özel oyun etkinliği düzenleyen aktif ve yaratıcı oyuncu loncalarının varlığına dayanıyordu . BioWare'in Neverwinter Nights haklarını AOL ve TSR'den sonraki Neverwinter Nights oyununun temeli olarak lisanslarken aradığı bu kararlı hayran kitlesiydi .

NWN , Yazılım Yayıncıları Derneği'nin O Disketi Kopyalama kampanyasında yer alarak AOL teknoloji ve pazarlama personelinin tesadüfen medya ilgisini kazandı .

1998'de Neverwinter Nights'ın Unutulmuş Dünya adlı bir klonu üzerinde geliştirme çalışmaları başladı .

BioWare'in MMO olmayan Neverwinter Nights oyununun 2002'de piyasaya sürülmesinden sonra , bir grup eski Neverwinter Nights oyuncusu, orijinal Neverwinter Nights'ın içeriğini yeniden yapılandırmak ve çok oyunculu bir oyun olarak çevrimiçi barındırmak için yeni oyunla birlikte verilen Aurora araç setini kullandı. sınırlı oyuncu kapasitesi Neverwinter Nights: Resurrection , eski Neverwinter Nights oyuncularını çekmede başlangıçta mütevazı bir şekilde başarılıydı , ancak çevrimiçi oyun seçenekleri genişledikçe ve temel oyun teknolojisi yaşlandıkça oyuncu sayıları yıllar içinde azaldı. Oyunun sunucusunun IGN'de yaptığı bir gönderi, Neverwinter Nights: Resurrection'ın 31 Temmuz 2012'de sunucularını kapattığını ortaya çıkardı .

2012'de Neverwinter Nights'ın tek oyunculu dönüşümü, iki yıllık geliştirmenin ardından Unlimited Adventures için yayınlandı .

Referanslar

Dış bağlantılar