Skybox (video oyunları) - Skybox (video games)

Yüzleri etiketlenmiş bir kübik gökyüzü kutusunun yüzleriyle eşlenebilen bir doku örneği
Yarım küre gökyüzü kubbesi için doku örneği

Bir loca bir hale getirmek için arka planlar oluşturma yöntemidir video oyun seviyesi gerçekte olduğundan daha büyük görünür. Bir skybox kullanıldığında, seviye bir küboid içine alınır . Gökyüzü , uzak dağlar, uzak binalar ve diğer ulaşılmaz nesneler vardır projekte (denilen bir teknikle küpün yüzleri üzerine küp haritalama böylece uzak üç boyutlu ortamda yanılsaması yaratarak,). Bir skydome aynı konsepti kullanır ancak küp yerine bir küre veya yarım küre kullanır .

3D grafiklerin işlenmesi , özellikle gerçek zamanlı oyunlarda, hesaplama açısından pahalıdır ve birden fazla sınır oluşturur. Düzeylerin muazzam hızlarda işlenmesi gerekir, bu da büyük gökyüzü manzaralarını gerçek zamanlı olarak oluşturmayı zorlaştırır. Ek olarak, gerçek zamanlı grafikler genellikle sınırlı bit derinliğine sahip derinlik arabelleklerine sahiptir, bu da belirli bir mesafede oluşturulabilecek ayrıntı miktarına bir sınır koyar.

Bu sorunlardan kaçınmak için oyunlar genellikle gökyüzü kutuları kullanır. Geleneksel olarak bunlar, yüzlere yerleştirilmiş altı adede kadar farklı dokuya sahip basit küplerdir. Dikkatli bir hizalama ile, gökyüzü kutusunun tam ortasındaki bir izleyici, etrafındaki bu altı yüzden oluşan gerçek bir 3B dünya yanılsamasını algılayacaktır.

Bir izleyici bir 3D sahnede hareket ederken, skybox'ın izleyiciye göre sabit kalması yaygındır. Bu teknik, gökyüzü kutusundaki nesnelerin herhangi bir paralaks hareketi göstermedikleri için sonsuz derecede uzakta oldukları yanılsamasını yaratırken , izleyiciye daha yakın olan 3B nesneler hareket ediyormuş gibi görünür. Bu genellikle, bulutlar, yıldızlar ve hatta dağlar gibi uzaktaki nesnelerin, bakış açısı nispeten küçük mesafelerle değiştirildiğinde durağan göründüğü durumlarda, gerçeğe iyi bir yaklaşımdır. Ancak tasarımcılar, sabit bir skybox'a hangi nesneleri dahil edeceklerine dikkat etmelidir. Bilinen boyutta bir nesne (örneğin bir araba) dokuya dahil edilmişse ve izleyicinin onu yakın olarak algılaması için yeterince büyükse, paralaks hareketinin olmaması gerçekçi olmayan veya kafa karıştırıcı olarak algılanabilir.

Bir skybox kaynağı, fotoğraflar, elle çizilmiş görüntüler veya önceden oluşturulmuş 3D geometri dahil olmak üzere herhangi bir doku biçimi olabilir . Genellikle bu dokular, 90 derecelik (küpün 6 ​​yüzünü kaplayan) görüş açılarıyla 6 yönde oluşturulur ve hizalanır.

Gelişmiş skybox'lar

Basit doku tabanlı skybox'ların ciddi dezavantajları vardı. Hareket ettirilemezlerdi ve tüm nesneler sonsuzda eşit uzaklıkta görünürdü. 1990'ların sonlarından başlayarak, bazı oyun tasarımcıları, çok uzaktaki nesneler için geleneksel bir gökyüzü kutusuna ek olarak, daha iyi bir derinlik yanılsaması yaratmak için gökyüzü kutusunda görünmek üzere küçük miktarlarda 3B geometri oluşturdular. Bu inşa edilmiş skybox, oyuncuların skybox'a dokunmasını önlemek için genellikle seviyenin oynanabilir bölümünün sınırlarının dışında erişilemeyen bir yere yerleştirildi.

Bu teknolojinin Unreal oyununda sunulanlar gibi eski sürümlerinde, bu , bulutların hareketleri gibi gökyüzündeki hareketlerle sınırlıydı. Yıldız nesnelerinin konumları veya gökyüzünün rengi gibi öğeler seviyeden seviyeye değiştirilebilir, bu da gündüzden geceye kademeli değişim yanılsaması verir. Skybox, 3D geometri içermesine rağmen, seviye boyunca oyuncu hareketiyle birlikte görüntüleme noktasını hareket ettirmediğinden, bu oyundaki skybox hala sonsuz derecede uzakta görünüyor.

Source motoru gibi daha yeni motorlar, farklı bir hızda da olsa skybox'ın oyuncu ile birlikte hareket etmesine izin vererek bu fikir üzerinde devam ediyor . Derinlik, nesnelerin karşılaştırılan hareketinde algılandığından, skybox'ın seviyeden daha yavaş hareket etmesi, skybox'ın çok uzakta görünmesine neden olur, ancak sonsuz şekilde değil. Ulaşılamayan binalar veya dağlar gibi erişilebilir oyun ortamını çevreleyen 3B geometriyi dahil etmek de mümkündür, ancak zorunlu değildir. Daha küçük bir ölçekte, tipik olarak 1/16'da tasarlanır ve modellenirler, ardından motor tarafından çok daha büyük görünecek şekilde işlenirler. Bu, tam boyutta oluşturulmalarından daha az CPU gereksinimi ile sonuçlanır. Efekt, "3D skybox" olarak adlandırılır.

Half-Life 2 oyununda bu efekt, City 17'nin merkezinde devasa bir yapı olan The Citadel'in gösterilmesinde yoğun bir şekilde kullanıldı . Oyunun kapanış bölümlerinde, oyuncu şehrin içinden Kale'ye doğru ilerler, skybox etkisi oyuncu hareketiyle giderek daha da büyür, tamamen seviyenin bir parçası gibi görünür. Oyuncu, Kalenin tabanına ulaştığında, iki parçaya bölünür. Küçük bir alt bölüm ana haritanın bir parçasıdır, üst bölüm ise 3B gökyüzü kutusundadır. İki bölüm, tek bir yapı olarak görünecek şekilde sorunsuz bir şekilde harmanlanmıştır.

Ayrıca bakınız

Dış bağlantılar

Referanslar

  1. ^ "Skybox'ın Temelleri" . Valve Geliştirici Topluluğu . Vana . 2015-08-22 . 2016-10-28 alındı .